Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

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CPUs sind viel zu langsam, um RT in Echtzeit darstellen zu können. Dazu würde das die spielinternen Latenzen geradezu explodieren lassen, wenn die GPU und CPU abwechselnd grafikrelevante Features berechnen. Warum wohl werden GPUs immer noch als großer monolithischer DIE gefertigt und die RT Cores in die GPU integriert? Latenz ...

Einzig bei den APUs wie sie in den Konsolen verbaut sind, lassen sich enorme Latenzen zwischen CPU und GPU vermeiden.
Klischee behafteter geht es nicht. Du meinst die Khronosgroup irrt sich? AMD kommt mit 24 und 32 Threads im Comsunerbereich frag dich mal warum Nvidia so was Halbgares raushaut? Entgegen deiner Meinung das alles nur daran gepappt ist. Wo ist dann der Lichteinfall und Schatten vom zweiten Fenster? Rasteriziert ist er da. Nvidia Gpu schaffen das ohne nicht. Klar man hat ja auch Compute kaputtgespart. Es ging nur um die Raygeneration und Traversierung mehr nicht. Oder denkt du 40 bis 60 Kerne Hirnrissetop/Flop oder was Jensen auch immer von sich geben mag schaffen mehr als eine 8 Kern CPU mit 4.5 GHz? Ihr schreibt schon einen Haufen Grütze hier. Der eine ist RTX Spezi ohne Tensorcores. Der andere hat RT closed auf Gpus selbst entwickelt. Noch ein anderer kauft 20 RTX ti und alle anderen sollen das gefälligst auch. Wer nicht ist AMD Fanboj. Warum soll ich Nvidia 1000$ in ihr Ölfass werfen. Dafür? Lachhaft. Mit keinen anderen Karte als der ti ist man zukunftträchtig aufgestellt. Die Gelddruckmaschine Raytracing wurde angeworfen. Enthusiasten wünschen sich Funktionalität und Werterhalt gemessen am Preis der Hardware. Die 2080ti erfüllt bisher nichts davon. Alle andere Hardware ist viel lahm da hast Du recht.
 
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Klischee behafteter geht es nicht. Du meinst die Khronosgroup irrt sich? AMD kommt mit 24 und 32 Threads im Comsunerbereich frag dich mal warum Nvidia so was Halbgares raushaut? Entgegen deiner Meinung das alles nur daran gepappt ist. Wo ist dann der Lichteinfall und Schatten vom zweiten Fenster? Rasteriziert ist er da. Nvidia Gpu schaffen das ohne nicht. Klar man hat ja auch Compute kaputtgespart. Es ging nur um die Raygeneration und Traversierung mehr nicht. Oder denkt du 40 bis 60 Kerne Hirnrissetop/Flop oder was Jensen auch immer von sich geben mag schaffen mehr als eine 8 Kern CPU mit 4.5 GHz? Ihr schreibt schon einen Haufen Grütze hier. Der eine ist RTX Spezi ohne Tensorcores. Der andere hat RT closed auf Gpus selbst entwickelt. Noch ein anderer kauft 20 RTX ti und alle anderen sollen das gefälligst auch. Wer nicht ist AMD Fanboj. Warum soll ich Nvidia 1000$ in ihr Ölfass werfen. Dafür? Lachhaft. Mit keinen anderen Karte als der ti ist man zukunftträchtig aufgestellt. Die Gelddruckmaschine Raytracing wurde angeworfen. Enthusiasten wünschen sich Funktionalität und Werterhalt gemessen am Preis der Hardware. Die 2080ti erfüllt bisher nichts davon. Alle andere Hardware ist viel lahm da hast Du recht.
Klischeebehaftet? Beschäftige dich erst mal ein bisschen mit den Grundlagen bevor du anderen irgendetwas unterstellst. Zuerst dachte ich man könnte normal mit dir reden, doch nun kommt dein wahres 12-jähriges Kiddie Ego zum Vorschein und du schmeißt mit Vorurteilen, Unterstellungen, Falschinformationen und Beleidigungen um dich. Absolut erbärmlich. Tschüß, Igno.
 
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Und hier haben wir es schon.

"Das Problem ist nur, dass 4A Games den Content an Raytracing anpassen müsste. Wenn eine Lichtquelle durch einen Gegenstand verdeckt wird, erzeugt diese eben kaum bis gar kein Licht mehr."

Also richtig erkannt. Die Gardine. Einfach weggespart oder nicht optimiert weil RT in Innenräumen massiv GPU lastig ist und Außenbereiche CPU lastig wie Wolfgang Andermahr von computerbase* schreibt. Rein rasteriziert soll es aber sehr gut aussehen. Optimierung und Rechenleistung für RT fehlen den RTX auch hier.

*Quelle Computerbase: Metro Exodus im Technik-Test (Seite 3) - ComputerBase
Dass der Content an die RT angepasst werden muss prädige ich eigentlich seit der ersten Erwähnung von RTX. Und immer wieder zeigt das Beispiel Doom 3 wie das geht. Damals wollte man unbedingt realistische Beleuchtung/Schatten einführen - was aktuelle GPUs aber völlig überfordert hat. Also hat man sämtlichen Content, ämtliche Objekte komplett darauf ausgerichtet auch bei weniger Polygonen und Co gut auszusehen damit die Licht/Schatteneffekte trotzdem darstellbar sind. Heraus kam eines der schönsten Spiele von 2014 mit komplett neuen Lichtberechnungen und das sogar völlig flüssig. Aber dazu muss sich halt ein Hersteller zuerst trauen sein gesamtes Spiel so anzupassen, als wärs von Grund auf für diese Technologie gemacht worden
 
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Klischeebehaftet? Beschäftige dich erst mal ein bisschen mit den Grundlagen bevor du anderen irgendetwas unterstellst. Zuerst dachte ich man könnte normal mit dir reden, doch nun kommt dein wahres 12-jähriges Kiddie Ego zum Vorschein und du schmeißt mit Vorurteilen, Unterstellungen, Falschinformationen und Beleidigungen um dich. Absolut erbärmlich. Tschüß, Igno.
Was soll das mit einer Latenz zu tun haben? Dann dürfte jeder Renderbefehl den die CPU erteilt an Latenzproblemen leiden. Unter Vulkan ist der Raygenerator ein normaler Computeshader. Lies das doch mal selbst nach und schau dir die Pipeline mal an. Warum bin ich dann gleich blöd weil ich keine Lust habe Nachts um 1 noch Unterricht über Raytracing zu halten. Geht nicht kam von dir. Mehr nicht.

Vulkan(R) 1.1.100 - A Specification (with all registered Vulkan extensions)
 
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Mhh also hier haben wir das 2. Spiel was bisher Raytracing unterstützt...es ist ein Singleplayer game mit einem traditionell sehr starken Fokus auf Grafikpracht also werden sie hier doch sicher "RTX on" aus allen Rohren schiessen...Vergleichsbilder sind aber echt enttäuschend. Vllt ändert sich das im Spiel aber ich sehe da nur nen aufgehelltes Bild...nicht unbedingt das Killer Feature wenn ich da mit ner Lupe nach suchen muss.
 
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Vom Performance Impact und der optischen Aufwertung in etwa vergleichbar mit AO in seinen Anfängen. Gefällt mir!
 
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CPUs sind viel zu langsam, um RT in Echtzeit darstellen zu können. Dazu würde das die spielinternen Latenzen geradezu explodieren lassen, wenn die GPU und CPU abwechselnd grafikrelevante Features berechnen. Warum wohl werden GPUs immer noch als großer monolithischer DIE gefertigt und die RT Cores in die GPU integriert? Latenz ...

Einzig bei den APUs wie sie in den Konsolen verbaut sind, lassen sich enorme Latenzen zwischen CPU und GPU vermeiden.
Hmm also CPUs sind natürlich genauso wie GPUs für vollständiges Raytracing zu langsam. Aber sie sind nicht pauschal zu langsam. Entgegen von BF5 und und Metro sind ja nur teilweise Raytraced (hybrider Ansatz)
Jedoch gibts Beispiele wo CPUs Spielegrafik zur GÄNZE getraced haben (Quake 3, ETQW, WOlfenstein Raytraced).
EIne CPU kann eine gewisse Unterstützung sein. Aber es sollte die Arbeit nicht abwechselnd aufteilen, das wäre wirklich problematisch. Man müsste die Arbeit klar trennen, ähnlich wie in Cellfactor die Physikengine klar entkoppelt war (wenn die Physik nicht hinterherkam war das Spiel immer noch flüssig spielbar und es hat nicht alles geruckeltt sondern nur einzelne Objekte)
 
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Gibt es dazu schon Testversuche? Klingt sehr spannend das RT per CPU berechnet wird. Sollte AMD wirklich 12-16 Kerner für den Mainstream veröffentlichen könnten 4-8 Kerne + SMT dafür verwendet werden.
Evtl. bauen die neuen Konsolen so die RT Technik ein?
Ja es gibt die Spiele Quake 3 Raytraced, ET QW Raytraced usw usf von Daniel Pohl, die liefen auf mehreren Dualcore CPUs im Verbund @ 1.3 Ghz oder ähnliches. Heutige CPUs haben viel mehr Power und erst recht ein TR.
Von daher ist Raytracing auf der CPU natürlich durchaus möglich, aber nicht vollständig

Es gibt auch genug Videos dazu auf Youtube (teilweise auch sehr beeindruckende, teilweise eher nichtssagende).
Hier sind die HPs, aber teilweise ist selbst Wiki informativer:

Wolfenstein: Ray Traced
Quake 4: Raytraced
Quake 3: Ray Traced
Quake Wars: Ray Traced

YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=bpNZt3yDXno
 
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Ja es gibt die Spiele Quake 3 Raytraced, ET QW Raytraced usw usf von Daniel Pohl, die liefen auf mehreren Dualcore CPUs im Verbund @ 1.3 Ghz oder ähnliches. Heutige CPUs haben viel mehr Power und erst recht ein TR.
Von daher ist Raytracing auf der CPU natürlich durchaus möglich, aber nicht vollständig

GPUs werden heutzutage oft von CPUs ausgebrembst. Da macht es keinen Sinn noch mehr Aufgaben darauf auszulegen.

Zudem ist jede erhältliche CPU zu schwach für echtes Raytracing. Auch die Threadripper sind nicht ansatzweise stark genug für Raytracing, das kannst du gleich vergessen!

Ich hatte Schätzungen von 100-200 TFLOPs an Rechenleistung gesehen, die mindestens nötig sind um Raytracing vernünftig zu berechnen. Die genauen Angaben hierfür spielen auch keine Rolle. Es ist einfach mit heutiger Technik nicht möglich. Manche versuchen es trotzdem... mit teils abstrusen Ideen sogar.

Nvidia hat lediglich eine Zwischenlösung über die Tensorcores + Raytracingcores mit diversen Schritte als Zwischen Verarbeitung. Auch mit all diesen Tricks wird weiterhin eine enorme Rechenleistung und Softwareoptimierung benötigt.

Echtes Raytracing vielleicht irgendwann einmal fernab in der Zukunft. In den nächsten Jahren jedoch nicht ohne erheblich Kompromisse!

Es gibt auch genug Videos dazu auf Youtube (teilweise auch sehr beeindruckende, teilweise eher nichtssagende).
Hier sind die HPs, aber teilweise ist selbst Wiki informativer:

Wolfenstein: Ray Traced
Quake 4: Raytraced
Quake 3: Ray Traced
Quake Wars: Ray Traced

YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=bpNZt3yDXno

Gleich das erste deiner Video von Intel(?)ist ja der Knaller. Niedrigste Auflösunge, ruckelt als wären es 20 FPS. Könnte man eher als Modellstudie durchgehen lassen.

Ich hatte beruflich unseren CAD-Jungs eimal zugesehen. Da dauerte das Rendern eines "hochauflösenden Bildes" mit Raytracing Stunden, trotz modernster Hardware. Daher sage ich die Videos sind alles nur Augenwischerei.

Seien wir ehrlich:
Es ist seit mindestens 20 Jahren ein Traum wirklich Raytracing in Bildern, Videos und Videospielen zu haben. Nvidia bringt das vorläufig in unsere Spiele. Die entsprechenden Industrien fahren voll darauf ab. Also Film & Unterhaltung sowie alles daranhängende Klimm-Bimm :D

Dass RTX ist vorerst in der Pionierphase und sicher nicht perfekt. Allerdings ist das bisher gezeigt besser als man es je hätte erwarten können.

Metro:Exodus wurde ja nur für RTX umgeschrieben. Viele dieser Unzulänglichkeiten mache ich genau hierauf fest. Ich bin gespannt wie es aussieht, wenn das Spiel 100% dafür entwickelt wird.
 
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GPUs werden heutzutage oft von CPUs ausgebrembst. Da macht es keinen Sinn noch mehr Aufgaben darauf auszulegen.
Finde diese Formulierung seltsam: CPUs bremsen heutzutage zigfach weniger aus als noch vor einigen Jahren. Im Prinzip läuft doch jedes Spiel auf einem Dualcore+HT, wenn es nur ein bisschen optimiert ist. Und dann haben wir gleichzeitig CPUs die nicht 2 sondern 16+ Kerne haben. Das einzige was bremst ist schlechte Optimierung, nicht der Arbeitsaufwand der CPUs.

NOCH DAZU wo mit DX12 und Vulkan die größte Last von den CPUs abgenommen wurde: Draw Calls.

Moderne Spiele verlangen von CPUs kaum mehr ab, als Spiele von vor 15 Jahren. Was wurde denn so viel aufwändiger? KI? Eher simpler. Physik? Auch kaum Fortschritte (deshalb hat Intel sogar Havok verkauft).

Eigentlich langweilen sich CPUs massiv. Wenn ich selbst mit einer 10 Jahre alten CPU noch immer alles spielen kann, dann ist der einzige Grund, warum CPUs die GPUs ausbremsen, weil letztere so viel zugelegt haben, dass irgendwo halt mal ein Bottleneck entstehen muss. Aber kaum eine CPU heutzutage hat nicht ausreichend Schmalz für moderne Spiele flüssig darzustellen. Einzig wenn du 200fps oder VR Spielen möchtest, dann kommt man in ein CPU Limit. Aber nicht weil die CPU zu langsam ist, sondern weil es keine Optimierungen dafür gibt.

Die Hersteller hören doch auf zu optimieren nachdem sie die Konsolenversion fertig gestellt haben. Dort läuft ein 8 Kern (6 Kerne für Spiele aktiv) Prozessor, dessen Leistung bei 1.7 Ghz liegt, die IPC deutlich unter modernen CPUs wie Ryzen, vielleicht bei 60%. Das heißt ein 6 Kern Ryzen 1´@ 1 Gzh hat schon deutlich mehr Leistung als benötigt wird. Reden wir lieber nicht von einem 4 Ghz 16 Kern Monster...
Zudem ist jede erhältliche CPU zu schwach für echtes Raytracing. Auch die Threadripper sind nicht ansatzweise stark genug für Raytracing, das kannst du gleich vergessen!
also genau wie GPUs. Und was meinst du nun mit "echtes Raytracing"?
Ich hatte Schätzungen von 100-200 TFLOPs an Rechenleistung gesehen, die mindestens nötig sind um Raytracing vernünftig zu berechnen. Die genauen Angaben hierfür spielen auch keine Rolle. Es ist einfach mit heutiger Technik nicht möglich. Manche versuchen es trotzdem... mit teils abstrusen Ideen sogar.
Wesentlich mehr sogar. 500 Tflops? Aber das kommt drauf an was du alles Raytracen möchtest.
Teilbereiche können sehr wohl bereits von der CPU übernommen werden. Und mehr meine ich damit nicht. Ich habe (lies nochmal nach) nie vom vollständigen RT gesprochen, lediglich davon Teile auszulagern. Das wird auch keine GPU in den nächsten 10 Jahren ganz allein schaffen - und macht auch keinen Sinn: Hybrid Rendering ist die Zukunft, denn es gibt Dinge die wird Rasterizing IMMER schneller beherrschen (bei anderen wird es jedoch in den kommenden Jahren in den Rückstand geraten).

Und natürlich gibt es diverse "Tricks" die die Leistung massiv reduzieren. So wie diverse Tricks beim FIlmspeichern auch dessen Dateigröße massiv reduzieren. Das Rohmaterial eines FIlms hat auch schnell mal TERRABYTES an Daten, selbst eine BluRay ist ja massiv reduziert.
Nvidia hat lediglich eine Zwischenlösung über die Tensorcores + Raytracingcores mit diversen Schritte als Zwischen Verarbeitung. Auch mit all diesen Tricks wird weiterhin eine enorme Rechenleistung und Softwareoptimierung benötigt.
Es wird sowieso nie ohne Tricks gehen. Selbst wenn mans irgendwann mal schafft jedes Pixel mit 2000 Samples in 200hz@4k (dann wohl schon 8K) zu berechnen, ist das dann NUR die statische Grafik.
Echtes Raytracing vielleicht irgendwann einmal fernab in der Zukunft. In den nächsten Jahren jedoch nicht ohne erheblich Kompromisse!
Nicht sicher ob du das wirklich mir mitteilen möchtest. Das sage ich seit Jahren (genauer gesagt schon über ein Jahrzehnt). Ich habe Jahre mit Raytracing gearbeitet, auch im Bereich der Forschung.


Gleich das erste deiner Video von Intel(?)ist ja der Knaller. Niedrigste Auflösunge, ruckelt als wären es 20 FPS. Könnte man eher als Modellstudie durchgehen lassen.
Vielleicht solltest du mehr als das Video anschauen und verstehen was hier passiert. Erstens handelt es sich dabei um unoptimierten Code, keine Tricks. Zweitens würde hier auch eine Geforce keine 20 Fps haben und drittens hat diese Szene hundertfach mehr Polygone als heutige Szenen aufgrund der ständigen Reflexionen die hin und zurückgeworfen werden.
Ich hatte beruflich unseren CAD-Jungs eimal zugesehen. Da dauerte das Rendern eines "hochauflösenden Bildes" mit Raytracing Stunden, trotz modernster Hardware. Daher sage ich die Videos sind alles nur Augenwischerei.
So ist Raytracing generell, wenn man es eben "voll" betreiben möchte, denn dann dauert das auf einer RTX nach wie vor ewig. Deshalb ja die Frage: was verstehst du unter echtem Raytracing und ich glaube du hast es nicht ganz verstanden, dass es eben nicht nur "eine" Form von Raytracing gibt im Sinne von nur einen Anwendungsbereich/Eine Anwendungsintensität. Du bringst ja selber ein Beispiel wie komplex Berechnungen anfallen können. Und auf so einem Genauigkeitslevel werden wir auch in 20 Jahren kaum Echtzeit-Raytracing sehen.
Seien wir ehrlich:
Es ist seit mindestens 20 Jahren ein Traum wirklich Raytracing in Bildern, Videos und Videospielen zu haben. Nvidia bringt das vorläufig in unsere Spiele. Die entsprechenden Industrien fahren voll darauf ab. Also Film & Unterhaltung sowie alles daranhängende Klimm-Bimm :D

Dass RTX ist vorerst in der Pionierphase und sicher nicht perfekt. Allerdings ist das bisher gezeigt besser als man es je hätte erwarten können.

Metro:Exodus wurde ja nur für RTX umgeschrieben. Viele dieser Unzulänglichkeiten mache ich genau hierauf fest. Ich bin gespannt wie es aussieht, wenn das Spiel 100% dafür entwickelt wird.
Stimme voll zu, nichts anderes sage ich (auch mit dem Doom 3 Beispiel).
Ich sage immer schon Raytracing ist noch ein langer weg, volles Raytracing sowieso.
Aber mit Hybriden Raytracing haben wir eine Lösung die sich jetzt die nächsten 20 Jahre so halten und weiterentwickeln wird, optimiert wird und wo Raytracing immer mehr Teile des Bildes berechnet.
 
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Unter Vulkan ist der Raygenerator ein normaler Computeshader. Lies das doch mal selbst nach und schau dir die Pipeline mal an.
Man könnte ja wenn man Realtime-Refits benötigt und sich die Geometrie einer Szene oder Sequenz abhängig von der Position eines Objektes ständig ändert, BVH Structuren mit mehreren Ebenen aktivieren. Die Einträge werden dann nicht permanent geändert oder zig Mal komplett neu erstellt, wenn sich z.Bsp. Transformationen ändern. Für Szenen und Instanzen mit Effekten wird BVH mit zwei Ebenen automatisch verwendet.

Es ist klar möglich, einfach mal nach RadeonRay oder FireRay googeln. NVidia nutzt ja gleiche oder ähnliche Beschleunigungsdatenstrukturen für Hüllkörperherachien und Instanzen die mit Szenengraphen modelliert und animiert werden können. Wichtig ist natürlich die Parallelisierbarkeit des gewählten Raytracingverfahrens und bei AMD spielt die Asynchronous queries eine wesentliche Rolle. Daher wird der Grossteil auf der GPU verbleiben müssen. Ob man die Rechenleistung von nVidia erreicht ist ja nicht wesentlich, um Szenen mit Verfahren ähnlich wie sie es tun (Geometry creation, API Initialization), z. Bsp. mit RayTracer auszuleuchten. Man spart auch dort wie man sieht, oder es wird schlecht optimiert und implementiert was eigentlich Schade ist.

AMDs Ansatz ist zumindest für GPU+CPU oder APU ausgelegt. RayTracererweiterungen und Open Source Szenengraph-API inklusice (openCL, openGPU). Ich glaube man kann Teile davon sogar kostenlos herunterladen. Auf einem Mac-Pro mit W9100 und E2660 war es zumindest machbar. Ich habe dazu mal Whitepaper gesehen und auf github veranstaltete man etwas ähnliches mit einer 1070, weil es auf jeglicher Hardware ausführbar ist die die Sprache versteht (C++). Unter Windows scheinen Fallbacks erst mal Geschichte zu sein.

Bitte keine Geschichten erfinden, von wegen RTX2080ti usw., Danke.:)
 
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Also, in Räumen auf kurze Distanz ist RT ein nettes Extra, nur eben auch nicht mehr. In den Außenlevel finde ich es kaum noch brauchbar. Fazit: RT würde mich aktuell nicht locken. Vielleicht mal in der Zukunft aber das hier ist RT in der Alpha Version, scheint mir!
 
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Da hat Nvidia mit RTX dann doch noch wie erwartet gerade so die Kurve gekriegt.
Ich denke über das DLSS hier muss man nicht streiten, völlig unbrauchbar gegenüber dem guten TAA wie in BF auch. Auflösung bleibt eben Auflösung da hilft auch kein schön rechnen.

Das Raytracing finde ich jedoch stimmig umgesetzt hier. Deultich sinniger als sich in Pfützen selbst anzuschauen. Der Perfomnceimpakt ist immer nich ziemlich hoch, aber bei dem Game sicher verkraftbar. Wobei 60Fps in WQHD schon ganz nett gewesen wären für eine 2080.

Die Vergleichbsbilder erinnern mich an die von HDR, stimmigere Beleuchtung mit korrekter Ausleuchtung. Ein Zusammenspiel wäre mal interessant da dann einfallendes Licht über HDR und die Dimmingzonen dann richtig gut in Szene gesetzt werden könne.

Hat das Spiel eigentlich HDR Support?
 
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Wo ist dann der Lichteinfall und Schatten vom zweiten Fenster? Rasteriziert ist er da.

Als ob. Wenn du draußen unterwegs bist, erzeugt Raytracing zusätzliche Schatten und die Beleuchtungen und Lichtquellen sind deutlich mehr.
Warum in diesem Raum die Lichtquellen begrenzt sind, liegt sicher nicht an Raytracing oder begrenzter Leistung.
Draußen müsste die Leistung ja auf 5 FPS dann einbrechen.
 
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Dass der Content an die RT angepasst werden muss prädige ich eigentlich seit der ersten Erwähnung von RTX. Und immer wieder zeigt das Beispiel Doom 3 wie das geht. Damals wollte man unbedingt realistische Beleuchtung/Schatten einführen - was aktuelle GPUs aber völlig überfordert hat. Also hat man sämtlichen Content, ämtliche Objekte komplett darauf ausgerichtet auch bei weniger Polygonen und Co gut auszusehen damit die Licht/Schatteneffekte trotzdem darstellbar sind. Heraus kam eines der schönsten Spiele von 2014 mit komplett neuen Lichtberechnungen und das sogar völlig flüssig. Aber dazu muss sich halt ein Hersteller zuerst trauen sein gesamtes Spiel so anzupassen, als wärs von Grund auf für diese Technologie gemacht worden

Mag schon sein, aber Metro Exodus ist jetzt seit über 5 Jahren in der Entwicklung ... Dieses Projekt ist wie auch Battlefield V und Tomb Raider nie auf Raytracing ausgelegt gewesen. Es wurde zusätzlich angeflanscht. NVIDIA hat Raytracing als CPU-Option erst zur GDC im März 2018 vorgestellt. Dabei wurde es auch anhand eines Levelabschnitts von Metro Exodus demonstriert. Dieser Level wurde extra für diese Demo umgebaut und wenn man diesen mal mit den Bildern hier im Artikel vergleicht war die Implementierung noch eine gänzlich andere.
Wenn man sich die Fahrt durch das Haus am Ende ansieht, dann fällt die viel zu hohe Helligkeit auf, die hier in den Bildern ein ganz anderes Bild ergeben.

Du sagst eine Hersteller müsse sich trauen sein gesamtes Spiel darauf auszurichten. Nun bei der aktuellen Verbreitung der Karten (und NVIDIA tut durch die Preisgestalltung wenig daran es zu ändern) wäre es wirtschaftlicher Selbstmord dieses zu tun. Entweder du baust 2 verschiedene Spiele (eines auf Rasterization ausgerichtet, das andere auf Raytracing) oder du richtest es komplett auf Raytracing aus. Letzteres scheitert schon mal an der Rechenleistung und der kleinen Userbase. Die Karten sind zum einen nicht weit verbreitet und zum anderen auch noch nicht in der Lage Raytracing komplett zu unterstützen. Wenn man mit der stärksten Grafikkarte der Welt nicht mal mehr spielbare FPS zustande bekommt in 1080P.
Den eine komplette Berechnung aller Aspekte (Schatten, Global Illumination und Reflektionen) bekommen die aktuellen Karten nicht gestemmt. Wer soll dieses Spiel dann kaufen.
Hier wäre NVIDIA gefragt, wenn ihnen Raytracing so am Herz liegen würde. Sie müsste sich mit einem Spieleentwickler zusammentun, das ganze Finazielle Risiko selbst tragen und ein Spiel komplett auf Raytracing auslegen. Dieses könnte man als kostenlose Beigabe den Karten beilegen. In der freien Wildbahn aka Markt wäre das für einen Spieleentwickler ein Totalverlust. Gleiches gilt auch fast für ein Spiel das du komplett für 2 Renderpfade auslegst.

Was wir in den nächsten Jahren erwarten können (wenn NVIDIA genug Geld in die Hand nimmt um die Entwicklung zu unterstützen) sind Spiele in denen RTX besser implementiert ist. Aber deren Entwicklung kann sehr optimistisch gesehen erst seit Mitte letzten Jahres überhaupt gestartet sein. Und bei einem Entwicklungszyklus von 5-7 Jahren für einen AAA-Titel der von Grund auf neu programmiert wird sehen wir erst in 2-3 Grafikkartengenerationen was mit der Technik wirklich möglich ist. Bis dahin haben auch entsprechende Karten das Licht der Welt erblickt, die in der Leistung das aktuelle Flagschiff weit übertreffen in Bezug auf RTX.
 
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Auch hier kann man am Bench wieder sehen , das der Amd Radeon 7 ihre 16GB die ja als Vorteil beworben werden in 4k gar nichts helfen . :schief:
 
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Solange da bei voll aufgedrehtem RT selbst bei übertakteten 2080TI Karten nicht einmal 1440p in den für mich geliebäugelten üblichen 60FPS möglich sind, sinnfreies Feature. Da würde ich mich ja sogar ärgern, wenn ich das Upgrade auf die neue Ti gemacht hätte, weil sie zu wenig Leistung hat :ugly:
 
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Nvidia kann echt stolz auf sich sein.
Mit Raytracing haben sie gezeigt, dass Echtzeitberechnung nicht alles besser macht und mit DLSS haben sie gezeigt, dass KI kein Allheilmittel ist. ;-)
Was gibt’s sonst noch für Trends? :ugly:
 
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Auch hier kann man am Bench wieder sehen , das der Amd Radeon 7 ihre 16GB die ja als Vorteil beworben werden in 4k gar nichts helfen . :schief:

Ja wieder ein Spiel wo die 6 GB meistens reichen .
Natürlich ein NV Spiel mit rtx und dlss, was für realistische beleuchtung und UHD knackigscharfe Texturen mit FHD Leistung freigibt. Top
 
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Nvidia kann echt stolz auf sich sein.
Mit Raytracing haben sie gezeigt, dass Echtzeitberechnung nicht alles besser macht und mit DLSS haben sie gezeigt, dass KI kein Allheilmittel ist. ;-)
Was gibt’s sonst noch für Trends? :ugly:

Hast du den Artikel überhaupt gelesen, dir auch die Vergleichsbilder angesehen?
Oder soll das nur getrolle sein?

Hier mal zwei Zitate aus dem Artikel

1:
Das sehr gemächliche Bewegungstempo unseres Protagonisten gibt Ihnen Zeit, die wundervoll und stimmig ausgeschmückten Umgebungen in aller Ruhe zu erkunden - Und mit Nvidias Raytracing-GI ist das Bild ein nochmals deutlich realistischeres und beeindruckenderes.

2:
Ein Wundermittel ist DLSS hier nicht, wohl aber eine gute Methode, um die Raytracing-Performance bei einem vertretbaren Qualitätsverzicht in gut spielbare Bereiche zu bringen. Und spielbar ist Metro Exodus mit jeder aktuell verfügbaren RTX-GPU, selbst die kleine RTX 2060 erzielt in Full HD oder gar WQHD mit DLSS gut verträgliche, weitestgehend flüssige Bildraten


Kurz nochmal zu Ray Tracing...
Hammer wie geil das Aussieht und das zusätzlich mit 4x Render Scale... Einfach mega!
Unterstützt Metro Exodus multi GPU?
 
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