Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

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LOL 65% wtunholyF.

nvidia kanns einfach respekt an das geschäft an sich.

Und schau mal wie gut AMD das kann ;)
Metro ist schon wirklich viel hübscher mit RT, natürlich auch ohne schon super schick. Besser aber mit und das ne Menge!
 
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Warts du nicht in Hardwareluxx wo du mit einen gestritten hat das die Zäune mit NVidia Karten besser aussehen als mit AMD.
Danach beleidigend warst dann kurze Zeit gebannt wurdest.

Er ist ein seit vielen Monaten bekannter Troll.
Am besten handhabst du es wie die meißten es mittlerweile machen, auf die Ignorierliste und warten, bis der Mist endlich mal ausgesondert wird.
 
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Und schau mal wie gut AMD das kann ;)
Metro ist schon wirklich viel hübscher mit RT, natürlich auch ohne schon super schick. Besser aber mit und das ne Menge!

Ja, es sieht besser aus, wenn man mit ner Lupe genauer hinschaut... :P Aber die FPS. Puhhh, das wäre mir zu wenig. Und das sage sogar ich als Ryzen Besitzer. :ugly:
 
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Ja, es sieht besser aus, wenn man mit ner Lupe genauer hinschaut... :P Aber die FPS. Puhhh, das wäre mir zu wenig. Und das sage sogar ich als Ryzen Besitzer. :ugly:

Ich finde schon das es einen sehr großen Unterschied macht, zumindest in bestimmten Szenen, nicht immer.
Hoffe das AMD mit Navi schon Richtung RT geht, bzw man dieses Jahre eine Unterstüzung per Software bringt. Wie es im Test die ältere Titan auch gemacht hat, ohne RT Cores.

Ich will möglichst schnell mehr RT sehen, in Spielen ! ;)
 
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Ne, mal ehrlich im Außenbereich haut es nicht so rein, oder? Die Innenräume kommen wirklich besser rüber, aber das sieht man dann auch gleich an den FPS. Bitte, bitte AMD soll RT mit einem Dual GPU Ansatz unterstützen! Hab da auch Bock drauf.
 
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Hmm, irgendwie würde ich mir gerade bei dem Spiel ma ein g'scheites Video wünschen. Auf YT besteht das ja alles nurnoch aus Kompressionsartefakten, ich erkenn da nüscht :(.

Diese Aussage hören wir seit mehreren Jahren, angefangen mit damals AMD Mantle. Trotzdem sind keine Titel bekannt, die in der Praxis "die größte Last" abgenommen bekommen. Spiele im CPU-Limit bekommen im Bestfall ein paar Prozent Leistung dazu, mehr nicht!

Das ist ja das Hauptproblem, warum man die CPU-Seite nicht noch mehr belasten soll.

Die Anforderung an die CPU steigen mit der Rechenleistung der verwendeten Grafikkarte und den benutzten Grafikanforderungen im Spiel. GPUs von heute sind regelrechte Monster im Vergleich zu 15 Jahren. Irgendwie müssen diese Monster auch gefüttert werden.

Sag das noch einmal wenn CPU-Fresser wie Anno 1800 oder Total War:Three Kingdoms erscheinen. Mindestens einer dieser Titel verspeist deine CPU zum Frühstück.

All diese GHz nützen dir nichts, da CPUs nicht auf extremes paralellisieren ausgelegt sind. Das ist wie immer die Domäne der GPUs, die dafür tausende hochspezialisierte Shader und extra Hardwareeinheiten dafür haben.

Auch auf den Konsolen krankt die CPU-Seite bzw. ist einer der größten Flaschenhälse überhaupt. Ein 16-core @4GHz ist nur dafür da um die Daten schnellstmöglich an die GPU, RAM & CO. zu schaufeln. Für Spiele ist ein 6-12 Kerner @5GHz immer noch schneller. Das ist das Problem von Ryzen seit Release. Daran hat sich nichts geändert!

Kommt drauf an(tm).
Nicht alles ist mal eben parallelisierbar und nicht alles hängt an DrawCalls.

In Shadow of the Tomb Raider, Hitman 1 (das neue :ugly:) oder Wolfenstein 2 bist Du ohne LL-API sowas von am Limit, bei Anno 1800 sieht man immerhin, dass das Streaming deutlich besser mit DX2 läuft. In einem Vergleichsvideo ging die CPU-Last beim Scrollen in Anno 1800 sehr gleichmäßig hoch und die Frametimes blieben überraschend glatt - bei DX11 gab schöne Spitzen.
 
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Und schau mal wie gut AMD das kann ;)
Metro ist schon wirklich viel hübscher mit RT, natürlich auch ohne schon super schick. Besser aber mit und das ne Menge!

Ich würde sagen, das liegt im Auge des Betrachters. Schatteneffekte fallen in schnellen Games in den Details gar nicht auf. Ich stell mich in einem Shooter nicht vor nen Schatten und schau mir an, ob er richtig fällt. Dennoch ist die Verbesserung da. Nach wie vor ist mir das geringe Lichtverhältnis bei fast direkter Sonneneinstrahlung zu krass und das fällt auch bei schnelleren Games dauerhaft auf. Keine Ahnung, letztendlich hoffe ich mal, das hier noch einiges angepasst wird. Vor allem aber eben die Performance der nächsten Generation an Grafikkarten.
 
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Kleines Update: Die Raytracing/DLSS-Messungen mit der RTX 2060
Es gibt btw. auch in Metro einige Einschränkungen bei DLSS, mit der RTX 2060 geht bespielsweise Ultra HD mit DLSS nicht. Weder mit noch ohne Raytracing.

Ich hab außerdem die Werte der Vega 64 bei den Vergleichsmessungen/Detail-Settings ausgebessert bzw. nachgemessen, da war unter DX11 irgendeine Bildsyncho/Triple-Buffering aktiv, obwohl Vsync deaktiviert wurde. Das hat vor allem die Perzentile nach unten gezogen (auf ca. 2/3 der Durchschnitts-Fps). Das ist irgendein Bug, der selten bis sporadisch auftritt. Hatten wir auch schon mit einer RTX 2080 Ti und der Radeon VII.

Gruß,
Phil
 
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Schatteneffekte fallen in schnellen Games in den Details gar nicht auf.
Ich glaube so hat 4AGames auch gedacht. Da Innenräume massiv GPU lastig daherkommen, hat man einfach alles was in Blickrichtung des Gamingpfad liegt (also des Spielverlauf) mit RT aufgehübscht und den Rest versucht so rechenunintensiv zu halten möglich. Damit wird der Spieler wohl noch lange leben müssen. Zeitgleich wird jetzt vorgehalten das das Leveldesign nie für RayTracing vorgesehen war und auch nicht extra angepasst wurde. Ich vermute weil die Geometrie sonst leidet und RT ist massiv "winkelabhängig".

Ich muss aber auch sagen das es dem Spiel schaden würde, wenn ein Leveldesign auf die derzeit verfügbare Rechenleistung angepasst werden soll oder Engines dafür zielgerichtet entworfen. Mir ist so als wenn Jensen was anderes behauptet hat.

Das Ganze würde jetzt tatsächlich Licht ins Dunkel bringen. Man wandert zu Epic ab, weil dort erst mal kein Gamerreview möglich ist und man sich wenn, den Inhalt aussuchen kann den man dazu veröffentlicht. Man war sich also schon vorher im Klaren das RT in Metro nicht überall auf Gegenliebe stösst. Da Epic UE jetzt tatsächlich auf RT gesupportet hat, ist es möglich das man in Zukunft auch dort zusammenarbeiten will. DX12 sah ja vor das größere Studios ggf. bei Problemem für Kleinere, Tools und vieles mehr liefern sollten und können. Das könnte nach Enginemonopol aussehen und man stellt sich damit EA mit Frostbyte entgegen.
 
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Ne, mal ehrlich im Außenbereich haut es nicht so rein, oder? Die Innenräume kommen wirklich besser rüber, aber das sieht man dann auch gleich an den FPS. Bitte, bitte AMD soll RT mit einem Dual GPU Ansatz unterstützen! Hab da auch Bock drauf.

Metro soll vom Entwickler eine mGPU Implementierung bekommen, bei der GPUs zusammen arbeiten (nicht abwechselnd) und AMD soll das per Software unterstützen.

Dann habe ich direkt bock auf ein Radeon VII mGPU Gespann ! ;) Wenn mehrere Engines das mal unterstützen würde sich die VII noch mehr lohnen mit den 16GB ;)
 
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Ich glaube so hat 4AGames auch gedacht. Da Innenräume massiv GPU lastig daherkommen, hat man einfach alles was in Blickrichtung des Gamingpfad liegt (also des Spielverlauf) mit RT aufgehübscht und den Rest versucht so rechenunintensiv zu halten möglich. Damit wird der Spieler wohl noch lange leben müssen. Zeitgleich wird jetzt vorgehalten das das Leveldesign nie für RayTracing vorgesehen war und auch nicht extra angepasst wurde. Ich vermute weil die Geometrie sonst leidet und RT ist massiv "winkelabhängig".

Ich muss aber auch sagen das es dem Spiel schaden würde, wenn ein Leveldesign auf die derzeit verfügbare Rechenleistung angepasst werden soll oder Engines dafür zielgerichtet entworfen. Mir ist so als wenn Jensen was anderes behauptet hat.

Das Ganze würde jetzt tatsächlich Licht ins Dunkel bringen. Man wandert zu Epic ab, weil dort erst mal kein Gamerreview möglich ist und man sich wenn, den Inhalt aussuchen kann den man dazu veröffentlicht. Man war sich also schon vorher im Klaren das RT in Metro nicht überall auf Gegenliebe stösst. Da Epic UE jetzt tatsächlich auf RT gesupportet hat, ist es möglich das man in Zukunft auch dort zusammenarbeiten will. DX12 sah ja vor das größere Studios ggf. bei Problemem für Kleinere, Tools und vieles mehr liefern sollten und können. Das könnte nach Enginemonopol aussehen und man stellt sich damit EA mit Frostbyte entgegen.

Also die mir bekannten Tests sagen bisher alle das gleiche, RT wertet das Bild je nach Szene mächtig auf.
 
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AMD soll RT mit einem Dual GPU Ansatz unterstützen!
Also das ist wenn noch lange hin.

Was dein RT Bild angeht, sieht man auch - das es anders geht und wie "weich" das "eine" Frame rüberkommt. Es kommt z.Z. stark darauf an wieviel RT ich in einer Szene überhaupt einsetzen soll und wo. Da scheinen die Entwickler noch zu suchen, weil dazu der Support und die Erfahrung fehlt.

Sieh es mal an einer Kugel. Linie könnten sich dort auf drei Arten schneiden. An keinem Punkt, an einem Punkt und an zwei Punkten. Es gäbe also drei Methoden für die man drei Gleichungen bestimmen muss, deren übliche RayTracer während oder vor der Abbildung berechnet werden müssten. Es kommt also darauf an, wie komplex ich das Ganze gestalten will. Und da wäre derzeit ein Minimal-RayTracer empfehlenswert. Ich glaube nVidia will hier einfach zuviel und die Entwickler können das nicht leisten. Dem Gamingfan würde schon reichen, wenn er weiss das die Technik als solches implementiert ist, ausreichend lauffähig und sich weiterentwickelt.

DLSS ist dann obsolet, vor allem weil sich eine KI immer irren kann, dass optisch aber ein desaströses Ergebnis sein kann. NVidia will es den Entwicklern damit leichter machen, man muss dann nicht auf jede rechenintensive Kleinigkeit achten, denkt aber nicht daran das Engines mittlerweile viel komplexer sind als sie selbst glauben.
 
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Wird es eine Nachmessung mit dem neuen Treiber geben? Wäre mal interessant, ob da die Leistung ansteigt.
 
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Ich denke schon, dass nVidia hier wie bei BFV noch einmal selbst Hand anlegt, wenn das einfache Bugfixing nahezu abgeschlossen ist. Gefunden wird ja immer wieder was. Wir sind wenn, gerade bei Patchday 1.:)

Also die mir bekannten Tests sagen bisher alle das gleiche, RT wertet das Bild je nach Szene mächtig auf.
Dann solltest du dir die Mühe machen, mehr Inhalte mit 1080p und DLSS zu sichten oder es selbst ausprobieren. Ich glaube nicht das deine Meinung die gleiche bleibt. Ob 1440p oder 1080p, der Inhalt wird zuweilen komplett unscharf und ohne DLSS ist es auf nicht so starker Hardware kaum lauffähig. Weil man dann ein niedrigeres Preset nutzen muss, verliert sich zuweilen der Effekt. Die Unterschiede fallen on/off marginal aus. Ich würde daher einfach RTX on oder off anbieten, anstatt diese Presets. Die kann der Entwickler je nach Hardwareressource selbst anpassen und hinterlegen. Für die 2060 wird es so umgesetzt.

Ich glaube das Wolfgang auf CB auch die richtigen Worte dazu findet, oder hier auf der PCGH die Redaktion - wenn es NDAs gibt die verbieten, negative Presse in dem Zusammenhang zu betreiben.
 
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"Aktualisierung vom 14.02.2019: Mittlerweile gibt es sowohl von Nvidia, als auch von AMD angepasste Grafikkartentreiber für Metro Exodus. Bei AMD ist es die Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.2.2, bei Nvidia der Geforce-Treiber 418.91."

läuft Pascal damit besser?
 
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Ich lese es gab ein Update? Dennoch ist die wichtigste Frage weiterhin nicht beantwortet.
SLI Support?
 
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Ich denke schon, dass nVidia hier wie bei BFV noch einmal selbst Hand anlegt, wenn das einfache Bugfixing nahezu abgeschlossen ist. Gefunden wird ja immer wieder was. Wir sind wenn, gerade bei Patchday 1.:)


Dann solltest du dir die Mühe machen, mehr Inhalte mit 1080p und DLSS zu sichten oder es selbst ausprobieren. Ich glaube nicht das deine Meinung die gleiche bleibt. Ob 1440p oder 1080p, der Inhalt wird zuweilen komplett unscharf und ohne DLSS ist es auf nicht so starker Hardware kaum lauffähig. Weil man dann ein niedrigeres Preset nutzen muss, verliert sich zuweilen der Effekt. Die Unterschiede fallen on/off marginal aus. Ich würde daher einfach RTX on oder off anbieten, anstatt diese Presets. Die kann der Entwickler je nach Hardwareressource selbst anpassen und hinterlegen. Für die 2060 wird es so umgesetzt.

Ich glaube das Wolfgang auf CB auch die richtigen Worte dazu findet, oder hier auf der PCGH die Redaktion - wenn es NDAs gibt die verbieten, negative Presse in dem Zusammenhang zu betreiben.

RT ist nicht an DLSS gekoppelt. Wenn RT dann aktuell ganz klar ohne DLSS!

Aluhut... ;)
Ohne DLSS braucht es klar eine 2070/2080 für 1080p, eine 2080/2080Ti für 1440p.
Aktuell wäre mir 1440p mit RT lieber, als 4k ohne.
 
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Also, in Räumen auf kurze Distanz ist RT ein nettes Extra, nur eben auch nicht mehr. In den Außenlevel finde ich es kaum noch brauchbar. Fazit: RT würde mich aktuell nicht locken. Vielleicht mal in der Zukunft aber das hier ist RT in der Alpha Version, scheint mir!

Ehm das ist schon ewig nur Alpha. Q3 RT ist von 2004 also beinahe eine 15 Jahre alte Alpha. Was sie jetzt mit RTX gemacht haben sind einige wenige RT Effekte in Echtzeit die eine bekloppte GPU Leistung fordern. Das ganze Zeug taugt nix weil die Tricks mit der herkömmlichen 3D Grafik über die Zeit immer ausgefeilter und besser wurden und viel weniger Rechenleistung brauchen als das gleichwertige Ergebnis mit RT.

RT ist was feines für Grafikdemos mit viel Vorberechnung wie dieser CAD Showroom von Toyota/NVidia, der ein ganzes 19" Rack voller Tesla Rechenbeschleuniger braucht, um halbwegs Ruckelfrei ein sich drehendes Auto in RT Grafik zu präsentieren.

Den Computerspielern jetzt diese Leistung in einem einzigen Chip zu versprechen und damit noch durchzustarten im Gamingsektor war von vorneherein eine Fehlzündung.
 
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