AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12
Finde diese Formulierung seltsam: CPUs bremsen heutzutage zigfach weniger aus als noch vor einigen Jahren. Im Prinzip läuft doch jedes Spiel auf einem Dualcore+HT, wenn es nur ein bisschen optimiert ist. Und dann haben wir gleichzeitig CPUs die nicht 2 sondern 16+ Kerne haben. Das einzige was bremst ist schlechte Optimierung, nicht der Arbeitsaufwand der CPUs.
Mit einem Dualcore verweigern moderne Spiele immer öfter den Start des Spiels. Letztens selbst erlebt mit einem Notebook. Das mit der Optimierung kannst du somit leider knicken.
So stark sind die Multikerner auch nicht. Die Anzahl der Kerne hilft dir genau Null bei Raytracing. Ich weiß es, weil es schon auf sogar Multi-Sockelsystemen mit X-Kernern versucht wurde. Die Rechenpower reicht hinten und vorne nicht.
NOCH DAZU wo mit DX12 und Vulkan die größte Last von den CPUs abgenommen wurde: Draw Calls.
Diese Aussage hören wir seit mehreren Jahren, angefangen mit damals AMD Mantle. Trotzdem sind keine Titel bekannt, die in der Praxis "die größte Last" abgenommen bekommen. Spiele im CPU-Limit bekommen im Bestfall ein paar Prozent Leistung dazu, mehr nicht!
Das ist ja das Hauptproblem, warum man die CPU-Seite nicht noch mehr belasten soll.
Moderne Spiele verlangen von CPUs kaum mehr ab, als Spiele von vor 15 Jahren. Was wurde denn so viel aufwändiger? KI? Eher simpler. Physik? Auch kaum Fortschritte (deshalb hat Intel sogar Havok verkauft).
Die Anforderung an die CPU steigen mit der Rechenleistung der verwendeten Grafikkarte und den benutzten Grafikanforderungen im Spiel. GPUs von heute sind regelrechte Monster im Vergleich zu 15 Jahren. Irgendwie müssen diese Monster auch gefüttert werden.
Wir übertakten unsere CPUs nicht aus Spaß an der Freude, sondern weil es mehr FPS bringt.
Eigentlich langweilen sich CPUs massiv. Wenn ich selbst mit einer 10 Jahre alten CPU noch immer alles spielen kann, dann ist der einzige Grund, warum CPUs die GPUs ausbremsen, weil letztere so viel zugelegt haben, dass irgendwo halt mal ein Bottleneck entstehen muss. Aber kaum eine CPU heutzutage hat nicht ausreichend Schmalz für moderne Spiele flüssig darzustellen. Einzig wenn du 200fps oder VR Spielen möchtest, dann kommt man in ein CPU Limit. Aber nicht weil die CPU zu langsam ist, sondern weil es keine Optimierungen dafür gibt.
Sag das noch einmal wenn CPU-Fresser wie Anno 1800 oder Total War:Three Kingdoms erscheinen. Mindestens einer dieser Titel verspeist deine CPU zum Frühstück.
Die Hersteller hören doch auf zu optimieren nachdem sie die Konsolenversion fertig gestellt haben. Dort läuft ein 8 Kern (6 Kerne für Spiele aktiv) Prozessor, dessen Leistung bei 1.7 Ghz liegt, die IPC deutlich unter modernen CPUs wie Ryzen, vielleicht bei 60%. Das heißt ein 6 Kern Ryzen 1´@ 1 Gzh hat schon deutlich mehr Leistung als benötigt wird. Reden wir lieber nicht von einem 4 Ghz 16 Kern Monster...
All diese GHz nützen dir nichts, da CPUs nicht auf extremes paralellisieren ausgelegt sind. Das ist wie immer die Domäne der GPUs, die dafür tausende hochspezialisierte Shader und extra Hardwareeinheiten dafür haben.
Auch auf den Konsolen krankt die CPU-Seite bzw. ist einer der größten Flaschenhälse überhaupt. Ein 16-core @4GHz ist nur dafür da um die Daten schnellstmöglich an die GPU, RAM & CO. zu schaufeln. Für Spiele ist ein 6-12 Kerner @5GHz immer noch schneller. Das ist das Problem von Ryzen seit Release. Daran hat sich nichts geändert!
also genau wie GPUs. Und was meinst du nun mit "echtes Raytracing"?
Wesentlich mehr sogar. 500 Tflops? Aber das kommt drauf an was du alles Raytracen möchtest.
Raytracing in RTX wird lediglich für Licht/Schatten und Reflektionen eingesetzt. Echtes Raytracing würde das komplette Rendering übernehmen. Die benötigte Leistung um unser klassiche Renderingmethoden zu ersezten steigt damit ins theoretisch Unendliche.
Teilbereiche können sehr wohl bereits von der CPU übernommen werden. Und mehr meine ich damit nicht. Ich habe (lies nochmal nach) nie vom vollständigen RT gesprochen, lediglich davon Teile auszulagern. Das wird auch keine GPU in den nächsten 10 Jahren ganz allein schaffen - und macht auch keinen Sinn: Hybrid Rendering ist die Zukunft, denn es gibt Dinge die wird Rasterizing IMMER schneller beherrschen (bei anderen wird es jedoch in den kommenden Jahren in den Rückstand geraten).
Ohne Spezialhardware wird das aber nichts. Hybrides Rendering erfordert nun einmal spezielle Einheiten für Raytracing. Die RT- und auch die Tensorkerne sind in Sachen paraleller Rechenleistung jeder CPU überlegen, da nur für diesen Zweck geschaffen.
Nvidia macht das nicht aus Spaß. Der Vorgang ist technisch hoch komplex und erfordert enorme Zusammenarbeit mit der GPU. Wenn du das immer zwischen CPU und GPU über die langsamen Busse hin und her schickst, steigendeine Latenzen in unspielbare Bereiche.
Bei Videowiedergabe mit immer demselben Inhalt würde ich dir ja zustimmen. In dynamischen Inhalten wie einem Spiel jedoch nicht!
Nicht sicher ob du das wirklich mir mitteilen möchtest. Das sage ich seit Jahren (genauer gesagt schon über ein Jahrzehnt). Ich habe Jahre mit Raytracing gearbeitet, auch im Bereich der Forschung.
Wenn das wirklich stimmt, wundern mich deine Aussagen ein wenig. Ich will dir mit dieser Aussage übrigens nicht zu nahe treten.
Vielleicht solltest du mehr als das Video anschauen und verstehen was hier passiert. Erstens handelt es sich dabei um unoptimierten Code, keine Tricks. Zweitens würde hier auch eine Geforce keine 20 Fps haben und drittens hat diese Szene hundertfach mehr Polygone als heutige Szenen aufgrund der ständigen Reflexionen die hin und zurückgeworfen werden.
(Bei dem 1. deiner Videos [das Intel Laptop aus dem Labor!!!]sagt der Mann es wird auf den Laptop "gestreamt". Die Auflösung ist alles andere als hoch und die Szenen und Blickwinkel sind entweder statisch oder extrem begrenzt.)
Kommen wir doch auf
Metro:Exodus zurück, bevor wir hier jeden verwirren. Dort ist neben unoptimiertem Code ein völlig anderes Problem. Die Entwicker hatten meiner Meinung nach viel zu wenige echte Lichtquellen eingebaut.
Bei GamerNexus bemerkt man, das eine einzige kleine "fake" Lichtquelle plötzlich den ganzen Raum oder Objekte erhellt. Schaltet man Raytracing dazu, bleibt diese Stelle dann halt dunkel, weil kein Licht in der Nähe ist oder reflektieren kann.