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SpecialStalker 2 Tech-Test: Benchmarks von 26 CPUs und 20 GPUs in 5 Auflösungen
Ich habe jetzt DLSS Q + FG und Framecap bei 60. Läuft wie warme Butter, die Karte zieht keine 170 Watt und im Dorf gehen die Frames sogar kurz auf fast 80. Also das Problem ist jetzt genau andersherum vorhanden.
Erstaunt bin ich immer noch über den fehlenden Input-Lag.
@QIX Kommando zurück. Ich habe in den Videos GPU+CPU Benchmark gesehen, dass alle 24 Kerne gleichermassen mitarbeiten. Das ist sensationell. Und nein, das ist nicht der Scheduler. Es gibt auch Beispiele, da steht bei den E-Kernen einfach überall nur 0%. Die machen nicht in jedem Spiel mit.
Meine Augen tun weh, das Bild ist unscharf. Brauch Hilfe. Hab "Lichtschächte" weiß garnet was das ist. Hab alle Optionen gescreened und 2 Beispielbilder. Hab da eben mal FG angemacht, aber das ändert an der Schärfe nix. Wollt FG testen, ist glaube ich gut, oder?
Wie einstellen, dass Bild scharf wird? @PCGH_Phil hast du Ideen für Schärfe? Tuning für Schärfe is glaub ich wichtiger als für mehr FPS.
@QIX Bei dir machen alle 32 Threads was und nicht wenig, des is so fetter Wahnsinnn. Vielen Dank. Brauch 13900F (würd mir reichen, auf Z-Board, 125 Watt, alles gut dann).
Du nutzt FSR, das ist dir klar? Das macht das Bild unscharf. Du kannst den Schärfe-Regler bedienen oder FSR ausschalten, dann wird das Bild viel klarer.
Steht doch in der Beschreibung rechts, was das ist ^^
Darunter gibts einen Schärfe-Regler für das gesamte Bild. Das hat nichts mit den Lichtschächten zu tun.
Für DLAA habe ich die Schärfe bei WQHD auf 40 Prozent erhöht, was in meinen Augen ein ruhiges, homogenes Bild ergibt. Teste einfach mal herum, was in deinen Augen am besten aussieht. Ich habe auch ne Weile gebraucht.
Ich glaube Lichtschächte is so ne Art Raytracing, ist das das Lumending? Und dafür ist doch der Schärferegler, glaub ich.
Bei FSR, das kommt untendran, gibts ja nur Qualität und so.
achso, das hat nichts mit den Lichtschächte zu tun, verstehe. Das ist schwer. Ich nutz gerne Presets.
Wenn man viel verstellt, kanns auch noch schlimmer werden.
Wieviel % soll ich versuchen?
Ah, 40% soll ich versuchen? OK.
Ich bin überfordert, ich pack des net. Es gibt auch eine Option "Antialiasing", und dann weiter unten TAA oder FSR, oder TSR.
ich zerbreche an dem Optionsshit.
Sowas hier - das ist in Ark allerdings noch mal eine Stufe stärker ausgefahren. Aber die "Nebelfinger" oben im Bild, die Schatten der Bäume, die durch den Nebel projiziert werden. Das sind "Lichtfinger", "God Rays". Dieser Effekt basiert (in neueren Spielen) auf Raymarching. Beziehungsweise: es ist eine Kombination von volumetrischem Nebel auf Voxelbasis, da werden Licht und Schatten (in Ark auch die Virtual Shadow Maps und Lumen-GI der UE5) hindurchprojiziert.
Das geschieht in "Schritten", daher ist das "Marching, Marschieren". Raymarching, nicht Raytracing. Es werden nur ab und an "Schritte" abgetastet/abmarschiert (z.B. ein Schritt pro Voxelblock oder einer für 4, einer für 16, einer für 32...), nicht Pixel-für-Pixel der gesamte Verlauf eines Rays wie bei -Tracing (Strahl"-Verfolgung" oder vielleicht besser: "Genaue Nachzeichnung, präzise Nachziehung"). Letzteres kostet noch immer viel zu viel Leistung. Bei Raymarching, God-Rays, Nebel-Effekten kann man daher auch häufiger "Treppchen-Artefakte", "Stufen" erkennen. Die kommen von den Raymarching-Schritten und dem Voxelgerüst. Je gröber, desto auffälliger.
Geht bei der UE5 auch mit RT, aber in dem Fall auch wirklich "extreme" teuer (zum Beispiel in Ark, einer der Gründe, weshalb das mit vollen Details so sack-anspruchsvoll ist^^).
Das "reguläre" Raymarching ist allerdings nicht SOOO kostspielig (volumetrischer Nebel bzw. die Ausleuchtung via Raymarching/Voxeln ist allerdings noch immer ziemlich anspruchsvoll, das Voxel-Gerüst kostet außerdem viel, viel Grafikspeicher). Die Option interagiert mit der Qualität des volumetrischen Nebels: Schaltet man da die Qualität runter, werden basically die Voxel größer und nehmen in der Anzahl ab, dadurch werden auch Raymarching/God-Rays günstiger.
Die könnte man abschalten, das würde relativ gut GPU-Leistung freiräumen. Das würde allerdings auch mächtig Atmopshäre kosten, vor allem bei tief stehender Sonne und in leicht nebeligen Szenen. Stattdessen lieber die Qualität für den Nebel etwas runter (dann werden die God-Rays wegen der verringerten Nebel-/gröberen Voxel-Auflösung günstiger). Oder die Wolken eine Stufe runter. Die sind auch Voxelbasis + Raymarching.
Tuning geht btw. morgen früh live. Dann aber wirklich^^
Der Artikel steht jedenfalls jetzt.
Vorschau: RX 6700 XT mit PCGH-Tune I und FSR Quality (ohne FG):
Nicht perfekt, aber am Ende ist ja auch Zalissja und unser GPU-Benchmark. Dafür läuft es eigentlich ganz gut.
Und ja, so kann man gut zocken. Mit FG käme man sogar fast auf 120 Fps. Und es sieht wirklich nicht schrecklich aus:
Nachtrag: Hier ein bisschen aufgeschlüsselt. In der Zone selbst ist die Performance im Grunde nahezu sauber. Nahe den Siedlungen wird der Speicher allerdings mächtig torpediert und da gehen obendrein GPU und vor allem CPU-Last nach oben. Da ist nur begrenzt was zu machen. Aber da läuft man meist auch nur ein wenig rum, holt sich das nächste Quest, verkauft seinen Kram, kauft neuen ein und verzieht sich dann wieder in die Zone.
EDIT: Ich würde allerdings sehr stark TSR empfehlen. Statt FSR zumindest. Das sieht weitaus knackiger aus, insbesondere bei Vegetation (FSR ist da tatsächlich ziemlich lausig^^). Ich würde es vielleicht gar DLSS bevorzugen (tue ich privat auch) da DLSS bei manchen Dingen wirklich ziemlich unschön schmiert (umherwehende Blätter z.B. - es ist auch generell etwas "blurry". Aber lang nicht so mushy wie FSR^^).
Deep Dive in Voxel/Raymarching/Volumetrics:
(Sehr kompetent erklärt, ist allerdings höhere Mathematik. Aber das könnte dennoch helfen, volumetrische Effekte etwas besser zu begreifen; zumindest die bisherigen: Nebel funktioniert zwar ein wenig anders, aber es ist ebenso ein Volumen, meist auf Voxelbasis, das per Raymarching ausgeleuchtet und verschattet wird).
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Falls jemand zu faul ist selbst mit Reglern zu spielen, hier wurde vom BenchmarKing sehr gut und ausführlich das Spiel optimiert, so dass man selbst mit einer 4060Ti 8GB sehr gut in WQHD spielen kann ohne dass die Optik spürbar leidet.
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Ich bin überfordert, ich pack des net. Es gibt auch eine Option "Antialiasing", und dann weiter unten TAA oder FSR, oder TSR.
ich zerbreche an dem Optionsshit.
Mein Vorschlag (blau hoch, rot runter - Rest tendenziell so, wie es ist.)
Ab er auch nur bei Stalker. Bei (fast) jedem anderen UE5-Game würde ich versuchen Globale Beleuchtung und Reflexionen auf "Hoch" zu lassen (weil auf "Medium" normalerweise Lumen ausgeht - nicht so hier).
Ich konnte das Stutteringphänomen nochmal bei Hamster nachstellen, zurück aus der Open World und nach einem langen Weg bei ihm eingekehrt (rechts, komplett die FPS runter), kurz Quicksave, Game neu gestartet, Quickload (links):
Vor dem Weiterspielen habe ich dann FrameGen deaktiviert (DLSS weiterhin aktiv), seitdem habe ich das Problem bisher nicht mehr.
Frame Gen kann eventuell längerfristig mit Speicher Probleme machen - vielleicht vor allem in der UE5. Ich selbst hatte da fast nie bis kaum Abstürze beim Testen (auch bislang in Stalker 2 nicht - bislang tatsächlich in jetzt ~30 h privat noch gar keinen gehabt), aber ich habe auch nie wirklich lange mit Frame Gen gespielt... maximal eine Stunde insgesamt, mit den gleichen Settings und Hardware.
Zumindest bezüglich UE5 scheint es da vielleicht auf Dauer - temporär gehäuft, sozusagen - zu gewissen Schwierigkeiten gekommen zu sein. Warum oder weshalb, das kann ich allerdings nicht genauer beantworten. Da fehlt mir trotz relativ regelmäßigem UE5-Docu-Studium und auch anderen Rendering-Tipps-&-Tricks wohl noch ein wenig Einsicht.
Ich hätt allerdings ein paar nette, coole Dinge bezüglich UE5.5. Und nicht nur so Stuff wie Megalights. Wie wär's mit komplexer Fluss-Simulation?^^
Aber lassen wir das. Das Ufer des Thematischen wurde damit zumindest unterhöhlt. Back to Topic!
(Super f-ugly Cube-Map-Spiegelungen right here, btw^^)
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Hab es ein paar Stunden gespielt und bin nun in dem ersten Dorf angekommen. Die FPS schießen in den Keller, GPU langweilt sich meistens sowieso.
Abstürze oder der gleichen hatte ich bisher keine.
Ich hatte bis zur Müllhalde ( bei mir etwa 7h Spielzeit) absolut keine Abstürze. Dann auf der Müllhalde, oder direkter Umgebung gestern Abend schon drei, oder vier in etwa einer Stunde.
Weder mein VRam, noch mein Ram waren zu den Absturzzeitpunkten laut Einblendung einem Überlauf nahe.
Auch die Performance war, bis in die Abstürze sehr gut.
Seien wir ehrlich, es fühlt sich eher wie eine fortgeschrittene EA Version an. Es gibt so 3-4 Sachen, die mir noch aufm Keks gehen, aber das sind Dinge, die man patchen kann.
Leider wird wohl der KI Spawn noch nicht mit dem ersten Patch gefixt.
Ich habe vor ein paar Tagen auch einige dieser lustigen weißen Käfer gefunden, die langsam die Karte auffressen. Das Spiel stellte sich bei meiner Vega II mutig auf UHD-Auflösung und "high" ein. Damit kann man leben. Ich musste aber eingreifen und vorsintflutliche 2560x1440 forcieren. Das Spielerlebnis ist so viel organischer.
Ich konnte das Stutteringphänomen nochmal bei Hamster nachstellen, zurück aus der Open World und nach einem langen Weg bei ihm eingekehrt (rechts, komplett die FPS runter), kurz Quicksave, Game neu gestartet, Quickload (links):