Special Alan Wake 2 PC im PCGH Tech-Test: Todschicke Grafik dank Northlight-Engine und Pathtracing

Wie das NVIDIA Werbevideo einfach suggeriert das man mit Frame Generations ganz simple von 30fps auf 120fps schalten könnte...
Das ist ja schon richtig Verarsche.
Nein, mit DLSS 3, was Super Resolution und Frame Generation einschließt. Tatsächlich kann man auf diese Weise sogar mehr als Faktor 5 erreichen (DLSS Ultra Performance + Frame Generation) - siehe zweite Artikelseite.

MfG
Raff
 
Nein, mit DLSS 3, was Super Resolution und Frame Generation einschließt. Tatsächlich kann man auf diese Weise sogar mehr als Faktor 5 erreichen (DLSS Ultra Performance + Frame Generation) - siehe zweite Artikelseite.

MfG
Raff
Das habe ich gesehen aber ich halte es trotzdem für Verarsche weil eine andere DLSS Qualität benutzt wurde.
Also wenn dann muss man DLSS ULtra Performance ohne FG und mit FG vergleichen.
Nicht DLSS Ultra Performance mit Native oder Quality.

Das ist ja sonst fast so als ob ich bei Frame Generation noch Details runterdrehe und dann sage "schau her wie viel schneller".
 
@Schinken


Mal als Beispiel für einen Grundlagenartikel zu dem Thema.

Fresnel ist von allen üblichen Näherungen die am wenigsten präziseste, aber auch mit Abstand schnellste.
z.B. in der Entwicklung von Optoelektronik wird da deutlich rechenintensiveres zur Licht Simulation eingesetzt.
 
Ja, das ist so... aber weiß nicht genau, ob das bei Alan Wake jetzt wirklich so nötig gewesen wäre. Es ist natürlich jetzt so und ist auch ok so. Ich will mich dem Fortschritt ja nicht verschließen. :-)
Werde mir vielleicht dieses Jahr auch noch eine 4090er gönnen, wenn ich diese zum Teil steuerlich absetzen kann und dann ist mir das alles auch eher Schnuppe... :-)
Nicht alles kann man faken zb den Wasserspender mit dynamischen Licht von der Taschenlampe:
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Schade, dass das Game anscheinend nur mit Mesh-Shadern fähigen Karten (also DX12 Ultimate) und DLSS vernünftig läuft. Werde das aber trotzdem mal mit meiner 1080ti testen. @Govego
 
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Wir sind Technikfreaks... wir erfreuen uns an solchen Sachen. Ich bin auch von Pathtracing fasziniert. Ich weiß... das kommt selten rüber... ;-)
 
Ich hatte eigentlich Hoffnung, dass ich es gut spielen kann nach den techpowerup Benchmarks. Aber ihr zeichnet ja mal ein komplett anderes Bild.
 

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Ich hatte eigentlich Hoffnung, dass ich es gut spielen kann nach den techpowerup Benchmarks. Aber ihr zeichnet ja mal ein komplett anderes Bild.
Wir zeigen immer, wie gemeine Szenen laufen (durch die man durch muss). Schönwetter-Benchmarks helfen einfach nicht, weil man sich dann freut und enttäuscht wird. Hier ist übrigens die Benchmarkszene auf einer 7900 XTX OC. Packe ich nun auch in den Artikel:

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Raff
 
Schade, dass das Game anscheinend nur mit Mesh-Shadern fähigen Karten (also DX12 Ultimate) und DLSS vernünftig läuft. Werde das aber trotzdem mal mit meiner 1080ti testen.
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Worst Case in der Anfangssequenz (nach dem Intro) mit QHD@FSR2(HD) und minimalen Einstellungen.
5700XT@Stock aber unter Wasser.
Mit einem Limiter kann man sich fixe 30FPS an die Wand nageln, würde ich aber nicht machen.
Mit einer 1080Ti sollte man da eine vergleichbare Performance erwarten können. Deine 11GB VRAM sollten auch bisserl' bessere Texturauflösung erlauben.

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Man muss halt SSAO, Globale Reflexionen und SSR ausschalten.
Die Kasperl auf YT nehmen nur das Preset und rühren keinen Finger bei den Settings.
Alleine SSAO ist halt ein perverses Unding wenn es um Grafik/Leistung geht.
 
(...)

Fresnel ist von allen üblichen Näherungen die am wenigsten präziseste, aber auch mit Abstand schnellste.
(...)
Danke für den Link!
Ich kenn Fresnel ;).

Edit: Hmmm, ich les jetzt ehrlich gesagt nirgends, dass dadurch die Welleneigenschaften des Lichts einberechnet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man nicht gerade einen Doppelspalt ins Level stellt, interessieren die Welleneigenschaften doch eigentlich nur im Rahmen der Farbteilung bei Lichtbrechung oder -Reflektion. Die kann man einfach und präzise als Shader hinterlegen. (Auch wenn es natürlich weitestgehend sinnlos ist, die Spektralauffächerung eines Prismas oder Beugungsgitters zu simulieren, wenn hinterher wegen der Strahlenknappheit sowieso nur 1-2 Punkte dieses Spektrums getrayced werden.)

Cube Maps unterstützen glaube ich transparente Objekte nicht richtig. Außerdem besteht RT nicht nur aus Schatten und Reflektionen, bei weitem nicht.

Noch mal, was hat Open World vs Schlauchlevel mit dynamischen Objekten und Tag/Nacht Zyklen zu tun? Man lässt das meist weg weil man keine Global Illumination per RT einbaut, vollkommen unabhängig vom Aufbau des Spiels.

Und dynamische Schatten / indirektes Licht kannst Du nicht für jedes bewegliche Objekt vorberechnen, das sprengt jeglichen Aufwands-Rahmen.

Man kann natürlich alles auch in Schlauchleveln anstellen. Aber typischerweise gehen Schlauch-Level mit Spielinhalten einher, die gute Rasterizer-Fakes gerade bei der Beleuchtung drastisch erleichtern oder überhaupt erst ermöglichen:
- Der Spieler kann sich nur kurze Zeiträume im kleinen Level aufhalten. Es gibt also keinen Wechsel der Tageszeit.
- Wenn man den Spieler nicht an die Grenze der Map laufen lässt, ist ihm meist nur ein kleiner Teil des Levels zugänglich. Ohne Gravity Gun oder ähnlichem, werden sich außerhalb dieses Bereichs nur gescriptete Objekte bewegen.
- Gleiches gilt weitestgehend für dynamische/statische Lichtquellen, wenn man keine Laser- oder Plasmawaffen anbietet.
- Auch innerhalb des für den Spieler erreichbaren Bereichs sind oft viele Ereignisse gescripted – schließlich dient der Schlauch dazu, den Spieler an die Triggerorte zu leiten.
etc.
Jedesmal, wenn die Abläufe in der Spielwelt vorhersehbar sind, kann man mit vorgefertigten Tricks das gleiche Ergebnis erreichen, dass eine universelle physische Simulation gebracht hätte. Gerade Alan Wake ist dafür ein Paradebeispiel, denn die Welt enthält auch keine Menschenmassen, wenige Tiere und kaum Lichtquellen, geschweige denn bewegliche. Deswegen konnte der erste Teil ja trotz Rasterizing so verdammt gut aussehen, während ein z.B. Cyberpunk sehr viel mehr Echtzeitberechnungen nutzten muss.

Aber wie immer gilt natürlich: Damit es wirklich gut funktioniert, muss die gesamte Palette möglicher Tricks für jede Szene händisch geprüft und optimiert werden. Ein einmal programmierter Raytraycer spart hier Entwicklungsaufwand ohne Ende und liefert, wenn man über temporale Integrations- und KI-Artefakte hinwegsehen kann, mindestens die gleiche Bildqualität. Solange die Spieler bereit sind, sich eine 2.000-Euro-Grafikkarte für HD-Rendering (ohne Full!) zu kaufen, ist das also eindeutig die bessere Lösung.

(Schade, dass mein 17-Zoll-Röhrenmonitor keinen Display-Port- oder HDMI-Eingang hat. Echtes Schwarz stünde Alan Wake sowieso gut.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man nicht gerade einen Doppelspalt ins Level stellt, interessieren die Welleneigenschaften doch eigentlich nur im Rahmen der Farbteilung bei Lichtbrechung oder -Reflektion. Die kann man einfach und Präzise als Shader hinterlegen. (Auch wenn es natürlich weitestgehend sinnlos ist, die Spektralauffächerung eines Prismas oder Beugungsgitters zu simulieren, wenn hinterher wegen der Strahlenknappheit sowieso nur 1-2 Punkte dieses Spektrums getrayced werden.)
(...)
Absolut, ja. Mir geht es ums Prinzip. Nicht um RT schlecht zu machen, sondern um den Leuten klar zu machen, dass sich Licht nicht so verhält.
Ich hielte es für einen Rückschritt in der Allgemeinbildung, wenn durch die ganzen Erklärungen zu RT in Verbindung mit dem Prädikat "realistisch" die Menschen glauben würden, Licht wäre tatsächlich nur ein Strahl.

Ich fordere keineswegs, dass die Welleneigenschaften in Spielen simuliert werden. Wie oben gesagt, verstehe ich die Gründe warum man es nicht tut.
 
So, hab die 1080ti mal gebencht. Performance ist wie erwartet der Horror. Ist auch zeimlich egal ob 1080p mit oder ohne upscaling und mit welchen settings. Testszene war im Wald direkt am Anfang als die officers aus dem Auto steigen.

1080p low preset:
1080noup.png


1080p lowest settings:
1080pnoup.png


1080p low preset mit FSR2 Q (720p):
1080pups.png
 
"Wer eine ältere GPU wie die Geforce GTX 1080 Ti oder Radeon RX 5700 XT besitzt, hätte somit zwar genügend Rechenleistung, Alan Wake 2 startet aber nicht."
So weit ich weiß, kann man das auch mit ner 1000er Generation zocken, liegt aber selbst auf low oft unter 30 FpS.
Es kommt auch irgend ne Warnung beim starten des Spiels, dass die Karte nicht den Mindestanforderungen entspricht, startet jedoch trotzdem. Hab das in nem Video gesehen, leider vergessen wie der Typ nochmal heißt.
 
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