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SpecialAlan Wake 2 PC im PCGH Tech-Test: Todschicke Grafik dank Northlight-Engine und Pathtracing
Gut encodierte Videos mit vielen Details brauchen ja idR. viel Platz oder Leistung beim Decodieren. Wenn das Spiel statt 80GB jetzt 200GB wiegen würde gibt es ja auch wieder Gemecker. ?
"Alan Wake II," released earlier this week, is the latest third person action adventure loaded with psychological thriller elements that call back to some of the best works of Remedy Entertainment, including "Control," "Max Payne 2," and "Alan Wake." It's also a visual feast as our performance...
www.techpowerup.com
Das gibts auch zusätzliche Werte, vllt. wg. Patch(?), als beim Launch.
WAS bedeutet nun genau expected ?
Das ist ein Mann und das eine Frau, zockst du heute noch in FullHD ?
FullHD ist zudem auch fordernd, sehr fordernd.
Es sieht grafisch allerdings göttlich aus. Viele aktuelle Spiele sehen viel schlechter aus und akzeptieren lediglich RTX4090 so wirklich.
Das ist ein Mann und das eine Frau, zockst du heute noch in FullHD ?
FullHD ist zudem auch fordernd, sehr fordernd.
Es sieht grafisch allerdings göttlich aus. Viele aktuelle Spiele sehen viel schlechter aus und akzeptieren lediglich RTX4090 so wirklich.
Du sagst in Deinem vorherigen Post "AW2 braucht viel Leistung in FullHD ohne RT" und postest dazu einen Benchmark in WQHD. Das hat für mich einfach nicht zusammen gepasst.
Ich zocke in WQHD, aber FullHD ist trotzdem die meist genutzte Auflösung wenn man sich die Steam Statistik anschaut.
Ich bin auf die nächsten Tomb Raider teile mit der UE5 gespannt.
Früher haben die GPUs irgendwie länger durchgehalten als heute, liegt bestimmt an den neuen Konsolen und an den Engines.
UE5 ist egentlich "for RTX4090 only" oder kommende gleichschnelle o. schnellere GPUs gedacht.
Ich hätte echt nicht geacht das alles so extrem einbricht mit der engine und hauseigene gibts leider kaum noch.
Alan Wake 2 nutzt die Engine zwar nicht aber das sind die HW anforderungen von morgen, so viel steht fest.
Ich bin der Meinung das eine RTX4070 o. 7800XT maximal 250.- kosten dürften, wirken in neuen Spielen sehr veraltet bzw. überholt.
Alles unter RTX4080 u. RX7950XT wird keinen spaß machen in naher Zukunft, schon heute eigentlich.
Ganz genau das was auch im Text steht. So sollten die Karten "normalerweise" performen. Wird in dem Fall halt nichts weil ein wichtiges Feature fehlt...
UE4 war extrem hardwarefreundlich verglichen mit UE5
und so ähnlich verhält es sich mit Remedy.
Alan Wake u Max Payne 2 liefen auf schwächeren grafikkarten fantastisch, insbesondere MP2 setzte neue maßstäbe in vielen bereichen , nicht nur grafisch und das macht Alan Wake 2 meines erachtens nach nicht.
Ganz genau das was auch im Text steht. So sollten die Karten "normalerweise" performen. Wird in dem Fall halt nichts weil ein wichtiges Feature fehlt...
Was wird denn in dem Spiel genau mit MeshShadern generiert?
Das man Das nicht konventionell mit normalem Aufwand hinbekäme?
eigentlich solls ja nur die CPU entlasten, bei der GPU@DX12 gibts eeh kein Drawcalllimit, oder? (Da müsste doch der Buchhalter einschreiten und dem Programmierteam verklickern welche Grakas bei Steam so üblich sind,
... letzten Endes leiden unter solchem Quatsch die Verkaufszahlen für das Spiel, ... glaube nicht, das wg. AW2 sooo Viele
aufrüsten)
Falls die MS für Vegetation gebraucht werden, ist das echt fragwürdig, .... das konnte schon FarCry mit GeometrieInstancing
ausreichend performant und sparsam.
Ich bin auf die nächsten Tomb Raider teile mit der UE5 gespannt.
Früher haben die GPUs irgendwie länger durchgehalten als heute, liegt bestimmt an den neuen Konsolen und an den Engines.
Früher war es viel schlimmer. Oftmals war das highend System nach nur einem Jahr outdatet. Früher hat man aufjedenfall öfters upgraden müssen und 20-40 FPS waren das heutige 60-100.
So alt bin ich zum glück noch nicht, beziehe mich da eigentlich auf nvidia´s pascal.
Ich hätte auch keine lust auf Alan Wake 2 ohne RTX4090 o. RTX4080 im Rechner oder halt die kommenden, siehe url.
Ds ist kein insider o.ä von Hardwareunboxxed, sondern die realität.
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In Schlauchleveln hast du halt meistens kein dynamisches Wetter bzw. Zeitwechsel. Deshalb kannst du mit baked Shadows gutes Indirect Lightning erschaffen. Natürlich brauchst du zusätzlich dynamische Schatten für Objekte, die sich bewegen.
SSR liefert niemals ähnliche Ergebnisse da nur Objekte im Screen Space spiegeln. Cube Maps werden meist statisch und nicht dynamisch eingesetzt. Die Qualität von RT ist auch deutlich höher als bei Cube Maps, natürlich auf Kosten der Performance.
Weiß nicht ob du jetzt wirklich denkst, dass du mir was Neues erzählst. Aber schau dir mal die Reflektionen bei Assetto Corsa an... zwar gemoddet, aber das schafft jeder PC ab RTX 20XX flüssig darzustellen.
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Er hätte die Refreshrate der Reflektionen auf dem Auto noch erhöhen können. Und Cubemaps müssen nicht statisch sein, die kann man auch refreshen. Kann man in Assetto Corsa alles recht präzise configurieren.
Es geht hier allerdings um Alan Wake ohne dynamisches Wetter und Tag Nachtwechsel... da geht also noch mehr als in Assetto.
Ich bin kein Gegner von Raytracing, aber man kann es gut faken, so dass man definitiv zweimal hingucken muss, eh man sich sicher ist... ok, dass ist kein Raytracing. Und keines Wegs sehen durch Raytracing erzeugte Reflectionen immer hochaufgelöst scharf und mit gleicher Qualitätsstufe (LoD) wie das Original aus. Also stimmt auch nicht so richtig die Aussage, dass die Qualität immer höher ist als gute SSR + CubeMap. Und ich weiß auch nicht ob das alles so wichtig ist. Einige hier scheinen ja stundenlang sich Fützen anzusehen. Das ist so, als würde man beim ersten Star Wars Film ständig den Film anhalten und die Fäden an den Robotern und kleinen Aliens suchen, die von Puppenspielern gehalten werden.
Es ist aber gut das es vorrangeht. Grafisch ist AW2 wunderschön, wirkt sehr real, lebendig.
Ich kann diese Spiele die auf jeder gurke laufen auch nicht mehr sehen um ehrlich zu sein.
Das setzt sich alles von uralten games ala gta5 o. ac unity nicht mal ansatzweise ab, deswegen reichen gurken und viele sind zufrieden.
So funktioniert fortschritt aber nicht.
In Schlauchleveln hast du halt meistens kein dynamisches Wetter bzw. Zeitwechsel. Deshalb kannst du mit baked Shadows gutes Indirect Lightning erschaffen. Natürlich brauchst du zusätzlich dynamische Schatten für Objekte, die sich bewegen.
Weiß nicht ob du jetzt wirklich denkst, dass du mir was Neues erzählst. Aber schau dir mal die Reflektionen bei Assetto Corsa an... zwar gemoddet, aber das schafft jeder PC ab RTX 20XX flüssig darzustellen.
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Er hätte die Refreshrate der Reflektionen auf dem Auto noch erhöhen können. Und Cubemaps müssen nicht statisch sein, die kann man auch refreshen. Kann man in Assetto Corsa alles recht präzise configurieren.
Es geht hier allerdings um Alan Wake ohne dynamisches Wetter und Tag Nachtwechsel... da geht also noch mehr als in Assetto.
Ich bin kein Gegner von Raytracing, aber man kann es gut faken, so dass man definitiv zweimal hingucken muss, eh man sich sicher ist... ok, dass ist kein Raytracing. Und ich weiß nicht ob das so wichtig ist. Einige hier scheinen ja stundenlang sich Fützen anzusehen. Das ist so, als würde man beim ersten Star Wars Film ständig den Film anhalten und die Fäden an den Robotern und kleinen Aliens suchen, die von Puppenspielern gehalten werden.
Cube Maps unterstützen glaube ich transparente Objekte nicht richtig. Außerdem besteht RT nicht nur aus Schatten und Reflektionen, bei weitem nicht.
Noch mal, was hat Open World vs Schlauchlevel mit dynamischen Objekten und Tag/Nacht Zyklen zu tun? Man lässt das meist weg weil man keine Global Illumination per RT einbaut, vollkommen unabhängig vom Aufbau des Spiels.
Und dynamische Schatten / indirektes Licht kannst Du nicht für jedes bewegliche Objekt vorberechnen, das sprengt jeglichen Aufwands-Rahmen.
Cube Maps unterstützen glaube ich transparente Objekte nicht richtig. Außerdem besteht RT nicht nur aus Schatten und Reflektionen, bei weitem nicht.
Noch mal, was hat Open World vs Schlauchlevel mit dynamischen Objekten und Tag/Nacht Zyklen zu tun? Man lässt das meist weg weil man keine Global Illumination per RT einbaut, vollkommen unabhängig vom Aufbau des Spiels.
Und dynamische Schatten / indirektes Licht kannst Du nicht für jedes bewegliche Objekt vorberechnen, das sprengt jeglichen Aufwands-Rahmen.
Dann lass eben Schlauchlevel und Openworld weg. Weiß nicht, warum dich mein Wort "Schlauchlevelspiel" jetzt so getriggert hat. Mit Schlauchlevel habe ich nur gemeint, dass Alan Wake so detailiert aussieht, weil es nur Objekter in der näheren Umgebung darstellen muss. Das Wort war jetzt weniger Auf Raytracing bezogen.
Was man noch erwähnen sollte, nicht jeder ist wie Du oder Ich, manche limitieren die FPS auf 30FPS und sind fest davon überzeugt das es perfekt läuft bzw. flüssiger nicht sein kann.
AW2 ist für diese gruppe perfekt spielbar. Mit veralteten karten wie zb. rtx2060 ist dann sogar "high" drin.
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Dann lass eben Schlauchlevel und Openworld weg. Weiß nicht, warum dich mein Wort "Schlauchlevelspiel" jetzt so getriggert hat. Mit Schlauchlevel habe ich nur gemeint, dass Alan Wake so detailiert aussieht, weil es nur Objekter in der näheren Umgebung darstellen muss. Das Wort war jetzt weniger Auf Raytracing bezogen.
Ja, das ist so... aber weiß nicht genau, ob das bei Alan Wake jetzt wirklich so nötig gewesen wäre. Es ist natürlich jetzt so und ist auch ok so. Ich will mich dem Fortschritt ja nicht verschließen.
Werde mir vielleicht dieses Jahr auch noch eine 4090er gönnen, wenn ich diese zum Teil steuerlich absetzen kann und dann ist mir das alles auch eher Schnuppe...
Wie das NVIDIA Werbevideo einfach suggeriert das man mit Frame Generations ganz simple von 30fps auf 120fps schalten könnte...
Das ist ja schon richtig Verarsche.