Wenn man nicht gerade einen Doppelspalt ins Level stellt, interessieren die Welleneigenschaften doch eigentlich nur im Rahmen der Farbteilung bei Lichtbrechung oder -Reflektion. Die kann man einfach und präzise als Shader hinterlegen. (Auch wenn es natürlich weitestgehend sinnlos ist, die Spektralauffächerung eines Prismas oder Beugungsgitters zu simulieren, wenn hinterher wegen der Strahlenknappheit sowieso nur 1-2 Punkte dieses Spektrums getrayced werden.)
Cube Maps unterstützen glaube ich transparente Objekte nicht richtig. Außerdem besteht RT nicht nur aus Schatten und Reflektionen, bei weitem nicht.
Noch mal, was hat Open World vs Schlauchlevel mit dynamischen Objekten und Tag/Nacht Zyklen zu tun? Man lässt das meist weg weil man keine Global Illumination per RT einbaut, vollkommen unabhängig vom Aufbau des Spiels.
Und dynamische Schatten / indirektes Licht kannst Du nicht für jedes bewegliche Objekt vorberechnen, das sprengt jeglichen Aufwands-Rahmen.
Man kann natürlich alles auch in Schlauchleveln anstellen. Aber typischerweise gehen Schlauch-Level mit Spielinhalten einher, die gute Rasterizer-Fakes gerade bei der Beleuchtung drastisch erleichtern oder überhaupt erst ermöglichen:
- Der Spieler kann sich nur kurze Zeiträume im kleinen Level aufhalten. Es gibt also keinen Wechsel der Tageszeit.
- Wenn man den Spieler nicht an die Grenze der Map laufen lässt, ist ihm meist nur ein kleiner Teil des Levels zugänglich. Ohne Gravity Gun oder ähnlichem, werden sich außerhalb dieses Bereichs nur gescriptete Objekte bewegen.
- Gleiches gilt weitestgehend für dynamische/statische Lichtquellen, wenn man keine Laser- oder Plasmawaffen anbietet.
- Auch innerhalb des für den Spieler erreichbaren Bereichs sind oft viele Ereignisse gescripted – schließlich dient der Schlauch dazu, den Spieler an die Triggerorte zu leiten.
etc.
Jedesmal, wenn die Abläufe in der Spielwelt vorhersehbar sind, kann man mit vorgefertigten Tricks das gleiche Ergebnis erreichen, dass eine universelle physische Simulation gebracht hätte. Gerade Alan Wake ist dafür ein Paradebeispiel, denn die Welt enthält auch keine Menschenmassen, wenige Tiere und kaum Lichtquellen, geschweige denn bewegliche. Deswegen konnte der erste Teil ja trotz Rasterizing so verdammt gut aussehen, während ein z.B. Cyberpunk sehr viel mehr Echtzeitberechnungen nutzten muss.
Aber wie immer gilt natürlich: Damit es wirklich gut funktioniert, muss die gesamte Palette möglicher Tricks für jede Szene händisch geprüft und optimiert werden. Ein einmal programmierter Raytraycer spart hier Entwicklungsaufwand ohne Ende und liefert, wenn man über temporale Integrations- und KI-Artefakte hinwegsehen kann, mindestens die gleiche Bildqualität. Solange die Spieler bereit sind, sich eine 2.000-Euro-Grafikkarte für HD-Rendering (ohne Full!) zu kaufen, ist das also eindeutig die bessere Lösung.
(Schade, dass mein 17-Zoll-Röhrenmonitor keinen Display-Port- oder HDMI-Eingang hat. Echtes Schwarz stünde Alan Wake sowieso gut.)