Special Alan Wake 2 PC im PCGH Tech-Test: Todschicke Grafik dank Northlight-Engine und Pathtracing

Raytracing kann man nur als Raytracing darstellen und alles andere ist keine echte Lichtdarstellung.
Das ist natürlich Unfug. Wenn man eine gute taugliche Engine hat und es mit Tricks gut programmiert, schaft man es auch, dass es fast wie RT aussieht aber deutlich performanter läuft. RT ist natürlich für die Entwicklung einfacher und man muss weniger Hirnschmalz und Entwicklungszeit investieren.
 
Hört sich gut an. Konnte einen kostenlosen Key ergattern und so kann ich auch heute Abend durchstarten.

Was mir auffällt dass Pathtracing von vielen unterschiedlich wahrgenommen bzw. beurteilt wird. So schreibt dsogaming, dass Pathtracing noch ordentliche Probleme bei der Schattierung von kleineren Objekten hat und so es mit PT OFF besser ausschaut. Die Vergleichsbilder mit den Blättern sind da schon recht hässlich mit PT. Mal schauen ob da nicht noch zügig ein Patch nachkommt.



Werde wohl trotzdem mal alles auf max. stellen und gucken ob meine 4070 Ti solide Frame in 3440x1440 mit DLSS B packt. :daumen:
 
RTX 4090 und 35FPS in 4K mit dem einzig akzeptablem Upsampling Modus "Quality", ist echt wenig.
Ich werde es in WQHD Balanced zocken. Oder auf meinem Fernseher in 4K + Performance. Bin schon länger von Quality weg. Sieht für mich als BQ Lover quasi nicht schlechter aus. Kann man mit Radeon und FSR nicht vergleichen.
Das war auch einer der vielen Gründe, weshalb RT bisher immer eigentlich nur ein Gimmick war.
Bisher lief bei mir jedes RT Spiel mit den entsprechenden Komplementärtechnologien extrem Performant.
 
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Das ist natürlich Unfug. Wenn man eine gute taugliche Engine hat und es mit Tricks gut programmiert, schaft man es auch, dass es fast wie RT aussieht aber deutlich performanter läuft. RT ist natürlich für die Entwicklung einfacher und man muss weniger Hirnschmalz und Entwicklungszeit investieren.

Man kann auch ein Auto fliegen lassen, wenn man genug Hamster im Hamsterrad laufen lässt ;) . Es geht ja immer um Skalierbarkeit und den Aufwand, den man betreiben muss. Wenn man ein Spiel mit einer 20 Jahre alten Engine erst noch 10 Jahre optimieren muss, damit es ausschaut wie bei einem automatisierten Prozess, dann ist das nicht zielführend. Und so Sachen wie z.B. realistische Spiegelungen, Lichtbrechung, Lichtwurf über mehrere Ecken ist mit den bisherigen Techniken nicht möglich, sondern maximal annähernd darstellbar. Hat alles den Nebengeschmack von einer gefakten Gucci-Tasche, da man den Unterschied durchaus sieht.
 
Abgesehen von den max Settings ist es doch angepasst mit jeder Karte zu spielen. Das Spiel sieht in Low/1080p DLSS besser aus als manche Spiele mit angeblichen ultra/maxed Settings.
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Das Spiel verdient wirklich mehr Aufmerksamkeit. Es war hübsch, es handelt sich um Zeitreisen... was will man mehr. :D

Ich fand Quantum Break super. Lief zum Release halt nicht sonderlich gut, da Hardwarefresser und man konnte viele viele Sachen lesen. Manchmal hat man aber Infos über Alan Wake und Max Payne bekommen und rückwirkend gab es sicher auch Anspielungen zu Control, die man da aber noch nicht verstanden hat.
 
Das ist natürlich Unfug. Wenn man eine gute taugliche Engine hat und es mit Tricks gut programmiert, schaft man es auch, dass es fast wie RT aussieht aber deutlich performanter läuft. RT ist natürlich für die Entwicklung einfacher und man muss weniger Hirnschmalz und Entwicklungszeit investieren.
Nein und das hat auch mit der Engine nichts zutun. Die Fake-Lichter müssen vom Leveldesigner alle mühseelig von Hand gesetzt werden. Schatten bei sämtlichen dynamischen Objekten killt dir auch ohne RT so dermaßen die FPS, weshalb du diese fast nirgends findest. Die meisten Spiele haben prebaked Shadows. Dynamische Objekte (außer Charaktere) werfen oft gar keine Schatten.
 
So, wie angekündigt habe ich vor der Arbeit mal kurz reingeschaut. Als kleiner Tipp, das Spiel startet nicht wenn ein Overlay direkt bei Spielstart aktiviert ist. Wer also damit spielen will, erst das Spiel und dann das Overlay starten.

Genutzt habe ich jetzt schlussendlich den Oled im Wohnzimmer, das heißt UHD bei 144Hz ist das völlig utopische Ziel. Die Grafikeinstellungen wurden nach rechts gedreht, inkl. Pathtracing, DLSS lief im Performance Mode und Frame Generation deaktiviert. Direkt negativ ist mir die fehlende Möglichkeit aufgefallen Reflex zu deaktivieren/aktivieren. Bildverschlimmbesserer wie Körnung und Chromatische Abberation habe ich deaktiviert.

Leider scheint die Qualität der Prerendered Ingame Videos eher schlecht zu sein. Es gibt diverse Artefakte wie Makroblocking und co. Verstärkt wird das durch die sehr düstere Atmosphäre, die sehr große Anforderungen an die Bitrate stellt. Mir völlig unverständlich wieso man dort überhaupt auf Prerendered Videos setzt, gerade wenn die Qualität dann so massiv abfällt.

Ingame angekommen sieht es dann schon deutlich besser aus. Die gesamte Beleuchtung sieht echt unfassbar stimmungsvoll aus. Auch die allgemein Materialqualität finde ich extrem stark. Alles wirkt super plastisch und dreidimensional. Etwas was mir in vielen etwas älteren Titel sehr fehlt. Die Performance ist wie erwartet. Hohe fps braucht man da mit Pathtracing nicht zu erwarten. Im Wald, wo das Spiel startet, bin ich größtenteils unter 50fps unterwegs, da die Frametimes einigermaßen sauber sind bleibt es aber mit Controller am Fernseher spielbar.

Mehr Details folgen dann wenn ich länger als 30min spielen konnte.
 
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Wäre toll gewesen, anstatt einer 6900xt eher eine 6700xt oder 6800xt in den Tests zu sehen.
Den Artikel kann ich erst heute Abend lesen.
 
Nein und das hat auch mit der Engine nichts zutun. Die Fake-Lichter müssen vom Leveldesigner alle mühseelig von Hand gesetzt werden. Schatten bei sämtlichen dynamischen Objekten killt dir auch ohne RT so dermaßen die FPS, weshalb du diese fast nirgends findest. Die meisten Spiele haben prebaked Shadows. Dynamische Objekte (außer Charaktere) werfen oft gar keine Schatten.
Aber es ist ja ein Schlauchlevelspiel ohne Zeit und Wetterveränderung oder? Also hätten hier Prebaked Shadows und SSR + Cubemap ein ähnliches Ergebnis geliefert. Bei Openworld mit Zeit und Wetterwechsel sieht es natürlich anders aus, aber da kann man auch so eine Qualität wie in Alan Wake 2 natürlich auch kaum erwarten.
Ich sehe da Crisis noch immer im Vorteil. Das Spiel hat die Wow-Grafik in einer OpenWorld geliefert. Ich denke mal, in 10 Jahren wird man noch immer von Crisis reden, aber nicht unbedingt mehr von Alan Wake 2.
 
Wäre toll gewesen, anstatt einer 6900xt eher eine 6700xt oder 6800xt in den Tests zu sehen.
Den Artikel kann ich erst heute Abend lesen.
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Aber es ist ja ein Schlauchlevelspiel ohne Zeit und Wetterveränderung oder? Also hätten hier Prebaked Shadows und SSR + Cubemap ein ähnliches Ergebnis geliefert. Bei Openworld mit Zeit und Wetterwechsel sieht es natürlich anders aus, aber da kann man auch so eine Qualität wie in Alan Wake 2 natürlich auch kaum erwarten.
Ich sehe da Crisis noch immer im Vorteil. Das Spiel hat die Wow-Grafik in einer OpenWorld geliefert. Ich denke mal, in 10 Jahren wird man noch immer von Crisis reden, aber nicht unbedingt mehr von Alan Wake 2.

Was ändert "Open World" vs "Schlauchlevel" an dynamischen Licht / Schatten Berechnungen oder Wettereffekten?

Wie willst Du "prebaked dynamische Schatten" einbauen? Das schließt sich gegenseitig aus.

SSR liefert niemals ähnliche Ergebnisse da nur Objekte im Screen Space spiegeln. Cube Maps werden meist statisch und nicht dynamisch eingesetzt. Die Qualität von RT ist auch deutlich höher als bei Cube Maps, natürlich auf Kosten der Performance.
 
Aber es ist ja ein Schlauchlevelspiel ohne Zeit und Wetterveränderung oder? Also hätten hier Prebaked Shadows und SSR + Cubemap ein ähnliches Ergebnis geliefert. Bei Openworld mit Zeit und Wetterwechsel sieht es natürlich anders aus, aber da kann man auch so eine Qualität wie in Alan Wake 2 natürlich auch kaum erwarten.
Das weiß ich nicht genau. Bei Spielen mit statischer Beleuchtung biste mit prebaked auch ganz gut bedient. Problem ist da nur, dass dynamische Objekte auch dynamisch berechnet werden müssen. Also selbst da kommst du nicht an Ray Tracing heran und spätestens für die Reflektionen brauchste eh RT. SSR ist cancer. Guckste einmal weg, verschwindet die Spiegelung. Killt für mich die Immersion.

Als Beispiel könnte ich hier God of War Ragnarök nennen. Ich gehe stark davon aus, dass dort die Shadows prebaked sind. Das hatte die Folge, dass einige Assets (Tische/Stühle) in diversen Szenen gar keinen Schatten geworfen haben.
Wäre mit RT nicht der Fall gewesen.

Also grundsätzlich können prebaked Shadows genau so gut aussehen wir RT mit hohem Ray Count/Bounces, aber dann darf sich nichts in der Szene bewegen und das bringt dir ja nichts?
 
Das weiß ich nicht genau. Bei Spielen mit statischer Beleuchtung biste mit prebaked auch ganz gut bedient. Problem ist da nur, dass dynamische Objekte auch dynamisch berechnet werden müssen. Also selbst da kommst du nicht an Ray Tracing heran und spätestens für die Reflektionen brauchste eh RT. SSR ist cancer. Guckste einmal weg, verschwindet die Spiegelung. Killt für mich die Immersion.

Als Beispiel könnte ich hier God of War Ragnarök nennen. Ich gehe stark davon aus, dass dort die Shadows prebaked sind. Das hatte die Folge, dass einige Assets (Tische/Stühle) in diversen Szenen gar keinen Schatten geworfen haben.
Wäre mit RT nicht der Fall gewesen.

Also grundsätzlich können prebaked Shadows genau so gut aussehen wir RT mit hohem Ray Count/Bounces, aber dann darf sich nichts in der Szene bewegen und das bringt dir ja nichts?
Ganz klar... Pathtracing ist die Zukunft... Raytracing wird in der nächsten Konsolen Gen die Regel sein und Pathtracing in der Übernächsten Gen, da bin ich mir recht sicher... :-)
 
Nur die besten der besten überleben das Spiel, krasse Anforderungen bereits in FullHD u. ohne RT

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Screenshot 2023-10-27 at 10-40-03 Alan Wake 2 Performance Benchmark Review - 30 GPUs Tested.png
 
Nur die besten der besten überleben das Spiel, krasse Anforderungen bereits in FullHD u. ohne RT

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Anhang anzeigen 1441514

Das ist WQHD, nicht FullHD.
 
Leider scheint die Qualität der Prerendered Ingame Videos eher schlecht zu sein. Es gibt diverse Artefakte wie Makroblocking und co. Verstärkt wird das durch die sehr düstere Atmosphäre, die sehr große Anforderungen an die Bitrate stellt. Mir völlig unverständlich wieso man dort überhaupt auf Prerendered Videos setzt, gerade wenn die Qualität dann so massiv abfällt.

Gut encodierte Videos mit vielen Details brauchen ja idR. viel Platz oder Leistung beim Decodieren. Wenn das Spiel statt 80GB jetzt 200GB wiegen würde gibt es ja auch wieder Gemecker. ?
 
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