Wolfenstein 2 im ersten Technik-Test: Shooterfest, Technik-Granate, Vega-Stärke, Vulkan only!

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...den du verzapfst.

Natürlich sind die Art der Ausführung von copy/graphics/compute queues und die Genauigkeit der Berechnung 2 Paar Schuhe.

Bitte Kontext beachten.
Es macht natürlich einen erheblichen unterschied ob man GPU Culling "sync" oder async betreibt/betreiben muss.
Wenn du es "sync" machst, dann wirst du idR nicht/deutlich_weniger von RPM profitieren, man braucht dann (fp32) "nur eben" doppelt soviele shader.
 
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Ist die CPU (Kernanzahl) eigentlich unwichtig bei Wolfenstein 2? Man findet leider nichts dazu, ausser wenigsagendes (Innenareal) bei GameGPU.
 
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Bitte Kontext beachten.
Es macht natürlich einen erheblichen unterschied ob man GPU Culling "sync" oder async betreibt/betreiben muss.
Wenn du es "sync" machst, dann wirst du idR nicht/deutlich_weniger von RPM profitieren, man braucht dann (fp32) "nur eben" doppelt soviele shader.
Das macht keinen grundlegenden Unterschied, ob zwei FP16-Operationen in einer Queue berechnet werden oder separat in einer anderen, RPM ergibt insofern immer Sinn.
Es gibt aktuell auch keine Informationen darüber, was id Software mit FP16 berechnet, PCGH hat die FP16 Klammer hinter GPU-Culling auch entfernt.
 
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Das macht keinen grundlegenden Unterschied, ob zwei FP16-Operationen in einer Queue berechnet werden oder separat in einer anderen, RPM ergibt insofern immer Sinn.
Es gibt aktuell auch keine Informationen darüber, was id Software mit FP16 berechnet, PCGH hat die FP16 Klammer hinter GPU-Culling auch entfernt.

Natürlich macht es einen Unterschied. Du darfst den Kontext hier nicht vergessen. Hast du XXX Shader zu verfügung, dann spielt es natürlich idR kaum eine rolle, nur hast du innerhalb einer GameEngine eben nicht XXX Shader NUR für das GPU-Culling.

Meiner letzten information zufolge nutzen sie RPM fürs GPU-Culling, siehe im Game Optionsmenue (GPU-Culling)
 
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Kepler sieht ja hier mal richtig beschisssen aus :wow:.
 
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Vega scheint zumindest gut ausgelastet zu werden, in anderen Games taktet die Vega 56 bei PCGH mit 1350-1370 MHz, hier sind es nur 1320MHz im Schnitt. Bin gespannt wie sich Async Compute auf den Takt auswirkt.
 
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Das hätte ich jetzt aber gerne technisch belegt.
Während es sich nämlich leicht auch mit der technischen Dokumentation belegen lässt, was FP16/RPM macht und was ACs sind, hätte ich jetzt gerne von dir den Beweis, dass es sich um ein und dasselbe Feature handelt - oder das Eingeständnis, dass du Unwahrheiten verbreitest. Einfach "Unsinn" zu schreiben zu einer Information eines Posters, der über sehr umfangreiches Wissen was Architekturen und Features betrifft verfügt kann ja nicht ernsthaft deine Art sein zu diskutieren...
 
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Das hätte ich jetzt aber gerne technisch belegt.
Während es sich nämlich leicht auch mit der technischen Dokumentation belegen lässt, was FP16/RPM macht und was ACs sind, hätte ich jetzt gerne von dir den Beweis, dass es sich um ein und dasselbe Feature handelt
So einen Stuss habe ich niemals behauptet.
- oder das Eingeständnis, dass du Unwahrheiten verbreitest.
Dir geht es doch nicht gut.
 
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Natürlich macht es einen Unterschied. Du darfst den Kontext hier nicht vergessen. Hast du XXX Shader zu verfügung, dann spielt es natürlich idR kaum eine rolle, nur hast du innerhalb einer GameEngine eben nicht XXX Shader NUR für das GPU-Culling.

Meiner letzten information zufolge nutzen sie RPM fürs GPU-Culling, siehe im Game Optionsmenue (GPU-Culling)
Async Compute:
Früher bzw. ohne AC kommt eine Queue zum Einsatz, wo alle Befehle in eine Warteschlange kommen, mit Async Compute kommt eine oder mehre zusätzliche Compute-Warteschlangen zum Einsatz, wo der Entwickler die Aufgaben splittet.
Anstatt alles in eine Queue zu packen, gibt es mehrere.
Grundsätzlich wird das absolut gleiche berechnet, egal ob man eine oder mehrere Queues verwendet.
Der Vorteil darin mehrere Queues zu verwenden, besteht darin, dass man jetzt die Möglichkeit hat die Aufgaben genauer einzuteilen und der GPU durch Synchronisationspunkte Zeitpunkte anzugeben, ab wann sie mehrere Operationen flexibel berechnen kann.
Hängt gerade etwas an einer Fixed-Function-Einheit wie dem Front-End oder dem Back-End und die ALUs drehen gerade Däumchen, könnte die GPU mit einer zusätzlichen Compute-Queue wissen, okay ich kann noch diese Operationen in der Zwischenzeit ausführen.

Async Compute macht im Prinzip nicht anderes, als potentiell Idle-Times zu verkürzen, an den Berechnungen wird nichts geändert.

Deswegen ist es auch egal, ob FP16 mit Async Compute verwendet wird oder nicht, da man so oder so den Vorteil davon genießt, zwei FP16-Operationen in einem Schritt zu berechnen.
Die GPU hat dann entweder die Möglichkeit das ganze flexibel einzureihen und zu berechnen oder sie hat es nichts, aber das eine bedingt nicht das andere, außerhalb von der grundlegenden Designperspektive die man sich bei Async Compute immer stellen muss, welche Workloads haben unterschiedliche Flaschenhälse und wären günstig gemeinsam zu berechnen?
Ich sehe jedenfalls keine direkte Korrelation, wo AC + FP16 eine besondere Synergie aufweisen würden.

Im Optionsmenü steht bei GPU-Culling in der deutschen Fassung nichts anderes, außer:
"GPU-Triangle-Culling aktivieren/deaktivieren. (Empfohlene Einstellung für AMD: Aktiviert; für Nvidia: Deaktiviert)"
 
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So Geheimnis der Ruckler gelüftet! Einfach den "tollen" Nvidia Hotfix 388.10 runterhauen und den normalen Treiber 388.0 installieren. Bemerken kann man diese Mikroruckler gut, wenn man mal mit der Figur SEITLICH läuft!
 
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Mit Bildschärfe auf max 4.0 entkonsolisiert man das Game bei ca. -10 FPS Außenlevel, sehr schön. & die
Threads tanzen bei 20%, perfekt beim alten Quadi :daumen:
 
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...Ich sehe jedenfalls keine direkte Korrelation, wo AC + FP16 eine besondere Synergie aufweisen würden.
Wir sind bei AMD und nicht bei Nvidia Hardware und bei AMD Hardware ist Asynchronous Compute auf -Vulkan/DX12 bezogen- auch wirklich Asynchronous(!)

Dies bedeutet:
Auf AMD Hardware können gfx queue und X compute queue auch wirklich parallel abgearbeitet werden, sofern genug Ressourcen vorhanden sind.
Da man nun mit RPM eben super Ressourcen "einsparen" kann, profitiert AC von RPM UND RPM von AC.
 
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Empfehlungen für ne 7970 3GB? :D
 
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[...]
Da man nun mit RPM eben super Ressourcen "einsparen" kann, profitiert AC von RPM UND RPM von AC.
Wo ist da die Korrelation?
Zwei unabhängige Features, die man auch zusammen verwenden kann.
Das eine profitiert nicht direkt vom anderem.

Ein hypothetisches Beispiel, was in dem Fall auch gelten sollte, AC bringt 5% Performance auf die Waage, RPM ebenso 5%, beides gemeinsam 10%, fehlt ein Feature, dann sind es eben auch nur 5%.
Aber der Fall den du andeutest ist, wenn zusätzlich noch eine Synergie entstehen würde, wo das Ergebnis nicht aus einer simplen Addition und 10% bestehen würde, sondern beide zusammen aus Grund X mehr auf die Waage bringen, als einzeln zusammengerechnet, z.B. 15 oder 20%.
Und genau Grund X sehe ich nirgendwo, der das bedingen würde.
 
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So einen Stuss habe ich niemals behauptet.

Dir geht es doch nicht gut.

Das ist also deine höchst technische Erklärung und Beweisführung dafür, dass du Locuza vorwirfst "Unsinn" zu verbreiten. Ich bin baff. Argumentativ völlig ausgekontert!
 
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@SuddenDeathStgt und Palmdale

Naja, 5% hier (Async Compute), 4-5% dort (siehe HBCC-Test@1440p bei CB), so langsam summiert sich das. Wir wissen auch nicht was der neue Treiber (17.10.3 vs. 17.10.2) sonst noch gebracht hat abseits von AC, denn es kam nur noch Windows 1703 (Creator) statt Windows 1709 (Fall Creator) und ein Ryzen 1700X statt dem i7 8700K zum Einsatz. Entweder ist der Ryzen so schnell wie der i7 8700K oder der neue Treiber hat auch abseits von AC etwas gebracht. Wobei selbst die Vega 64 wohl nicht die Gleiche ist. Das wirkt halt alles dermaßen "random" zusammengewürfelt, dass man im Prinzip immer noch keine echte Beurteilung abgeben kann.

Edit: Ausserdem wurde mit dem Beta-Patch bei Nvidia AC entfernt, es würden also ca. 3% Leistung wegenfallen, insgesamt würden die Benches wahrscheinlich schon einen leicht anderen Eindruck machen.
 
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Naja, temporär bei der 1080ti bis zum Treiber kommende Woche. Die is aber so oder so außer Reichweite

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