Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

Scheitern solln sie mit dem Murks, aber sowas von. Der Stern für den Store wird zum Betonklotz, der ihn in der Versenkung verschwinden lässt. So viel Unverfrorenheit, Gier mit dem Preis und technische Unzulänglichkeiten mit dem App-Store geht eigentlich gar nicht. Wenn man sich schon auf die Fahnen schreibt, Gamer nun mehr in den Fokus zu rücken, sollte man sich vielleicht auch nur ansatzweise damit beschäftigen, was bei generellen Spiele-Stores gut gemacht wurde und geschätzt wird - frei nach dem Motto lieber gut geklaut als schlecht selbst gemacht. Hat man bei Microsoft wohl nicht nötig, also solln sie ihren Karren doch bitte an die Wand fahren, kein Mitleid.
 
Eigentlich ist das Spiel in der aktuellen Fassung unspielbar. Genaugenommen ist es einer der schlechtesten Konsolen-Ports der letzten Jahre. Und gerade deshalb sind die Benchmarks sehr interessant. In dieser unoptimierten PC-Fassung ist die AMD390 schneller als die 980Ti. Interessant was die GCN-Optimierung doch so aus dem Stand bewirkt. Ich denke dieses Bild werden wir Ende des Jahres häufiger sehen.
 
Eigentlich ist das Spiel in der aktuellen Fassung unspielbar. Genaugenommen ist es einer der schlechtesten Konsolen-Ports der letzten Jahre. Und gerade deshalb sind die Benchmarks sehr interessant. In dieser unoptimierten PC-Fassung ist die AMD390 schneller als die 980Ti. Interessant was die GCN-Optimierung doch so aus dem Stand bewirkt. Ich denke dieses Bild werden wir Ende des Jahres häufiger sehen.
Ja aber wohl nur bei Spielen die auf dem X-Box One Emulator UWP laufen :lol:
 
Da ist ja der Batman Arkham Knight Skandal nichts dagegen. :ugly::ugly:

Arkham Knight läuft mittlerweile richtig gut, 1440P und 60 Frames mit meiner GTX980ti, die haben das Spiel sehr ordentlich gepatcht.


Quantum Break hätte ruhig einen Monat oder noch später erscheinen können, bis Microsoft es geschafft hätte alle UWP Probleme zu lösen.
 
Wow, das Video ist wirklich informativ geworden. Diese "Sprünge" im Bild sind wirklich krass und eigentlich nicht erklärbar. (bei euch nochmals deutlich ruckeliger, als bei dem Youtube Video, das ich verlinkt habe)

Mir ist das gestern beim zählen der Frames auch ein paar mal aufgefallen. Ja, da sind ständig Frames, die doppelt und dreifach angezeigt werden, das ist einfach die schlechte Performance und die scheinbar vermurkste Bildsynchronisation in Verbindung mit Triple Buffering. Das Verhalten ist ja soweit noch erklärbar, das hat man auch schon in anderen Spielen so gesehen, vor allem auf Konsole, auch wenn es ziemlicher Mist ist.

Aber neben diesem problem exisitert des Weiteren noch das Problem, dass die Inhalte stellenweise einfach nicht mehr zusammenpassen wollen, wenn man von einem Frame zum nächsten wechselt.
Das ist wirklich unerklärlich. Da hat man einfache Frames, doppelte Frames, und hin und wieder dreifache Frames,trotz dieser ausreißer passt das Bild aber meistens zusammen. Irgendwo dazwischen passierts aber dann immer wieder, dass die Szene einfach weiter springt, so als würde man in nem Video ne halbe Sekunde überspringen. Das passiert aber NICHT zwangsläufig, während z.B. drei gleiche Frames (50 ms) angezeigt werden, sondern das kann sogar passieren, wenn mal zwei 16,66 ms Frames aufeinanderfolgen. Sprich, der Bildinhalt kann sogar weiterspringen, wenn die Frametimes mal für nen Augenblick OK wären. Und das ist das verrückte.

Mir kommt es fast so vor, als würde das Spiel während der stockenden Bildausgabe intern einfach weiter rendern, was dann für diese Sprünge sorgt. Vielleicht ist es sogar so, dass das Spiel intern ganz normal mit Triple Buffering arbeitet und alle 16,66 oder 33,33 ms ein Bild ausgeben möchte. Anstatt das Bild aber direkt ans Display zu senden, liegt nochmal die UWP engine als Top-Layer darüber und versucht das ganze dann nochmals per Triple Buffering mit dem Monitor zu synchronisieren. Sprich, hier greift dann vermutlich nochmals das Windows Desktop Triple Buffering in die Bildausgabe ein (wäre logisch, weil es ist ja nur der Randlose Fenstermodus).

Na ja, ist nur so ein Gedankengang. Wer weiß, was für abenteuerliches Flickwerk da wirklich zusammenwirkt. Schlüssig erklären bzw. zusammenreimen kann ich mir die ursache beim besten Willen nicht. Keine Ahnung, was da genau passiert oder was genau UWP oder das Spiel falsch macht, interessieren würds mich aber schon...
 
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Arkham Knight läuft mittlerweile richtig gut, 1440P und 60 Frames mit meiner GTX980ti, die haben das Spiel sehr ordentlich gepatcht.


Quantum Break hätte ruhig einen Monat oder noch später erscheinen können, bis Microsoft es geschafft hätte alle UWP Probleme zu lösen.

Selbe Karte und nen übertakteten 4.1GHZ I5 3570K und das Spiel hat immer noch kleine Ruckler wenn du über die Stadt fliegst oder im Batmobil fährst. Also für mich ist es immer noch nicht perfekt.
 
Dagegen erscheint die Releasefassung der PC Version von Batman: Arkham Knight ja wie eine absolute Glanzleistung. Wie ein Vorredner aber schon sagte läuft BAK mittlerweile aber echt gut. Meinerseits sind es 1620p@50-60+FPS und 2160p@40-60FPS.
 
Moment mal... es geht hier doch um DAS VORZEIGESPIEL von Microsoft, oder nicht? Es ist mir unbegreiflich, wie man als Entwickler ein Spiel sehenden Auges (denn niemand kann mir ernsthaft sagen, dass die nicht von den Problemen gewusst haben) so sehr ins Messer laufen lassen kann.

Natürlich, es war eine politiosche Entscheidung für den Windowsstore und Windows 10, schon klar. Aber warum so eine ******* veröffentlichen, bei der klar ist, dass es der totale Crap ist? Wie sah da die Diskussion bei den Verantwortlichen aus? So offensichtlichen Müll rauszubringen ist eine dermaßene Frechheit... unglaublich :stupid: :klatsch: :hmm: :-$
 
Bildsynchronisation in Verbindung mit Triple Buffering. [...] Vielleicht ist es sogar so, dass das Spiel intern ganz normal mit Triple Buffering arbeitet und alle 16,66 oder 33,33 ms ein Bild ausgeben möchte. Anstatt das Bild aber direkt ans Display zu senden, liegt nochmal die UWP engine als Top-Layer darüber und versucht das ganze dann nochmals per Triple Buffering mit dem Monitor zu synchronisieren.
Nochmal: Das Spiel nutzt offensichtlich Double Buffering! Alles was PCGH gemessen hat, lässt sich mit dem Double Buffer erklären.

Zudem: Schaltet man den internen Framelimiter (30 fps) ein, dann läuft das Spiel sauber, sofern die Grafikkarte immer ihre 30 fps schafft. Viele Konsolenspiele nutzen nur einen Double Buffer (30 fps @ 60 Hz) und dafür aber adaptives VSync (d.h. unter 30 fps gibt es Tearing). Genau das scheint Quantum Break auch zu machen, mit dem Unterschied, dass es dank UWP kein adaptives, sondern nur normales Vsync gibt.

Wenn du es mir schon nicht glaubst, dann vielleicht Computerbase?
Quantum Break (PC): Kein Spiel fur Enthusiasten (Seite 2) - ComputerBase
 
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Technisch zu Release eine Katastrophe, Vorbesteller wurden wieder einmal vor den Kopf getreten .. Sollte das Spiel nicht für uns Gamer "wie geschaffen" sein?

Ich gebe euch einen guten Rat, gebt kein Geld für diesen Schwachsinn aus!
 
Das Video ist ja mal Klasse :D Hab mir ja auf YT ein paar Videos angeschaut da war es ja nicht so schlimm dachte schon das wird hier nur mal wieder übertrieben aber so kann man das ja auch nicht mal spielen. Und der Preis von 70 € ist ja auch heftig wahrscheinlich von der Konsole einfach so übernommen da die Spiele dort ja auch Neu 69€ kosten (leider). Also Remedy Guten Morgen es gibt auch PC Spieler die das Spiel nicht auf einer Kartoffel spielen wollen. Die Portierung ist ja meist schon nicht so super toll bei Spielen aber das ist ja grauenhaft. Das Spiel ich doch lieber mit meinem Gameboy Color :D
 
Nochmal: Das Spiel nutzt offensichtlich Double Buffering! Alles was PCGH gemessen hat, lässt sich mit dem Double Buffer erklären.

Zudem: Schaltet man den internen Framelimiter (30 fps) ein, dann läuft das Spiel sauber, sofern die Grafikkarte immer ihre 30 fps schafft. Viele Konsolenspiele nutzen nur einen Double Buffer (30 fps @ 60 Hz) und dafür aber adaptives VSync (d.h. unter 30 fps gibt es Tearing). Genau das scheint Quantum Break auch zu machen, mit dem Unterschied, dass es dank UWP kein adaptives, sondern nur normales Vsync gibt.

Wenn du es mir schon nicht glaubst, dann vielleicht Computerbase?
Quantum Break (PC): Kein Spiel fur Enthusiasten (Seite 2) - ComputerBase

Das ist einfach nicht richtig. Computerbase hat es auch falsch geschrieben.

Sorry, aber schau mal hier, das ist Triple Buffering.
[6fps] Rocket League PS4 - 3v3 Frame-Rate Test - YouTube
Schau auf die FPS Raten (zwischen 0 und 60 ist alles möglich, also kein Double Buffering) und dann schau auf die Frametimes.
Wenn die Frametimes zwischen 16,66 ms und 33,33 ms wechseln bzw. in stetiger Frequenz alternieren, dann ist das definitiv Triple Buffering Vsync.

Im Video sieht man zudem ganz schön, dass dieser Wechsel zwischen 16,66 ms und 33,33 ms nicht für die Ruckler und hänger sorgt, die wir aus Quantum Break kennen.
Ein weiterer Beweis, dass das was man hier sieht das Triple Buffering ist, das wir alle kennen.

Wenn es das deiner Meinung nach nicht ist, dann erklär mir doch mal bitte, wie die Frametimes mit Triple Buffering ansonsten aussehen sollten.
Ich bin wirklich offen für eine Erklärung und will mich gerne belehren lassen, aber in dem Fall bin ich mir zu 1000% sicher, das es so ist wie ich es erklärt habe.
 
Und der Preis von 70 € ist ja auch heftig wahrscheinlich von der Konsole einfach so übernommen da die Spiele dort ja auch Neu 69€ kosten (leider).

Der Witz ist, es kostet auf der Xbox One als Retail gerade mal 58,- und die Steelbook Edition auch nur 68,-
Und auf dem PC soll man 69,- zahlen für rein Digital!
 
Keiner stellt die wichtigste Frage:
PCGH_Phil: Wie komme ich an den Kalender, welcher neben Deinem Monitor steht? :hail:

Zum Spiel:
Es ist erstaunlich mit welch stoischer Ruhe das nächste Spiel an die Wand gefahren wird, obwohl es in den letzten Jahren genug Negativbeispiele gab - sehr schade :daumen2:
 
Keiner stellt die wichtigste Frage:
PCGH_Phil: Wie komme ich an den Kalender, welcher neben Deinem Monitor steht? :hail:

Dachte die Frage wurde schon gestellt deshalb hab ich nicht gefragt :D Dürft ihr das den einfach so im Video zeigen wegen Zensur etc.? Also mich stört es nicht hat mich aber nur vom Video abgelenkt :D

Der Witz ist, es kostet auf der Xbox One als Retail gerade mal 58,- und die Steelbook Edition auch nur 68,-
Und auf dem PC soll man 69,- zahlen für rein Digital!

Ok das ist dann doch echt witzig. Wer und warum man auf so einen Preis gekommen ist, ist mir sehr schleierhaft.
 
Ich sattle vermehrt zu PC Retro Games aus den 90ern und Anfang 2000er zurück mit passgenauer Hardware von damals. :daumen:
Das hat doch kaum einen Sinn mehr---mit heutiger Hardware (die du ja abgesehen vom Display her bereits besitzt) kannst du die Spiele quasi ohne Ladezeiten direkt von der SSD aus starten, kannst Auflösungen fahren, die sich vielleicht im Kontext absurd anhören, aber halt trotzdem unterstütz wurden und alles ist geräuscharm und so weiter!

@PCGH: Danke für die Updates!
 
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