Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

MS macht es Entwicklern mit dieser UWP sicher nicht leicht aber ich kann mir nicht vorstellen das Quantum Break bei einem Steam-Release besser gelaufen wäre. Die Xbox-Performance deutete schon darauf hin das die Engine von Remedy einfach nicht gut gut performt. RoTR lief auf der One mit hohen Settings in 1080p@30 Fps. Quantum Break hingegen läuft mit 720p. Dazu kommt das der PC-Port nicht outgesourct wurde sondern von Remedy selbst entwickelt wurde und Remedy mehrmals betont hat das sie allein auf den PC-Port bestanden haben. UWP hat sicher Limitierungen aber das als Ausrede zu verwenden halt ich für zu einfach. Remedy hat sich einfach keine Mühe mit dem Port gegeben wenn auf dem PC das gleiche Verfahren wie auf der One eingesetzt wird dann kann da irgendwas nicht stimmen es gibt ja nicht einmal eine Quit-Funktion sondern man kann nur mit Alt-F4 aus dem Spiel kommen. Im Mai sollen laut MS die gängigen Probleme von UWP behoben werden dann können wir weiter sehen.
 
Ich habe gerade eine kleine Runde Quantum Break bei meinem Nachbar gespielt auf der Xbox One...

Generell sehr spaßig, aber technisch Schrott, es flimmert wie verrückt, irgendwie fühlt sich alles so unpräzise an bzw man hat gefühlt ein kleines Delay, das LoD ist irrwitzig schlecht (zum Teil richtig fette PopUps), irgendwie fühlt sich alles so unfertig an.

Traurig dass auch die PC Version von diesen Probleme geplagt ist, da muss Remedy noch eine ganze Menge mehr tun.
 
Ich hoffe ja inständig das Spiel erscheint auch auf Steam bzw. die Entwickler fixxen die Bugs dies derzeit unspielbar machen, der Preis gehört auf 50 euro runter, ich würds mir ja einreden lassen wenns die Steelbook Version ist ... aber nicht 70 Euro ohne irgend was .
 
Also eine Firma die so etwas liefert, traue ich doch nicht zu mich gut zu unterhalten. Ich denke eher das Gegenteil wird passieren, dass so jemand erst Recht zu einer PS4 greifen wird wenn schon.

Der Casual Spieler hat keinen Schimmer davon das MS für das Spiel verantwortlich zeichnet^^
 
Wer will diesen künstlich technisch limitierten und verkrüppelten Mist auf dem PC? Niemand. Hoffentlich wird das was mit SteamOS.
 
Hat PCGH eigentlich aufgegeben, das Spiel weiter zu testen? Was ist mit Benchmarks?

Die Kollegen von Gamestar haben mittlerweile einen Techniktest erstellt, der für die Seite ein ausgesprochen hohes und vor allem detailliertes Niveau erreicht. (war grad selbst überrascht, das kenn ich von denen anders). Zudem scheint es ihnen gelungen zu sein Vsync zu deaktivieren. Man sehe sich die Frametime Graphen an... :wow:
Sie sagen zwar selbst, dass Vsync aktiv ist und deswegen keine Karte mehr als 60 FPS erreicht, die Frametimes zeigen aber weder Double noch Triplebuffering.

Scheinbar liegt es (auch) an einer hohen VRAM Auslastung, dass das Spiel so schlechte Frametimes erzeugt.

Allgemein bin ich von den Framerates aber auch sehr überrascht. Eine GTX 970 schafft in 1080p mit maximalen Details gerade mal knapp 30 FPS. Man muss auf mittlere Details runtergehen, damit man auf 55 FPS kommt. Das ist absolut krass, mehr fällt mir dazu nicht ein...

Desweiteren ist mir gestern, als ich ein PC lets play dazu angesehen habe aufgefallen, dass es dort überhaupt nicht geruckelt hat. Da war zwar mit Sicherheit die 30 FPS Sperre aktiv, aber das Spielgefühl war absolut weich, so weich, wie 30 FPS eben sein können. Bei euch im Video hats trotz 30 FPS sperre noch geruckelt. Komisch...
 
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ihr seid aber glaube falsch informiert (sollte die info nich direkt ausdrücklich von Remedy kommen).
Alan Wake basierte auf der MaxFx-Engine 3.0 (wurde von Remedy allerding einfach nur "Alan-Wake-Engine genannt)", die Northlight-Engine ist also entweder komplett neu entwickelt oder eine "umbenannte" MaxFX 4.0/Alan-Wake-Engine
denke aber eher ersteres, denn das müssten dann ziemlich heftige modifikationen gewesen sein. habs auch noch nich gespielt, weiß also nich wie es sich anfühlt. Alan Wake fühlte sich ja ziemlich nach Max Payne 2 (weil gleiche engine) an, werds merken wenn ichs dann zocke...

ahja, und nebenbei: ihr habt euren benchmark falsch betitelt. aus "Ein Quantum Probleme" muss im englishen "a quantum OF problems" werden. würde sonst nich viel sinn machen zum nativen sprecher. english-stunde vorbei, danke :ugly:
 
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Hat PCGH eigentlich aufgegeben, das Spiel weiter zu testen? Was ist mit Benchmarks?

Des weiteren ist mir gestern, als ich ein PC lets play dazu angesehen habe aufgefallen, dass es dort überhaupt nicht geruckelt hat. Da war zwar mit Sicherheit die 30 FPS Sperre aktiv, aber das Spielgefühl war absolut weich, so weich, wie 30 FPS eben sein können. Bei euch im Video hats trotz 30 FPS sperre noch geruckelt. Komisch...

Läuft bei mir in der 30 FPS sperre auch ohne zu ruckeln. Aber nur in Full HD, In WQHD laufen die 6GB VRAM voll und habe echt miese FPS Drops.

Mit dem Download des Spiele hatte ich überhaupt keine Probleme. Die Server haben meine 100K Leitung voll ausgelastet.
Trotzdem muss man sagen, das Microsoft es mal wieder vorbildlich gegen die Wand gefahren hat.

PS. Auf meinen Laptop mit einer 970M ist das Spielen von Quatum Break in Full HD überhaupt nicht vernüftig möglich.
 
Hat PCGH eigentlich aufgegeben, das Spiel weiter zu testen? Was ist mit Benchmarks?

Die Kollegen von Gamestar haben mittlerweile einen Techniktest erstellt, der für die Seite ein ausgesprochen hohes und vor allem detailliertes Niveau erreicht. (war grad selbst überrascht, das kenn ich von denen anders). Zudem scheint es ihnen gelungen zu sein Vsync zu deaktivieren. Man sehe sich die Frametime Graphen an... :wow:
Sie sagen zwar selbst, dass Vsync aktiv ist und deswegen keine Karte mehr als 60 FPS erreicht, die Frametimes zeigen aber weder Double noch Triplebuffering.

Ja, mich wundert's auch, warum pcgh diskrete Frametimes misst (exakt 16,67ms und 33,33ms) und die Gamestar nicht?!

Mir ist irgendwann aufgefallen, dass wenn man in anderen Spielen mit Fraps die frametimes ausliest, diese trotz VSync nicht diskret sind. Laggy.NET, hast du oder ein anderer User da Erfahrungswerte?

Weiterer Punkt: Laut Gamestar hat man auf einem 120 Hz Monitor höhere fps als mit 60 Hz. Normalerweise werden im borderless window exakt gleich viele fps berechnet, z.B. 90, und Fraps zeigt das auch so an - am Monitor werden bei 60 Hz aber nur 60 verschieden Frames angezeigt (der Rest wird verworfen). Fazit: Die neue Windows Platform scheint nicht das vom borderless window bekannte VSync zu verwenden. Oder es wird noch ein framelimiter dazwischen geschaltet...???
 
Hallo Raff und Phil,

vielen Dank für das tolle und aufschlussreiche Video sowie Artikel!

Ich hatte mich als alter Max-Payne Fan wirklich mal wieder auf einen Titel in ähnlicher Machart gefreut.
Zudem sahen die technischen Eckdaten zunächst vielversprechend aus (DX12) und ich hätte bei guter Umsetzung sogar über die Unzulänglichkeiten bezüglich Windowsstore, Verkaufspreis, App bzw. Fenstermodus (mit all den bekannten Einschränkungen), etc. hinwegsehen können.

Was aber gerade Microsoft nach den vollmundigen Versprechungen abgeliefert hat ist schon eine ziemliche Frechheit!
Für mich kann der Shitstorm gar nicht groß genug sein und es ist erschreckend anzusehen das sich so etwas überhaupt verkauft.

Ich bin gespannt wie es weitergeht, denn es besteht ja noch Hoffnung...
 
Gibt es eigentlich mittlerweile eine offizielle Stellungsnahme zu der Problematik von Microsoft?
 
Gibt es eigentlich mittlerweile eine offizielle Stellungsnahme zu der Problematik von Microsoft?

Noch net (nix auf anhieb gefunden). Und wirds wohl auch nicht. Was MS machen könnte, ist die Verantwortung auf Remedy schieben. Die haben den PC-Port verkackt, die müssen dafür geradestehen. Was kann der Publisher dafür wenn das Studio irgendwelche Grütze produziert?
 
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