Special Cyberpunk 2077, die AMD-Akte: Ryzen-Prozessoren liefern zu wenig Fps - machen Sie mit beim Community-Benchmark!

Interessant.

Deine letzte Aufnahme hat einen Spike drin, der die P0.2%tile nach unten drückt, sonst wäre auch das wieder "identisch" von der Performance (Messtoleranz) da du zu 14% im (partiellen) GPU Limit bist.

min - avg - max -> Load
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GPU Limit (partiell)
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Also da wird wohl bei dir die GPU das Ergebnis schmälern ;)

Dieses Phänomen kenne ich bereits, da stimmte dann etwas nicht mit den Settings, FSR wurde dann nicht übernommen und das Spiel musste erst neu gestartet werden damit dieses greift.

Ggf. ist die GPU auch einfach zu langsam (was ja nicht schlimm ist, würde nur die geringen Unterschiede erklären).

Die Daten ohne FIX zeigen übrigens 20% (partielles) GPU Limit an, also gebracht hat es ein wenig, aber nicht wie erhofft
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Da sieht man es besser, die Orange Linie = CPU Total Load und die ist wichtig.
(absichtlich outliers cleaned, damit man die Spikes aus dem 3. Run nicht drin hat)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man sich die Ergebnisse ansieht war die Aussage von CDPR nicht falsch. Die damaligen aktuellen Ryzen 8-Kerner haben wirklich kaum von den Änderungen profitiert, darum hat man es nur für die 4 und 6er aktiviert. Zen und Zen+ war damals aktuell und Zen2 gerade erschienen als der Patch 1.05 kam.

Anders sieht es ab Zen2 aus. Wo sich aber auch die Architektur stark geändert hat. Da haben 8c auch wieder gewisse vorteile. Bei Zen3 wird es dann deutlicher (besonders bei den X3D Versionen) und bei Zen4 gibt es dann einen riesen sprung. Das I/O Die von Zen2 hat aber dafür gesorgt, das die CPUs mit 2 CCD Leistung verloren haben, da die Engine wohl nicht damit zurecht kommt, wenn es 2CCDs gibt und die Threads ineffizient verteilt. Intel hat das Problem nicht da bei dennen alles in einem Die liegt.

Ich muss sagen, CDPR lässt hier keine Leistung liegen (vom Releasedate 1.05 aus gesehen). Es war einfach nicht nötig den fix auf mehr als 6C zu aktivieren. Man muss dann ja auch alles Prüfen das es sauber läuft. und für max 5-10% nochmal die ganze QA durchlaufenlassen macht keinen Sinn.

Für das Addon sollte aber (zumindest für X3D und Zen4) der Fix aktiviert werden. Weil mit den jetzigen CPUs die Sache wieder ganz anders aussieht, was die Performance betrifft.
 
Das Problem wurde ständig an CDPR gemeldet, spätestens als die 5000er mit 8 Kernern und dem Fix mehr Leistung gezeigt haben.

Das ist wie gesagt schon ein sehr großer Zeitraum der da verstrichen ist in dem einfach nichts in der Richtung gemacht wurde.

Und wie man ebendalls sehen kann profitieren auch die älteren Zen2 (3800x z.B.) von dem Fix.

Außerdem wird es schlimmer, wenn die GPUs schneller werden (mit langsamen GPUs hat man es damals ja offentsichtlich nicht feststellen können da immer partiell im GPU Limit).

Allein wenn eine 6900XT mit einem 5800X3D noch im partiellen GPU Limit ist bei gewissen Szenen.

Eine 4090 oder 7900XTX hingegen würden unter Rasterizing dann sicher nicht mehr limitieren und den Unterschied aufzeigen können, welche damals zwar noch nicht vorhanden waren, aber die Tests die CDPR bezüglich der Probleme gemacht hat waren vermutlich aufgrund dessen nicht erkennbar.

Also ja, es sollte sich bis zum DLC noch was tun und auch für alle anderen die das DLC nicht kaufen wollen würde es etwas bringen.
 
Für das Addon sollte aber (zumindest für X3D und Zen4) der Fix aktiviert werden. Weil mit den jetzigen CPUs die Sache wieder ganz anders aussieht, was die Performance betrifft.
HM? Und wieder die 5000er 8 Kerner aussparen? Wie mein 5700X zeigt profitieren auch "smalere" CPUs von diesem Fix. Wenn hier also CDPR mit den kommenden Patches hier nachbessert dann bitte über das ganze Board und nicht nur partiell.

Außerdem wird es schlimmer, wenn die GPUs schneller werden (mit langsamen GPUs hat man es damals ja offentsichtlich nicht feststellen können da immer partiell im GPU Limit).
Ja deswegen ja die Einstellungen nehmen wie das Video es zeigt, oder falls eine schwächere GPU eingebaut ist, noch weiter runter. 1280x720 ist ja nicht die letzte Auflösung die möglich ist.
Das ist wie gesagt schon ein sehr großer Zeitraum der da verstrichen ist in dem einfach nichts in der Richtung gemacht wurde.
Ja das ist es ja gerade, warum Artikel wie dieser hier so wichtig sind. Dann bleibt wenigstens Hoffnung das die Tech Programmieren von CDPR hier nachbessern.
 
Ok, prüfe ich und aktuelle Werte inkl. Cloudlink liefere ich bei Gelegenheit nach.

Edit:

Du bist stark im GPU Limit.
hast du in 720p mit FSR Ultra Performance getestet? Sind effektiv 240p, das sollte für eine 6800 auch reichen um nicht im GPU limit zu sein, hatten hier auch schon benches mit einer 67xt
Es war einfach nicht nötig den fix auf mehr als 6C zu aktivieren.
Wieso sollte das nicht nötig gewesen sein? Das Problem besteht, das ist Fakt. Nur weil die meisten im GPU Limit sind, heißt das doch nicht, dass man als Programmierer die Füße hochlegen kann und sagen kann "passt schon, fällt keinem auf". Vor allem wenn sich das Problem so schnell und einfach lösen lässt.
Für das Addon sollte aber (zumindest für X3D und Zen4) der Fix aktiviert werden. Weil mit den jetzigen CPUs die Sache wieder ganz anders aussieht, was die Performance betrifft.
Und wieso für die x3D und Zen4? Das sind doch die schnellsten CPUs, die brauchen den Fix doch garnicht nach deiner Logik. Wäre doch schlauer das ehr für Zen(+) und Zen2 zu aktivieren, da kann man jeden fps gebrauchen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mich wohl etwas blöde ausgedrückt. Ist eben so wenn man drei Sachen gleichzeitig macht.

Wegen dem Fix.

Bei Zen1 Profitieren die 8Kerner wohl kaum von dem Fix. Daher war es damals ok, den nur für 4C und 6C zu aktivieren. Es ist aber nur ein Zen1 in den Ergebnissen, daher ist der leider nicht repräsentativ.

Ab Zen2 sieht es anders aus. Die Zen2 8C haben in der Tat einen Leistungszuwachs. Aber ist der so hoch das es einen Fix rechtfertigt inkl allem was da drann hängt?

Zen3 und neuer besonders wenn viel Cache dabei ist eine ganz andere Geschichte. Da gibt es riesiege Sprünge. Aber eben nur für die mit 1CCD. 2CCD verlieren sogar etwas Leistung und arbeiten ineffizienter. Die Auslastung steigt, aber es kommt nix dabei raus.

Ok, fix für alles bis 8C, (oder 1CCD) danach nicht mehr. Ohne wohl die Engine tiefgreifender zu fixen bringt es ja auch nix. Die ist eh abgekündigt und ob die da noch allzuviel arbeit reinstecken wollen ist fraglich.

Und es ist eine Sache was im CPU-Limit rauskommt und was mit realen Settings zu erreichen ist.

+50% FPS im CPU Limit ist gut, aber wieviel kommt an wenn man ins GPU-Limit rennt? Bessere 1%, ja aber um wieviel besser?
 
Interessant.

Deine letzte Aufnahme hat einen Spike drin, der die P0.2%tile nach unten drückt, sonst wäre auch das wieder "identisch" von der Performance (Messtoleranz) da du zu 14% im (partiellen) GPU Limit bist.

min - avg - max -> Load
Anhang anzeigen 1430514

GPU Limit (partiell)
Anhang anzeigen 1430515

Also da wird wohl bei dir die GPU das Ergebnis schmälern ;)

Dieses Phänomen kenne ich bereits, da stimmte dann etwas nicht mit den Settings, FSR wurde dann nicht übernommen und das Spiel musste erst neu gestartet werden damit dieses greift.

Ggf. ist die GPU auch einfach zu langsam (was ja nicht schlimm ist, würde nur die geringen Unterschiede erklären).

Die Daten ohne FIX zeigen übrigens 20% (partielles) GPU Limit an, also gebracht hat es ein wenig, aber nicht wie erhofft
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Da sieht man es besser, die Orange Linie = CPU Total Load und die ist wichtig.
(absichtlich outliers cleaned, damit man die Spikes aus dem 3. Run nicht drin hat)

Du bist stark im GPU Limit.
hast du in 720p mit FSR Ultra Performance getestet? Sind effektiv 240p, das sollte für eine 6800 auch reichen um nicht im GPU limit zu sein, hatten hier auch schon benches mit einer 67xt

Danke euch für die Hinweise und die ausführliche Erklärung - ist mir dann auch aufgefallen. Also ob mit oder ohne FSR (Ultra Performance), ich bekomme immer fast gleiche Ergebnisse.

CapFrameX scheint aber ein Problem mit der Aggregation zu haben? Es steht nämlich auch öfters (nach 3 Runs) da: "Aggregation outliers detected (1). More runs required." Habe dann sogar ein paar mal 6 Runs gemacht. Gleiche Meldung und es wurde nichts gecaptured und wenn doch, sind die Ergebnisse eben konfus (GPU-Limit mit FSR Ultra Performance 720p => 240p? Das ist sehr ungewöhnlich, vor allem mit einer RX 6800). :hmm:

Habe mich jetzt so spät extra nochmal dran gesetzt... Die Resultate ergeben nach wie vor, dass ich anscheinend ins CPU-Limit komme und ich habe dafür keine logische Erklärung. CapFrameX läuft auf dem 2. Monitor. Das lässt mir keine Ruhe und es nervt :wall:
 
Zuletzt bearbeitet:
Mach dir keinen Stress.
Wenn die Aggregation Fehler meldet liegt das daran, dass der prozentuale Wert (5% Abweichung) zu hoch war, du hast dann wohl mehr als die 5% Abweichung gehabt.

Dann wird kein Mittelwert erstellt (passiert bei streaming Games oft, da werden erst nach ein paar Sekunden die Daten zu Ende vorbereitet) das ist leider nicht zu verhindern, außer eben so lange messen bis man wieder in der eingestellten Abweichung ist.

Wie gesagt, mach dir nichts draus, es passiert unter Umständen auch noch mit einer 6900XT das dort Ergebnisse bei sind die angeblich schlechter sind.

Aus dem Grund einfach die Gesamtauslastung der CPU anschauen, daran kann man dann erkennen ob es hilft oder nicht und das ist bei dir der Fall ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
CapFrameX scheint aber ein Problem mit der Aggregation zu haben?
Nein, die läuft bestens. Am besten testet man mit OSD und beobachtet die Ausreißer-Erkennung. Ich muss oft eine CPU sieben oder acht mal testen, bevor ich meine drei glatten Durchläufe für einen Benchmark erstellen kann. Willkommen in meiner Welt.
 
Mach dir keinen Stress.
Wenn die Aggregation Fehler meldet liegt das daran, dass der prozentuale Wert (5% Abweichung) zu hoch war, du hast dann wohl mehr als die 5% Abweichung gehabt.

Dann wird kein Mittelwert erstellt (passiert bei streaming Games oft, da werden erst nach ein paar Sekunden die Daten zu Ende vorbereitet) das ist leider nicht zu verhindern, außer eben so lange messen bis man wieder in der eingestellten Abweichung ist.

Wie gesagt, mach dir nichts draus, es passiert unter Umständen auch noch mit einer 6900XT das dort Ergebnisse bei sind die angeblich schlechter sind.

Aus dem Grund einfach die Gesamtauslastung der CPU anschauen, daran kann man dann erkennen ob es hilft oder nicht und das ist bei dir der Fall ;)

Na immerhin. Natürlich ist mit dem Fix auch die Auslastung der Kerne gleichmäßiger als ohne (beobachtet am overlay). Allerdings finde ich es dennoch konfus, dass (auch beim testem im overlay gesehen) die GPU-Auslastung dennoch so schwankt und tw. auf 90% steigt, obwohl man im CPU-Limit testet.

Ansonsten kann man zum Testen die Abweichung auch einfach mal komplett deaktivieren, dann frisst der jeden Wert.

Hatte ich auch, da entstanden noch ungewöhnlichere Werte.

Nein, die läuft bestens. Am besten testet man mit OSD und beobachtet die Ausreißer-Erkennung. Ich muss oft eine CPU sieben oder acht mal testen, bevor ich meine drei glatten Durchläufe für einen Benchmark erstellen kann. Willkommen in meiner Welt.

Na schön, dass ich das jetzt weiß und es nicht nur mir so geht. Bloß blöd, dass du das öfters hast.
 
Nur mit langsamen CPUs. Und es ist mein Job, passt scho.

Na scho, freilich :)

Als Job hätte ich dazu sicher auch eine andere, positivere Ansicht.

Ich kann das morgen nochmal testen und tatsächlich den 2. Monitor einfach mal deaktivieren und wirklich nur Cyberpunk 2077 und Cap Frame X starten. Vielleicht steigt auch die GPU-Auslastung, weil Apps auf dem 2. Monitor laufen.
 
Frage: Wie wirkt sich das reell aus, wenn man sowieso im GPU-Limit ist? Also nicht auf 720p und ohne FSR Ultra Performance, sondern mit realen Einstellungen, so wie man dann auch wirklich spielen würde.

Sind da die Unterschiede immer noch so beachtlich, z.B. beim 7800X3D?
 
CapFrameX scheint aber ein Problem mit der Aggregation zu haben? Es steht nämlich auch öfters (nach 3 Runs) da: "Aggregation outliers detected (1). More runs required." Habe dann sogar ein paar mal 6 Runs gemacht. Gleiche Meldung und es wurde nichts gecaptured
Den Grund dafür nennt dir ja die Meldung im Capture Log, die ich extra für die Leute eingebaut habe, die das Overlay nicht nutzen^^

Wenn du die Aggregation so eingestellt hast, wie im Screenshot im ersten Post zu sehen, dann ist mindestens einer deiner 3 Runs in den 1% Perzentilen eben immer wieder mehr als 5% vom Median entfernt.
Die Meldung sagt dir sogar in der Klammer, dass es genau ein Run war.

Wenn du dir die Run History nicht im Overlay anzeigen lässt, kann es auch sein, dass direkt deine ersten beiden Runs größerere Ausreißer waren und ab dem dritten Run die Werte entweder besser oder schlechter als das sind.

Was dann dazu führen kann, dass du niemals 3 valide Runs zusammen bekommst, da logischerweise einer der beiden ersten Runs der Median sein wird und der dritte dann immer stark von ihm abweichen und dadurch immer wiederholt werden muss. In dem Fall hilft dann, die History einfach mit Alt+R zurückzusetzen und frisch zu beginnen, sowas sieht man aber eben nur, wenn man sich die History auch anzeigen lässt.


Ich hatte das mal beim Built-In Benchmark von The Division 2. Da waren die ersten beiden Runs immer etwas besser und ab dann hat es sich bei etwas weniger FPS eingependelt.

Da hatte man dann im ersten Run ein P1 von 65.4 und im zweiten eines von 64.9 und dann kam im dritten Run 61.3 raus.
Nun ist 64.9 der Median und bleibt daher generell stehen. Die 65.4 bleiben ebenfalls stehen, weil sie nur 0,7% davon abweichen.
Die 61.3 weichen aber um mehr als 5% davon ab(5,55%) und dieser Run muss daher wiederholt werden.
Jetzt liegt aber jeder weitere Run zwischen 60,5 und 61,5 FPS, die 64.9 bleiben daher immer der Median und die neuen Runs sind immer ungültig.
Man muss das ganze dann resetten um einen neuen Median erzeugen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Grund dafür nennt dir ja die Meldung im Capture Log, die ich extra für die Leute eingebaut habe, die das Overlay nicht nutzen^^

Wenn du die Aggregation so eingestellt hast, wie im Screenshot im ersten Post zu sehen, dann ist mindestens einer deiner 3 Runs in den 1% Perzentilen eben immer wieder mehr als 5% vom Median entfernt.
Die Meldung sagt dir sogar in der Klammer, dass es genau ein Run war.

Wenn du dir die Run History nicht im Overlay anzeigen lässt, kann es auch sein, dass direkt deine ersten beiden Runs größerere Ausreißer waren und ab dem dritten Run die Werte entweder besser oder schlechter als das sind.

Was dann dazu führen kann, dass du niemals 3 valide Runs zusammen bekommst, da logischerweise einer der beiden ersten Runs der Median sein wird und der dritte dann immer stark von ihm abweichen und dadurch immer wiederholt werden muss. In dem Fall hilft dann, die History einfach mit Alt+R zurückzusetzen und frisch zu beginnen, sowas sieht man aber eben nur, wenn man sich die History auch anzeigen lässt.


Ich hatte das mal beim Built-In Benchmark von The Division 2. Da waren die ersten beiden Runs immer etwas besser und ab dann hat es sich bei etwas weniger FPS eingependelt.

Da hatte man dann im ersten Run ein P1 von 65.4 und im zweiten eines von 64.9 und dann kam im dritten Run 61.3 raus.
Nun ist 64.9 der Median und bleibt daher generell stehen. Die 65.4 bleiben ebenfalls stehen, weil sie nur 0,7% davon abweichen.
Die 61.3 weichen aber um mehr als 5% davon ab(5,55%) und dieser Run muss daher wiederholt werden.
Jetzt liegt aber jeder weitere Run zwischen 60,5 und 61,5 FPS, die 64.9 bleiben daher immer der Median und die neuen Runs sind immer ungültig.
Man muss das ganze dann resetten um einen neuen Median erzeugen zu können.

Danke auch dir nochmal für deine ausführliche Erklärung.

Werde mir das später nochmal zu Gemüte führen und erneut messen.

Edit: nur mit dem TV habe ich konstant 60 FPS. Ohne V-Sync, ohne FPS-Limiter im Spiel als auch in RTSS und auch ohne Radeon Chill oder sonstiges. Alles, was die FPS auf 60 begrenzen könnte, ist inaktiv.

Keine Ahnung, was da dazwischen funkt. Vielleicht habt ihr noch eine Idee, allerdings möchte ich das jetzt nicht weiter eskalieren und steige dann mit den Messungen offiziell mal aus.

Wir hatten ja schon bemerkt, dass der Fix dennoch bei mir auch etwas bringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@PCGH_Dave da langsam eine flaute in der Diskussion einkehrt, würde ich den Artikel in den News nochmal posten - am WE haben sicherlich mehr Leute Zeit für Benches :)
Evtl "erwischt" man dadurch nochmal eine Handvoll freiwillige
 
Komplett andere Ergebnisse als ich beim CB Test hatte, wo der "Fix" null Unterschied gebracht hat. Wohl weil ein anderes save file/andere Situation. Der Effekt des "Fix" scheint sehr scene dependent.
Als Vergleich, hier mein Resultat mit der CB-Testszene - sieht bei mir total anders aus als bei der PPCGH-Testszene Ist schon interessant Keine Ahnung, warum meine Ergebnisse nicht so einfach ins Schema passen wie die meisten bis jetzt, aber vielleicht gibt es doch irgendwo einen echten Grund, dass CDPR den Fix für die 8 core CPUs nicht automatisch aktiviert? ?


With SMT fix: https://www.capframex.com/sessioncollections/16845c13-c595-4f48-9d6a-cfc41d1c0cc4

Without SMT fix: https://www.capframex.com/sessioncollections/581409f6-7398-42ed-941c-98e752ed20ec

Bei beiden Testszenen ist meine frame time stability laut CapFrameX schlechter mit dem Fix als ohne.
 

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