Quantum Break: Die Steamversion mit DirectX 11 im Technik-Test [Benchmark-Liveticker]

Bessere FPS und Frametimes haben aber nichts mit besserer Grafik zu tun.
Die Grafikqualität ist bisher bei jedem Spiel unter DX11 und DX12 gleich, wobei bei Rise of the Tombraider für Nvidia-Nutzer die Grafikqualität unter DX12 nicht ganz so hoch sein kann, wie unter DX11, denn für DX11 gibt es von Nvidia extra VXAO als Verschattungsmethode, unter DX12 fehlt die Option weiterhin.

echt das hab ich nicht gewusst lol natürlich haben fps nichts mit der Grafik zu tun daher sage ich ja zumindest stabiler lief es...
 
Volumetrische Beleuchtung, zwischen HOCH und ULTRA liegen teils mehr als 10 fps, ohne wirklich optischen Unterschied. Alles andere ist eher marginal. 1080p, kein upscaling, alles ULTRA (nur Volumetrische Beleuchtung auf HOCH) und ReShade um die Grafikschwächen auszubügeln (Schärfe, Kontrast, Sättigung etc.) ~70 fps. Habe es mit RivaTuner (Afterburner) auf 60 fps limitiert, da es je nach Szene zwischen 62 und 80 schwankt und ich es lieber konstant habe. Spiele mit Controller. Zotac GTX 1080 Amp Extreme, 16GB Ram, i7 4790k (stock).

Sieht mit ReShade zum Teil schon super aus, aber benötigt einfach unverhältnismäßig viel Leistung. Ich will behaupten ReShade bringt hier das größte optische Plus...ohne macht es nur halb so viel her und bringt selbst ne 1080 zum schwitzen. Eher schwach.

Die Screenshots im Anhang wurden verkleinert und komprimiert. Sind total matschig. Hier mal die Original Screenshots verlinkt.

Screen 1 und Screen 2
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch allemal, ich hab alles auf Anschlag bis auf die Schatten und es sieht sogar extrem gut aus.
Quantum Break Screenshot
Quantum Break Screenshot
Quantum Break Screenshot
Quantum Break Screenshot
Quantum Break Screenshot
Quantum Break Screenshot
Quantum Break Screenshot
Upscaling und AA abschalten hilft auch gegen Matsch am Bildschirm.
Ne GTX 970 muss das ohne Upscaling mit 60 fps berechnen. Neben der hässlichen Weichspül-Optik sieht das nicht schlechter aus als Star Wars oder Battlefield 1. Die Frostbite zeigt, wie effiziente Programmierung aussieht.

Schaut Euch mal das Gekritzel auf den Post-ITs am Server an
Quantum Break - 1.0.118.7029 29.09.2016 21_05_14 — Postimage.org
selbst das kann man lesen. :D Ich sag auch es ist der Zeit voraus! Bin gespannt wie es dann auf Vega läuft.
Inwiefern rechtfertigen Texturen großen Hardwarehunger? (Die rechtfertigen höchstens VRam Verbrauch!)
 
Volumetrische Beleuchtung, zwischen HOCH und ULTRA liegen teils mehr als 10 fps, ohne wirklich optischen Unterschied. Alles andere ist eher marginal. 1080p, kein upscaling, alles ULTRA (nur Volumetrische Beleuchtung auf HOCH) und ReShade um die Grafikschwächen auszubügeln (Schärfe, Kontrast, Sättigung etc.) ~70 fps. Habe es mit RivaTuner (Afterburner) auf 60 fps limitiert, da es je nach Szene zwischen 62 und 80 schwankt und ich es lieber konstant habe. Spiele mit Controller. Zotac GTX 1080 Amp Extreme, 16GB Ram, i7 4790k (stock).

Sieht mit ReShade zum Teil schon super aus, aber benötigt einfach unverhältnismäßig viel Leistung. Ich will behaupten ReShade bringt hier das größte optische Plus...ohne macht es nur halb so viel her und bringt selbst ne 1080 zum schwitzen. Eher schwach.

Die Screenshots im Anhang wurden verkleinert und komprimiert. Sind total matschig. Hier mal die Original Screenshots verlinkt.

Screen 1 und Screen 2

Also 1080p ohne upscaling und alles ultra nur volumetrische Beleuchtung (die frisst bei The Division auch schon 20% Leistung ohne sehenswerten Unterschied)
Sieht top aus, woher bekomme ich den Reshade?
Mein System ist etwa gleich, aber i7 6700k stock und 32 gb 2666, das sollte passen.
 
Wie vermutet läuft (zumindest auf AMD) die aktuelle DX12 Version ausm UWP wesentlich besser als die DX11 Variante von Steam. Vor allem auf langsamen CPUs mit bis zu +42% ggü. DX11. Tests dazu hat CB angefertigt.

Finde es schon ärgerlich. DX12 über Steam und ich würde es mir vermutlich kaufen.
 
werd ich mir trotzdem mal holen. viel wichtiger ist mir zurzeit warum ich gears of war 4 nicht preloaden kann. steht immer ich soll es später nochmal probieren. nochwer das problem?
 
Schönen Dank für den Tipp, im Treiber das AF HQ zu forcieren - das bringt doch sichtbare Vorteile. :daumen:

Leider stimmt aber auch, dass selbst ne TitanX Pascal am (Wasserkühlungs-)Anschlag in UHD die 30fps nicht schafft. Hätte nicht gedacht, dass ich noch 2016 mit der Auflösung runter muss um mit vollen Details flüssig zu spielen. :haha:

Interessant übrigens für die "warum kein DX12"-Nörgler: Im Windows Gamestore gibts die DX12-Version... die gleich aussieht und schlechter performt. Wie eigentlich so ziemlich alles in DX12 momentan. :ka:
 
Ohje, das sind ja wirklich keine spektakulären Framerates. In einem Multiplayerspiel würde ich schlicht in minimalen oder mittleren Details spielen, um 60 fps erreichen zu können - in einem Singleplayer-Spiel kommt es mir aber durchaus auch auf die Grafik an und ein filmartiges Erlebnis, wie QB es bieten will, gebietet ebenfalls nichts anderes als maximale Details. Mit einer GTX 1070 bin ich da ja durchaus noch solide bedient, hohe Framerates kann man sich aber wohl dennoch abschminken.

Verstehe ich es richtig, dass 2560x1440 mit Upscaling effektiv 1920x1080 mit 4xAA ist? Native 2560x1440 scheinen mir dann doch schon jenseits der Toleranzgrenze zu sein, wenn die Diagramme die Wahrheit sprechen :D


@Remedy: Macht das AA abschalt- und skalierbar. Es arbeitet offenbar einfach zu ineffizient. So ist der Großteil der Nutzer praktisch gezwungen, Upscaling zu nutzen (anstatt etwa auf native 1080p mit FXAA oder ähnliches setzen zu können) und das gehört, Entschuldigung, auf die Konsole. Upscaling anzubieten, um Spielern mit schwächeren PCs weitere Skalierungsoptionen zur Verfügung zu stellen, ist eine andere Geschichte. Aber wie gesagt, die gewählte Variante erzwingt es praktisch für die allermeisten Kunden. SCHLECHT gelöst!
 
CB hat jetzt auch einen Direktvergleich zwischen DX12/UWP und DX11/Steam gemacht, die Frametimes sind ziemlich hässlich unter DX11.
 
die Frametimes sind ziemlich hässlich unter DX11.

Kann ich irgendwie nicht nachvollziehen.
Ok, ich spiele in 4K@max nur eben mit upscaler weils sonst unspielbar wird und limitiere dann mit dem spielinternen Framelimiter auf 30fps vsync. Das resultiert in bombenstabilen dauerhaften 30 fps, mir ist da nicht der kleinste Ruckler/Frametimeabweichung aufgefallen.

Evtl wirds ruckelinger ohne Limiter, aber mir sind konstante stabile tearingfreie 30fps lieber als schwankende fps zwischen 35 und 50 wo ich ohne Limiter bei den Settings etwa lande.
 
kann von euch eig mal jemand testen, wieviele groß der Unterschied zwischen "ultra" und "hohen" settings in FpS ist (ohne upscale) ?

würde mich echt mal interessieren (auch ob man überhaupt einen unterschied sieht)

Ich kann dir etwas in der Richtung bieten. Habe ich eben angefertigt um für mich selbst den Sweet Spot zu finden:

Globale Einstellungen die sich nicht verändern:

Exklusives Vollbild, Auflösung 2560x1440, Hochskalierung: AUS, AA: AUS, Filmkörnung: AUS.

System: i7-5820K@3,6 GHz HT aktiv, Palit GTX1080 Gamerock@1836MHz, 16 GByte Corsair Vengance DDR4-2400
Monitor: Acer Predator XB271HUA (WQHD + G-Sync)

So ersteinmal meine Tabelle + ein Benchmarkrun (Spielstart einmal übers gesamte Verfügbare Gelände Joggen):

Unbenannt.JPG


Und nun die dazu passenden Bilder:
Start:
Alles Mittel.jpg


Einstellung ohne FPS-Verlust:
Kein FPS Verlust.jpg


Einstellungen Geringer FPS-Verlust (-4 FPS):
Leichter FPS-Verlust.jpg


Volumetrische Beleuchtung Hoch + Globale Beleuchtung Mittel (-11 FPS):
VB Hoch + GB Mittel.jpg


Volumetrische Beleuchtung Mittel + Globale Beleuchtung Hoch (-11 FPS):
VB-Mittel + GB Hoch.jpg


Mein Sweetspot (Verlust -15 FPS, dank G-Sync aber gut spielbar) - Volumetrische und Globale Beleuchtung auf Hoch (40-60 FPS):
VB-Hoch + GB Hoch.jpg


So und jetzt noch die Einstellungen die gar nicht mehr gehen:

Volumetrische Beleuchtung Ultra + Globale Beleuchtung Hoch:
VB Ultra + GB Hoch.jpg


Mein Sweetspot + Screenspacereflection:
Sweet Spot + SSR Hoch.jpg


Alles auf Maximum:
Alles Höchste Einstellungen.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Schönen Dank für den Tipp, im Treiber das AF HQ zu forcieren - das bringt doch sichtbare Vorteile. :daumen:

Leider stimmt aber auch, dass selbst ne TitanX Pascal am (Wasserkühlungs-)Anschlag in UHD die 30fps nicht schafft. Hätte nicht gedacht, dass ich noch 2016 mit der Auflösung runter muss um mit vollen Details flüssig zu spielen. :haha:

Interessant übrigens für die "warum kein DX12"-Nörgler: Im Windows Gamestore gibts die DX12-Version... die gleich aussieht und schlechter performt. Wie eigentlich so ziemlich alles in DX12 momentan. :ka:

Ist so nicht ganz richtig, laut computerbase profitieren AMD Karten (vor allem Hawaii) von DX12 in Quantum Break.
 
Kann ich irgendwie nicht nachvollziehen.
Ok, ich spiele in 4K@max nur eben mit upscaler weils sonst unspielbar wird und limitiere dann mit dem spielinternen Framelimiter auf 30fps vsync. Das resultiert in bombenstabilen dauerhaften 30 fps, mir ist da nicht der kleinste Ruckler/Frametimeabweichung aufgefallen.

Evtl wirds ruckelinger ohne Limiter, aber mir sind konstante stabile tearingfreie 30fps lieber als schwankende fps zwischen 35 und 50 wo ich ohne Limiter bei den Settings etwa lande.

ich kann das irgend wie nicht Verstehen ohne käse ich habe das game bei Release noch auf meiner 980 ti hal of fame in 4k mit max gezockt ok ab und an waren hässliche ruckler drin aber sonst im großen und ganzen ging es echt gut ....ich bin jetzt echt etwas verwundert!?!?
 
[...]
Interessant übrigens für die "warum kein DX12"-Nörgler: Im Windows Gamestore gibts die DX12-Version... die gleich aussieht und schlechter performt. Wie eigentlich so ziemlich alles in DX12 momentan. :ka:
Quantum Break im Benchmark mit DirectX 11 (Seite 3) - ComputerBase
Quantum Break im Benchmark mit DirectX 11 (Seite 4) - ComputerBase

Kombiniere eine AMD GPU mit einem 8370 und eine 380, 390, 480 und Fury X bringen 10-47% mehr Performance auf die Waage gegenüber der DX11-Version.
Daneben sind die Frametimes für AMD unter UWP besser, als unter der Steam-Version, bei Nvidia gibt es dagegen häufiger hässliche Frame-Spikes, weswegen hier DX11 die geschmeidigere Variante darstellt.

Nvidia Nutzer bleiben lieber fern von der UWP-Variante, aber für AMD Nutzer wäre es wirklich schön die Auswahl zwischen DX11 und DX12 zu haben, da je nach System DX12 durchaus besser abschneidet, sowohl bei den reinen FPS, als auch den Frametimes.
Es ist mir unverständlich wieso Remedy die schon fertig entwickelten API-Pfade nicht jeweils reinpatched, anstatt unnötig die Qual der Wahl in den Raum zu stellen.
 
Da haste den Upscaler wohl dazu gebracht, 1080p auf 2160p zu skalieren. ;)

ich kenne leider die steam version nicht werde mir die tage die mal anschauen habe aber nur die erste im Windows store und der tv ist der samsung js9000 uhd ich weiß nur das ich alles auf max gestellt hatte und es lief.....leider hatte ich damals noch keinen Youtube kanal...wie jetzt....aber ich könnte es mir nochmal runter laden ..nur mit meiner kak Linie dauert dies 2 tage...aber wäre mal ein Test wert...
 
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