Quantum Break: Die Steamversion mit DirectX 11 im Technik-Test [Benchmark-Liveticker]

Kombiniere eine AMD GPU mit einem 8370
Naja, dass DX12 tendentiell bei schwachen CPUs Vorteile hat ist kein Geheimnis. Ich warte auf den Tag wo ein Spiel erscheint, das in DX12 durch die Bank besser performt als in DX11 - egal ob in mehr fps oder mehr Grafikeffekten oder ähnlichem. Nicht nur auf ganz speziellen Hardwarekonfigurationen die künstlich Flaschenhälse haben die DX12 dann gut liegen.
Halt wie Vulkan in DOOM und so - da läufts doch auch 1a. DX12 ist bis jetzt einfach nur ne große Marketing-Nebelbombe für mich. :ka:
 
Wie schon oben geschrieben - ich kann absolut keine Frametimeprobleme ausmachen. Das Spiel läuft absolut rund (mit 30fps-Limit).
Da hab ich bei anderen Spielen schon weit schlechtere Frametimes gesehen. :ka:

Gegenüber dem alten SLI-System das ich hatte ist das mit der TX sowieso ne Wohltat :ugly:
 
Wie schon oben geschrieben - ich kann absolut keine Frametimeprobleme ausmachen. Das Spiel läuft absolut rund (mit 30fps-Limit).
Da hab ich bei anderen Spielen schon weit schlechtere Frametimes gesehen. :ka:

Gegenüber dem alten SLI-System das ich hatte ist das mit der TX sowieso ne Wohltat :ugly:

Klar, wenn du sogar noch unter die min FPS limitierst, dann bügelst du bei nahezu jedem Spiel die Frametimes glatt. Und dabei ist es dann auch egal ob DX12 oder DX11 oder ob Nvidia oder AMD.
 
Naja, dass DX12 tendentiell bei schwachen CPUs Vorteile hat ist kein Geheimnis. Ich warte auf den Tag wo ein Spiel erscheint, das in DX12 durch die Bank besser performt als in DX11 - egal ob in mehr fps oder mehr Grafikeffekten oder ähnlichem. Nicht nur auf ganz speziellen Hardwarekonfigurationen die künstlich Flaschenhälse haben die DX12 dann gut liegen.
Halt wie Vulkan in DOOM und so - da läufts doch auch 1a. DX12 ist bis jetzt einfach nur ne große Marketing-Nebelbombe für mich. :ka:
Bei Deus Ex (aktuell), Total War: Warhammer (aktuell) und bei Rise of the Tombraider (am Anfang, mit neuen Patches soll es dagegen einen Zuwachs geben) hat DX12 selbst im CPU-Limit bei AMD schlechtere Resultate geliefert, als DX11.
Die Implementierungen waren extrem schwach.

Bei Quantum Break dagegen kann man wenigstens festhalten, dass AMD Nutzer mit schwächeren CPUs profitieren und selbst mit einem 6700K können Hawaii Nutzer ein wenig Zuwachs erwarten und die anderen AMD GPU Teilnehmer verlieren immerhin nichts.
Die Frametimes dagegen sind unter DX12 besser, insofern zeigt sich DX12 als allgemein positiv, zwar nicht für Nvidia, aber AMD.
Es gibt deswegen definitiv eine Gruppe die nörgeln kann, warum es keine DX12-Option auch unter Steam gibt?

Doom würde mit DX12 praktisch genauso laufen wie mit Vulkan.
 
Wenn die Steam-Version auch DX12 als Option hätte, könnte man die Performance und Frametimes mit der UWP-Version noch besser/direkter vergleichen. Vielleicht ist das das Problem.
 
Spiel skaliert nicht mit SLI,
40 FPS auf mittel in 3840x2160 DX11,
echt lächerlich was die abgeliefert haben. :kotz:

Wenn man schon so ein hungriges Spiel bastelt, dann wenigstens mit SLI Support, damit es auch alle spielen können. Außerdem sieht es nicht mal gut aus für diese Unmenge an Rechenleistung.

Upscaling kommt nicht in Frage, das sieht schlechter aus als CS 1.3 in 640x480.
 
Spiel skaliert nicht mit SLI,
40 FPS auf mittel in 3840x2160 DX11,
echt lächerlich was die abgeliefert haben. :kotz:

Wenn man schon so ein hungriges Spiel bastelt, dann wenigstens mit SLI Support, damit es auch alle spielen können. Außerdem sieht es nicht mal gut aus für diese Unmenge an Rechenleistung.

mich interessiert auch die sli Sache hast du schon geschaut ob man für den nvidia inspector ein profil irgendwo kriegt??
 
SLI und Remedy? Vergessts, das wird nix.

Nachdem es in knapp 2 Jahren wo ich SLI genutzt habe auch eigentlich die absolute Ausnahme war dass ein Spiel mal SLI unterstützt hat, gut skaliert hat und die Mikroruckler erträglich waren bin ich echt froh mich für ne TitanX und gegen zwei GTX1080 entschieden zu haben. Das ganze SLI-Gedöns hat mich einfach nicht überzeugt, nicht zuletzt einfach weil es in vielen Fällen wie auch hier schlicht nicht funktioniert/ünterstützt wird.
 
SLI und Remedy? Vergessts, das wird nix.

Nachdem es in knapp 2 Jahren wo ich SLI genutzt habe auch eigentlich die absolute Ausnahme war dass ein Spiel mal SLI unterstützt hat, gut skaliert hat und die Mikroruckler erträglich waren bin ich echt froh mich für ne TitanX und gegen zwei GTX1080 entschieden zu haben. Das ganze SLI-Gedöns hat mich einfach nicht überzeugt, nicht zuletzt einfach weil es in vielen Fällen wie auch hier schlicht nicht funktioniert/ünterstützt wird.

na ok aber mit dem inspector könnte es doch gehen habe da schon manchmal dadurch sli in einigen spielen zum laufen gebracht....
ich muss sagen ich finde die sli sache einfach top preis Leistung fahre ich mit zwei sli an der titan x vorbei....tomb raider 4k alles max mit 65FPS

the Division 45FPS
 
ich muss sagen ich finde die sli sache einfach top preis Leistung fahre ich mit zwei sli an der titan x vorbei....tomb raider 4k alles max mit 65FPS
Wenn es denn mal funktioniert. Das einzige Spiel wo SLI bei mir vorbildlich funktioniert hat in den ganzen 2 Jahren war Witcher3. In ALLEN anderen Spielen hatte ich Probleme. Entweder schlechte bis keine Skalierung oder Mikroruckler und Bildfehler/Flimmern.
Nebenbei - die 65fps in 4K/Ultra hab ich in TombRaider auch (sofern man SMAA benutzt und nicht 2x oder 4xSMAA). Fast konstante 60fps im vSync. ;-)

Wäre in der Dx12-version nicht SLI eher möglich?
 
Wenn es denn mal funktioniert. Das einzige Spiel wo SLI bei mir vorbildlich funktioniert hat in den ganzen 2 Jahren war Witcher3. In ALLEN anderen Spielen hatte ich Probleme. Entweder schlechte bis keine Skalierung oder Mikroruckler und Bildfehler/Flimmern.
Nebenbei - die 65fps in 4K/Ultra hab ich in TombRaider auch (sofern man SMAA benutzt und nicht 2x oder 4xSMAA). Konstante 60fps im vSync. ;-)

Wäre in der Dx12-version nicht SLI eher möglich?

das mit dx12 ist so eine komische sache wenn ich das ei mache stürzt das spiel ab ...dx12 macht bei tomb raider unter sli probleme....

Hast du the divison? was machst du da im Benchmark das ist ja ziemlich heftig das game!

zb gears soll ja auf sli setzen das freut mich schon mal bin gespannt wie die Sache weitergeht!

das sind die Einstellungen bei tomb raider :Rise of the Tomb Raider Sli Power 1070 Gtx asus strix - YouTube
 
Hast du the divison?
Nein.
Gleiche Einstellungen hier, wobei man nicht erkennt welche AA Methode genutzt wird (das ist im anderen Optionsmenü "Anzeige"). Ich bin im Mittel minimal schneller als deine beiden GTX1070 (2-4 fps oder so). Interessant beim TR spielen: Maximale vRAM-Belegung 11,4 GiB. :ugly:
Aber das führt ins OT. Wir sind ja hier beim Quantum. :-D
 
Wohl kaum ... DX 12 hat 0 Einfluss auf OpenGL-Spiele ... Da DOOM auf eine OpenGL-Engine setzt wird das nix mit DX12.
Die meisten modernen Engines sind nahezu unabhängig von der API aufgebaut, dass Rendering-Backend wird je nach Zielplattform erweitert bzw. extra angepasst.
Id Tech 6 bzw. Doom hat GNM (PS4), DX11.X(box One), DX11 PC (unfertig), OpenGL und Vulkan intern implementiert.
Tiago Sousa auf Twitter: "@kenpex @zeuxcg @yuriks We had a D3D11 path, but was more unstable for us ( was still unfinished ). Small team here - focus on what matters."

Meine Aussage bezog sich aber auf den theoretischen Fall, dass wenn Doom mit DX12 Support umgesetzt worden wäre, dass Spiel praktisch genauso gut/schlecht laufen würde, wie es aktuell mit Vulkan tut.

[...]
Wäre in der Dx12-version nicht SLI eher möglich?
Falls sich der Entwickler die Mühe machen will, wäre mit der expliziten Kontrolle eine Multi-GPU-Umsetzung definitiv eher möglich, aber was bedeutet eher möglich, wenn der Aufwand so oder so praktisch nicht vertretbar für das Studio ist bzw. starke Umbauten erfordern würde?
 
Wenn der Umsetzungsaufwand vergleichbar ist werden sies wohl auch nicht auf die Art tun. Ich befürchte bei QB werden die SLI-Nutzer auch auf lange Sicht in die Röhre schauen.
 
Nein.

Gleiche Einstellungen hier, wobei man nicht erkennt welche AA Methode genutzt wird (das ist im anderen Optionsmenü "Anzeige"). Ich bin im Mittel minimal schneller als deine beiden GTX1070 (2-4 fps oder so). Interessant beim TR spielen: Maximale vRAM-Belegung 11,4 GiB. :ugly:
Aber das führt ins OT. Wir sind ja hier beim Quantum. :-D

jup stimmt aber wäre interessant hehe ok ok na das wäre was für mich bei nen bier zusammen am tisch labern ;)

jup ich weiß das das im anzeige Menü ist...vielleicht lade ich es nochmal runter und mach nochmal ein Test war da noch am Anfang hehe..wobei dank 4 k das Antialiasing Thema e nicht mehr so hoch ist...
 
Wenn der Umsetzungsaufwand vergleichbar ist werden sies wohl auch nicht auf die Art tun. Ich befürchte bei QB werden die SLI-Nutzer auch auf lange Sicht in die Röhre schauen.
Bzw. für immer.
Da QB immer vier Frames miteinander verrechnet, würde sich eine AFR-Implementierung wahrscheinlich nicht anbieten und alles darüber hinaus würde den Aufwand kräftig in die Höhe schrauben.
 
mich interessiert auch die sli Sache hast du schon geschaut ob man für den nvidia inspector ein profil irgendwo kriegt??
Ich hab einfach mal SLI mit AFR 2 zwangsweise aktiviert. Ein paar Texturen flackern und die Skalierung liegt bei 0%. Da wird kein Profil helfen bis die es hinbekommen SLI Support ins Spiel zu integrieren. :motz:

SLI und Remedy? Vergessts, das wird nix.

Nachdem es in knapp 2 Jahren wo ich SLI genutzt habe auch eigentlich die absolute Ausnahme war dass ein Spiel mal SLI unterstützt hat, gut skaliert hat und die Mikroruckler erträglich waren bin ich echt froh mich für ne TitanX und gegen zwei GTX1080 entschieden zu haben. Das ganze SLI-Gedöns hat mich einfach nicht überzeugt, nicht zuletzt einfach weil es in vielen Fällen wie auch hier schlicht nicht funktioniert/ünterstützt wird.
Ungefähr 1% aller Spiele, die ich zocke unterstützt kein SLI und würde es benötigen. Alle Indie Games kommen auch wunderbar ohne SLI auf spielbare FPS.
Quantum Break ist mal wieder eins dieser 1% Spiele. :(
Frametimes sind bei mir absolut genial egal in welchem Spiel mit SLI. Teilweise besser als Single GPU.
 
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