Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Nunja, aber hast du ne andere Idee, wie man Spiele, die GPGPU-Algorithmen nutzen, welche für spezialangefertige High-Bandwidth HSA -Prozessoren optimiert sind, auch ohne Qualitätsverlust auf dem PC darstellen will? Da bräuchtest du schon einen ganz schön fetten Multicore Prozessor um so was zu kompensieren.

Und so düster sieht es ja auch nicht aus: Intel baut ja nicht grundlos eine iGP in jede Desktop-CPU.
Nein, deswegen portiert man so etwas am besten gar nicht für PC und ich als PCler habe dann natürlich die A-Karte.
Was nützt mir übrigens Intels IGPU wenn die keinen gemeinsamen Adressraum hat?
Irgendwann wird das auch bei Intel kommen müssen, vielleicht bietet das sogar Broadwell an, aber das ist jetzt zusätzliches Rätselraten auf Seiten des PCs.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Wir werden sehen. Vielleicht baut Valve ja eine HSA in die Steam Box ein. Das könnte 2013 allerdings nur ein kleiner Kabini sein, also ist das eher unwahrscheinlich.

Es könnte aber tatsächlich so eintreten, dass PC-Gamer bei Dingen wie KI, Physik, Animationen, Spieleranzahl, und ähnlichen Features plötzlich ziemlich blöd aus der Röhre schauen.

Da würd ich lachen... :D
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Meines Erachtens sind 1080p und 60Fps nicht so wichtig. Ich will einfach einen deutlichen Grefiksprung erleben, und wenn das dann mit 30Fps und <1080p läuft ist es mir auch recht.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Aussichten für den PC-Markt 2012 trüben sich ein - 24.08.2012 - ComputerBase
Bericht: Schwache PC-Nachfrage lässt den Festplattenmarkt einbrechen | heise resale

Ich sehe hier für den Desktop PC kein Stagnieren, auch keine tolle Zukunft. Wie gesagt scheint man das alles mit Asien abzufangen und aufgrund der durchschnittlich schwächeren Kaufkraft kommen da sicherlich keine High-End Systeme zum Einsatz.

Keine dieser Statistiken bezieht sich auf Gaming PCs. Diese Statistiken beziehen sich prinzipiell nur auf Neuverkäufe von Komplettsystemen ohne irgendeinen Bezug auf ihre Leistung. Eingebrochen ist der Markt meiner Meinung nach vor allem bei Office Geräten wo mittlerweile ein Punkt erreicht ist an dem mehr Leistung nur begrenzt Sinn macht, in Industrienationen ist hier auch eine recht gute Marktsättigung erreicht.

Außerdem gab es ja die Wirtschaftskriese...

Das wäre Langzeitsupport für wie viele Spiele? Am besten alle die man anbietet? Wie viele Entwickler soll man dafür zustellen, damit sie wie die Lemminge für Langzeitmotivation sorgen?
Das soll in jedem Genre funktionieren?

Besser weniger gute als viele schlechte Spiele. Da sind wir uns doch hoffentlich einig?

Natürlich ist in jedem Genere Langzeitmotivation auf die ein oder andere Art möglich. In welchem Genere ist deiner Meinung nach denn keine möglich?

Starte mal ein PC exklusives AAA-Game und sorge für Langzeitmotivation. So viele trauen sich das wohl nicht.
Oh muss schon Jahre her sein, dass so etwas überhaupt jemand gemacht hat.
Roberts scheint nach Crysis 1 und den Stalker-Spielen das wieder einmal riskieren zu wollen.

Der letzte AAA Titel, der ein auf Langzeitmotivation ausgerichtetes Vermarktungskonzept hat war/ist wohl Diablo 3.

MS und Sony sind darauf ausgerichtet, ihre ganzen Pläne zielen dahin ab und sie haben eine ganze Entertainment-Abteilung dafür.
Soll Nvidia und AMD jetzt auch so etwas machen? Anders als bei Sony oder MS wird es keine exklusiv Spiele für Nvidia-Karten oder AMD-Karten geben. Man würde allgemein PCs pushen, aber nicht direkt einzig und allein für sich selber.
Ich weiß nicht wo du einen Kosten/Nutzen-Faktor siehst.

Plattformköder müssten die Hardwarehersteller selbstverständlich nicht selbst entwickeln, es würde ausreichen bei einem Studion wie etwa Crysis anzuklopfen, sie müssten nur Geld in die Hand nehmen, technische Unterstützung ist natürlich auch nicht schlecht.

Intel könnte alles betreiben, aber Intel gehört auch praktisch der ganze x86-Markt, dass Interesse muss auch hier nicht außerordentlich groß sein. Wann hat eig. Intel das letzte mal wenigstens Support für Spieleentwicklung gegeben?
Intel scheint nicht wirklich irgendetwas pushen zu wollen.

Intel hat die Havok Physikengine und unterstützt die Entwicklung der PC Version von darauf basierenden Spielen. Die Entwicklung einiger Spiele wird auch darüber hinaus noch stärker gefördert, etwa RUSE (mit dem Ergebnis das RUSE tatsächlich auf Intel CPUs erheblich besser läuft als auf AMD CPUs und zudem grundsätzlich sehr gut auf dem PC optimiert ist).

Superwip schrieb:
Locuze schrieb:
Superwip schrieb:
On consoles, you can draw maybe 10,000 or 20,000 chunks of geometry in a frame, and you can do that at 30-60fps. On a PC, you can't typically draw more than 2-3,000 without getting into trouble with performance, and that's quite surprising - the PC can actually show you only a tenth of the performance if you need a separate batch for each draw call.
Ich kann diese Aussage nicht wiederlegen (da ich zu wenig über DirectX Programmierung im allgemeinen und aktuelle Engines im besonderen weiß). Fakt ist jedenfalls das die Konsolen die Entwicklung bremsen und die schlechtere Grafik liefern und das nicht erst seit Gestern.
Die Realität sieht nun so aus. Ohne den Verbreitungsfaktor der Konsolen würden auch Multi-Games sicher weniger Umfang bietet oder zum Teil hässlicher aussehen.
Was genau bringt hier der "Verbreitungsfaktor" der Konsolen? Es gibt kein einziges Spiel, das auf den Konsolen technisch mehr bietet als in der PC Version, dagegen gibt es eine Reihe von Spielen bei denen die maximale Spielerzahl im Multiplayer oder sogar die Multiplayerlevel größer sind.

Alles was auf den Konsolen geht geht auch auf dem PC und zwar nicht erst heute sondern spätestens seit der Core2/GeForce 8 Generation (also ~PS3 Start).
Ich meinte nicht technisch bezogen auf die Unterschiede, sondern nur das Endresultat vom Spiel.
Z.B. ich mache ein Spiel und habe den PC, die Xbox 360 und die PS3 als Verbreitungsfaktor, auf diesem Verbreitungsfaktor hin kann ich mein Budget einteilen für die Animationen, den Umfang, das Gameplay etc.
Ohne Xbox 360 und PS3 kann ich mir sagen, dass ich deutlich weniger VKZ hätte und somit beim Content einsparen müsste.
Und was soll ich mir jetzt erträumen? Das die Konsolen nicht beachtet werden sollen, nur PC exklusives kommen und die PCs ihren Verbreitungsfaktor verdreifachen sollen, damit sich ein Spiel ähnlich rentiert wie heute ein Multi-Plattform Titel?
Ohne die Konsolen wären die Texturen besser, die Performance ein Stück besser, wir hätten wohl mehr Objekte etc., aber es gäbe sicherlich auch Einsparungen an anderen Ecken.
Es wird ja so getan, als ob die Konsolen die Wurzel allen Übels ist, was einfach nicht stimmt.

Was hat das mit dem "Verbreitungsfaktor" zu tun?

Es geht (eigentlich) darum das der PC Crossplattformentwicklungen nicht technisch limitiert bzw. das Spiele auf der Konsole nicht besser aussehen (...).

Ich bin jedenfalls überzeugt davon das man technisch anspruchsvolle AAA Titel auch ohne weiteres PC Exklusiv veröffentlichen kann wenn man die Vermarktungsstrategie entsprechend anpasst.

Praktisch jeder hat einen PC. Zumindest jeder, der eine Konsole hat. Der PC ist viel verbreiteter als alle Konsolen zusammen. Nicht jeder muss ein Spiel gleich am Releasetag kaufen, wenn man keinen geeigneten PC hat oder sich keinen leisten kann kauft man es sich eben später.

Und woher kommt diese Unterstellung? Weil die Engines alte Technik supporten, sind sie total veraltet oder wie?

Nein. Engines sind total veraltet wenn sie aktuelle Technik nicht effektiv nutzen (DX10/11, Parallelisierung, SSE4, GPGPU usw.).

Die Cryengine 1 ist etwa eine sehr gut auf den PC optimierte Engine. Auf den PC des Jahres 2004. Heute wird sie nicht ohne Grund nichtmehr genutzt.

Es gibt keine wirklich aktuelle Engine, die wirklich gut auf den PC optimiert ist.

Superwip schrieb:
Lucoza schrieb:
Superwip schrieb:
Steckverbindungen haben keine prinzipielle Auswirkung auf die Latenz. Auch die negative Auswirkung größerer Signalwege ist bei Latenzen, von denen wir hier reden (also CPU<->RAM und GPU<->VRAM sowie CPU<->GPU) völlig bedeutungslos. Das Konsolen (teilweise) anders aufgebaut sind als PCs hat vor allem einen Grund: sie sollen möglichst billig sein. Wie ich bereits beschrieben habe ist die CPU<->GPU sowie auch die GPU<->VRAM Latenz vergleichsweise unwichtig und -zumindest am PC- wird die relativ hohe Latenz des Hauptspeichers gut vom Cache abgefangen.
Das glaube ich überhaupt nicht. Aus Performance, energetischen Gründen und weiteren ist das alles ein Stück schlechter. Ich will nicht behaupten deswegen verbraucht ein PC 20% mehr Strom und ist 30% langsamer bei vergleichbarer Ausstattung, aber völlig bedeutungslos ist schlicht wieder von der anderen Seite übertrieben.
Das Konsolen möglichst billig sein sollen, stimmt ja auch nicht ganz. Man versucht natürlich alles auf das nötigste zu reduzieren und das meiste zu erreichen. Aber 500-800$ in der Herstellung waren bei der Last-Gen jetzt nicht möglichst billig. Das zieht Nintendo vielleicht immer so.
Energieeffizienz ist keine Priorität, wir reden nicht von einer Mobilen Plattform, der Strom kommt aus der Steckdose. Einer unbegrenzten Energiequelle.
Jedenfalls reden wir hier über <10W und das ist auch für die Kühlung nicht weiter relevant.
Wir reden hier von einem Budget. Verschwendung ist einfach nicht drinnen, 20 Watt kann ich auch gut woanders gebrauchen.
Konnte auf dem PC eine Grafikkarte auf den L2 der CPU zugreifen? Konnte eine GPU eine Instruktion wie MEMEXPORT durchführen?
Gab es auf dem PC so eine lokale Nähe und so einen Durchsatz bei der Kommunikation der verschiedenen Einheiten?
So etwas hat dir damals kein PC geboten und heutige PCs sehen nicht anders aus, außer das mittlerweile die Bandbreite stark erhöht wurde und DX10-11 eine deutliche Verbesserung gegenüber DX9 sind.
Bei der Next-Gen kann sich das Spiel aber wiederholen.
Soll ich dann damit anfangen das PCs veraltet sind und Feature A, Instruktion C und Funktionsweise D nicht unterstützen?

Hab ich 20W geschrieben? Ich habe <10W geschrieben.

Und was redest du auf einmal von irgendwelchen Instruktionen? Das ist ein völlig anderes Thema...

Superwip schrieb:
Die hohen Herstellungskosten von PS3 und Xbox 360 haben sich als großer Fehler erwiesen, der nicht wiederholt werden wird.
Daran zweifle ich natürlich auch, aber das Anfangs wieder subventioniert wird z.B. ~50 Dollar ist ebenfalls nicht ausgeschlossen, da man relativ schnell wieder in die Gewinnzone einsteigt, aber so etwas wie 100-200 Dollar, so verrückt ist wohl kein einziger mehr.

Sony wird versuchen Subventionen nach Möglichkeit zu vermeiden. Nötig werden Subventionen (nur) eventuell dann wenn es zu einem Preiskampf mit der Xbox kommen sollte. Das setzt natürlich vorraus das es eine neue Xbox gibt und das sie in zeitlicher Nähe zur PS4 erscheint.

Wie sinnvoll es ist eine Konsole mit 50€ zu subventionieren und z.B. für 449€ statt 499€ anzubieten sei dahingestellt. Jedenfalls verliert man dann erstmal 50€ mit jeder verkauften Einheit.

Ich habe nie gesagt, dass sich die Uncharted 3 Grafik auf einem anderem Level befindet (obwohl, wenn man sich die Rechenleistung der PS3 vor Augen hält...), ich habe lediglich gesagt, dass die Grafik von 99,9% aller PC-Spiele nicht besser ist als die von modernen AAA-Konsolenspielen und das beweisen die Screenshots perfekt.

Diese Screenshots zeigen die Uncharted 3 Grafik absolut unverändert, lediglich die Bildqualität wurde modifiziert: Anstelle von 720p+FXAA kommt hier einfach nur Downsampling zum Einsatz, der Rest ist aber absolut identisch mit dem was jeder PS3 Spieler Zuhause erlebt. Guck dir alleine mal diese detailverliebte Geometrie an. Das ist genau das, was Richard Huddy mit den Draw Calls angesprochen hat. Wie soll so ein Uncharted 4 erst auf der PS4 aussehen, wenn zusätzlich noch Tesselation ins Spiel kommt? Auch die Beleuchtung ist einfach nur überragend, so viel zur angeblich mickrigen Rechenleistung des Nvidia RSX. Überall kommt schicke Umgebungsverdeckung zum Einsatz, lediglich die teilweise fransigen Schattenkanten verraten die sechs Jahre alte Konsolenhardware. Am beeindruckendsten finde ich aber die Texturen, die offensichtlich am meisten unter der niedrigen Auflösung leiden. Es ist einfach nur krank, was die das aus dieser sechs Jahre alten (und laut Meinungen einiger hier komplett fehlentwickelten) Hardware alles rausholen.

Natürlich sucht das Artdesign seinesgleichen, meiner Meinung nach kann da kein anderer Entwickler der Welt mit der Schönheit der Naughty Dog Spiele mithalten, aber die Technik ist auch nicht zu verachten, denn sonst würde Uncharted 3 aussehen wie ein 2D-Platformer à la Trine. Tut es aber nicht, wie sehen hier ein 3D-Spiel mit genialer Beleuchtung, komplexer Geometrie und super knackigen Texturen. Ich finde leider die Originalquelle nicht mehr, denn dort gibt es noch viel mehr Screenshots. Meiner Meinung nach gibt es da mit dem Chateau noch viel krassere Stellen im Spiel, die dann auch über viel mehr Vegetation verfügen. Auch das Kreuzfahrtschiff würde ich gerne mit Downsampling zeigen, denn die Wellen in Uncharted 3 sind einfach nur genial. Das sieht richtig authentisch aus. Und mit The Last of Us haben sie für Frühjahr 2013 noch einen Exklusivtitel im Köcher, der Uncharted 3 vermutlich noch mal überbieten wird.

Ich hoffe jeder hat jetzt gemerkt, was der Unterschied zwischen Bildqualität und Grafik ist. Es gibt tatsächlich nur sehr, sehr, sehr, sehr wenige Spiele auf dem PC, die bessere Grafik haben als Current Gen Konsolenspiele. Der Unterschied liegt hauptsächlich in der Bildqualität. Der PC mag zwar über viel mehr theoretische Rechenleistung verfügen, aber diese ist sehr schnell für eine bessere Bildqualität aufgebraucht. Ich denke viele PC-Gamer werden sich umgucken, was echte Next Gen Grafik ist. Was wird Naughty Dog, für mich übrigens der beste Entwickler der Welt, mit einer PS4 anfangen, die über zehnmal so viel theoretische Rechenleistung verfügt, die viel modernere Architekturen und ein super aktuelles Featureset nutzt und die womöglich auch noch viel einfacher ans Limit zu prügeln ist als die komplizierte PS3? Naughty Dog selber ist mit dem ICE-Team maßgeblich an der Entwicklung der neuen Sony Konsole beteiligt. Ich denke die werden da sehr gute Arbeit leisten und viele werden aus dem Staunen nicht mehr rauskommen.

99,9% aller PC Spiele vielleicht wenn du Browsergames mit einrechnest...

Und das liegt nicht am PC sondern, wie oft gesagt, an miesen Crossplattformentwicklungen, die Konsolenlimitiert ablaufen und in denen eine höhere Auflösung am PC teils der einzige grafische Mehrwert ist.

Würde ein Entwickler mit dem selben Budged ein PC Spiel mit Mindestanforderungen in der Größenordnung "Core2 Quad/Phenom II X4, 8GiB RAM, HD 5770/GTX 560" herausbringen würde das gaaanz anders aussehen. Viiieeeel besser. Würde. Wem haben wir das "Würde" zu verdanken? Den Konsolen.

Ich halte jedenfalls weder die Geometrie noch die Texturen von Uncharted 3 für sonderlich gut. Wenn auch nicht schlecht für ein Konsolen (oder Crossplattform) Spiel. Mir kann aber niemand erzählen, das das auf dem PC nicht (sehr) bequem genauso gut und auch bei weitem besser möglich wäre.

Ich denke bei den Preisen kann man nicht wirklich von Massenmarkt sprechen. ;)

Es wird noch eine sehr lange Zeit dauern, bis sich mehr DPI (höhere Auflösung bedeutet nicht automatisch mehr DPI) auf breiter Front durchsetzen werden.

2014 sollte 4k dort sein wo Full-HD 2006 war. Dann sind Full-HD Konsolen wieder veraltet...

Wenn in der Next Gen so wie behauptet tatsächlich eine echte HSA mit brutaler Bandbreite steckt, dann bin ich mal gespannt, wie der PC das kompensieren will. Man kann die nötigen GPGPU Algorithmen nicht einfach erzwingen, wenn man die dafür benötigte Hardware nicht hat und hier rede ich nicht von Rechenleistung, sondern von Prozessorarchitekturen. Ich bin gespannt wie der PC das ausgleichen will.
,

Was du mit GPGPU kannst kannst du auch mit einem normalen CPU rechnen. Je nach Aufgabe aber möglicherweise weniger effektiv.

Man darf GPGPU nicht überschätzen und sich nicht von rohen, theoretischen FLOPs Werten blenden lassen; moderne High-End CPUs sind verdammt schnell. Ein Cell hat etwa eine doppelt so hohe FLOPs Leistung im Vergleich zu einem Core2 Quad- dennoch ist ihm letzterer in der Praxis klar überlegen.

Nein, deswegen portiert man so etwas am besten gar nicht für PC und ich als PCler habe dann natürlich die A-Karte.
Was nützt mir übrigens Intels IGPU wenn die keinen gemeinsamen Adressraum hat?
Irgendwann wird das auch bei Intel kommen müssen, vielleicht bietet das sogar Broadwell an, aber das ist jetzt zusätzliches Rätselraten auf Seiten des PCs.

Bei der CPU<->IGP Kopplung ist Intel zur Zeit erheblich weiter als AMD.

Bei Intel teilen sich CPU und GPU einen gemeinsamen Cache "LLC" und sind über den mächtigen Ringbus verbunden.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Keine dieser Statistiken bezieht sich auf Gaming PCs. Diese Statistiken beziehen sich prinzipiell nur auf Neuverkäufe von Komplettsystemen ohne irgendeinen Bezug auf ihre Leistung. Eingebrochen ist der Markt meiner Meinung nach vor allem bei Office Geräten wo mittlerweile ein Punkt erreicht ist an dem mehr Leistung nur begrenzt Sinn macht, in Industrienationen ist hier auch eine recht gute Marktsättigung erreicht.

Außerdem gab es ja die Wirtschaftskriese...
Und Gaming PCs alleine tragen die Verkäufe von Software?
Und ohne Wirtschaftskrise würden alle lieber einen gaming PC kaufen, anstatt eines Smartphones, Tablets oder einer Konsole?
Die Verkäufe sind allgemein einfach eingebrochen und ich sehe keine Veränderungen in der Zukunft.

Besser weniger gute als viele schlechte Spiele. Da sind wir uns doch hoffentlich einig?
Ich bin für reichlich Vielfalt, anstatt wenigen Spielen die wie Kaugummi ewig durchgezogen werden, um mir Langzeitmotivation zu bieten.
Natürlich möchte ich bessere Spiele, aber nur weil mir ein Spiel keine 30 Stunden und mehr an Spielzeit bietet ist es kein schlechtes.

Natürlich ist in jedem Genere Langzeitmotivation auf die ein oder andere Art möglich. In welchem Genere ist deiner Meinung nach denn keine möglich?
Wo vielleicht eine abgeschlossene Story implantiert ist? Wie sollen Spiele denn mit Langzeitmotivation aufgebaut werden? Episodisch?
Folge 3 und 4 nächstes Jahr für 30€ oder sollen Levels und Storys nachgeschoben werden?
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Phantasie wie man auf längere Zeit hinaus dem Spieler etwas gutes anbieten könnte.
Ich möchte auch nicht alle 5 Jahre einen Nachfolgetitel, weil man den alten mit 20 DLCs zupflastert.

Der letzte AAA Titel, der ein auf Langzeitmotivation ausgerichtetes Vermarktungskonzept hat war/ist wohl Diablo 3.
Welches Gaming-PCs auch gut ausreizt richtig?

Plattformköder müssten die Hardwarehersteller selbstverständlich nicht selbst entwickeln, es würde ausreichen bei einem Studion wie etwa Crysis anzuklopfen, sie müssten nur Geld in die Hand nehmen, technische Unterstützung ist natürlich auch nicht schlecht.
Der Gedanke liegt mir natürlich viel näher, als selber etwas zu machen. Aber da muss man auch 50 Millionen und mehr investieren und das soll dann PC exklusiv rentabel bleiben?

Intel hat die Havok Physikengine und unterstützt die Entwicklung der PC Version von darauf basierenden Spielen. Die Entwicklung einiger Spiele wird auch darüber hinaus noch stärker gefördert, etwa RUSE (mit dem Ergebnis das RUSE tatsächlich auf Intel CPUs erheblich besser läuft als auf AMD CPUs und zudem grundsätzlich sehr gut auf dem PC optimiert ist).
Würde Intel am Markt noch mehr liegen, hätten sie Offset nicht gecancelt und Havok FX ebenfalls nicht.
Wo kämen wir hin wenn eine Algos auf die GPU ausgelagert wären.
Das mit RUSE ist aber sehr interessant, sogar bis zu 6 Kerne werden gut ausgelastet.
Danke für den Hint. :)

Aber ich stelle mich total unwissend hin, aber ich habe nicht das Gefühl das Intel einen aktiven PC-Gaming Support hat.

Und allgemein hat die PCGA total versagt in meinen Augen.

Was hat das mit dem "Verbreitungsfaktor" zu tun?

Es geht (eigentlich) darum das der PC Crossplattformentwicklungen nicht technisch limitiert bzw. das Spiele auf der Konsole nicht besser aussehen (...).

Ich bin jedenfalls überzeugt davon das man technisch anspruchsvolle AAA Titel auch ohne weiteres PC Exklusiv veröffentlichen kann wenn man die Vermarktungsstrategie entsprechend anpasst.
Aufgrund des Verbreitungsfaktors kann ich natürlich mehr potentielle Kunden ansprechen.
Die technischen Vergleiche, mit wer wen limitiert habe ich da gar nicht erwähnt.
Deinem letzten Satz wollte ich mit alldem widersprechen, da ich der Meinung bin das es keine gute Idee ist für den PC einzig und allein ein sau teures Spiel zu entwickeln.
Das ist aus meiner Sicht auch keine allzu gute Idee auf einer einzigen Konsole allein.
Soll ich 50-100 Mio $ ausgeben für einen Kundenkreis von 70 Mio oder sollte ich das lieber für einen Kreis von bis zu 200 machen?
Und hier ist auch das Problem.
Heutige Entwickler haben ja schon häufiger das Problem mit MP-Titeln den Break-Even locker zu erreichen und auf dem PC allein soll das einfach so möglich sein? Ich glaube es nicht.

Praktisch jeder hat einen PC. Zumindest jeder, der eine Konsole hat. Der PC ist viel verbreiteter als alle Konsolen zusammen. Nicht jeder muss ein Spiel gleich am Releasetag kaufen, wenn man keinen geeigneten PC hat oder sich keinen leisten kann kauft man es sich eben später.
Und damit ist man kein First-Day-Kunde und kauft sich das Spiel irgendwann später, wenn man einen guten PC hat, was dazu führt das das Geld tropfend hineinkommt und der Entwickler länger in Verbindlichkeiten steckt.

Nein. Engines sind total veraltet wenn sie aktuelle Technik nicht effektiv nutzen (DX10/11, Parallelisierung, SSE4, GPGPU usw.).

Die Cryengine 1 ist etwa eine sehr gut auf den PC optimierte Engine. Auf den PC des Jahres 2004. Heute wird sie nicht ohne Grund nichtmehr genutzt.

Es gibt keine wirklich aktuelle Engine, die wirklich gut auf den PC optimiert ist.
Da hast du eher Recht, ich habe zu extrem formuliert.

Hab ich 20W geschrieben? Ich habe <10W geschrieben.

Und was redest du auf einmal von irgendwelchen Instruktionen? Das ist ein völlig anderes Thema...
Die weniger als 10 Watt kaufe ich dir aber nicht ab.
Ich habe die 20 geschrieben, weil mir das realistischer erscheint, aufgrund der Möglichkeiten der kürzeren Signalwege, der anderen Busausrichtung und dem Datenzugriff der Einheiten untereinader.
Das mit den Instruktionen war ein zusätzliches Beispiel, was alles möglich ist, wenn ich ein geschlossenes System designe und das die Konsolen für etliche Jahre und auch heute gewisse Sachen den PC voraus haben.

Wie sinnvoll es ist eine Konsole mit 50€ zu subventionieren und z.B. für 449€ statt 499€ anzubieten sei dahingestellt. Jedenfalls verliert man dann erstmal 50€ mit jeder verkauften Einheit.
Oder 499€ anstatt 549€. Das ist so der Betrag denn man sich noch leisten kann, da er schnell nach unten skaliert und man relativ schnell auch Gewinn pro Verkauf macht. Ab dem Punkt wo die Yields ordentlich sind und die Produktionskette an sich besser läuft, ab da wird man nicht mehr geringere Kosten haben und auf shrinks setzen müssen.

Würde ein Entwickler mit dem selben Budged ein PC Spiel mit Mindestanforderungen in der Größenordnung "Core2 Quad/Phenom II X4, 8GiB RAM, HD 5770/GTX 560" herausbringen würde das gaaanz anders aussehen. Viiieeeel besser. Würde. Wem haben wir das "Würde" zu verdanken? Den Konsolen.
Das hast du in erster Linie Sony und MS zu verdanken die das Produkt anbieten und darauf folgend den Konsumenten bzw. deiner lieben Mitmenschen die sich "verführen" lassen, darauf eingehen oder das Produkt gerne kaufen.
Hätte so ein Spiel auf dem PC auch den selben Umfang und die selben VKZ? Ich bezweifle es stark.
Wenn die PCs all die Konsolen ersetzen würden, die gerade existieren, dann ja, aber da das eh eine Fantasy-Vorstellung ist kannst du es vergessen.

Man darf GPGPU nicht überschätzen und sich nicht von rohen, theoretischen FLOPs Werten blenden lassen; moderne High-End CPUs sind verdammt schnell. Ein Cell hat etwa eine doppelt so hohe FLOPs Leistung im Vergleich zu einem Core2 Quad- dennoch ist ihm letzterer in der Praxis klar überlegen.
Man darf auch nicht meinen das die CPU alles stemmen kann oder sollte.
Ebenfalls meinst du unoptimierten Code oder optimierten? Beim optimierten Code wird ein Cell bei FP-lastigen Code deutlich vor einem Core2Quad landen.

Bei der CPU<->IGP Kopplung ist Intel zur Zeit erheblich weiter als AMD.

Bei Intel teilen sich CPU und GPU einen gemeinsamen Cache "LLC" und sind über den mächtigen Ringbus verbunden.
Das hat Intel besser gelöst, aber wann hat man vor einen gemeinsamen Adressraum anzubieten?
Hat Intel eigentlich auch so etwas ähnliches wie die IOMMUv2 bei AMD?
Und die beste Frage, wann hat Intel vor überhaupt mal gescheite Treiber für ihre IGPUs zu bringen?

PS: Mein Beitrag war zu 99,9% fertig geschrieben da habe ich ausversehen auf einen Favoriten geklickt und musste alles nochmal schreiben. :ugly:
 
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Und Gaming PCs alleine tragen die Verkäufe von Software?
Und ohne Wirtschaftskrise würden alle lieber einen gaming PC kaufen, anstatt eines Smartphones, Tablets oder einer Konsole?
Die Verkäufe sind allgemein einfach eingebrochen und ich sehe keine Veränderungen in der Zukunft.

Software? Hier geht es um Spiele. Um Hardwarehungrige Spiele.

Der Einfluss der Wirtschaftskriese ist wohl im Bereich der Office PCs am stärksten.

Nochmal: hast du irgendeine Quelle dafür das der Verkauf von Gaming PCs zurückgegangen ist?

Ich bin für reichlich Vielfalt, anstatt wenigen Spielen die wie Kaugummi ewig durchgezogen werden, um mir Langzeitmotivation zu bieten.
Natürlich möchte ich bessere Spiele, aber nur weil mir ein Spiel keine 30 Stunden und mehr an Spielzeit bietet ist es kein schlechtes.

30 Stunden sind doch garnichts. Wenn ich von "Langzeitmotivation" spreche dann meine ich damit das das Spiel auch nach Jahren immernoch einen Wiederspielwert hat und nie durchgespielt werden kann. Das sorgt dafür bzw. soll dafür sorgen das es eine langfristig lebendige Community gibt, die neue Spieler anlockt sodass das Spiel auch nach Jahren noch zu einem vergleichsweise hohen Preis verkauft werden kann.

Wo vielleicht eine abgeschlossene Story implantiert ist? Wie sollen Spiele denn mit Langzeitmotivation aufgebaut werden? Episodisch?
Folge 3 und 4 nächstes Jahr für 30€ oder sollen Levels und Storys nachgeschoben werden?
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Phantasie wie man auf längere Zeit hinaus dem Spieler etwas gutes anbieten könnte.
Ich möchte auch nicht alle 5 Jahre einen Nachfolgetitel, weil man den alten mit 20 DLCs zupflastert.

GTA IV hat auch eine "abgeschlossene Story" und ist dennoch ein Paradebeispiel für große Langzeitmotivation.

Man kann auch eine abgeschlossene Story in einer Spielwelt erzählen, die so offen ist, dass sie zahllose (andere) Möglichkeiten bietet, dazu kann man etwa mit einem Multiplayermodus oder der Möglichkeit Mods zu implementieren Langzeitmotivation schaffen.

Spiele, die nur aus Schlauchlevels bestehen, die nach einander abgearbeitet werden bis man irgendwann fertig ist haben meiner Meinung nach im AAA Bereich keine Zukunft. Oder sollten zumindest keine Zukunft haben.

Welches Gaming-PCs auch gut ausreizt richtig?

Darum geht es hier nicht, das ist nur ein Beispiel für das Vertriebskonzept.

Der Gedanke liegt mir natürlich viel näher, als selber etwas zu machen. Aber da muss man auch 50 Millionen und mehr investieren und das soll dann PC exklusiv rentabel bleiben?

Es muss nicht rentabel sein, es ist ja im Prinzip eine Werbemaßnahme. Selbermachen ist übrigens vermutlich auch nicht billiger.

Würde Intel am Markt noch mehr liegen, hätten sie Offset nicht gecancelt und Havok FX ebenfalls nicht.
Wo kämen wir hin wenn eine Algos auf die GPU ausgelagert wären.
Das mit RUSE ist aber sehr interessant, sogar bis zu 6 Kerne werden gut ausgelastet.
Danke für den Hint. :)

Aber ich stelle mich total unwissend hin, aber ich habe nicht das Gefühl das Intel einen aktiven PC-Gaming Support hat.

Und allgemein hat die PCGA total versagt in meinen Augen.

Das Havok FX gecancelt wurde ist eine naheliegende Entscheidung- warum sollte Intel die GPU Beschleunigung auf GPUs von AMD und nVidia unterstützen? Die Spieler sollen ihre Physik brav auf High-End CPUs von Intel berechnen!

Die PCGA ist ein Trauerspiel aber das ist ja leider nichts neues.

Und damit ist man kein First-Day-Kunde und kauft sich das Spiel irgendwann später, wenn man einen guten PC hat, was dazu führt das das Geld tropfend hineinkommt und der Entwickler länger in Verbindlichkeiten steckt.

Die Publisher sollten Spiele eben als langfristige Investition betrachten und nicht zwanghaft erwarten, dass sie sich schonnach dem ersten Monat rechnen.

Die weniger als 10 Watt kaufe ich dir aber nicht ab.
Ich habe die 20 geschrieben, weil mir das realistischer erscheint, aufgrund der Möglichkeiten der kürzeren Signalwege, der anderen Busausrichtung und dem Datenzugriff der Einheiten untereinader.

Nein. Glaubst du wirklich das du so viel Energie verbrauchst nur um den lächerlichen Widerstand von Steckverbindungen und länderen Leiterbahnen zu überwinden?

Der Hauptenergieverbrauch von DRAM ist immernoch das Refreshen.

Das mit den Instruktionen war ein zusätzliches Beispiel, was alles möglich ist, wenn ich ein geschlossenes System designe und das die Konsolen für etliche Jahre und auch heute gewisse Sachen den PC voraus haben.

Wenn du auf dem PC mehr Instruktionen willst (als CPU Hersteller) baust du einfach eine Befehlssatzerweiterung ein.

Ich sehe die genannten Befehle nicht als wesentlichen Vorteil.

Man darf auch nicht meinen das die CPU alles stemmen kann oder sollte.
Ebenfalls meinst du unoptimierten Code oder optimierten? Beim optimierten Code wird ein Cell bei FP-lastigen Code deutlich vor einem Core2Quad landen.

Fakt ist: der Core2 Quad steckt bis heute bequem alle Crossplattformtitel unter Konsolenähnlichen und auch härteren Bedingungen locker weg obwohl auf dem PC weniger optimiert wird.

Er ist -in der Spielepraxis- klar überlegen.

Das hat Intel besser gelöst, aber wann hat man vor einen gemeinsamen Adressraum anzubieten?
Hat Intel eigentlich auch so etwas ähnliches wie die IOMMUv2 bei AMD?
Und die beste Frage, wann hat Intel vor überhaupt mal gescheite Treiber für ihre IGPUs zu bringen?

Es ist nicht bekannt wann Intel einen gemeinsamen Adressraum anbieten will; vermutlich mit Broadwell, möglicherweise auch später.

Intel bezeichnet sein IOMMU Feature als "VT-". Ob VT-d auch mit der IGP oder nur mit PCIe Hardware arbeiten kann weiß ich nicht. Intel scheint die Verwendung von VT-d in Spielen aber nicht anzustreben, bei diversen CPUs, insbesondere auch bei den K-Modellen (mit Ausnahme des IGP losen i7 3930k) ist es deaktiviert.

Man darf Intels IGPs jedenfalls keinesfalls unterschätzten; sie haben zwar (noch) etwas weniger Rohleistung als AMD und vor allem schlechtere Treiber, zudem scheint Intel die GPGPU Nutzung kaum zu unterstützen aber sie verbessern sich von Version zu Version stark.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Software? Hier geht es um Spiele. Um Hardwarehungrige Spiele.
Ich meinte damit Spiele.

Der Einfluss der Wirtschaftskriese ist wohl im Bereich der Office PCs am stärksten.

Nochmal: hast du irgendeine Quelle dafür das der Verkauf von Gaming PCs zurückgegangen ist?
Irgendeine Quelle das die Wirtschaftskrise und der Einbruch der PC-Nachfrage vor allem bei Office PCs stattgefunden hat? :P

PC-Markt bricht ein, Tablet-Verkauf boomt - teltarif.de News

Ich kann ja wohl erwarten das wenn die PC-Nachfrage sinkt es überall mehr oder weniger stark ausgeprägt seine Auswirkungen zeigt.
Weniger aktuelle PCs und Notebooks bedeuten auch einen schlechteren gemeinsamen Nenner.

30 Stunden sind doch garnichts. Wenn ich von "Langzeitmotivation" spreche dann meine ich damit das das Spiel auch nach Jahren immernoch einen Wiederspielwert hat und nie durchgespielt werden kann. Das sorgt dafür bzw. soll dafür sorgen das es eine langfristig lebendige Community gibt, die neue Spieler anlockt sodass das Spiel auch nach Jahren noch zu einem vergleichsweise hohen Preis verkauft werden kann.
Nein, es zieht das ganze für eine gewisse Zeit. Wenn der Spieler Grafik, Story und viele Levels durchgespielt hat, wird ihn Zusatzcontent auf kurz oder lang langweilen.
Schon bei heutigen Spielen haben wir einen Multiplayer-Modus, Level-Editoren, DLCs und und und.
Das zieht nicht bei jedem Spiel und gute DLCs gibt es auch nicht am Sand am Meer.
Wenn man meint die Industrie sollte mal lernen gescheite Zusatzinhalte zu machen und alles auf unendliche Möglichkeiten zu gestalten, dann bitte bewerbe dich als Game Director und weise die Industrie in die Zukunft.
Das ist aus meiner Sicht schlicht an vielen Spielen vorbei und somit auch an der Realität.

GTA IV hat auch eine "abgeschlossene Story" und ist dennoch ein Paradebeispiel für große Langzeitmotivation.
Also ich fand das Spiel cool, aber auf Dauer geht es nicht und ödet irgendwann an.
Bei GTA4 hat man ja auch so viele Möglichkeiten und eine offene Welt.
Soll ich jetzt nur Sandbox-Spiele erwarten?

Ich verstehe ja schon das man nicht wie einen Burger sein Spiel reinwürgt und dann nie wieder anschaut, aber so funktioniert die Gesamtheit halt nicht. Es wird immer Spiele geben wo es schlechter funktioniert, wo man deswegen speziell alles so konzipieren muss.
Ich möchte aber auch mal einfach ein Spiel haben, was an sich komplett ist und gut durch gedacht und nicht wie ein Wasserhahn ständig nachtropft.

Spiele, die nur aus Schlauchlevels bestehen, die nach einander abgearbeitet werden bis man irgendwann fertig ist haben meiner Meinung nach im AAA Bereich keine Zukunft. Oder sollten zumindest keine Zukunft haben.
Für mich haben "gute" Spiele eine Zukunft und dabei ist es aus meiner Sicht egal, wie sie aufgebaut sind, solange es an sich gut ist.
Es gibt auch so viele unterschiedliche Geschmäcker.

Darum geht es hier nicht, das ist nur ein Beispiel für das Vertriebskonzept.
Wenn jedes Spiel so ein Vertriebskonzept wie Diablo 3 mir bietet, dann höre ich auf Spiele zu spielen.

Es muss nicht rentabel sein, es ist ja im Prinzip eine Werbemaßnahme. Selbermachen ist übrigens vermutlich auch nicht billiger.
Sollen die IHVs noch Plattformköder subventionieren, mit der Hoffnung PC-Verkaufszahlen anzukurbeln, damit man es über Hardwareverkäufe wieder bezahlt bekommt?

Das Havok FX gecancelt wurde ist eine naheliegende Entscheidung- warum sollte Intel die GPU Beschleunigung auf GPUs von AMD und nVidia unterstützen? Die Spieler sollen ihre Physik brav auf High-End CPUs von Intel berechnen!
Und das ist einfach Müll. AMDs und Nvidas werden so oder so gekauft. Mit Havok FX würde man auch Effect Physics per GPU anbietet, wodurch man gegenüber PhysX im Nichts nachstehen würde und wohl auch das ein oder andere Studio eher Havok zugeneigt wäre.
Ich bezweifle das Intel deswegen Verluste bei CPU-Verkäufen einfahren würde.

Die Publisher sollten Spiele eben als langfristige Investition betrachten und nicht zwanghaft erwarten, dass sie sich schonnach dem ersten Monat rechnen.
Und je länger man Schulden hat, desto mehr Zinsen muss man bezahlen und da man ständig neu nachschieben muss, "verbrennt" man erst einmal noch mehr Geld und hofft das irgendwann die Einnahmen die Ausgaben einfangen und irgendwann überholen?
Und während man ein Spiel entwickelt, befinden sich noch weitere Spiele in der Entwicklung und man hat 5xMiese bei der Bank und darf als langfristige Investition hoffen, dass sich das ganze auszahlt?

Nein. Glaubst du wirklich das du so viel Energie verbrauchst nur um den lächerlichen Widerstand von Steckverbindungen und länderen Leiterbahnen zu überwinden?

Der Hauptenergieverbrauch von DRAM ist immernoch das Refreshen.
Nein, ich glaube das ist alles zusammen. Auflöten, kürzere Signalwege, keine Umwege für die L2-Daten über den Memory zur GPU, kein DX-Overhead. Es sollten schon ein paar Watt zusammenkommen und das sind sicherlich nicht nur 5.

Wenn du auf dem PC mehr Instruktionen willst (als CPU Hersteller) baust du einfach eine Befehlssatzerweiterung ein.

Ich sehe die genannten Befehle nicht als wesentlichen Vorteil.
Auf einer Konsole fliegen auch ein paar Befehle raus und ein paar neue kommen hinein.
Auf dem PC darfst du 2-5 Jahre warten bis der Verbreitungsfaktor hoch genug ist, um Auswirkungen davon zu spüren.
MEMEXPORT war dagegen eine sehr coole Sache für die GPU.
Aber ich glaube DX11 bietet mittlerweile etwas ähnliches an, bzw. setzt es von der Hardware voraus das so etwas unterstützt wird.

Fakt ist: der Core2 Quad steckt bis heute bequem alle Crossplattformtitel unter Konsolenähnlichen und auch härteren Bedingungen locker weg obwohl auf dem PC weniger optimiert wird.

Er ist -in der Spielepraxis- klar überlegen.
Besteht Spielepraxis ja auch nicht nur aus parallelen Code und FP-Operationen und ebenso nicht nur aus dem Cell, sondern auch aus dem ganzen System bestehend aus RAM und GPU.

Man darf Intels IGPs jedenfalls keinesfalls unterschätzten; sie haben zwar (noch) etwas weniger Rohleistung als AMD und vor allem schlechtere Treiber, zudem scheint Intel die GPGPU Nutzung kaum zu unterstützen aber sie verbessern sich von Version zu Version stark.
Natürlich steigt die Rohleistung in den letzten Jahren stark an. Mit Broadwell kommt scheinbar auch ein total neues Re-Design.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Das heisst Minecraft ist ein ideales Vorbild als Langzeitmotivation?:ugly:
 
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Wie sinnvoll es ist eine Konsole mit 50€ zu subventionieren und z.B. für 449€ statt 499€ anzubieten sei dahingestellt. Jedenfalls verliert man dann erstmal 50€ mit jeder verkauften Einheit.

Ich hab es dir an anderer Stelle schon mal ausführlich erklärt, aber du hast das anscheinend immer noch nicht verstanden. Sony ist nicht die einzige Partei, die an einer PlayStation mitverdient. Sony ist Hardwarehersteller, also vergleichbar mit VW, aber anstatt Autos schrauben die Unterhaltungselektronik zusammen. Genauso wie VW bekommt Sony die Einzelteile von Zuliefereren, zum Beispiel AMD, Hynix, Sanyo Denki, und so weiter. Sony kauft diese Einzelteile aber deutlich billiger ein als du, du bezahlst im Einzelhandel sicher zehnmal so viel wie Sony für den gleichen Artikel. Der Clou ist aber, dass Sony im Gegensatz zu VW beim Verkauf der PlayStation nicht nur komplett auf die Gewinnmarge verzichtet (was in der Regel so um die 300% sind), sondern auch noch einen kleinen Verlust hinnimmt.

Mal angenommen Sony baut eine PS4 mit Einzelteilen im Wert von 250€ zusammen, dann würde Sony diese Hardware mit Gewinnmarge normalerweise für 750€ an den Großhandel übergeben. Der Großhandel verkauft sie mit Gewinn an den Einzelhandel und dieser verkauft sie mit Gewinn an den Endkunden. Die fertige PS4 würde inklusive Mehrwertssteuer also irgendwas um die 1500€ kosten. Sony verzichtet aber auf die komplette Gewinnmarge und übergibt die Konsole für 200€ dem Großhändler, also mit 50€ Verlust. Das hat zur Folge, dass die gleiche Hardware für rund 400€ den Besitzer wechseln kann, was viele Einfaltspinsel automatisch dazu verleitet, von Billighardware zu sprechen.

Wenn du dir also 2013 eine Grafikkarte von Hardwareherstellern wie Asus oder Spapphire für 500€ kaufst und ich mir hingegen eine PlayStation 4 für 400€, dann bist es ganz sicher nicht du, der das bessere Geschäft gemacht hat, denn Asus oder Sapphire verzichten nicht auf ihre Marge. Da geb ich dir Brief und Siegel drauf.


Ich halte jedenfalls weder die Geometrie noch die Texturen von Uncharted 3 für sonderlich gut. Wenn auch nicht schlecht für ein Konsolen (oder Crossplattform) Spiel. Mir kann aber niemand erzählen, das das auf dem PC nicht (sehr) bequem genauso gut und auch bei weitem besser möglich wäre.

Du verstehst es nicht, oder?

Die Entwickler müssen mit den Spielen Geld verdienen. So ein Videospiel wie Uncharted 3 kostet 100 Millionen Dollar in der Produktion. Wer ist bitteschön so bescheuert und investiert so viel Geld in ein Spiel, dass dann nur auf High-End Gaming PCs läuft? Du kannst PCs unter DirectX nicht close-to-metal coden, das hab ich dir jetzt bestimmt schon zwanzigmal gesagt und deswegen musst du auf dem PC immer deutlich mehr Rechenleistung einkaufen als bei einer Konsole. Das kostet aber richtig viel Geld und es gibt nur sehr wenig Menschen auf der Welt, die sowas machen.

PC-Gamer mit High-End Hardware sind eine absolute Randgruppe und nicht vergleichbar mit der Playerbase von PS3 und XBox360. Das was du verlangst ist aus wirtschaftlicher Sicht einfach nur dumm. PC-exklusive Spiele wie die von Blizzard sehen nicht grundlos so aus, wie sie aussehen. Der Löwenanteil der PC-Gamer hat keinen Core i7 oder eine HD7970, das musst du dir einfach mal klar machen.

2014 sollte 4k dort sein wo Full-HD 2006 war. Dann sind Full-HD Konsolen wieder veraltet...

Wer weiß. Allerdings blendest du komplett aus, dass HD4k selbst in Current Gen Spielen wie Battlefield 3 unspielbar ist, sogar mit High-End Hardware. Du glaubst doch wohl nicht ernsthaft, dass man mit dieser Auflösung 2014 Next Gen Spiele flüssig zum laufen kriegen wird? Vielleicht mit einer 1000€ Crossfire Kombi, aber in meinen Augen ist das alles andere als positiv.


Was du mit GPGPU kannst kannst du auch mit einem normalen CPU rechnen. Je nach Aufgabe aber möglicherweise weniger effektiv.

Man darf GPGPU nicht überschätzen und sich nicht von rohen, theoretischen FLOPs Werten blenden lassen; moderne High-End CPUs sind verdammt schnell. Ein Cell hat etwa eine doppelt so hohe FLOPs Leistung im Vergleich zu einem Core2 Quad- dennoch ist ihm letzterer in der Praxis klar überlegen.

Das Problem von GPGPU ist ja derzeit, dass die hohe Rohleistung nicht genutzt werden kann. Eine Trinity APU für 100€ hat mehr Rohleistung als ein 1000€ Intel Mehrkernprozessor, allerdings kann man diese Rohleistung bei der Trinity wenn überhaupt nur sehr schwer und dann auch nur sehr eingeschränkt abrufen. Hauptgrund dafür ist der Copy-Overhead, den wir in dem anderen Thread ziemlich intensiv durchdiskutiert haben. Das Problem ist, dass das ewige Hin- und Herkopieren der Daten viel mehr Zeit in Anspruch nimmt, als die eigentliche Berechnung durch die GPGPU. Die Mehrleistung verpufft dadurch im Nichts. Deswegen wird GPGPU heutzutage auch nur für Dinge genutzt, die direkt bei der Grafikkarte ausgegeben werden, also zB Partikeleffekte, und nicht mehr zurück zur CPU geschickt werden müssen.

Laut AMD ändert sich das aber mit der HSA. Durch koheränten Speicher und gemeinsame Adressräume für CPU und GPU wird dieser Copy-Overhead eliminiert. Das ermöglicht der APU die Ausführung von ganz anderen GPGPU-Algorithmen, die mit einer Kombi aus CPU und dedizierter GPU undenkbar wären. Und wenn so eine HSA tatsächlich in der Next Gen stecken sollte, dann wird ein PC mit homogenen Prozessoren Probleme bekommen, diese GPGPU-Algorithmen mit seinem Mehrkernprozessor zu kompensieren.

Mal angenommen Polyphony Digital lässt die Fahrphysik von Gran Turismo 6 von einer 750 GFLOP starken HSA APU berechnen, wie willst du das mit einem Mehrkerner ausgleichen? Auf die GPU auslagern ist nicht, denn da hast du den angesprochenen Copy-Overhead. Du musst es mit der CPU berechnen lassen und hier kommen wir zu dem Problem, das Locuza angesprochen hat: Die Entwickler müssen auf dem PC auch ältere und schwächere Hardware, also zB einen Core2Quad oder einen Core i3 berücksichtigen. Was bleibt also am Ende von der tollen GPGPU-Fahrphysik übrig? Gar nichts, der Rotstift wird angesetzt und der PC-Gamer muss mit Scripts vorlieb nehmen.

Im Prinzip hast du ja absolut Recht: GPGPU ist generell mit Vorsicht zu genießen. Stand heute. Mit der HSA soll sich das aber ändern und das die Next Gen Konsolen auf die HSA setzen, gilt mittlerweile als ziemlich sicher.

Und der Core2Quad ist auch nur abhängig vom Einsatzgebiet überlegen. Es gibt Dinge, die macht ein Cell heute immer noch deutlich schneller als eine moderne CPU und viele Dinge die ein Cell macht, kann ein Core2Quad überhaupt nicht machen. Das Problem vom Cell sind nicht homogene Mehrkernprozessoren, sondern heterogene APUs wie die von AMD, die anstatt einem PPE ein paar x86 Kerne und anstatt der SPEs ein paar hundert Streamprozessoren nutzen. Der IBM Cell war seiner Zeit um Jahre vorraus.

Bei der CPU<->IGP Kopplung ist Intel zur Zeit erheblich weiter als AMD.

Bei Intel teilen sich CPU und GPU einen gemeinsamen Cache "LLC" und sind über den mächtigen Ringbus verbunden.

Intel hat absolut miserable iGPs und versucht in wenigen Jahren das aufzuholen, was AMD seit 2006 entwickelt. Ich sehe Intel nicht mal ansatzweise auf Augenhöhe mit AMD wenn es um heterogene Prozessoren geht.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Mal angenommen Sony baut eine PS4 mit Einzelteilen im Wert von 250€ zusammen, dann würde Sony diese Hardware mit Gewinnmarge normalerweise für 750€ an den Großhandel übergeben. Der Großhandel verkauft sie mit Gewinn an den Einzelhandel und dieser verkauft sie mit Gewinn an den Endkunden. Die fertige PS4 würde inklusive Mehrwertssteuer also irgendwas um die 1500€ kosten. Sony verzichtet aber auf die komplette Gewinnmarge und übergibt die Konsole für 200€ dem Großhändler, also mit 50€ Verlust. Das hat zur Folge, dass die gleiche Hardware für rund 400€ den Besitzer wechseln kann, was viele Einfaltspinsel automatisch dazu verleitet, von Billighardware zu sprechen.

Die Playstationsparte macht Miese (hatte ich dir schon mal verlinkt), der Sony-Konzern insgesamt in den ersten beiden Quartalen mit einem Minus von 150 Mio. €.
Ob Sony es sich leisten kann, dann 50 € Verlust pro verkaufter PS4 zu riskieren, ist dann doch mehr als fraglich. Nehmen wie an, Sony verkauft im ersten Jahr "nur" 1 Mio. PS4, dann wären das mal eben 50 Mio. € an zusätzlichen Verlusten. Und deswegen, zurecht die Frage wo da der Sinn liegen soll?
Sony kann es sich definitiv nicht leisten eine überteuerte, subventionierte PS4 zu bringen. Von daher ist deine Rechnung aus wirtschaftlicher Sicht Harakiri...
 
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50€ wären aber erträglich, wenn passende Launchtitel vorhanden sind.
Gran Turismo, God of War, Uncharted und Killzone würden schon reichen, um zumindest keine Verluste zu machen.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

50€ wären aber erträglich, wenn passende Launchtitel vorhanden sind.
Gran Turismo, God of War, Uncharted und Killzone würden schon reichen, um zumindest keine Verluste zu machen.

Allerdings glaube ich nicht, dass wir so viele Sony-Top-Titel zum Launch sehen werden.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ich auch nicht, aber es wäre nicht sonderlich schwierig. Außerdem gäbe es dann ja noch weitere gute Namen, für die man unbedingt eine Fortsetzung braucht. :ugly:

Ein Hoch auf die "Langzeitmotivation" durch lächerliche DLCs.
 
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Die Playstationsparte macht Miese (hatte ich dir schon mal verlinkt), der Sony-Konzern insgesamt in den ersten beiden Quartalen mit einem Minus von 150 Mio. €

Microsoft hat alleine mit der ersten XBox 5 Milliarden Dollar Verlust gemacht, also deutlich mehr als SCE in der PS3-Ära und die XBox360 wurde von Microsoft trotzdem subventioniert.

Konsolen sind Marathoninvestitionen, das Geld wird auf lange Sicht mit den Spieleverkäufen gemacht. Sony wird in den ersten 12 bis 24 Monaten alles dafür tun, um so viele Marktanteile wie möglich zu erkämpfen und wenn sie meinen, dass eine Subvention von $25 bis $50 pro Konsole die Chancen erhöht, dass man auf lange Sicht erfolgreicher ist, dann werden sie diesen Weg auch gehen. Den PS3-Wahnsinn, also das die Konsole mit mehr als $150 Dollar subventioniert wird, werden wir aber nicht mehr sehen. Sogar Nintendo verkauft die Wii U mit $10 Verlust.

Ich wäre doch stark überrascht, wenn Sony die neue Konsole nicht subventionieren würde.
 
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...und jetzt mal ernsthaft: 50 Millionen Dollar mehr oder weniger im Releasejahr der Next Gen wird Sony nicht jucken. Ich prophezeie dir, dass sowohl Sony als auch Microsoft 2013 jeweils mehr als 1 Milliarde Dollar Verlust machen werden und das nur an den neuen Konsolen.
 
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50€ wären aber erträglich, wenn passende Launchtitel vorhanden sind.
Gran Turismo, God of War, Uncharted und Killzone würden schon reichen, um zumindest keine Verluste zu machen.

MGS5 wäre evtl realistisch und ein starker Sony Titel.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Kojima Productions ist aber leider nur ein 2nd-Party Entwickler von Sony. Die Chance, dass MGS5 exklusiv für die PlayStation 4 kommt, ist zwar sehr groß, aber es nicht ausgeschlossen, dass es auch für die neue Xbox kommen wird.

Gran Turismo 6 wird 2013 allerhöchstens als Prologue kommen. God of War ist sehr unwahrscheinlich, da God of War Ascension gerade mal im Frühjahr 2013 für die PS3 kommt. Ich denke Killzone 4 wird ganz sicher ein Release Titel sein, Guerilla Games hat schon seit Ewigkeiten nix mehr für PS3 rausgebracht. Ein neues Uncharted ist 2013 eher unwahrscheinlich, letztes Jahr kam ja noch Uncharted 3 raus und das zweite Naughty Dog Team bringt im Frühjahr 2013 The Last of Us für die PS3 raus.

Es gibt aber tatsächlich sehr viele 1st-Parties von Sony die seit langer Zeit nichts mehr gemacht haben: Media Molecule arbeitet angeblich an einem Little Big Planet Onlinegame, Ready at Dawn hat wohl ein Next Gen Action-Adventure im Köcher, Quantic Dream arbeitet an mindestens einem Next Gen Game, Zipper Interactive hat auch lange nichts mehr für PS3 gemacht und die anderen SCE-Worldwide Studios werden sicher auch an wichtigen Projekten arbeiten.

Mich würde es ausserdem nicht wundern, wenn Final Fantasy Versus 13 und The Last Guardian auf der E3 als PlayStation 4 Releasetitel präsentiert werden. Sony-typisch erwarte ich sowieso sehr viele neue IPs und nicht immer das gleiche neu aufgewärmt, so wie es Nintendo seit 20 Jahren macht.2
 
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