AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus
Keine dieser Statistiken bezieht sich auf Gaming PCs. Diese Statistiken beziehen sich prinzipiell nur auf Neuverkäufe von Komplettsystemen ohne irgendeinen Bezug auf ihre Leistung. Eingebrochen ist der Markt meiner Meinung nach vor allem bei Office Geräten wo mittlerweile ein Punkt erreicht ist an dem mehr Leistung nur begrenzt Sinn macht, in Industrienationen ist hier auch eine recht gute Marktsättigung erreicht.
Außerdem gab es ja die Wirtschaftskriese...
Und Gaming PCs alleine tragen die Verkäufe von Software?
Und ohne Wirtschaftskrise würden alle lieber einen gaming PC kaufen, anstatt eines Smartphones, Tablets oder einer Konsole?
Die Verkäufe sind allgemein einfach eingebrochen und ich sehe keine Veränderungen in der Zukunft.
Besser weniger gute als viele schlechte Spiele. Da sind wir uns doch hoffentlich einig?
Ich bin für reichlich Vielfalt, anstatt wenigen Spielen die wie Kaugummi ewig durchgezogen werden, um mir Langzeitmotivation zu bieten.
Natürlich möchte ich bessere Spiele, aber nur weil mir ein Spiel keine 30 Stunden und mehr an Spielzeit bietet ist es kein schlechtes.
Natürlich ist in jedem Genere Langzeitmotivation auf die ein oder andere Art möglich. In welchem Genere ist deiner Meinung nach denn keine möglich?
Wo vielleicht eine abgeschlossene Story implantiert ist? Wie sollen Spiele denn mit Langzeitmotivation aufgebaut werden? Episodisch?
Folge 3 und 4 nächstes Jahr für 30€ oder sollen Levels und Storys nachgeschoben werden?
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Phantasie wie man auf längere Zeit hinaus dem Spieler etwas gutes anbieten könnte.
Ich möchte auch nicht alle 5 Jahre einen Nachfolgetitel, weil man den alten mit 20 DLCs zupflastert.
Der letzte AAA Titel, der ein auf Langzeitmotivation ausgerichtetes Vermarktungskonzept hat war/ist wohl Diablo 3.
Welches Gaming-PCs auch gut ausreizt richtig?
Plattformköder müssten die Hardwarehersteller selbstverständlich nicht selbst entwickeln, es würde ausreichen bei einem Studion wie etwa Crysis anzuklopfen, sie müssten nur Geld in die Hand nehmen, technische Unterstützung ist natürlich auch nicht schlecht.
Der Gedanke liegt mir natürlich viel näher, als selber etwas zu machen. Aber da muss man auch 50 Millionen und mehr investieren und das soll dann PC exklusiv rentabel bleiben?
Intel hat die Havok Physikengine und unterstützt die Entwicklung der PC Version von darauf basierenden Spielen. Die Entwicklung einiger Spiele wird auch darüber hinaus noch stärker gefördert, etwa RUSE (mit dem Ergebnis das RUSE tatsächlich auf Intel CPUs erheblich besser läuft als auf AMD CPUs und zudem grundsätzlich sehr gut auf dem PC optimiert ist).
Würde Intel am Markt noch mehr liegen, hätten sie Offset nicht gecancelt und Havok FX ebenfalls nicht.
Wo kämen wir hin wenn eine Algos auf die GPU ausgelagert wären.
Das mit RUSE ist aber sehr interessant, sogar bis zu 6 Kerne werden gut ausgelastet.
Danke für den Hint.
Aber ich stelle mich total unwissend hin, aber ich habe nicht das Gefühl das Intel einen aktiven PC-Gaming Support hat.
Und allgemein hat die PCGA total versagt in meinen Augen.
Was hat das mit dem "Verbreitungsfaktor" zu tun?
Es geht (eigentlich) darum das der PC Crossplattformentwicklungen nicht technisch limitiert bzw. das Spiele auf der Konsole nicht besser aussehen (...).
Ich bin jedenfalls überzeugt davon das man technisch anspruchsvolle AAA Titel auch ohne weiteres PC Exklusiv veröffentlichen kann wenn man die Vermarktungsstrategie entsprechend anpasst.
Aufgrund des Verbreitungsfaktors kann ich natürlich mehr potentielle Kunden ansprechen.
Die technischen Vergleiche, mit wer wen limitiert habe ich da gar nicht erwähnt.
Deinem letzten Satz wollte ich mit alldem widersprechen, da ich der Meinung bin das es keine gute Idee ist für den PC einzig und allein ein sau teures Spiel zu entwickeln.
Das ist aus meiner Sicht auch keine allzu gute Idee auf einer einzigen Konsole allein.
Soll ich 50-100 Mio $ ausgeben für einen Kundenkreis von 70 Mio oder sollte ich das lieber für einen Kreis von bis zu 200 machen?
Und hier ist auch das Problem.
Heutige Entwickler haben ja schon häufiger das Problem mit MP-Titeln den Break-Even locker zu erreichen und auf dem PC allein soll das einfach so möglich sein? Ich glaube es nicht.
Praktisch jeder hat einen PC. Zumindest jeder, der eine Konsole hat. Der PC ist viel verbreiteter als alle Konsolen zusammen. Nicht jeder muss ein Spiel gleich am Releasetag kaufen, wenn man keinen geeigneten PC hat oder sich keinen leisten kann kauft man es sich eben später.
Und damit ist man kein First-Day-Kunde und kauft sich das Spiel irgendwann später, wenn man einen guten PC hat, was dazu führt das das Geld tropfend hineinkommt und der Entwickler länger in Verbindlichkeiten steckt.
Nein. Engines sind total veraltet wenn sie aktuelle Technik nicht effektiv nutzen (DX10/11, Parallelisierung, SSE4, GPGPU usw.).
Die Cryengine 1 ist etwa eine sehr gut auf den PC optimierte Engine. Auf den PC des Jahres 2004. Heute wird sie nicht ohne Grund nichtmehr genutzt.
Es gibt keine wirklich aktuelle Engine, die wirklich gut auf den PC optimiert ist.
Da hast du eher Recht, ich habe zu extrem formuliert.
Hab ich 20W geschrieben? Ich habe <10W geschrieben.
Und was redest du auf einmal von irgendwelchen Instruktionen? Das ist ein völlig anderes Thema...
Die weniger als 10 Watt kaufe ich dir aber nicht ab.
Ich habe die 20 geschrieben, weil mir das realistischer erscheint, aufgrund der Möglichkeiten der kürzeren Signalwege, der anderen Busausrichtung und dem Datenzugriff der Einheiten untereinader.
Das mit den Instruktionen war ein zusätzliches Beispiel, was alles möglich ist, wenn ich ein geschlossenes System designe und das die Konsolen für etliche Jahre und auch heute gewisse Sachen den PC voraus haben.
Wie sinnvoll es ist eine Konsole mit 50€ zu subventionieren und z.B. für 449€ statt 499€ anzubieten sei dahingestellt. Jedenfalls verliert man dann erstmal 50€ mit jeder verkauften Einheit.
Oder 499€ anstatt 549€. Das ist so der Betrag denn man sich noch leisten kann, da er schnell nach unten skaliert und man relativ schnell auch Gewinn pro Verkauf macht. Ab dem Punkt wo die Yields ordentlich sind und die Produktionskette an sich besser läuft, ab da wird man nicht mehr geringere Kosten haben und auf shrinks setzen müssen.
Würde ein Entwickler mit dem selben Budged ein PC Spiel mit Mindestanforderungen in der Größenordnung "Core2 Quad/Phenom II X4, 8GiB RAM, HD 5770/GTX 560" herausbringen würde das gaaanz anders aussehen. Viiieeeel besser. Würde. Wem haben wir das "Würde" zu verdanken? Den Konsolen.
Das hast du in erster Linie Sony und MS zu verdanken die das Produkt anbieten und darauf folgend den Konsumenten bzw. deiner lieben Mitmenschen die sich "verführen" lassen, darauf eingehen oder das Produkt gerne kaufen.
Hätte so ein Spiel auf dem PC auch den selben Umfang und die selben VKZ? Ich bezweifle es stark.
Wenn die PCs all die Konsolen ersetzen würden, die gerade existieren, dann ja, aber da das eh eine Fantasy-Vorstellung ist kannst du es vergessen.
Man darf GPGPU nicht überschätzen und sich nicht von rohen, theoretischen FLOPs Werten blenden lassen; moderne High-End CPUs sind verdammt schnell. Ein Cell hat etwa eine doppelt so hohe FLOPs Leistung im Vergleich zu einem Core2 Quad- dennoch ist ihm letzterer in der Praxis klar überlegen.
Man darf auch nicht meinen das die CPU alles stemmen kann oder sollte.
Ebenfalls meinst du unoptimierten Code oder optimierten? Beim optimierten Code wird ein Cell bei FP-lastigen Code deutlich vor einem Core2Quad landen.
Bei der CPU<->IGP Kopplung ist Intel zur Zeit erheblich weiter als AMD.
Bei Intel teilen sich CPU und GPU einen gemeinsamen Cache "LLC" und sind über den mächtigen Ringbus verbunden.
Das hat Intel besser gelöst, aber wann hat man vor einen gemeinsamen Adressraum anzubieten?
Hat Intel eigentlich auch so etwas ähnliches wie die IOMMUv2 bei AMD?
Und die beste Frage, wann hat Intel vor überhaupt mal gescheite Treiber für ihre IGPUs zu bringen?
PS: Mein Beitrag war zu 99,9% fertig geschrieben da habe ich ausversehen auf einen Favoriten geklickt und musste alles nochmal schreiben.