Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

PCGH hat das hier ganz wunderbar erklärt: Downsampling How-to: Bessere Grafik in jedem Spiel für Radeon und Geforce - Jetzt komplett überarbeitet

Mal angenommen du hast einen Bildschirm mit einer Auflösung von 1920x1080, dann lässt du das Bild einfach mit einer viel höheren Auflösung berechnen, zum Beispiel 3840 x 2160. Deine Grafikkarte "quetscht" das fertig berechnete Bild dann so zusammen, das es auf deinem Bildschirm in 1920x1080 ausgegeben werden kann, mit dem Ergebnis, dass es absolut glatt, aber trotzdem noch gestochen scharf ist. Zusätzliches Antialiasing brauchst du da gar nicht mehr.

Genau nach diesem Prinzip sind auch diese Screenshots enstanden: NeoGAF - View Single Post - Would it be possible to make an open-world game with Uncharted 3 level of detail?


Und noch mal zur Grafikkarte:

Für den Sprung von 720p auf 1080p muss die Grafikkarte in etwa die doppelte Anzahl an Bildpunkten berechnen. Alle 1st-Parties von Sony laufen mit 720p, es würde also bereits ein doppelter Nvidia RSX ausreichen, um Spiele wie Uncharted 3 in 1080p darzustellen (ein vierfacher RSX reicht sogar für 2160p: Gran Turismo Demo at 4K Resolution Described as “Absolutely Stunning” ). Ein doppelter RSX ist aber immer noch lächerlich schwach im Vergleich mit modernen GPUs, sogar die mickrige iGP in einer AMD A10-5800k APU (~100€ im Einzelhandel) hat mehr Dampf. Ausserdem darf man nicht vergessen, dass sich die Architekturen in den letzten sechs Jahren auch noch massiv verbessert haben.

Zu behaupten, 1080p wäre für die Next Gen schwer zu knacken, ist in meinen Augen einfach nur absolut unangebrachtes Understatement und geht total an der Realität vorbei.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus


Ich kenne den Bericht quasi auswendig :D

Mal angenommen du hast einen Bildschirm mit einer Auflösung von 1920x1080, dann lässt du das Bild einfach mit einer viel höheren Auflösung berechnen, zum Beispiel 3840 x 2160. Deine Grafikkarte "quetscht" das fertig berechnete Bild dann so zusammen, das es auf deinem Bildschirm in 1920x1080 ausgegeben werden kann, mit dem Ergebnis, dass es absolut glatt, aber trotzdem noch gestochen scharf ist. Zusätzliches Antialiasing brauchst du da gar nicht mehr.

Richtig, das ist das Prinzip des Downsamplings:D
Es ist aber ein Unterschied, ob ich von hoher Auflösung herunterskaliere, was der Bildquali zugute kommt, oder ob ich eine hohe Auflösung 1:1 ohne AA auf den Screen bringe.
Bei Fall 1 (DS) erreicht man eine hohe Bildruhe, das ist richtig, bei Fall 2 (Hi-Res ohne AA) hat man Kantenflimmern, weswegen der Einsatz von AA ratsam ist und deswegen ist deine Pauschalaussage "hohe Auflösungen (oder präziser: hohe DPI) sind die beste Kantenglättung." nicht richtig bzw. zu pauschal.

Da aber weder UHD, noch Downsampling in Games für die Next-Gen ein Thema sein werden, da zu rechenintensiv, ist es müßig in diesem Thread darüber zu diskutieren.

Für den Sprung von 720p auf 1080p muss die Grafikkarte in etwa die doppelte Anzahl an Bildpunkten berechnen. Alle 1st-Parties von Sony laufen mit 720p, es würde also bereits ein doppelter Nvidia RSX ausreichen, um Spiele wie Uncharted 3 in 1080p darzustellen (ein vierfacher RSX reicht sogar für 2160p: Gran Turismo Demo at 4K Resolution Described as “Absolutely Stunning” ). Ein doppelter RSX ist aber immer noch lächerlich schwach im Vergleich mit modernen GPUs, sogar die mickrige iGP in einer AMD A10-5800k APU (~100€ im Einzelhandel) hat mehr Dampf. Ausserdem darf man nicht vergessen, dass sich die Architekturen in den letzten sechs Jahren auch noch massiv verbessert haben.

Wie schon angemerkt vergisst du, dass sich auch die Grafikqualität und somit auch die Rechenlast deutlich erhöhen. Man kann das nicht nur auf die zu berechnenden Pixel reduzieren. Ein Spiel wie Uncharted soll ja schließlich in der Next-Gen nicht nur eine höhere Auflösung, sondern auch höher aufgelöste Texturen, bessere Kantenglättung, bessere Beleuchtung/Schatten, bessere Physik, bessere Animationen und, und, und... bieten. Da kommt wesentlich mehr zusammen, als "nur" doppelt so viele Pixel.

Zu behaupten, 1080p wäre für die Next Gen schwer zu knacken, ist in meinen Augen einfach nur absolut unangebrachtes Understatement und geht total an der Realität vorbei.

Nein, es ist eine realistische Sicht der Dinge. Die Next-Gen wird sich nicht nur über Auflösung definieren. Und ich denke, es sollte klar sein, dass die Programmierer auch in der Next-Gen immer Kompromisse werden machen müssen. Die Framerate ist fix, sprich 30 Fps sind Pflicht, je nach Genre auch 60 Fps. Aber was Grafikqualität und Auflösung angeht, werden die Entwickler abwägen müssen, was ihnen wichtiger ist. Und da kann es gut sein, dass manch ein Entwickler lieber die Auflösung um 20 oder 25% reduziert, um dafür mehr Luft für andere Dinge zu haben. Ich sage ja auch nicht pauschal, dass es in allen Games so sein wird, aber ich glaube halt auch nicht, dass wir in allen Games immer und überall natives Full-HD in 30 oder 60 Fps sehen werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Vor allem die Radeons kommen sehr gut mit hohen Auflösungen und viel AA klar. Nvidia RSX und AMD Xenos sind lächerlich schwach im Vergleich zu modernen Grafikprozessoren. Alleine die Fillrate ist ein Witz und beide müssen mit mehr oder weniger 256MB Grafikpeicher auskommen. Das ist überhaupt kein Vergleich zu einer aktuellen 28nm Radeon. Ich denke Sony und Microsoft werden zu AMD gegangen sein und gefragt haben: "Was brauchen wir, damit wir Next Gen Grafik ohne Upscaling und durchgehend mit 1080p darstellen können?" und AMD wird denen dann sicher ein paar Empfehlungen gegeben haben.
Radeons kommen mit hohen Auflösungen nicht gut klar ;)
Die Radeons haben Probleme bei geringer Auflösung, weswegen sie nicht im selben Verhältnis einbrechen wie eine Nvidia, weil der geringere Verschnitt bei den Radeons mehr bringt, als bei Nvidias, deswegen kommt man zu dem Schluss Radeons kommen mit hohen Auflösungen gut klar, was aber umgekehrt ist, Radeons kommen mit niedrigen Auflösungen nicht gut klar.
Bei der Textur-Filterung ist man aber weit in der Zukunft, der RSX hatte noch gemeinsame Pipelines, da konntest du entweder Filtern oder etwas mit dem Shader berechnen, unabhängig waren die Pipelines nicht, ging nicht beides auf einmal, was bei ATI schon seit Jahren ging, weil sie immer getrennte Einheiten hatten.
Dumme Entscheidung von Sony auf Nvidias G70 Architektur zu setzen, bei ATI hätten sie mehr Shader und Filter-Leistung bekommen und hätten wahrscheinlich auch weniger Probleme gehabt, da ATI nicht so ein arroganter Haufen ist.

Aber 720P erwarte ich bei der Next-Gen nicht, aber 1080p und 60FPS sind sicherlich nicht immer drinnen. Vielleicht spart man auf 30FPS und 960p, je nachdem ob man es wirklich braucht.
Ziel war es aber glaube ich immer durchgängig 1080p mit 60FPS zu schaffen? Bei den Rumors jedenfalls. :)

Je höher die Auflsöung (oder besser gesagt DPI), desto weniger AA brauchst du für eine gute Bildqualität oder um es anders auszudrücken: Die beste Kantenglättung ist immer noch eine hohe Auflösung. Nach diesem Prinzip funktioniert ja auch Downsampling.
Höhere Auflösung kannst du auch in einen größeren Bildausschnitt investieren, ab da verändert sich natürlich nichts mehr mit höheren Auflösungen.
1080P ist auch weit davon entfernt ohne AA auszukommen. Es ist wohl auch billiger, anstatt 1080p zu wählen, eine geringere Auflösung zu nehmen und stattdessen das AA eine Stufe höher zu schalten.
Aber bei den ROPs haben die Hersteller das letzte mal gut eingespart und das verhält sich auch nicht immer gleich. Möglicherweise ist die Variante 1080p mit 2xMSAA (+FXAA) die neue Referenz.

Kantenflimmern entsteht hautsächlich aufgrund von transparenten Texturen, die von Multisampling Antialiasing nicht erfasst werden.
Das gilt nur für die Alpha-Texturen, der Rest kann erfasst werden bzw. flimmert ohne AA ebenfalls vor sich hin.

Dagegen gibt es verschiedene Möglichkeiten: Auf den Konsolen wird Shader-AA wie zB FXAA eingesetzt. Auf dem PC kann man Supersampling Antialiasing nutzen oder mit Nvidia Grafikkarten sogar Downsampling.
Radeons können auch Downsampeln. Alpha to coverage bietet auch Sampling bei Alpha-Texturen an, muss nicht sofort SSAA sein oder DS.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Vielleicht spart man auf 30FPS und 960p, je nachdem ob man es wirklich braucht.

So was in der Richtung könnte ich mir gut vorstellen. Ich denke Sony's Exklusivtitel werden mit Sicherheit auf F-HD getrimmt, aber andere Entwickler werden halt möglicherweise Wert auf andere Dinge legen.

Ziel war es aber glaube ich immer durchgängig 1080p mit 60FPS zu schaffen?

Schön wäre es ja, aber wohl auch schwer zu realisieren.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

So was in der Richtung könnte ich mir gut vorstellen. Ich denke Sony's Exklusivtitel werden mit Sicherheit auf F-HD getrimmt, aber andere Entwickler werden halt möglicherweise Wert auf andere Dinge legen.
Sony und MS haben ja immer bestimmte Vorgaben, aber Halo 3 war z.B. so komplex zu der Zeit, dass es unter 720p nicht funktioniert hat, da hat MS Sub-HD erlaubt.
Heute wird das ja immer öfters erlaubt.
Ich kann mir deswegen auch vorstellen, dass je nach Komplexität und Umsetzung auch Spiele herauskommen die nicht die vollen 1080p darstellen.
Ist aber auch finde ich relativ egal, die Auflösung macht einen großen Sprung nach vorne und der Rest auch, ob da jetzt 100-200Pixel pro Achse fehlen ist jetzt auch so wayne. :D
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Es ist aber ein Unterschied, ob ich von hoher Auflösung herunterskaliere, was der Bildquali zugute kommt, oder ob ich eine hohe Auflösung 1:1 ohne AA auf den Screen bringe.
Bei Fall 1 (DS) erreicht man eine hohe Bildruhe, das ist richtig, bei Fall 2 (Hi-Res ohne AA) hat man Kantenflimmern, weswegen der Einsatz von AA ratsam ist und deswegen ist deine Pauschalaussage "hohe Auflösungen (oder präziser: hohe DPI) sind die beste Kantenglättung." nicht richtig bzw. zu pauschal.

Achso. Jetzt habe ich auch endlich verstanden wie du das meinst. Klar, nur eine hohe Auflösung alleine ist nicht der Weisheit letzter Schluss, siehe das Retina Display ohne AA, aber das wollte ich auch gar nicht damit sagen. Ich wollte die ganze Zeit nur auf Downsampling anspielen.

Allerdings verringert eine höhere Auflösung die Kantenbildung sehr stark, das heißt je höher die Auflösung, desto weniger starkes AA benötigt man.


Wie schon angemerkt vergisst du, dass sich auch die Grafikqualität und somit auch die Rechenlast deutlich erhöhen. Man kann das nicht nur auf die zu berechnenden Pixel reduzieren. Ein Spiel wie Uncharted soll ja schließlich in der Next-Gen nicht nur eine höhere Auflösung, sondern auch höher aufgelöste Texturen, bessere Kantenglättung, bessere Beleuchtung/Schatten, bessere Physik, bessere Animationen und, und, und... bieten. Da kommt wesentlich mehr zusammen, als "nur" doppelt so viele Pixel.

Ich gehe ja auch davon aus, dass die neue PlayStation eine stärkere GPU haben wird als eine mickrige AMD iGP. Dementsprechen ist noch genug Rechenleistung für Next Gen Kram da. Selbstverständlich besteht die Möglichkeit, dass Sony etwas schlechteres verbaut als eine HD7660D, aber mal ganz im Ernst: Wie realistisch ist so eine Annahme? Da kann man genausogut ins andere Extrem umschwenken und sagen, Sony verbaut zwei HD7990 mit Quad-Crossfire.

Aber 720P erwarte ich bei der Next-Gen nicht, aber 1080p und 60FPS sind sicherlich nicht immer drinnen. Vielleicht spart man auf 30FPS und 960p, je nachdem ob man es wirklich braucht.
Ziel war es aber glaube ich immer durchgängig 1080p mit 60FPS zu schaffen? Bei den Rumors jedenfalls. :)

Jup. Sony hat angeblich 1080p @ 60FPS als Ziel ausgegeben. 1080p klingt für mich sehr realistisch, 60FPS würde mich dann doch sehr stark wundern. Vielleicht in 1st-Parties, aber die 3rd-Parties werden bestimmt auch weiterhin 30FPS Games abliefern. Vielleicht ist das aber auch tatsächlich gewollt und Sony sagt den Studios, dass sie die Grafik lieber etwas runter drehen und das Spiel dafür mit 60FPS laufen lassen sollen. Immerhin kann man damit auch werben ("Bei uns läuft es am flüssigsten!") und ich persönlich würde 1080p @ 60FPS mit schlechterer Grafik mehr begrüßen als 1080p @ 30FPS mit besserer Grafik. Call of Duty wirbt auch damit und es funktioniert ja anscheinend blendend. Ich glaube es zwar nicht, aber die Möglichkeit besteht durchaus.

Höhere Auflösung kannst du auch in einen größeren Bildausschnitt investieren, ab da verändert sich natürlich nichts mehr mit höheren Auflösungen.
1080P ist auch weit davon entfernt ohne AA auszukommen. Es ist wohl auch billiger, anstatt 1080p zu wählen, eine geringere Auflösung zu nehmen und stattdessen das AA eine Stufe höher zu schalten.
Aber bei den ROPs haben die Hersteller das letzte mal gut eingespart und das verhält sich auch nicht immer gleich. Möglicherweise ist die Variante 1080p mit 2xMSAA (+FXAA) die neue Referenz.

Die Auflösung hat Einfluss auf sehr viele Dinge, dass zeigen die Downsampling Screenshots von Uncharted 3 sehr deutlich. Alleine die Texturen werden durch die 720p Auflösung extrem stark in Mitleidenschaft gezogen. Das gleiche Phänomen kann man auch bei Dark Souls auf dem PC begutachten: Nur durch den Resolution-Fix sehen Matschtexturen plötzlich aus wie Hi-Res Texturen. Ich denke ein Verhältnis von 1:1 zwischen Bildschirmauflösung und Renderauflösung ist absolut anzustreben. 1080p ist in den Kernmärkten Nordamerika, Europa und Japan mittlerweile sehr weit verbreitet, die Studios würden viel zu viel Bildqualität aufgeben, wenn sie mit weniger als 1920x1080 arbeiten würden. Und das werden die Spieler auch bemerken.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Die Auflösung hat Einfluss auf sehr viele Dinge, dass zeigen die Downsampling Screenshots von Uncharted 3 sehr deutlich. Alleine die Texturen werden durch die 720p Auflösung extrem stark in Mitleidenschaft gezogen. Das gleiche Phänomen kann man auch bei Dark Souls auf dem PC begutachten: Nur durch den Resolution-Fix sehen Matschtexturen plötzlich aus wie Hi-Res Texturen. Ich denke ein Verhältnis von 1:1 zwischen Bildschirmauflösung und Renderauflösung ist absolut anzustreben. 1080p ist in den Kernmärkten Nordamerika, Europa und Japan mittlerweile sehr weit verbreitet, die Studios würden viel zu viel Bildqualität aufgeben, wenn sie mit weniger als 1920x1080 arbeiten würden. Und das werden die Spieler auch bemerken.

720p werden wir auch mit Sicherheit nicht mehr sehen, da stimme ich dir schon zu. Aber ob es auch wirklich immer native 1920x1080 sein werden bleibt halt abzuwarten (was ich aber natürlich trotzdem hoffe).

Ich gehe ja auch davon aus, dass die neue PlayStation eine stärkere GPU haben wird als eine mickrige AMD iGP. Dementsprechen ist noch genug Rechenleistung für Next Gen Kram da. Selbstverständlich besteht die Möglichkeit, dass Sony etwas schlechteres verbaut als eine HD7660D, aber mal ganz im Ernst: Wie realistisch ist so eine Annahme? Da kann man genausogut ins andere Extrem umschwenken und sagen, Sony verbaut zwei HD7990 mit Quad-Crossfire.

Schon klar. Ich gehe auch nicht davon aus, dass die PS4 nur eine mickrige Einsteiger-GPU bekommt.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ich wäre wirklich sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr enttäuscht wenn auf der Next Gen viele Spiele mit weniger als 1080p laufen würden. Einige Titel wird es immer geben, dass ist anscheinend unvermeidbar, aber für den Löwenanteil verlange ich 1080p. Aber um die 1st-Parties von Sony mache ich mir da überhaupt keine Sorgen, die werden wie immer genial aussehen.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Egal was sie in die neuen Konsolen für (Schrott) Hardware einbauen, sie werden NIE mit einem aktuellen Highend PC auch nur ansatzweise

mithalten können.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Egal was sie in die neuen Konsolen für (Schrott) Hardware einbauen, sie werden NIE mit einem aktuellen Highend PC auch nur ansatzweise mithalten können.

Dieses Thema ist schon mehr als ausgiebig diskutiert worden. Und wenn die Konsolen so aufgebaut sein sollten, wie teilweise prognostiziert, dann dürfte es auch für High-End PCs schwierig werden. (nicht wahr, Hevisoso ;) )
Das der PC die Konsolen dann aber auch wieder irgendwann überflügelt ist auch klar.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ich will mich einfach mal so weit aus dem Fenster lehnen und behaupte, dass die Zeiten, in denen jeder Mittelklasse-PC Besitzer jedes Spiel in 1920x1080, 4xMSAA und 16xAF mit maximalen Details spielen konnte, bald vorbei sind.

Wenn in der Next Gen so wie behauptet tatsächlich eine echte HSA mit brutaler Bandbreite steckt, dann bin ich mal gespannt, wie der PC das kompensieren will. Man kann die nötigen GPGPU Algorithmen nicht einfach erzwingen, wenn man die dafür benötigte Hardware nicht hat und hier rede ich nicht von Rechenleistung, sondern von Prozessorarchitekturen. Ich bin gespannt wie der PC das ausgleichen will.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Da fiebere ich die ganze Zeit gespannt entgegen.
Wäre echt traurig wenn es für den PC Einbußen geben könnte, Konsolen gehen mir aufgrund der Restriktionen nämlich schön am A vorbei.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ja irgendwann 2014 dann mal und dann vergammelt das Ding, weil sie beim PC niemand unterstützt weil die Verbreitung so gering ist.
Also je nach Szenario kann es ziemlich mies auf dem PC aussehen oder die Lage verändert sich geringfügig, sieht gerade eher nach mies aus.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Aber ich denke das ist genau das, was AMD plant: Die wissen sehr genau, dass man mit einer vollausgelasteten HSA ganz andere Dinge anstellen kann als mit einer stinknormalen Multicore-CPU und Grafikkarten Kombination. Wenn die PC-Gamer erstmal sehen, dass auf den Konsolen viele super krasse GPGPU-Algorithmen zum Einsatz kommen, die sie mit ihren homogenen Prozessoren nicht nutzen können, dann werden sich auch viele dieser Leute überlegen, eine AMD APU zu kaufen.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Die Idee kann man doch so vergessen.
Für einen PC-Port werden die doch nicht extra Würste machen für AMD oder sagen PC-Game only Works with an AMD APU + DGPU.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ich will mich einfach mal so weit aus dem Fenster lehnen und behaupte, dass die Zeiten, in denen jeder Mittelklasse-PC Besitzer jedes Spiel in 1920x1080, 4xMSAA und 16xAF mit maximalen Details spielen konnte, bald vorbei sind.

Ja, stimmt, aber es wird sich spätestens 4 Jahren nach erscheinen der neuen Konsolen wiederholen :ugly:
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Die Idee kann man doch so vergessen.
Für einen PC-Port werden die doch nicht extra Würste machen für AMD oder sagen PC-Game only Works with an AMD APU + DGPU.

Nunja, aber hast du ne andere Idee, wie man Spiele, die GPGPU-Algorithmen nutzen, welche für spezialangefertige High-Bandwidth HSA -Prozessoren optimiert sind, auch ohne Qualitätsverlust auf dem PC darstellen will? Da bräuchtest du schon einen ganz schön fetten Multicore Prozessor um so was zu kompensieren.

Und so düster sieht es ja auch nicht aus: Intel baut ja nicht grundlos eine iGP in jede Desktop-CPU.

Ja, stimmt, aber es wird sich spätestens 4 Jahren nach erscheinen der neuen Konsolen wiederholen :ugly:

Absolut, da stimme ich dir natürlich zu.
 
Zurück