News Playstation 5 Pro: Leak spricht für integriertes KI-Upscaling

Es geht darum, dass MS schwer eine ZwischenGenKonsole bringen kann, weil die Series S bremst. Aber auch eine eventuelle PS5 Pro wird möglicherweise durch die Series S ausgebremst.
Was genau bremst denn? Was ist nicht möglich? Nur weil ein Entwickler den Splitscreenportierung nicht hinbekommen hat? Normale Singleplayer denn über 90% eh zocken werden anstatt Koop rennt doch. Ist jetzt Series S auch daran Schuld dann im 3. Akt auf PC und PS5 dass CPU Limit zu stark zu spüren war bis ein großer Patch es in letzten Wochen verbessert hat?

Zelda zeigt immer noch dass mehr Physik in Spiel möglich ist als in 99% aller AAA Titel auf den stärkeren Konsolen. Warum hat ein The Finals von ehemaligen Dice Veteranen bessere Physik als modernes CoD? Weil es eben Entwicklerentscheidung ist.
Path-Tracing in Cyberpunk ist optisch eine Aufwertung aber nicht eine spielerische Komponente. Wäre was anderes wenn es theoretisch zum Gameplay gehört dass Gegner unverwundbar sind und nur Schade erleifen wenn man auf ihr Spielbild schießt. Denkt auch da irgendeine mystische Erklärung dafür aus.

Zudem gibt es genug Serien die jahrelang keine Xbox Portierung bekommen und trotzdem nicht mehr Technik bieten als auf Series möglich ist. Ist jetzt Series S für Performance für FF 16 verantwortlich?
Wenn Entwickler eine teschnische Limitierung sieht steht es im frei Plattform zu ignorieren, Macht man ja mit Switch Fassung häufig auch. Mache schaffen es dennoch, wenn auch mit Einschnitten, ein Game im Grundgameplay auf Switch zu porten.
Gibt doch einige PC Projekte die frei sind von Konsolenlimitierungen. Wo sind die technisch weit vorraus? Sind es dann nicht eher die unendlichen Langzeitprojekte wie Star Citizen die einfach nicht fertig werden.

Thirds müssen es erst mal schaffen überhaupt an die grafische Qualität der besten PS4/One Games ala TlOU 2, RDR 2, Gears 5, Uncharted, Horizon usw rankommen. Schaffen nicht mal die ersten UE 5 Games und laufen dann auch noch ziemlich bescheiden.
Dann reden wir wirklich von Bremse einer Konsole? Wo ist technische Begründung dafür wenn Third Party Games auf Series S nicht mal so gut aussehen wie besten PS4 Games? Kann logisch betrachtet gar keinen Grund geben.

Würde Entwickler halt mal Schritt zurücktreten und nicht auf Zwang jede technische Spielerei einbauen, lieber auf Artstyle als auf Effekte setzen, dann würde viel mehr Games technisch besser laufen.

Bisher ist es einzig das Problem dass Entwickler eben nicht beim kleinstenNenner ansetzen sondern in der Mitte anfangen und dann die Optimierung in beide Richtungen zu Series S bis zu RTX 4090 vernachlässigen bzw die Zeit einfach ausgeht weil Publisher drängen. Eben dadurch erhalten wir in letzter Zeit so häufig techische Gurken zur Veröffentlichung.

Wo sind denn die Gameplayrevolutionen bei PS VR2 Games? Muss man doch keinen Xbox berücksichtigen. Was kommt also ohne diese "Bremse"? Bisher auch nichts was man nicht in technisch abgespeckter Form vorher schon hatte.
Zeigt mir eher dass Gameplaylimitierungen eher sich die Entwickler setzen als wirklich an Hindernissen von der Hardware liegt.
 
Wieso streiten hier so viele Teilnehmer darüber, welche Konsole die stärkste, schönste und beste ist.

Die beste Konsole, welche die meiste Nachfrage hat, ist smart, mobil, und hat einen Akku. Eine Videospielkonsole muss in den stressigen Alltag passen. Keiner hat Lust nach einer 40 Stunden Woche und Family einen PC hochzufahren.

Konsolen sind da einfacher als PC´s. Verkaufen sich aber auch nicht, wie geschnitten Brot. Der Sieger sind Switch und Co.

Praxistauglicher Umgang schlägt Grafik. Das ist die Realität.
Dein Vergleich macht wie genau Sinn?

Die Switch hat über 3 Jahre Vorsprung. Natürlich hat sich diese besser verkauft.

Nach der Logik müsste die Switch 2, sollte sie so heißen und auf das selbe Konzept setzen, in den ersten Monaten ein riesen Flop sein. Weil hat ja noch gar nicht die Zeit gehabt sich öfter zu verkaufen und liegt dann wahrscheinlich dann sogar weit hinter den Series...
 
Was genau bremst denn? Was ist nicht möglich? Nur weil ein Entwickler den Splitscreenportierung nicht hinbekommen hat? Normale Singleplayer denn über 90% eh zocken werden anstatt Koop rennt doch. Ist jetzt Series S auch daran Schuld dann im 3. Akt auf PC und PS5 dass CPU Limit zu stark zu spüren war bis ein großer Patch es in letzten Wochen verbessert hat?

Zelda zeigt immer noch dass mehr Physik in Spiel möglich ist als in 99% aller AAA Titel auf den stärkeren Konsolen. Warum hat ein The Finals von ehemaligen Dice Veteranen bessere Physik als modernes CoD? Weil es eben Entwicklerentscheidung ist.
Path-Tracing in Cyberpunk ist optisch eine Aufwertung aber nicht eine spielerische Komponente. Wäre was anderes wenn es theoretisch zum Gameplay gehört dass Gegner unverwundbar sind und nur Schade erleifen wenn man auf ihr Spielbild schießt. Denkt auch da irgendeine mystische Erklärung dafür aus.

Zudem gibt es genug Serien die jahrelang keine Xbox Portierung bekommen und trotzdem nicht mehr Technik bieten als auf Series möglich ist. Ist jetzt Series S für Performance für FF 16 verantwortlich?
Wenn Entwickler eine teschnische Limitierung sieht steht es im frei Plattform zu ignorieren, Macht man ja mit Switch Fassung häufig auch. Mache schaffen es dennoch, wenn auch mit Einschnitten, ein Game im Grundgameplay auf Switch zu porten.
Gibt doch einige PC Projekte die frei sind von Konsolenlimitierungen. Wo sind die technisch weit vorraus? Sind es dann nicht eher die unendlichen Langzeitprojekte wie Star Citizen die einfach nicht fertig werden.

Thirds müssen es erst mal schaffen überhaupt an die grafische Qualität der besten PS4/One Games ala TlOU 2, RDR 2, Gears 5, Uncharted, Horizon usw rankommen. Schaffen nicht mal die ersten UE 5 Games und laufen dann auch noch ziemlich bescheiden.
Dann reden wir wirklich von Bremse einer Konsole? Wo ist technische Begründung dafür wenn Third Party Games auf Series S nicht mal so gut aussehen wie besten PS4 Games? Kann logisch betrachtet gar keinen Grund geben.

Würde Entwickler halt mal Schritt zurücktreten und nicht auf Zwang jede technische Spielerei einbauen, lieber auf Artstyle als auf Effekte setzen, dann würde viel mehr Games technisch besser laufen.

Bisher ist es einzig das Problem dass Entwickler eben nicht beim kleinstenNenner ansetzen sondern in der Mitte anfangen und dann die Optimierung in beide Richtungen zu Series S bis zu RTX 4090 vernachlässigen bzw die Zeit einfach ausgeht weil Publisher drängen. Eben dadurch erhalten wir in letzter Zeit so häufig techische Gurken zur Veröffentlichung.

Wo sind denn die Gameplayrevolutionen bei PS VR2 Games? Muss man doch keinen Xbox berücksichtigen. Was kommt also ohne diese "Bremse"? Bisher auch nichts was man nicht in technisch abgespeckter Form vorher schon hatte.
Zeigt mir eher dass Gameplaylimitierungen eher sich die Entwickler setzen als wirklich an Hindernissen von der Hardware liegt.
Ich sag ja nicht, dass die Series S jetzt schon stark bremst, aber läuft halt am Limit. Alan Wake 2 läuft halt in 720p bei 30fps. Auch bei The Medium lief das Spiel schon weit unter FullHD. Wie weit möchte man noch runtergehen? Vor allem wenn dann eine PS5 Pro kommt und die Spiele noch mehr aufgebohrt werden. Ein Spiel auf der PS5 in FullHD darstellen zu lassen wird noch akzeptabel sein. Aber auf nem TV ein Spiel mit 480p darzustellen wird schon ne harte Nummer. Aber vielleicht sind ja Series S Besitzer hart gesotten... :D

Und bzgl. Platformen auslassen... Man kann die Series S nicht auslassen. Dann muss man komplett auf die Xbox verzichten.

Bzgl. Grafik der Dritthersteller... Dass sie oft nicht die Grafik der Sony/MS Titel erreichen ist ja ein anderes Thema. Aber es gibt ja auch einige, die es schaffen. FrostbiteEngine, Alan Wake, Cyberpunk usw. zeigen, dass es auch andere schaffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wie erklärst du mir jetzt die 33% mehr Fps auf der PS5 obwohl sie 20% weniger Tflops hat? Siehe Anhang. Cyberpunk ist wohl eher als Referenz zu sehen als Ni No kuni aus dem 18. Jahrhundert.

Ich weiß, etwas polemisch... ich weiß, dass es genügend Titel gibt, die auf der Xbox besser laufen oder eine höhere Auflösung haben, aber in der gesamten Gen gab es auch genügend Titel... gefühlt die Hälfte, die auf der PS5 besser liefen.

Du bist ja völlig auf dem Holzweg mein Lieber. Die Entwickler von AAA Titeln sind wohl eher geneigt, dass Spiele auf PS5 und Xbox mit 1440p und 30 oder 60 fps laufen als in nativem 4K. Eine Series S packt, wenn das Spiel auf der Series X bei 1440p und 30fps läuft vermutlich gerade so die 720p, was heute wirklich nicht mehr akzeptabel ist. Nein die Spiele müssen auf der Series S mindestens mit 900p dargestellt werden und dadurch laufen sie dann eben auf den stärkeren Konsolen mit 1800p. Deine Argumentation ist also nicht viel wert, da du die falschen Annahmen triffst. Gab schon öfter mal Beschwerden von Entwicklern über die Series S.

Und ich weiß auch nicht von welchen Problemen du bzgl. Cyberpunk auf PS5 redest. Das Spiel lief von Anfang an mit 60fps. Eher waren doch Series S und die LastGen Konsolen das Problem, weshalb die NPC Zahl immer wieder drastisch gesenkt wurde. Auf PS4 mehr, vermutlich weil Sony das Spiel sofort aus dem Store geschmissen hat, aber entsprechend besser lief das Spiel auf den SonyKonsolen.
Der Vorteil liegt grundlegend auch an der Auslastung der Hardware, das linux basierte OS der PlayStation BSOD und die los Level API sind scheinbar effizienter als Microsofts abgestecktem Windows Konsolen OS mit optimiertem DX12. Die Hardware ist quasi die gleiche. Das könnten die 33fps trotz 20% TF erklären, zusätzlich ist der Aufbau grundlegend optimiert bis zum kleinsten Chip damit es keinen Flaschenhals gibt. An der SSD kann es nicht liegen, laut Tests lief Ratched & Clank auf langsameren Speicher als 5000 Platten. Gut die Ps5 setzt auf synchronen 16Gb GDDR5 und Xbox nicht.

Zitat:“Der Speicher in der Xbox Series X ist in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich. Microsoft verbaut 16 GByte GDDR6 in einer asynchronen Bestückung an 320 Datenleitungen: 6 × 2 GByte und 4 × 1 GByte. 10 GByte erreichen eine Übertragungsrate von 560 GByte/s und 4 GByte müssen sich mit 336 GByte/s begnügen“. Quelle: heise.de

Zu Unscharted 2 und Killzone2 gibt es lange DEV Videos auf YouTube. Da erklären die Entwickler wie man jeden Abschnitt auf 30fps optimiert hat.

Nintendos Studios haben bei der Wii erstmal Last erzeugt bis 60fps unterschritten wurden, dadurch wusste man wie viele Polygone, Pixel , Shader etc. Sie im Stande war zu berechnen, die Werte gingen an die Designer.

Es gibt viele Wege Hardware effizient auszulasten. In der Theorie rein von den Specs sollte die XSX weniger Probleme mit 60Fps@4K haben als die Ps5.

Im Grunde kann es mir als Gamer egal sein, am Ende zählt das Ergebnis und ich zocke ja Spiele und keine Hardware Specs.

Der Series S fehlt es an vielen Stellen. Da weniger Vram vorliegt bekommt man alte Games nur auf Xbox ohne x oder Series X mit bessere Grafik.

Was wsr mit Cyberpunk. Das lief auf ps4/Xbox ohne kacke auf ps5/xsx hab ich es nie gezockt, hab nämlich auf die Optimierten Verdionen gewartet. Kann mich aber wage daran erinnern das xsx die Nase vorn hatte.
Ich sag ja nicht, dass die Series S jetzt schon stark bremst, aber läuft halt am Limit. Alan Wake 2 läuft halt in 720p bei 30fps. Auch bei The Medium lief das Spiel schon weit unter FullHD. Wie weit möchte man noch runtergehen? Vor allem wenn dann eine PS5 Pro kommt und die Spiele noch mehr aufgebohrt werden. Ein Spiel auf der PS5 in FullHD darstellen zu lassen wird noch akzeptabel sein. Aber auf nem TV ein Spiel mit 480p darzustellen wird schon ne harte Nummer. Aber vielleicht sind ja Series S Besitzer hart gesotten... :D

Und bzgl. Platformen auslassen... Man kann die Series S nicht auslassen. Dann muss man komplett auf die Xbox verzichten.

Bzgl. Grafik der Dritthersteller... Dass sie oft nicht die Grafik der Sony/MS Titel erreichen ist ja ein anderes Thema. Aber es gibt ja auch einige, die es schaffen. FrostbiteEngine, Alan Wake, Cyberpunk usw. zeigen, dass es auch andere schaffen.
Fand Zelda Totk und Botk mit den grade so 720p und fsr auf einem 65zoll 4K sehr anstrengend.
 
Der Vorteil liegt grundlegend auch an der Auslastung der Hardware, das linux basierte OS der PlayStation BSOD und die los Level API sind scheinbar effizienter als Microsofts abgestecktem Windows Konsolen OS mit optimiertem DX12. Die Hardware ist quasi die gleiche. Das könnten die 33fps trotz 20% TF erklären, zusätzlich ist der Aufbau grundlegend optimiert bis zum kleinsten Chip damit es keinen Flaschenhals gibt. An der SSD kann es nicht liegen, laut Tests lief Ratched & Clank auf langsameren Speicher als 5000 Platten. Gut die Ps5 setzt auf synchronen 16Gb GDDR5 und Xbox nicht.

Zitat:“Der Speicher in der Xbox Series X ist in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich. Microsoft verbaut 16 GByte GDDR6 in einer asynchronen Bestückung an 320 Datenleitungen: 6 × 2 GByte und 4 × 1 GByte. 10 GByte erreichen eine Übertragungsrate von 560 GByte/s und 4 GByte müssen sich mit 336 GByte/s begnügen“. Quelle: heise.de

Zu Unscharted 2 und Killzone2 gibt es lange DEV Videos auf YouTube. Da erklären die Entwickler wie man jeden Abschnitt auf 30fps optimiert hat.

Nintendos Studios haben bei der Wii erstmal Last erzeugt bis 60fps unterschritten wurden, dadurch wusste man wie viele Polygone, Pixel , Shader etc. Sie im Stande war zu berechnen, die Werte gingen an die Designer.

Es gibt viele Wege Hardware effizient auszulasten. In der Theorie rein von den Specs sollte die XSX weniger Probleme mit 60Fps@4K haben als die Ps5.

Im Grunde kann es mir als Gamer egal sein, am Ende zählt das Ergebnis und ich zocke ja Spiele und keine Hardware Specs.

Der Series S fehlt es an vielen Stellen. Da weniger Vram vorliegt bekommt man alte Games nur auf Xbox ohne x oder Series X mit bessere Grafik.

Was wsr mit Cyberpunk. Das lief auf ps4/Xbox ohne kacke auf ps5/xsx hab ich es nie gezockt, hab nämlich auf die Optimierten Verdionen gewartet. Kann mich aber wage daran erinnern das xsx die Nase vorn hatte.

Fand Zelda Totk und Botk mit den grade so 720p und fsr auf einem 65zoll 4K sehr anstrengend.
Die riesige Differenz in der Performance liegt auch an der ambitionierteren Auflösung auf der Series X, aber ich muss ja nicht meine Argumentation torpedieren...:lol: Um zu testen, wie die PS5 mit ähnlichen Settings läuft, hat Digital Foundry einen PC zusammengeschustert, der der PS5 entspricht. Läuft dennoch etwas besser, aber die Unterschiede geringer. Liegt sicherlich daran, dass das Spiel besser auf hohen Takt und allem was dazugehört, läuft, als mit mehr CUs und niedrigeren Takt. Umso mehr ist es aber ein Beweis, dass PS5 nicht die Ausgangsversion war, wenn ein ähnlicher PC mit Windows ebenso gut läuft. Tflops ist halt wirklich nicht immer alles.
 
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Ich sag ja nicht, dass die Series S jetzt schon stark bremst, aber läuft halt am Limit. Alan Wake 2 läuft halt in 720p bei 30fps. Auch bei The Medium lief das Spiel schon weit unter FullHD. Wie weit möchte man noch runtergehen? Vor allem wenn dann eine PS5 Pro kommt und die Spiele noch mehr aufgebohrt werden. Ein Spiel auf der PS5 in FullHD darstellen zu lassen wird noch akzeptabel sein. Aber auf nem TV ein Spiel mit 480p darzustellen wird schon ne harte Nummer. Aber vielleicht sind ja Series S Besitzer hart gesotten... :D
Wie weit werden denn PS5 Pro Games aufgewertet? Bis auf mehr RT, Auflösung und stabilerer Framerate wird da auch nichts kommen. Wie von 4060 auf 4070TI oder maximal 4080 umzusteigen. Core-Gameplay muss eh gleichbleiben weil CPU Power der Pro auch nicht im großen Schritt zulegt.

Zwischengen wird da nicht viel verändern und nur dafür sorgen dass Games von 1200p-1440p der normalen PS5 auf 1800p-2160p ansteigen und hier da werden 60fps mehr gehslten. Wenn Game auf 30fps designt ist wird such PS5 Pro kein 60fps Spiel daraus machen.
Und bzgl. Platformen auslassen... Man kann die Series S nicht auslassen. Dann muss man komplett auf die Xbox verzichten.

Ja, und ich rede von IPs die eh aus diversen Gründen nicht für Xbox kommen oder erst Jahre später einen Port. Allein weil Entwickler weniger Markt dafür sehen. Schon allein aus der Logik heraus müssten Games ja technisch wesentlich mehr zeigen weil keine Series S zur Grundlage herhält. Sehe da aber keine Überflieger.
Wie man an deinem DF Video zu Cyberpunk sirjt läuft Series S im 30fps Mode sogar stabiler sls Series X. Auch Avatar rennt runder als PS5/Series X im Performance Mode.


Bzgl. Grafik der Dritthersteller... Dass sie oft nicht die Grafik der Sony/MS Titel erreichen ist ja ein anderes Thema. Aber es gibt ja auch einige, die es schaffen. FrostbiteEngine, Alan Wake, Cyberpunk usw. zeigen, dass es auch andere schaffen.

Zeigt aber dass es an ganz anderen Faktoren liegt und nicht dass man alles nur mit Hardwarepower erschlagen kann. Gute Entwickler werden bei genug Zeit und Budget immer mehr rausholen als Andere die halt in Probleme mit der Engine geraten oder einfach Optimierungszeit fehlt.

MS wird auch Zwischengen aus ganz anderen Gründen nicht helfen. Weniger weil eine Series S bremst. Müssten schon entweder viel früher wesentlich mehr Hardwarepower haben oder auf Wundersameweise wieder zu Leadplattform werden. Letzteres beisst sich der Hund in den Schwanz weil man dazu erst mehr Hardware als die Konkurrenz verkaufen müsste.

Next Xbox über Jahr früher als Sony die PS6 zu bringen könnte besserer Start sein. Hardware nützt auch nur was wenn der Softwareoutput stimmt. Da struggeln gerade Alle weil Entwicklungszeit immer länger wird bis man Software hat die auch Hardware ausreizt.

MS muss mit Day One PC Fassung eh schon vom Laptop bis 4090 entwickeln. Egal ob es 2 oder 3-4 Konsolen geben würde rein aus technischer Softwaresicht.
 
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Das werde ich hoffentlich nicht mehr erleben. :ugly:

Aber gerade bei Balturs Gate hat man ja offenbar mit der Xbox Series S Version Probleme gehabt. Während 720p mit FSR auf dem Steam Deck ok ist, wollte man offenbar eine sehr niedrigen Auflösung den Xbox Spielern nicht zumuten. Ich habe gelesen, dass das Spiel auf der XSS in dynamischen 1080p läuft. Keine Ahnung warum die für den Anfang nicht einfach 720p gewählt haben oder 1080p mit FSR Balance und anschließend verbessert. Vielleicht wollten sie nur einem Shitstorm entgehen.

Lag es bei der XSS nicht an den 8-8,5GB nutzbaren Ram für Spiele und das dieser am Anfang einfach nicht gereicht hat um alle Modis zu realisieren? Das Steamdeck ist zwar Leistungsmäßig der Xbox unterlegen hat aber 16GB Ram.
 
Lag es bei der XSS nicht an den 8-8,5GB nutzbaren Ram für Spiele und das dieser am Anfang einfach nicht gereicht hat um alle Modis zu realisieren? Das Steamdeck ist zwar Leistungsmäßig der Xbox unterlegen hat aber 16GB Ram.
Ich stecke da nicht so tief drin, aber jetzt wo du es sagst, habe ähnliches schon mal gehört, aber ist ansich auch egal woran es bei der XSS hapert, wenn sie bremst, oder?
 
Ich stecke da nicht so tief drin, aber jetzt wo du es sagst, habe ähnliches schon mal gehört, aber ist ansich auch egal woran es bei der XSS hapert, wenn sie bremst, oder?

Ob die kleine Konsole wirklich die anderen ausbremst werden wir erst am Ende der Gen sehen.

Bisher kamen doch alle Games auch für die Xbox Series S raus.

In meiner Welt ist die Series S auch zu sehr auf Kante genäht und erschwert es den Entwicklern durch begrenze Rohleistung und Ram. Allerdings ist der Leistungsbedarf teils so unnötig gestiegen, dass die Entwickler jedenfalls ein Stück weit gezwungen werden noch nach dem porten auf anderen Plattformen noch weiter zu optimieren.

Dennoch für mich hätte die Series S 6TF, 12GB Ram und dadurch noch mehr Bandbreite erhalten müssen. Quasi eine Xbox One X mit neuer Architektur, sodass die Konsole immer den Performance Modus der Series X in halbierten Fps geschafft hätte. Aber naja kam leider anders
 
Ob die kleine Konsole wirklich die anderen ausbremst werden wir erst am Ende der Gen sehen.

Bisher kamen doch alle Games auch für die Xbox Series S raus.

In meiner Welt ist die Series S auch zu sehr auf Kante genäht und erschwert es den Entwicklern durch begrenze Rohleistung und Ram. Allerdings ist der Leistungsbedarf teils so unnötig gestiegen, dass die Entwickler jedenfalls ein Stück weit gezwungen werden noch nach dem porten auf anderen Plattformen noch weiter zu optimieren.

Dennoch für mich hätte die Series S 6TF, 12GB Ram und dadurch noch mehr Bandbreite erhalten müssen. Quasi eine Xbox One X mit neuer Architektur, sodass die Konsole immer den Performance Modus der Series X in halbierten Fps geschafft hätte. Aber naja kam leider anders
Ich stimme dir zu, aber ob sie ausbremst, werden wir wohl nie so eindeutig sehen wie bei Balturs Gate. Die Entwickler hatten Schwierigkeiten das Spiel zu optimieren. Am Ende ist es geglückt, wodurch es dann auf sämtlichen Plattformen besser lief. Jetzt kann man sich streiten ob es am Unvermögen der Entwickler lag, das Spiel zu optimieren oder daran lag, dass die Konsole gebremst hat. Was war jetzt zuerst da, das Huhn oder das Ei?

Es scheint ja so zu sein, dass das Spiel aufgrund der Series S auch die Veröffentlichung auf der Series X verzögert hat, da man aufgrund der Politik nicht nur die XSX bedienen darf. Das kann man ja durchaus als bremsen werten oder?

Wenn man das nicht als Bremsen bezeichnen kann, dann bremst tatsächlich nicht mal die Switch. Es war zwar bei Hogwarts nötig, dass man teils neue primitiven Assets erstellen musste, aber möglich wars ja am Ende. Beim Witcher ähnlich, wo selbst der Ton auf eine unüblich niedrige Bitzahl herunter gerippt werden musste, damit das Spiel auf eine Nintendokarte passt.
 
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Dann würde ich auch denken dass man ein Dead Space Remake auch auf der PS5 hätte später bringen müssen weil es beim Upscaler und VSR Kantenglättungsprobleme am Anfang hatte. Da Konsole hier eine Softwärelösung braucht könnte man es auch als Bremse sehen. Die PC Version die bis jetzt schwere Shaderstutter hat. Besten gar nicht veröffentlichen weil der Entwickler es bisher nicht hinbekommen hat und der PC somit bremst.

Immer wenn Entwickler es nicht umsetzen oder nach zich Patches nicht hinbekommt ist automatisch die Hardware eine Bremse. Würde ich persönlich als zu einfach betrachten.

Bei BG 3 hat man klar von Oben (PC) nach unten entwickelt wie es bei Cyberpunk auch war. Dann war es halt schwer für schwächste Glied in der Kette zu optimieren.

Sollte jetzt von den hunderten von Games die schon erschienen sind und weiter die kommen starke Verzögerungen auf Xbox Seite kommen würd ich von Problem und Bremse reden.
Ansonsten ist es gleiche Spielchen warum manche Games mit 8GB Vram auskommen und tolle Texturen haben und Andere 16GB fressen aber kein Deut besser aussehen. Passiert ja schon mal bei AMD gesponsorten Titel wie andersherum bei Nvidia oft schon mal die RT Regler zu weit aufgezogen werden.

Ganze kann viele Ursachen haben. Mehr als abwarten bleibt uns nicht.
 
Helinox Camp Chair
Dann würde ich auch denken dass man ein Dead Space Remake auch auf der PS5 hätte später bringen müssen weil es beim Upscaler und VSR Kantenglättungsprobleme am Anfang hatte. Da Konsole hier eine Softwärelösung braucht könnte man es auch als Bremse sehen. Die PC Version die bis jetzt schwere Shaderstutter hat. Besten gar nicht veröffentlichen weil der Entwickler es bisher nicht hinbekommen hat und der PC somit bremst.

Immer wenn Entwickler es nicht umsetzen oder nach zich Patches nicht hinbekommt ist automatisch die Hardware eine Bremse. Würde ich persönlich als zu einfach betrachten.

Bei BG 3 hat man klar von Oben (PC) nach unten entwickelt wie es bei Cyberpunk auch war. Dann war es halt schwer für schwächste Glied in der Kette zu optimieren.

Sollte jetzt von den hunderten von Games die schon erschienen sind und weiter die kommen starke Verzögerungen auf Xbox Seite kommen würd ich von Problem und Bremse reden.
Ansonsten ist es gleiche Spielchen warum manche Games mit 8GB Vram auskommen und tolle Texturen haben und Andere 16GB fressen aber kein Deut besser aussehen. Passiert ja schon mal bei AMD gesponsorten Titel wie andersherum bei Nvidia oft schon mal die RT Regler zu weit aufgezogen werden.

Ganze kann viele Ursachen haben. Mehr als abwarten bleibt uns nicht.
Ist natürlich auch ein Argument... :-) Wenn man so will, bremst der PC auch aktuell die Konsolen. Im PC müssen die HDDs und SataSSDs berücksichtigt werden. DirectStorage ist noch nicht Standard.
Also müssen Ladekorridore und Co. entsprechend lang gestaltet werden.
 
Der Vorteil liegt grundlegend auch an der Auslastung der Hardware, das linux basierte OS der PlayStation BSOD und die los Level API sind scheinbar effizienter als Microsofts abgestecktem Windows Konsolen OS mit optimiertem DX12. Die Hardware ist quasi die gleiche. Das könnten die 33fps trotz 20% TF erklären, zusätzlich ist der Aufbau grundlegend optimiert bis zum kleinsten Chip damit es keinen Flaschenhals gibt. An der SSD kann es nicht liegen, laut Tests lief Ratched & Clank auf langsameren Speicher als 5000 Platten. Gut die Ps5 setzt auf synchronen 16Gb GDDR5 und Xbox nicht.
Es macht sicherlich auch einen erheblichen Unterschied wer lead Plattform ist und das dürfte aufgrund der Marktdominanz in fast allen Fällen die PS5 sein, daher wundern mich besser laufende Spiele auf weniger leistungsstarke Hardware eher weniger. Bei BG3 war es mehr als offensichtlich und spätestens nach dem Steamdeck launch. ^^

MfG
 
Es macht sicherlich auch einen erheblichen Unterschied wer lead Plattform ist und das dürfte aufgrund der Marktdominanz in fast allen Fällen die PS5 sein, daher wundern mich besser laufende Spiele auf weniger leistungsstarke Hardware eher weniger. Bei BG3 war es mehr als offensichtlich und spätestens nach dem Steamdeck launch. ^^

MfG
Und wie erklärst du dir dann, dass zB. die UE5 Matrix Demo auf der PS5 besser lief? Obwohl sogar Xbox's The Coalition bei der Programmierung für die Series Konsolen geholfen hat?

Es ist so wie es ist, und du solltest wirklich mal aufhören dir alles schön zu Reden. Auch das hat DF schon mal gesagt. Die PS5 mag zwar weniger TF auf rechnerische Basis haben, dafür ist das komplette System dermaßen gut balanciert, dass die 2TF weniger irrelevant werden. Zudem die Flaschenhälse der Velocity Architektur die 12TF mit dem arsch einreisen.

Wie groß das gespött vor Beginn der Generation bezüglich der PS5 und ihrem Boost-Takt war und wie nach 3 Jahren die Realität aussieht und regelmäßig zu Kernschmelzen diverser XBox Fans führt ist einfach herrlich.

DF neues Video von gestern ist ja auch wieder so eine Paradebeispiel.
 
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Und wie erklärst du dir dann, dass zB. die UE5 Matrix Demo auf der PS5 besser lief? Obwohl sogar Xbox's The Coalition bei der Programmierung für die Series Konsolen geholfen hat?
1. Wann antwortest du eigentlich mal auf meine diversen Fragen statt immer nur rumzuhaten und 2. Du meinst die UE5 Demo die exklusiv auf der PS5 präsentiert wurde? :lol:
Haha, der war gut, auf Realsatire stehe ich ja. :-D
Es ist so wie es ist, und du solltest wirklich mal aufhören dir alles schön zu Reden. Auch das hat DF schon mal gesagt.
Das hat DF schon gesagt? Ist wohl an mir vorbei gegangen. :-D
Die PS5 mag zwar weniger TF auf rechnerische Basis haben, dafür ist das komplette System dermaßen gut balanciert, dass die 2TF weniger irrelevant werden. Zudem die Flaschenhälse der Velocity Architektur die 12TF mit dem arsch einreisen.
Leadplattform ftw, thats it.
Wie groß das gespött vor Beginn der Generation bezüglich der PS5 und ihrem Boost-Takt war und wie nach 3 Jahren die Realität aussieht und regelmäßig zu Kernschmelzen führt ist einfach herrlich.
Kernschmelzen, soso, danke das du immer wieder ungefragt aufzeigst, wessen Geisten Kind du bist. ;-)
DF neues Video von gestern ist ja auch wieder so eine Paradebeispiel.
DF, ich kanns langsam nicht mehr hören. Ich gratuliere dir dazu den vermeintlich Längsten zu haben, gut gemacht und ich wünsche dir viel Spaß beim Pixel zählen. Ich erfreue mich derweil an den Inhalte und der Spieleimmersion, denn darum geht es, mehr nicht. :-)

MfG
 
Gibt schon Matrix Demo die auf allen Systemen rennt. Sehe aber nicht was da wesentlich besser laufen soll auf der PS5:

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Framedrops auf 17fps runter während der Fahrt sind jetzt auch kein optimiertes Highlight. Demo rennt auch auf Series S was laut Manchen kaum mehr möglich sein sollte.

Demos sind nie Gradmesser wie ein echtes Spiel rennt. Erprobt man eher ob gewisse Dinge halt überhaupt laufen. Epic hat natürlich auch Deal mit Sony was die Vermarktung angeht. Besitzt Sony nicht auch Anteile bei Epic?
Haben auch schon von wildesten Klauseln erfahren durch die Gerichtsverhandlungen dass Devs gewisse Games gar nicht besser laufen lassen dürfen auf anderen Systemen. Wer weiß wo manche Einschränkung herkommt.

Sicher kann es ebenfalls erst mal an einem etwas ineffizienteren Toolkit bei MS liegen die ja PC und Konsolenarchitektur berücksichtigen müssen. Neue Engine kann halt auf einer Plattform am Anfang mehr rumzicken als woanders.
 
Ist einfach logisch, für den größten Markt zu entwickeln und den Rest anzupassen. Warum sollten das denn Entwickler jetzt anders machen?

MfG
Ergibt sicherlich Sinn, aber Cyberpunk kam für PC und Xbox One (X)/PS4 (Pro) raus. Auf der Series X und PS5 liefen nur leicht veränderte Versionen der letzten Generation. Bei PS5 weiß ich es noch ganz genau. Es war die PS4 Pro Auflösung und Detailstufe nur eben mit 60 fps. Es gibt da nicht so wirklich Anhaltspunkte, dass PS5 die Leadplattform ist, vor allem weil die Next GenUpdate erst 2 Jahre später kam.

Die PS4 konnte aber auch nicht die Leadplattform sein, denn da lief das Spiel ja auch so bescheiden, dass es aus dem PS Store geflogen ist. Leadplattform ist meiner Meinung nach eindeutig der PC gewesen.
 
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