Ich empfehle dir nochmal Infos bzgl. des I/O-System der PS5 nachzulesen. Dann wirst du erkennen, dass du uns hier eine Milchmädchenrechnung präsentiert hast.
Das Video ist mir bekannt und es tut mir leid zu sagen, aber die Milchmädchenrechnung macht in dem Falle Sony in seinem PR Vortrag, der zugegeben recht seriös daherkommt, doch etwas wie Mystery Science Theater 3000 wirkt und letztlich schamlose Eigenwerbung ist und nichts anderes.
(1) Sony gibt klar bekannt, dass ihre SSD eine Transferrate von 5,5 GB/s hat.
Jeder seriöse Benchmark einer SSD gibt mit an für welchen Bereich der SSD diese maximale Geschwindigkeit gilt. Denn eine SSD besteht aus sehr schnellem DRAM Cache, etwas langsamerem SLC Speicher und dahinter der TLC oder QLC Massenspeicher. Ist der DRAM Cache zum Besipiel 4GB groß und man testet mit Crystal Mark nur 1GB Dateien, dann Gratulation, man testet nicht die Performance der SSD global, sondern nur den DRAM Cache und der wird immer das liefern was man als Maximum aus der Werbebroschüre kennt. Wichtig für ein Spiel wäre nicht zu wissen wo die Leistungsspitze ist, sondern wo das Leistungsmittel ist bei einer typischen Spielgröße von 50-100GB. Das werden im Random Access über die gesamte Größe entschieden weniger GB/s sein als 5,5 GB/s. Das ist der Grund warum im professionellen Serverbereich SSDs trotzdem in diversen Raid Modi betrieben werden.
Urteil: klar wird die SSD dem Entwickler einen Vorteil bieten, aber das werden sich die Entwickler sehr genau ansehen müssen. Dem Kunden wird vordergründig nur eine Jubelmeldung zum Nachplappern geliefert. Das technische Fundament der Aussagen von Sony ist nicht gegeben.
(2) Sony gibt bekannt, dass dank der Kraken I/O Echtzeitkomprimierungstechnologie eigentlich nicht 5,5 GB/s transferiert werden, sondern effektiv bis zu 9GB/s wenn die Daten entpackt sind.
Auch das sollte irrsinniges Zähneknirschne verursachen. Denn im Normalfall in einer Gamingapplikation liegen die Daten nicht unkomprimiert im Speicher der Grafikkarte. Damit man mehr Abwechslung bei den Texturen bieten kann, liegen diese komprimiert im Speicher der Grafikkarte. Das will man auch so beibehalten, ob man nun 4, 8, oder 16Gb davon hat. Diese Texturformate sind wiederum so angelegt, dass sie sich nicht weiter Komprimieren lassen. Das liegt darin begründet, dass die Dateien schon verlustbehaftet komprimiert sind, die macht also kein Kraken System von Sony in 1000 Jahren kleiner. Das ist als wolle man eine .jpg Datei mit .zip weiter verkleinern. Sorry, das geht nicht. Wo Kraken seine Stärken hat ist bei der Komprimierung der 3D Gittermodelle, da kann man wirklich in 1s etwas transferieren, das entpacken und anschließend sagen, eigentlich hat man in der Zeit das doppelte von dem Bereitgestellt, als über den Datenbus des Massenspeichers gegangen ist. Nur leider machen die Drahtgitter halt nur einen Bruchteil des Volumens aus das transferiert wird. Am Ende vom Tag werden 5,5GB in einer Sekunde geladen, davon sind 4,5GB Texturen die weder in die eine noch die andere Richtung komprimiert werden, die müssen einfach nur von der SSD in den GPU Speicher kopiert werden. Das restliche GB sind zur Hälfte Sounds für die das gleiche gilt, bleibt vielleicht ein halbes GB an Drahgittermodellen und das entpacken wird dann zu einem vollen GB. Dann haben wir also 5.5GB über den Datenbus gesaugt und jetzt liegen 6GB im Speicher und nicht 9GB. Das ist die Realität vom SSD Content Streaming wenn das Spiel schon läuft. Beim Bootvorgang und erstmaligem Laden der Engine reden wir von einer besseren Situation, aber wen interessiert diese Optimierung dieser einen Ladezeit wirklich?
Urteil: Eine proprietäre Komprimierung, um die sich der Entwickler nicht kümmern muss mag bequem sein, liefert aber nicht unbedingt das womit man den Kunden hier anheizen möchte: eine fundamentale Technologie die einen messbaren Unterschied zu allen anderen Systemen darstellt, der so groß ist, dass PS5 Spiele auf allen anderen Systemen undenkbar sind. Letztlich wird es darum gehen, dass die 1TB SSD nicht schon nach dem dritten Spiel voll ist und darauf dass die Entwickler immer alles packen will man sich bei Sony nicht verlassen. Hier feilscht Sony klar um jedes Megabyte auf einer SSD die sehr bald sehr klein wirken könnte. Wenn man das zur Vorschrift macht, tut man sich auch leicht einen spezialisiertes Silikon dafür zu verbauen, macht man für die h264 und h265 Kompatibilität ja auch nicht anders.
Aber was rede ich, das ist etwas das der User jetzt und heute testen kann. Man nehme seinen Division 2 Ordner am PC, da ist eine typische Engine drin, das Spiel nimmt Quixel Modelle so wie wir sie in der Unreal 5 Demo gesehen haben. Niemand wird so verrückt sein und annehmen, dass die Nano Subroutine jetzt im Gesamtversuch groß den Unterschied machen wird. Unkomprimiert hab ich 66,8 GB, laut Sony könnte Kraken das ja auch bis zu 37GB reduzieren. Kraken wird gemacht von "RAD Game Tools" und basiert auf ZLIB, welches um 10% übertroffen wird angeblich. Zlib war übrigens schon Bestandteil in der Playstation 3, an der Front also nix neues, aber Sony brauchte halt wohl dringend einen Talking Point.
Aber ich schweife ab, was macht mein Division 2 Ordner, ist der schon 37GB groß? Wie bitte? Mit ZLIB gepackt ist das Spiel immer noch gleich groß? Das lässt ja nur zwei Schlüsse zu. Entweder bringt das Komprimieren also wenig bis gar nix, oder mein PC macht bereits was die Playstation mit Kraken macht. Ooops, ich glaub ich hab grad mein Milchglas in die Tastatur geschüttet. Mit meiner I/O passt was nicht.