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SpecialTechdemo für The Witcher 4: Unreal Engine 5 ohne Stuttering - PCGH hat es live gesehen
@ElliotAlderson Ich habe keine Ahnung ob und welche Engine einfach zu handhaben ist... habe ich auch nie behauptet, aber deine These, dass keine Engine "einfach" ist, kannst du auch nicht belegen. Das nimmst du an... und diese Annahme ist berechtigt, aber beweisen kannst du es nicht...
Sorry für mein "Klugscheißen", aber gerade heute sollte man mit "Tatsachenbehauptungen" vorsichtig sein.
@ElliotAlderson Ich habe keine Ahnung ob und welche Engine einfach zu handhaben ist... habe ich auch nie behauptet, aber deine These, dass keine Engine "einfach" ist, kannst du auch nicht belegen. Das nimmst du an...
Ist es einfach ne Rakete zu bauen und zum Mond zu schießen? Nein. Es gibt einfach dinge, die eine gewisse Komplexität haben und Know How voraussetzen, was sich auch nicht ändern lässt. Spieleengines wie due UE5 fallen darunter.
Die Mathematik, die man für sowas benötigt, sollte für dich schon Beweis genug sein, dass man Profi sein muss.
Das stimmt, aber das ist nicht das einzige. Es gibt viele UE5 Spiele die unabhängig davon bescheiden laufen und das liegt an den Entwicklern. Ich kanns dir auch beweisen:
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Ich habe nicht wirklich die Zeit und auch nicht das Wissen, mich da reinzuarbeiten. Es scheint aber so zu sein, dass CD Project auch nicht zu den Entwicklern gehört, die die Engine in den Griff bekommen, sondern dafür "extrerne" Hilfe brauchten.
Meiner Einschätzung nach ist ein Release auf der PS5 ziemlich wahrscheinlich. Das Ding hat sich bereits millionenfach verkauft und wird bis zum Release des Spiels eine enorme Nutzerbasis haben. Heutzutage kommen auch noch Spiele für die PS4 heraus, bei der es eine ähnliche Situation gibt. Dieses Geld wird man nach Möglichkeit mitnehmen ... sofern man es technisch "sane" auf die Reihe bekommt (*hust* Cyberpunk *hust*). Ich bin da optimistisch, wenngleich mir ein Fokus auf Next-Gen-(PC-)Hardware natürlich lieber wäre.
Das ist definitiv wichtig für Epic selbst, die haben da deshalb offenkundig auch viele Ressourcen investiert. Das machen die natürlich eher nicht so umfangreich für ein kleines Indie-Studio.
Aber das ist vielleicht auch ein tendenziell positiver Punkt, wenn man es mal etwas andersrum betrachtet. Weil CDPR da so viel "Gewicht", nicht zuletzt wahrscheinlich marktwirtschaftliche "Gravitas" ausüben kann, ist Epic stark daran interessiert, die Engine in Zusammenarbeit mit den Entwicklern zu verbessern.
Wovon darauf auch andere Studios, Indies, selbst Solo-Entwickler profitieren können.
Muss halt immer "finanziellen Anreiz" geben, bevor's mal vorangeht, was man tendenziell etwas nervig finden kann, aber hey
Der Part mit den "viele Ressourcen" ist noch untertrieben.
Ich war mal bei einem Unternehmen, das seine Produkte in Unreal hat simulieren lassen und extra einen Entwickler bestellt hat. Der Preis für den Kerl belief sich auf 162€ die Stunde.
Jetzt rechnet das mal auf 40 Wochenstunden und einen Monat und dann nehmt das mal 100.
Das sind 2,6 Millionen Euro, was die Entwickler im Monat kosten. Selbst wenns ab 50 Stück einen Rabatt gibt, sind das immerhin Millionen. Das frisst schon wirklich große Stücke vom Budget.
Ist es einfach ne Rakete zu bauen und zum Mond zu schießen? Nein. Es gibt einfach dinge, die eine gewisse Komplexität haben und Know How voraussetzen, was sich auch nicht ändern lässt. Spieleengines wie due UE5 fallen darunter.
Die Mathematik, die man für sowas benötigt, sollte für dich schon Beweis genug sein, dass man Profi sein muss.
Eine Engine zu entwickeln ist komplex. Diese Engine wurde als Baukasten entwickelt, aber offenbar reicht nicht der herkömmliche Profi-Spiele-Entwickler aus, mit dem Baukasten ein sauber programmiertes Spiel zu produzieren. Wir können uns jetzt stundenlang weiterstreiten, ob die Spieleentwickler zu doof sind oder die Unreal-Engine in der Hinsicht zu komplex ist.
Meiner Einschätzung nach ist ein Release auf der PS5 ziemlich wahrscheinlich. Das Ding hat sich bereits millionenfach verkauft und wird bis zum Release des Spiels eine enorme Nutzerbasis haben. Heutzutage kommen auch noch Spiele für die PS4 heraus, bei der es eine ähnliche Situation gibt. Dieses Geld wird man nach Möglichkeit mitnehmen ... sofern man es technisch "sane" auf die Reihe bekommt (*hust* Cyberpunk *hust*). Ich bin da optimistisch, wenngleich mir ein Fokus auf Next-Gen-(PC-)Hardware natürlich lieber wäre.
Vorrausichtlich wird der Abstand von der PS5 zur PS6 auch nicht so riesig sein, wie von der PS4 zur PS5, der ja auch schon viel kleiner war, als der Abstand von der PS3 zur PS4...siehe allein den Ram an... 8 GB RAM des Typs GDDR5 vs. 256 MB des langsameren Typs DDR3
Diese Engine wurde als Baukasten entwickelt, aber offenbar reicht nicht der herkömmliche Profi-Spiele-Entwickler aus, mit dem Baukasten ein sauber programmiertes Spiel zu produzieren.
Jaein. Natürlich ist man bemüht, dass ganze einfacher zu machen, aber das funktioniert nur in einem gewissen Maße. Ja, die Engine ist ein Baukasten, in dem du dir das Spiel zusammenklicken kannst, aber im Anschluss stehen trotzdem noch die Optimierungen, welche eben voraussetzen, dass du Ahnung hast.
Ich kann dir ja die Videos mal kurz zusammenfassen: In der Vergangenheit hat man bspw. bei der Vegetation mit Alphatexturen gearbeitet. Gras bestand also aus wenigen Polygonen und die Optik kam durch die Textur. In Nanite funktioniert das aber anders. Man setzt voraus, dass einzelne Grashalme ausmodelliert werden, weil Overdraw dir sonst die Performance killt und das hast du mit vielen Alphatexturen eben.
Jaein. Natürlich ist man bemüht, dass ganze einfacher zu machen, aber das funktioniert nur in einem gewissen Maße. Ja, die Engine ist ein Baukasten, in dem du dir das Spiel zusammenklicken kannst, aber im Anschluss stehen trotzdem noch die Optimierungen, welche eben voraussetzen, dass du Ahnung hast.
Ich kann dir ja die Videos mal kurz zusammenfassen: In der Vergangenheit hat man bspw. bei der Vegetation mit Alphatexturen gearbeitet. Gras bestand also aus wenigen Polygonen und die Optik kam durch die Textur. In Nanite funktioniert das aber anders. Man setzt voraus, dass einzelne Grashalme ausmodelliert werden, weil Overdraw dir sonst die Performance killt und das hast du mit vielen Alphatexturen eben.
Ich hätte jetzt vermutet, dass der Overdraw dann allgemein die Performance samt Frametimes killt, aber bemängelt wird ja meist ein kurzes starkes Ruckeln. Ich weiß auch nicht in welchem AAA Titel die Vegetation komplett modelliert wurde und es somit flüssig läuft.
Du hast ja bei Hellblade 2 oftmals gar keine Vegetation, aber dennoch heftiges Stottern...
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Wenn es pauschal an der Engine liegen würde, dann wäre das ja in der Demo welche die Redaktion zu sehen bekommen hat auch der Fall. Dem ist aber nicht so. Außerdem gabs das bei der UE4 auch schon.
Hmm, für das fertige Spiel dürfte man nachher (allerdings nach meinem persönlichen Geschmack) fast noch einen Filter drüber bügeln (wohlgemerkt auf der PS5, also auch ohne Reshade).
Für eine Tech-Demo sehr beeindruckend, aber in einem Witcher-Spiel hätte ich es gerne düsterer.
Nehmen wir als Beispiel Kingdome Come Deliverence. Hierfür wäre die Techdemo optimal, weil es ein realistisches Setting hat.
Für ein Dark-Fantasy-Spiel, hätte ich gerne ein anderes Erscheinungsbild als diese KCD-Optik.^^
Aber ist eben nur mein persönlicher Geschmack. Auch TW3 sah so farbenfroh aus. Das wird man also sicherlich auch beibehalten.
Dabei sah die TW3 E3 Demo damals sehr düster aus. Die haben nachher einfach alles so farbenfroher gestaltet und den visuellen Ton der Demo komplett verworfen. Empfande das damals als das größte optische Downgrade.
Aber genau deshalb bin ich jetzt vorsichtig bei CDPR Ankündigungen. Nach Cyberpunk2077 und TW3 Downgrade sollte man das auch, wenn man nicht gerade ein Kurzzeitgedächtnis wie der Fisch aus Findet Nemo hat.
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lässt mich nur eine Sache beachten: Warum erkenne ich keine Details? Gerade die Vegetation, Bäume etc. sind so dermaßen verwaschen, dass ich vermuten würde, hier kam ein Ultra Performance Upscaling zum Einsatz (540p hochskaliert oder sowas), damit die PS5 das überhaupt schaffen konnte. Erst hatte ich das zu stark komprimierte IGN-Video gesehen und gedacht "okay, die haben den Upload halt wieder vermasselt", aber selbst dieses hier sieht was die Bildschärfe angeht nicht gut aus. Ich rede explizit nicht von den Effekten wie Nanite und Lumen, das mag ja alles durchaus beeindruckend sein... Bringt mir persönlich nur nicht so viel, wenn ich nichts mehr davon sehe, sobald ich die Maus auch nur schief anschaue...
Ich weiß nicht, ob das schlicht mein subjektives Empfinden ist, aber ich finde temporal weichgespülte und hochskalierte Bilder einfach grottenhässlich. Ich vermisse die Schärfe alter Titel. Schön in nativer Auflösung und MSAA drübergebügelt mit Alpha to coverage, fertig. Bewegungsunschärfe, Tiefenunschärfe, dazu dann Unschärfe durch temporale Effekte und Filter... Mir gefällt das gar nicht. Ich habe jetzt schon mehrere UE5 Titel ausprobiert, und sie sind alle matsch und bieten kein sauberes, scharfes Bild. Egal ob Ready or Not, Lushfoil Photography Sim oder weiß der Geier was. Ich bin kein Fan von Unschärfe, Aliasing-Nebeneffekten durch temperales Antialiasing oder Upscaling.
Auch das Ghosting bei Bewegungen... Das werden wir nicht mehr in den Griff bekommen. Bei dem Video oben ebenfalls an vielen Stellen deutlich zu sehen:
"Modern Gaming", I guess...
Da kann man noch so viel darauf pochen, dass eben Abstriche gemacht werden müssen, um die ganzen Effekte und Raytracing zu ermöglichen. Ich persönlich stehe aber viel mehr auf einen sauberen Look. Falls und wenn ein Half-Life 3 herauskommt, wird es vermutlich rein nach den genutzten Effekten zu urteilen "schlechter" und weniger fortschrittlich zu wirken, wenn dafür aber kaum ein Flimmern wahrnehmbar ist, alle Kanten knackscharf sind usw, dann bevorzuge ich eine solche Lösung einfach deutlich mehr, einfach um Kopfschmerzen zu vermeiden.
Springt mal hier alleine zu 12:44 oder 13:05, und dann, ganz wichtig, 15:08 - 18:25 :
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Ich will hier gar nichts gegen The Witcher 4 sagen, sondern eher gegen das leidliche Thema, dass so viele Engines mittlerweile TAA, Upsampling und Co. als die Zukunft erachten, während ich mir nur denke: Wtf? Battlefield 2042 war das erste Mal (auf einer RTX 2070 Super) dass ich DLSS ausprobiert habe, um ein paar mehr FPS bei 3360x1440 zu bekommen. Ich habe es GANZ SCHNELL wieder deaktiviert, da man fast nichts mehr erkennen konnte, besonders auf Karten, auf denen bildschirmfüllend kleine Regen"strahlen" durch das Bild flitzen und alles in ihrem Kometenschweif verpixelten und vermatschten.
Wenn es pauschal an der Engine liegen würde, dann wäre das ja in der Demo welche die Redaktion zu sehen bekommen hat auch der Fall. Dem ist aber nicht so. Außerdem gabs das bei der UE4 auch schon.
Mit Version 5.6, also die aus der Demo, soll das Traversal-Stuttering sehr viel geringer, wenn nicht sogar komplett ausfallen.
In Mass Effect 3 (UE3) gibt es an vereinzelten Stellen auch Tarversal Stuttering. Arkham Knight ist doch auch so ein Kandidat, soweit ich das in Erinnerung habe.
Durch intelligentes Leveldesign kann man aber ziemlich viel kaschieren. FF7 Rebirth (UE4) hat trotz seiner recht großen Gebiete erstaunlich wenig Tarversal Stuttering.
Dead Space Remake, welches in der Frostbite Engine entwickelt wurde, zuckelt auch recht stark. Hängt also vom Streaming System der jeweiligen Engine ab, ob es ein Problem ist oder nicht. Andere Engines haben das Problem zwar nicht (Anvile, Decima) dafür aber andere Schwächen.
Battlefield 2042 war das erste Mal (auf einer RTX 2070 Super) dass ich DLSS ausprobiert habe, um ein paar mehr FPS bei 3360x1440 zu bekommen. Ich habe es GANZ SCHNELL wieder deaktiviert, da man fast nichts mehr erkennen konnte, ...
Habe ich auch immer abgeschaltet und arbeite sogar mit Downsampling und DLAA. Trotzdem komme ich mir immer vor wie wenn mein Charakter Kurzsichtig ist.
Ergo Bild unscharf. Ich denke das liegt an dem grobkörnigen Lumen und wie AA in UE5 gehandhabt wird.
Was auch noch lustig ist das trotz Nanite immer wieder Sachen aufplopen.
Weil diese Objekte nicht Nanite sind. Meistens wird Nanite nur teilweise eingesetzt, die nicht Nanite Objekte ploppen dann halt bzw. haben die typischen LOD Probleme. Bei der Bildschärfe gibt es noch die Nvidia Filter, die funktionieren gerade mit Downsampling ziemlich gut. Bei meinem WHQHD 21:9 benutze ich das auch und das Bild ist dank Downsampling+DLSS, mit den richtigen Einstellungen sehr scharf ohne körnig zu wirken.
Also ich konnte bei dem Youtube Video, stutter und pop ins erkennen.
UE5 war schon immer super für TECH Demos, aber die meisten Spiele sind leider nix, obwohl es doch soooo viel einfacher für die Entwickler sein sollte.
Ich warte ab, aber an die RAGE Engine wird UE5 wohl nicht kommen, wenn es um Open World etc. geht.
Am Anfang der UE5, als es noch keine Spiele gab und nur Präsentationen, war ich total gehyped, dann kamen die Spiele... jetzt warte ich auf ein UE5 Spiel, das mich endlich mal positiv überrascht.
Immerhin ist der Art Style super und Ciri sieht top aus.
Dabei sah die TW3 E3 Demo damals sehr düster aus. Die haben nachher einfach alles so farbenfroher gestaltet und den visuellen Ton der Demo komplett verworfen. Empfande das damals als das größte optische Downgrade.