Danke. Liest sich so, als würden zumindest die Unterstützer ähnliche Probleme sehen, die Entwickler sich aber erstmal auf nahtlose Serverwechsel konzentrieren. Zumindest gibt er keine detaillierten Antworten auf Fragen nach MMP-Szenen.
Aus Spielersicht soll das Ganze meinem Wissen nach transparent ablaufen, aber rein physisch sind die geplanten Dimensionen von SC auf einem Server unmöglich. Um global latenzarme Verbindungen zu ermöglichen und um ohne Supercomputer auszukommen, muss man ein Netzwerk aus getrennt arbeitenden Servern aufbauen. Wie Transfers zwischen diesen aussehen werden und ob es auch logisches Instancing geben wird, bleibt abzuwarten. Aus Gameplaysicht ist letzteres nur zu befürworten, denn der quantitative Erfolg von Star Citizen ist wohl nur schwer exakt abzuschätzen und dürfte auch wochentags- und uhrzeitabhängig schwanken. Während in Hochphasen ettliche Millionenspieler erwartet, während es in anderen Momenten vielleicht nur 10.000 sein. Würde man beide Zahlen jeweils in einer Instanz abwickeln, dann hätte man entweder mit Staus und Gedränge in den Hochphasen zu kämpfen, oder beinahe leere Riesenlocations bei geringer Auslastung. Die bisherigen Designs sind eher auf ersteres ausgerichtet – oder eben auf klassische Instanzen, die immer nur eine begrenzte Zahl Spieler am Stück verwalten, dann aber auch im Rahmen von Load-Balancing den Wechsel von einer in eine andere Instanz beherrschen müssen.
[...] finde das Thema grundsätzlich spannend.
Die Persistenz wird nicht über "Instanzen" gelöst sondern über eine Datenbank. Objekt X liegt auf XYZ in System ABC...mal angenommen es ist wie du sagst, technisch kaum was anderes, als was all die grossen player schon haben.
wieso sollte den cig sich die mühe, kosten und risiken gönnen?
weil sie spass haben am sachen länger zu machen als nötig?
die ganze servergeschichte ist nunmal auch dank der persistenz ein kleines bisschen komplexer als das, was normalerweise mit ein paar instanzen gelöst wird.
und da am schluss das ganze universum live und in der gleichen instanz laufen soll, ist es durchaus etwas was noch niemand geschaft hat.
Sarkasmus ist ziemlich hilfreich wenn man merkt das viele Star Citizen Fans nicht einmal den Kickstarter gelesen haben...Deinen Sarkasmus kannst du dir hier sparen, da dies nicht in geringsten irgend ein Produktiver Beitrag zu einer Diskussion.
Laut Kickstarter hatte CIG schon Investoren, nicht Publisher.Zu Anfang wollte man auch nicht auf einen Publisher verzichten, die Kickstarter Kampagne wurde ja erst erstellt um möglichen Publishern zu zeigen das Interesse besteht, diese haben das Genre nämlich für tot erklärt und wollten keine Finanzierung geben. Man hatte soweit ich weiß auch Einigungen gehabt das man Finanzielle Unterstützung bekommt wenn ein bestimmter wert an Capital zusammen kommt, sich aber nach dem Erfolg dann davon losgesagt um sich nicht beschneiden zu lassen und ein Spiel ohne Kompromisse zu erschaffen.
Spieler meckern gerne über überteuerte Vorbestellboni. Ist bei Spielen von EA, Ubisoft, ect absolut normal das darüber gemeckert wird.Die Pakte braucht keiner zu kaufen du kannst auch einfach ein Paket für unter 50 € kaufen und gut ist, zum Teil kriegt man die auch für unter 40 €.
Wenn du beide Spiele haben möchtest bezahlst du knapp 60-70 € das finde ich nicht überteuert und hält sich im rahmen anderer Spiele die verkauft werden, aber schön das man sich immer an dieser Lüge aufhängt das man viel Geld bezahlen muss.
Sicher kann man mehrere tausende von Euro da reinbuttern, aber es wird immer wieder angegeben das dies nicht nötig ist, alles auch Ingame erspielt werden kann und dies nur gekauft werden soll wenn man die Entwicklung unterstützen möchte.
Und JA dies wurde mehrmals und immer wieder von denen selber angegeben,
Also keine Ahnung was du da anmeckerst ich würde nie so viel Geld dafür ausgeben, aber es gibt welche die das tun und damit glücklich sind, dann sollen sie doch ich schreibe niemanden vor wie er/sie das eigene Geld ausgibt.
Man könnte meinen er hätte diese Lektion schon nach dem 3 Jahre verspäteten Freelancer lernen können, oder ?Was aber wohl stimmt und das habe ich auch vorher angegeben, was man aber auch wie vieles andere nicht erwähnt, das Chris Roberts was das bekanntgeben von Terminen wirklich dazulernen musste und bisher hat er das auch getan.
In den letzten 1-2 Jahren waren die angegebenen Termine für die nächste Version immer pünktlich gewesen, aber zugegeben es war ein langer Weg bis dahin.
Also kann man versprechen das man den 10fachen Detailgrad heutiger AAA Spiele liefert, VR unterstützt, die Beta in 2 Jahren macht, und statt jährlichen Updates alle 2 Wochen neuen Content liefert ?Du hast echt seltsame Vorstellungen was man für eine Kickstarterkampagne berücksichtigen müsste.
Normalerweise hat man eine Idee, eine Vision und eine ungefähre Idee wie man dieses Ziel erreichen kann, welches man aber ohne Hilfe nicht selber realisieren kann.
Ich glaube kaum das man schon fertige Lasten- und Pflichtenhefte dort vorweisen kann wenn man noch nicht einmal weiß ob man die Unterstützung überhaupt bekommt.
Richtig, Squadron 42 wäre vermutlich sogar mit der unmodifizierten Cry Engine möglich gewesen, sogar die Beta Ende 2014. Das war übrigens einer der Gründe warum kaum jemand "unmöglich" gesagt hat.Zu Anfang war SQ42 auch viel kleiner angedacht was man auch in einer deutlich kürzeren Zeit hätte realisieren können (aber ja es war dem Großteil bewusst das 2 Jahre für ein neues Wing Commander zu wenig ist und nur wenige haben an diesen Zeitrahmen wirklich geglaubt), SC war aber von Anfang an ein Großprojekt und was er mit SC vor hatte hat er direkt im ersten Kickstarter video auch erklärt.
Auch die CryEngine kann ganze Levels nachladen...Mehrere Entwickler haben angegeben das SC in der Form wie es geplant war nicht möglich ist, die Größe ist z.B. ein Thema da auch bei Crysis und anderen Spielen die gesamte Umgebung in der Engine vorhanden ist. Klar werden die Bereiche wo man hinkönnte vorgeladen aber halt aus einen schon fertigen Level das auch komplett in der Engine skaliert ist.
Die riesige Insel ist so schon da nur das was für dich aktiv ist und was angezeigt wird und womit du interagieren kannst wird vorgeladen wenn es nötig sein könnte und es gab keine Engine die hunderte Sternsysteme beinhalten konnte.
Die Cryengine konnte das damals jedenfalls nicht, aber es stimmt wohl das die Wahl der Engine und ob die Entscheidung so gut war schon mehrmals diskutiert wurde.
Beeindruckend.In SC ist halt z.B. die Sonne nicht einfach ein Polygon-Klecks auf einer Himmels-leinwand sondern ein wirkliches Objekt das wirklich das Licht ausstrahlt welches die Planeten erhellt die sich um diese und sich selber noch mal drehen und nicht einfach Tag und Nacht Zyklen simulieren sondern diese auch tatsächlich erzeugen.
Die CryEngine liegt schon seit Crysis als 64bit Engine vor.Auch die Menge an Objekten die man dann bei den Lösungen darstellen müsste war nicht möglich (zumindest nicht mit den 32 Bit die für Engines damals Standard war).
Laut Kickstarter hatte CIG schon Investoren, nicht Publisher.
Im übrigen ist auch jedem Publisher wie EA, Ubisoft, Blizzard, ect bekannt wie es mit Digital Anvil und Freelancer ausging, warum sollten die nach so was ein Spiel von Chris Roberts finanzieren ?
Spieler meckern gerne über überteuerte Vorbestellboni. Ist bei Spielen von EA, Ubisoft, ect absolut normal das darüber gemeckert wird.
Nur das EA nicht so frech ist diese Pakete so teuer zu verkaufen und dann 5+ Jahre nicht zu liefern.
Man könnte meinen er hätte diese Lektion schon nach dem 3 Jahre verspäteten Freelancer lernen können, oder ?
Also kann man versprechen das man den 10fachen Detailgrad heutiger AAA Spiele liefert, VR unterstützt, die Beta in 2 Jahren macht, und statt jährlichen Updates alle 2 Wochen neuen Content liefert ?
Obwohl man genau weis das man erst noch eine Firma aufbauen und die Engine überarbeiten muß ?
Moralisch völlig o.k. ?
Richtig, Squadron 42 wäre vermutlich sogar mit der unmodifizierten Cry Engine möglich gewesen, sogar die Beta Ende 2014. Das war übrigens einer der Gründe warum kaum jemand "unmöglich" gesagt hat.
Statt dessen musste umbedingt noch die Planeten rein und deswegen wurde Squadron 42 auf 2015/2016 verschoben, und weil die Entwicklung schneller geht wenn beide Spiele gleichzeitig entwickeln werden/ die gleiche Engine zu verwenden wird sinds da halt 2017/2018/2019/2020... 202x geworen. Ups.
Auch die CryEngine kann ganze Levels nachladen...
Und es macht absolut keinen Sinn "hundert Sternsysteme" in der Engine zu halten wenn es keine Interaktion zwischen den Sternensystemen gibt die eine Tickrate wie bei einem Shooter erfordert.
Beeindruckend.
Am Anfang hab ich sogar die Zeitbeschleunigung hoch gedreht um zu sehen wie die Schatten wandern.
Und ich bin zur Sonne geflogen, zum Saturn... genial wie ein kleiner Punkt zum riesigen Planeten wird, ganz ohne nachladen.
Also ich habe das wirklich beeindruckend gefunden als ich 1993 Elite II Frontier gespielt habe.
Und das ganze auf einem Amiga mit 50 Mhz Turbokarte.
Die CryEngine liegt schon seit Crysis als 64bit Engine vor.
Was du meinst ist die Positionsbestimmung mit 64bit Präzision, die nur für interplanetare Distanzen nötig ist weil sonst die Abweichungen zu groß werden.
Innerhalb eines Schiffe reichen sogar 32bit.
Dafür konnte er neben der Entwicklung von Freelancer seinen Traum vom Hollywood Regisseur erfüllen. Mit dem Wing Commander Film der gnadenlos gefloppt ist.Viielleicht einfach weil die sich verkaufen.
Allerdings muss ich dir Recht geben das Chris Roberts wohl kein leichter Fall für Publisher ist, da er immer versucht seine Vision umzusetzen und bisher nie die Möglichkeit hatte.
Mit Freelancer wollte er schon seinen Traum versuchen zu realisieren, aber die Technik war damals noch nicht so weit und für einen Publisher war er nicht kompromissbereit genug.
Sicher er hat damals dann seine Koffer nehmen müssen und konnte seinen Traum nicht komplett realisieren aber Freelancer beruht trotz allem auf dem was er zu seiner Zeit entwickelt hat und er war bis zum Schluss als Berater immer noch mit beteiligt und ist heute ein Klassiker.
Schon Strike Commander war deutlich verspätet.Ich weiß gar nicht ob Chris Roberts je ein Spiel pünktlich rausgebracht hat.
Ich halte es für unmoralische den Backern alles mögliche zu versprechen - inklusive Terminen - wenn man noch keine Firma hat um das umzusetzen und selber weis das man ein Mensch ist der Probleme hat Release Termine einzuhalten.Ähm, würde sagen ja. Wieso sollte das Unmoralisch sein!?
Die Qualität bezieht sich ja auf die Polygon menge und diese halten sie bisher so weit ich weiß auch ein. Zu damals hat die Aussage ja auch gestimmt, ich weiß aber nicht ob vielleicht heute es mittlerweile normal ist mit Modellen von über 100.000 Polygonen zu arbeiten.
VR ist immer noch ein Thema aber wohl erst nach Release, das ist aber fest eingeplant.
Eine Engine wird immer überarbeitet und für das eigene Spiel angepasst, ich könnte mir vorstellen das am Anfang niemand mit diesem Ausmaß gerechnet hat. Da ich dazu aber keine genaueren Aussagen kenne sind dies Spekulationen, genau so wie deine Beschuldigungen das die das böswillig und in voller Absicht so gemacht haben.
Das einzige was also wirklich übrig bleibt ist der Zeitraum und da wissen wir beide das er dafür noch nie ein gutes Händchen hatte. Zeitpläne hatte er noch nie einhalten können weder bei Freelancer noch bei anderen Spielen wie z.B. der Wing Commander Reihe.
Also nichts überraschendes, das die 2 Jahre zu knapp bemessen waren, das hatte ich ja schon vorher klar bestätigt und ich finde es auch schade das seit 2016 sich das ganze immer weiter hinauszögert, aber ich warte lieber noch was und hoffe das es richtig gemacht wird als das ich mir mal wider ein Spiel antun muss wo ich mich richtig drauf gefreut habe und zum Schluss die aus Zeitdruck das ganze Potential versaut, vielleicht sogar ganze Reihen zerstört haben und einfach ein Spiel rauskommt über das man sich aufregt und was keinen Spaß macht.
Kickstarter.zudem weiß ich nicht wo du das mit den 2 Wochen her hast, ich habe dazu jedenfalls nichts gefunden.
Und was soll an Star Citizen wie es im Kickstarter beschrieben ist unmöglich sein ?Das unmöglich bezog sich nicht auf SQ42 sondern SC.
Und wieviele dieser Firmen behaupten vorher auf Kickstarter das sie sogar schneller Releasen können ohne Publisher ?Fast richtig.
Für 2015 gab es keinen Release Termin, der 2016 wurde dann wegen mehrerer Problem verschoben zu denen aber unter anderem natürlich auch die Planettech V2 gehört um die das Spiel dann mit erweitert wurde.
Man kann schon sagen das auf Grund von Fehlern die bei der Strukturierung der Firma passiert sind die Entwicklung sich wohl so um 2 Jahre nach hinten verschoben hat, aber das ist trotz allem nichts außergewöhnliches.
Wegen so was werden auch ganze Spiele während der Entwicklung oder kurz vor Abschluss eingestampft oder welche werden immer wieder komplett über den Haufen geschmissen und es wird von vorne begonnen (Siehe Mass Effect Andromeda).
Klar ist das ein Problem und ein Fehler des Managements, aber da ist CIG nicht alleine. Viele scheitern daran und andere überwinden diese und machen weiter nur bekommt das keiner mit da es dort keine offene Entwicklung gibt und alles hinter verschlossenen Türen passiert.
Witzigerweise ist im Kickstarter nirgendwo erwähnt wie die Systeme in Star Citizen aussehen sollen.Sicher kann die CryEngine ganze Levels nachladen, aber nicht in der größe und dann nahtlos ohne Ladesequenz.
Es war doch auch von Anfang an geplant das es Interaktionen zwischen den Sternsystemen und vor allem auch in diesen selber geben soll. Im Endeffekt wird dies ein komplettes autarkes Universum wo die Spieler nur knapp 10% der Bevölkerung ausmachen (wenn überhaupt). Das heißt virtuell wird da viel stattfinden vor allem innerhalb der einzelnen Sternensysteme (eine kleine Vorstellung bekommt man davon schon bei deren Vorstellung des neuen selbstentwickelten Tools Quantum) und die alte CryEngine hätte noch nicht einmal ein einziges Sternsystem aufnehmen können.
Die von Crytek selber haben damals auch an großen Karten gearbeitet aber die waren normalerweise 4 - 8 km groß (ich sage nicht das dies die Maximalgröße ist), da ging es nicht um Sternsysteme von der Größe von mehreren Millionen KM mit Planeten da drinnen mit über 1.000 KM Durchmesser.
Du hast "Elite II Frontier" oder dessen Nachfolger "Frontier First Encounters" nicht gespielt, richtig ?Echt jetzt? Ich weiß gar nicht ob ich diese Äußerung ernst nehmen soll.
Das willst du echt vergleichen? Von einer Grafik zur nächsten Fliegen die nur den Anschein hat als wäre da was?
Das möchtest du jetzt wirklich mit reellen Objekten vergleichen die alle eigene Physika haben und die du komplett nahtlos erkunden kannst?
Du bräuchtest alleine schon einen Zeitraffer wenn du versuchen würdest einen Planeten mit einem Fahrzeug zu umrunden wenn du nicht etliche Stunden warten möchtest. xD
Es war schon ein tolles Erlebnis wie man mit 0,2 facher Lichtgeschwindigkeit auf den Planeten zuflog dieser größer wurde man auf diesen zuflog, in die Atmosphäre eindrang und überall landen und sich umsehen konnte und das ohne Ladebalken oder Sequenzen. Das muss man selber erleben um es zu verstehen, aber wenn man zu sehr Zyniker ist wird man dies leider nicht so genießen können wie ein paar Freunde und ich.
.... Menschen Designen Planeten, für das dass wir nur unser System so halb halb kennen.
Also schon irgendwo Schwachsinn sondersgleichen.
Dafür konnte er neben der Entwicklung von Freelancer seinen Traum vom Hollywood Regisseur erfüllen. Mit dem Wing Commander Film der gnadenlos gefloppt ist.
Microsoft hat für Freelancer übrigens Kompromisse gemacht und Features gestrichen, und das Spiel ist trotzdem erst 3 Jahre später erschienen.
Schon Strike Commander war deutlich verspätet.
Ich halte es für unmoralische den Backern alles mögliche zu versprechen - inklusive Terminen - wenn man noch keine Firma hat um das umzusetzen und selber weis das man ein Mensch ist der Probleme hat Release Termine einzuhalten.
.....
Und was soll an Star Citizen wie es im Kickstarter beschrieben ist unmöglich sein ?
Weltraumspiele wie Privateer sind unmöglich ?
Ladezonen / Stationen / Schiffe in denen man rumlaufen kann ? Gabs auch schon.
Persistentes Universum ? in jedem MMO vorhanden.
...
Und wieviele dieser Firmen behaupten vorher auf Kickstarter das sie sogar schneller Releasen können ohne Publisher ?
Witzigerweise ist im Kickstarter nirgendwo erwähnt wie die Systeme in Star Citizen aussehen sollen.
Die meisten Backer haben sich eine Art Privateer oder Freelancer gewünscht.
Selbst ein "realistisches" Sonnensystem mit vielen Planeten, Monden einer oder mehreren Sonnen hat man schon 1994 bei Elite II gesehen.
Warum soll sowas nicht mit der CryEngine möglich sein ?
Lies dir das mal durch was damals geplant war (von 2013):
Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
Und das soll mit der CryEngine nicht möglich sein weil sie kein "ganzes Sternensystem" darstellen kann ?
Tja, der Trick ist es eben das die CryEngine eben nicht ein ganzes Sternensystem darstellen soll, sondern nur der Bereich in dem was los ist.
Du hast "Elite II Frontier" oder dessen Nachfolger "Frontier First Encounters" nicht gespielt, richtig ?
In beiden Spielen sind die Sonnen keine Grafik gewesen sondern echte Objekte die ein Volumen hatten und Licht ausgestrahlt haben. Je nach Farbe der Sonne wurden sogar dann die Oberflächen unterschiedlich eingefärbt.
Planeten sind ebenfalls "reelle Objekte" mit realistischer Physik gewesen. Wenn Du z.B. die korrekte Geschwindigkeit eingestellt hast wurde das Schiff von der Gravitation in einen Orbit gezwungen.
Da in diesen Spielen die Planeten und Systeme riesig gewesen sind gab es auch einen Zeitraffer.
Und ja, man konnte mit 0,2c jede Sonne und jeden Planeten anfliegen, an der Sonne und Gasplaneten konnte man mit der Fuel Scoop auftanken, auf Planeten konnte man landen.
Das im Jahr 1994 ganze ohne Ladebalken.
Wieso bist Du der Meinung das ich ein Causual Player bin für den Star Citizen nichts ist ?SC ist nichts für dich und du findest alles kagge. Können wir mit leben. Komm aber später nicht du willst mitspielen, Miesepeter und solche Strolche dürfen gerne weitergehen. Die Casual-Publisher bringen jedes Jahr tolle Spiele auf den Markt, da ist bestimmt was für dich dabei.
Wieso bist Du der Meinung das ich ein Causual Player bin für den Star Citizen nichts ist ?
Was ich "kagge" finde sind Fanbois für die Chris Roberts der Messias ist der sie vor den bösen Publishern rettet und der neue technische Maßstäbe setzt... die gar nicht so neu sind.
Riesige Sternensysteme mit Sonnen & Planeten & Monden die realistische Physik haben (also simulierte Schwerkraft, Umlaufbahnen, rotierende Planeten mit Tag & Nacht) gab es schon 1994 mit Elite II Frontier.
Damals konnte man auch "auf Planeten landen ohne Nachzuladen". Das war auch nötig, da damals die meisten Rechner keine großen Festplatten hatten.
Ein Nachladen der Systemdaten von einem Server aus dem Netz war damals auch nicht möglich.
Als 2012 Star Citizen vorgestellt wurde sind Festplatten und Server im Netz nichts ungewöhnliches gewesen.
"Ohne Ladebildschirme" bedeutet übrigens nicht das im Hintergrund nichts nachgeladen wird oder das diese nachladen passiert während der Spieler eine Hypersprung Sequenz oder eine Ingame Cutscene mit Landevorgang sieht.
...
Was macht ihr Fanbois eigentlich wenn nach einmal eine Beta erscheint mit Sprüngen zwischen den Systemen und wo während dem Sprung die Systemdaten vom Server nachgeladen werden, und wo der Statusupdate zwischen den Systemen nicht mit 15, 30, oder 60hz stattfindet ?
Lyncht ihr dann Chris Roberst weil er sein Versprechen "Star Citizen ohne Ladebildschirm" zu machen gebrochen hat ?
...Geh doch einfach deinen Weg so wir den unseren gehen und lass doch bitte diese Fanbois-Anfeindungen.
Viele Grüße,
stolpi
Es muss nicht immer alles einen Grund haben. Wie du schon gesagt hast ist der Rant gegen das Projekt aus vielen Gründen nicht nachvollziehbar. Aber solchen Menschen kannst du auch mit Argumenten und seien sie noch so detailiert oder vernünftig nicht her werden. Warum manche Menschen so sind, wie sie sind wurde in einem Film bereits sehr gut erklärt. Kurz gesagt: Einige Menschen wollen die Welt einfach nur brennen sehen.Ich verstehe halt wirklich nicht was sie davon haben und was das soll...sie haben keinerlei Nachteile dadurch das "wir" ein interessante Projekt unterstützen und wenn es ein Erfolg wird profitieren wir alle von...bis auf die Casual-Publisher natürlich. Da kann man sich schon fragen wie diese "Kritiker" womöglich mit denen in Verbindung stehen könnten, weil ein anderer nachvollziehbarer Grund für deren "Rant" gegen das Projekt, gegen die Entwickler und gegen uns Spieler kann ich mir nicht erklären.
Nein, Du hast von "Casual-Publisher" geschrieben die "jedes Jahr tolle Spiele auf den Markt bringen, da ist bestimmt was für dich dabei"Wo sagte ich im Post das du CasualGamer bist oder wo habe ich von bösen Publishern gesprochen?
Komisch, ich hab auch schon Firmen wie EA kritisiert wenn sie Schrott gebaut haben, z.B. bei den privaten Servern für Battlefield 1.Aber wenn du, wie du sagst, alles schon gibt dann spiele doch diese Spiele. Wo ist das Problem? Verstehe deine Post nicht, sry aber ganz offensichtlich magst du SC oder CR oder CIG und/oder auch Fans des Spiels nicht...warum auch immer. Kann deinen Rant nicht verstehen, keiner schreibt dir vor was du gut oder schlecht finden sollst oder schreibt gar vor, was du zu spielen hast.
Kurz:
Geh doch einfach deinen Weg so wir den unseren gehen und lass doch bitte diese Fanbois-Anfeindungen.
Hier ist mein eigentliches Problem: Solche Features sind toll, wenn das Core-Gameplay funktioniert. Aber eine realistische Wirtschaftssimulation kann einen schlechten Welttraumshooter nicht retten.
Jetzt habe ich neulich mal beim Freeflying reingeschaut. Und ich war gelinde gesagt unterwältigt. Technisch ist das Spiel Top, keine Frage. Einfach so durch die Welt zu fliegen, zu landen und zu starten, das ist super. Und auch die Physik fand ich echt beeindruckend.
Aber das Gameplay war halt mies. Meine erste Mission bestand darin, irgendwo hin zu fliegen, eine Kiste abzuholen, und die irgendwo anders abzuliefern. Das war OK, aber langweilig. Meine zweite Mission war eine Kopfgeldmission. Und was soll ich sagen, das war eine Katastrophe. Die Gegner KI rangierte zwischen strunzblöd und Stein, die Steuerung war hakelig, die Levels generisch. Ich bin ganz ehrlich, wenn die schicken Assets nicht wären, sah das Spiel in dem Moment eher wie eine in zwei Wochen entwickelte Konzeptstudie aus, keine 7 Jahre alte Alpha.
Überhaupt. Wo die Technik die Welt nahtlos zusammenfügt, reißt sie das Gameplay wieder auseinander. Die einzelnen "Spielmodi" könnten nicht deutlicher voneinander abgegrenzt werden, das ganze Spiel fühlt sich zerstückelt an, trotz fehlender Ladepausen.
Ich war nicht enttäuscht, denn es war nicht mein erstes Probefliegen, aber etwas ernüchtert war ich schon. Ich hoffe mal, dass am Core-Gameplay noch kräftig poliert wird, wegen mir sollen die dafür auch ein paar Features weglassen. Aber wenn das Fliegen und Schießen schon keinen Spaß macht, dann kann mir der ganze Rest ehrlich gesagt gestohlen bleiben. Für Bürokratie und Papierkram kann ich auch auf die Arbeit gehen.
...
Es gibt eine Menge Spiele die das bewährte Konzept bieten: erst das Kern - Gameplay perfektionieren und sicherstellen dass die wichtigen Spiel - Elemente ineinander greifen und funktionieren. Dann diesen Kern veröffentlichen und nach und nach Erweiterungen und Content reinbringen. Das ist bewährt, es funktioniert und keiner hat was dagegen.
Roberts geht den umgekehrten Weg: er versucht gleich alles auf einmal, aber das Ergebnis enttäuscht auf Gameplay - Ebene, auch wenn das Technische sicher beeindruckend ist. Dennoch, an einer Grafikdemo hat man weniger lange Spaß als an gutem Gameplay.
So war es früher vielleicht einmal. Heute wird bereits bei der Spieleentwicklung der Season-Pass parallel mitentwickelt. Die Zeiten der Vollpreis-Add-Ons sind so gut wie vorbei. Es gibt nur noch ganz wenige Studios die diese Fahne hoch halten. Als erstes fällt mir da CD Projekt Red und ihr Spiel "The Witcher 3" ein. Das hat zwei sehr gute Add-Ons mit Blood & Wine sowie Hearts of Stone erhalten.Es gibt eine Menge Spiele die das bewährte Konzept bieten: erst das Kern - Gameplay perfektionieren und sicherstellen dass die wichtigen Spiel - Elemente ineinander greifen und funktionieren. Dann diesen Kern veröffentlichen und nach und nach Erweiterungen und Content reinbringen. Das ist bewährt, es funktioniert und keiner hat was dagegen.
Roberts geht nicht den umgekehrten Weg, sondern er entwickelt sehr viel parallel. Bei einem Projekt dieser Größenordnung wäre alles andere nicht sinnvoll.Roberts geht den umgekehrten Weg: er versucht gleich alles auf einmal, aber das Ergebnis enttäuscht auf Gameplay - Ebene, auch wenn das Technische sicher beeindruckend ist. Dennoch, an einer Grafikdemo hat man weniger lange Spaß als an gutem Gameplay.
...jedesmal anpreist dass man jetzt physikalisch korrekt Kaffetasseen im Schiff abstellen kann und was sie noch so tolles vorhaben.
Nur scheint es echt wenige zu stören dass das Gameplay echt mies und langweilig ist. Was nützt es mir denn wenn im Hintergrund dutzende von Physikberechnungen laufen, an welchen Dutzende von Leuten jahrelang rumschrauben und das eine große Menge Geld kostet - aber am Ende fühlt sich das Schifffliegen an als ob man Moorhuhn spielt? Nur weil man die ganze komplexe Physik am Ende doch wieder verwirft und Fantasiewerte reinzaubert damit das ganze "spielbar" für jeden 10-Jährigen ist?
Ist den Leuten echt der Name und das Aussehen des Schiffes wichtiger als wie es sich anfühlt und was man damit machen kann? Bei dieser Community scheint es definitiv der Fall zu sein.
Für mich hat das Ganze wirklich den Anschein einer grafischen Technikdemo. Eine Unreal Engine kann fotorealistische Landschaften berechnen - nur macht bisher kein einziges Spiel davon Gebrauch. Es ist schön dass es geht, nur muss mans deswegen nicht machen, bzw. muss es nicht sinnvoll sein.
Es gibt eine Menge Spiele die das bewährte Konzept bieten: erst das Kern - Gameplay perfektionieren und sicherstellen dass die wichtigen Spiel - Elemente ineinander greifen und funktionieren. Dann diesen Kern veröffentlichen und nach und nach Erweiterungen und Content reinbringen. Das ist bewährt, es funktioniert und keiner hat was dagegen.
Roberts geht den umgekehrten Weg: er versucht gleich alles auf einmal, aber das Ergebnis enttäuscht auf Gameplay - Ebene, auch wenn das Technische sicher beeindruckend ist. Dennoch, an einer Grafikdemo hat man weniger lange Spaß als an gutem Gameplay.
Kluge, sachliche Analyse. Es tut mir dann aber doch leid für dich, das du mit deiner Kompetenz und deiner nüchternen Sachlichkeit immer noch nicht den Posten des CEO bei "Cloud Imperium" inne hast. SC wäre doch gewiss schon Äonen weiter. Dieser Roberts muß sich ja schon echt sehr verbissen an seinen Chefsessel klammern, der doch eher dir zustehen würde.
Vielleicht solltest du aber vorerst doch erst einmal die bisherigen Stationen und Erfolge deiner Laufbahn in der PC-Spiele-Wirtschaft (oder Projektfinanzierung...) hier nieder schreiben. Kann sein, das da mal ein weiterer Kompetenter drüber stolpert und an diverse Stellen weiter leitet.
Wenn einer den wahren Weg zum Release von Star Citizen kennt und die dazu nötigen Maßnahmen ergreift, dann wirst es sicherlich du sein...
So war es früher vielleicht einmal. Heute wird bereits bei der Spieleentwicklung der Season-Pass parallel mitentwickelt. Die Zeiten der Vollpreis-Add-Ons sind so gut wie vorbei. Es gibt nur noch ganz wenige Studios die diese Fahne hoch halten. Als erstes fällt mir da CD Projekt Red und ihr Spiel "The Witcher 3" ein. Das hat zwei sehr gute Add-Ons mit Blood & Wine sowie Hearts of Stone erhalten.
Wenn dir die Meinung anderer nicht gefällt, schlage ich vor dass du und Yenee und andere White Knights euch in eure Komfortzone zurückzieht, einen privaten Channel aufmacht und euch dann gegenseitig mit "Daumen hoch" bewertet.Kannst du mal aufhören mir diktieren zu wollen was ich toll oder kagge zu finden habe? Und höre auch auf zu suggerien das alles schon final ist. Danke.