derneuemann
Lötkolbengott/-göttin
Aber es gab doch auch Release Pläne von CIG, die nicht gehalten wurden, oder?
Cool, nach 5 Jahren kommt also mal das zweite Sternensystem. Toller Fortschritt mit ihren 400 Entwicklern. Naja, nur noch 98 Sternensysteme übrig bis zum Release....
Cool, nach 5 Jahren kommt also mal das zweite Sternensystem. Toller Fortschritt mit ihren 400 Entwicklern. Naja, nur noch 98 Sternensysteme übrig bis zum Release....
Wir sind hier aber nicht in einem Star Citizin Forum.
Grundsätzlich sollte man sich immer auch informieren, aber war es nicht auch schon so, das es geplante Release Jahre gab und diese immer wieder verschoben werden, oder waren das etwa immer nur Gerüchte?
Ich bin kein Backer und bin trotzdem auf SC gespannt. Muss auch sagen, selbst wenn bisherige Termine immer nur Gerüchte gewesen wären, was ich nicht glaube, die Berichte bei den entsprechenden Magazinen suggerierten dann schon geplante Termine, so das man den Unmut bei manchen verstehen kann, das es schier endlos zu sein scheint, die Entwicklung.
Ich weiß gerade gar nicht wann SC tatsächlich angefangen wurde.
Wo hast Du denn den Schmarn mit den 100 Sternensystemen zum Release her?
Es ist ein neuer Spielmodus, so steht es im Artikel, also ein Extra für das Spiel und da das Spiel schon sehr lange in der Entwicklung ist wäre es nett endlich mal Fertig zu werden.
lol.Das meißte was sie dafür brauchen ist schon da: die Schiffe, die Fahrzeuge und die FPS Ausrüstung. Zwei neue maps (Bodenkampf und eine neue Station mit dem Laser) sind keine große Sache. Es wird nicht viel Ressourcen brauchen das ganze zusammenzubasteln.
CIG sagt das sie daüber Infos zum balancing kriegen. Kann schon sein.
Ich denke eher das es ein Spielermagnet sein soll denn Battlefield ist mit so einem combined arms gameplay sehr erfolgreich.
"Die Zwischensequenzen" in Elite Dangerous überbrücken den Wechsel der Instanzen:Klar in Elite ist das alles runder und man hat vielleicht mehr leicht zu erreichende Abwechslung, aber das ist auch ein fertiges Spiel und SC halt noch nicht. Elite versucht auch nur einen Bruchteil über Tricks zu zeigen was SC versucht und zum großen Teil schon hat.
Da fliegst du nicht wirklich durch die über große Distanzen und kannst überall nahtlos hin. Da wird mit Karten und Zwischen Sequenzen gearbeitet um Ladebalken zu übermahlen.
2016 als sie auf die Lumberyard Engine von Amazon umgestiegen sind, deswegen ist Star Citizen auch erst 3 Jahre in der Entwicklung.Ich weiß gerade gar nicht wann SC tatsächlich angefangen wurde.


Hätte CIG einen Publisher im Nacken wäre Squadron 42 schon erschienen, zwar ohne landbare Planeten, aber da auch Chris Roberts mit DLC geplant hat wären die in einem DLC nachgeliefert worden.Hätte CIG einen Publisher mit Aktionären im Nacken, würde ein weiteres 08/15 Weltraum Spiel erscheinen. So aber können wir hoffen, dass CR seinen Traum umsetzt und uns eines der besten Spiele aller Zeiten beschert. Und im Grunde genommen dürften die meisten von uns die an das Projekt glauben den selben Traum haben wie CR.
Chris Roberts hat bei Digital Anvil genügend Zeit und Geld gehabt. Ausser man geht natürlich davon aus das er damals die Release Termine die er genannt hat nicht ernst gemeint hatte.Seit Jahrzehnten werden große Visionäre durch den Veröffentlichungszwang der Publisher in Ihrer Kreativität beschnitten.
Was wäre, wenn CR damals mit Freelancer genügend Zeit und Geld gehabt hätte? Dann hätten wir schon damals eine Spielerevolution erleben dürfen. Vielleicht nicht in dem Ausmaß wie SC, aber für die damalige Zeit wäre es bestimmt großartig gewesen. Aber sowas braucht nun mal Zeit.
Was für eine besser geeignete Engine ? Laut Chris Roberts wurden von der Lumberyard Engine nur bestimmte Teile übernommen, nicht die ganze Engine.Also so wirklich? Nach dem alle Hürden beseitigt wurden, wie zum Beispiel die Umstellung auf 64bit und der Wechsel zu einer besser geeigneten Engine?
Ich machen einen dummen Witz darüber das die Entwicklung erst 2016 begonnen hat... und andere meinen das ernst. Kann man sich nicht ausdenken.Vielleicht auch erst nach dem Überarbeiten vieler Ingame Objekte, damit die Größenverhältnisse im Verse stimmen und wir eine einheitliche Größe für die Lagerkapazität haben.
Da scheiden sich die Geister. Ich würde sagen, dass die Entwicklung erst nach dem erschaffen der meisten Tools wirklich los ging. Denn diese sind für eine Entwicklung unerlässlich.
Also vielleicht so gegen Ende 2015 und Anfang 2016.
Aber ich glaube das sieht hier jeder anders.

Ja, man sollte CIG nicht mit einem andere AAA Spieleentwickler vergleichen.Ich verstehe sowieso das ganze Thema nicht von wegen das es zu lange dauert, wenn man es genau nimmt liegen die echt gut in der Zeit.
Man kann CIG nicht im geringsten mit einem anderen AAA Spielentwickler vergleichen.
Moment mal, hast Du gerade CIG mit einem AAA Spieleentwickler verglichen, nachdem Du erklärt hast man kann sie nicht vergleichen ?Überlegt doch mal, ein AAA spiel dauert auch in der norm 5-8 Jahre. Der Unterschied ist nur das man erst davon erfährt wenn das Spiel bereits in der Beta oder kurz vor dem Abschluss ist (ausgenommen Early Access natürlich aber da wartet man dann auch noch ewig), zudem hat ein solches Team oft bereits von Anfang an 500 - 1000 Mitarbeiter, eine fertige Engine die sie nur leicht modifizieren müssen und häufig auch schon lange Erfahrung von teilen der Serie wo sie sich einiges noch rausnehmen und einfach nur anpassen müssen.

Ja, das diese Team bei CIG nur aus 8 Leuten besteht, die ganze Firma noch aufgebaut werden muß und die Engine fast komplett neu geschrieben werden muß hätte CIG im Kickstarter vielleicht erwähnen sollen...CIG hat 2012 mit 8 Leuten Angefangen und ist über 7 Jahre auf über 500 Mitarbeiter gewachsen.
Sie hatten einige Probleme mit der Strukturierung der Firma da diese zu schnell gewachsen war und man da noch wenig Erfahrung hatte (was man mittlerweile im Griff hat).
Mussten die ganze Engine zu über 70% neu schreiben da diese nicht ausreichend war für das was sie vorhaben (es gab und gibt bis heute keine Engine außer der selbst erstellten die das könnte).
Komisch, wenn man die Artikel zum Kickstarter liest hat eigentlich niemand von der Fachpresse behauptet das Star Citizen "unmöglich ist".Mussten komplett neue Tools und Möglichkeiten erst entwickeln für das was viele für Unmöglich hielten und das für ein Spiel wo nur ein Schlachtschiff so groß ist wie mehrere Battlefieldkarten ist, also für ein Spiel was es in dieser Größe noch nie gegeben hat und jetzt erwartet man das die unter diesen Gegebenheiten genau so viel Zeit oder sogar weniger Zeit benötigen sollen wie ein AAA Spiel wo man direkt von Anfang an richtig loslegen kann?
Bitte Leute seit doch dahin realistisch, das ist menschlich nicht möglich.
Und wer sich 2014 - 15 beschwert hatte das die Termine unrealistisch sind wurde von CIG aus den Forum gekickt...Chris Robert gibt sich nicht mit etwas halbgaren zufrieden und möchte das komplette Paket ohne Kompromisse und der Großteil der Community unterstützt ihn darin und findet das meiste gut was er macht.
Diejenigen die sich beschweren sind die bisherigen Minderheit aber halt auch die lautstärkste, kaum einer meldet sich halt wenn er nichts zu meckern hat.
die spieler werden doch in SC gar nicht verschoben, dachte ich? sind es nicht die server selbst, die sich (zukünftig) "verschieben" (sollen)? server-meshing? oder hab ich da was falsch verstanden?
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Ja, man sollte CIG nicht mit einem andere AAA Spieleentwickler vergleichen.
Schließlich hat CIG für sich beansprucht 10x den Detailgrad zu liefern den herkömmliche AAA Spiele haben, und nicht nur ein jährliches Update zu machen sondern alle zwei Wochen neuen Content zu liefern !
Immerhin ist CIG keine Firma die von Risiko-Kapitalgebern finanziert wird, und der Verzicht auf einen Publisher erlaubt es CIG viel schneller das Spiel zu veröffentlichen !
Moment mal, hast Du gerade CIG mit einem AAA Spieleentwickler verglichen, nachdem Du erklärt hast man kann sie nicht vergleichen ?![]()
Was AAA Spielenetwickler nicht machen:
Groß rumtönen das sie anders sind als die AAA Spielenentwickler, die nur von profitgierigen Publisher getrieben werden...
Für bis zu 10 000 $ Preorderpackete verkaufen, für ein Spiel das in zwei Jahren erst laut Plan in die Beta geht...
Die Beta dann mehrmals verschieben...
Vergessen zu erwähnen das sie noch 500 - 1000 Mitarbeiter einstellen müssen...
Vergessen zu erwähnen das sie noch ihre Engine umstricken müssen...
Ja, das diese Team bei CIG nur aus 8 Leuten besteht, die ganze Firma noch aufgebaut werden muß und die Engine fast komplett neu geschrieben werden muß hätte CIG im Kickstarter vielleicht erwähnen sollen...
Komisch, wenn man die Artikel zum Kickstarter liest hat eigentlich niemand von der Fachpresse behauptet das Star Citizen "unmöglich ist".
Warum auch ? Riesige Levels die im Hintergrund nachgeladen werden sind seit Crysis (und anderen Spielen) normal.
Woran am meisten gezweifelt wurde: am Zeitplan mit der Beta Ende 2014.
Und wer sich 2014 - 15 beschwert hatte das die Termine unrealistisch sind wurde von CIG aus den Forum gekickt...
War eines der 6M Stretchgoals:
![]()
Stretch Goals - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42


Es wird an Unmengen Tools gearbeitet um künftig sehr schnell neue Systeme inkl. Planeten/Monde/Stationen/Außenposten/Höhlen usw. zu erstellen, wo man nur noch wenig manuell einfügen muss. Auch das dynamische Universum nimmt Form an, siehe das Video oben. Rechne aber noch mit mind. 2-3 Jahren bis du dein "riesiges" Universum hast, Berufe soweit ausgearbeitet sind und du ne hundertprozentige Persistenz hast.
Soweit ich weiß hat SQ42 immer noch Vorrang bei der Entwicklung, weswegen ich mir manchmal heimlich wünsche SQ42 würde nicht existieren.![]()
die spieler werden doch in SC gar nicht verschoben, dachte ich? sind es nicht die server selbst, die sich (zukünftig) "verschieben" (sollen)? server-meshing? oder hab ich da was falsch verstanden?
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[...]
Um global latenzarme Verbindungen zu ermöglichen und um ohne Supercomputer auszukommen, muss man ein Netzwerk aus getrennt arbeitenden Servern aufbauen. Wie Transfers zwischen diesen aussehen werden und ob es auch logisches Instancing geben wird, bleibt abzuwarten. [...] Die bisherigen Designs sind eher auf ersteres ausgerichtet – oder eben auf klassische Instanzen, die immer nur eine begrenzte Zahl Spieler am Stück verwalten, dann aber auch im Rahmen von Load-Balancing den Wechsel von einer in eine andere Instanz beherrschen müssen.