Star Citizen: Zweites Sternensystem und weitere Neuigkeiten von der Citizencon

Jein ^^

CR hat sich oft sehr weit aus den Fenster gelehnt und irgendwelche Release Ankündigungen gemacht.
Ich glaube bei jedem Interview von Ihm ist mindestens ein Entwickler mit Nervenzusammenbruch ins Krankenhaus gekommen, wenn er wieder irgendwelche Termine rausgehauen hat, die niemand einhalten kann.
Zum Glück lässt er solche Ankündigungen jetzt und erkundigt sich hoffentlich immer erst bei seinen Teams, wie der Stand der Dinge ist.
 
Cool, nach 5 Jahren kommt also mal das zweite Sternensystem. Toller Fortschritt mit ihren 400 Entwicklern. Naja, nur noch 98 Sternensysteme übrig bis zum Release....
 
@TheTou: sorry, aber entweder möchtest du nur trollen oder bist grundsätzlich zu bequem die vorherigen Beiträge zu lesen und zu verstehen. Es wurde so ziemlich genau erklärt, warum SC momentan auf dem Stand ist = Entwicklung von Tools war erst einmal das primäre Ziel. Wenn das einmal funktioniert, flutschen die weiteren Systeme schnell hinterher.
 
Cool, nach 5 Jahren kommt also mal das zweite Sternensystem. Toller Fortschritt mit ihren 400 Entwicklern. Naja, nur noch 98 Sternensysteme übrig bis zum Release....

Wo hast Du denn den Schmarn mit den 100 Sternensystemen zum Release her?
Es sollen mal 100 Sternensysteme in SC werden, aber zum Release werden es wohl eher 20 Systeme sein.

Nach 5 Jahren sind fast alle Entwicklertools fertig gestellt worden.
Diese Tools erlaubes es den Entwicklern Stationen (ob im All oder auf Planeten), fast Automatisch generieren zu lassen. Am Ende fehlt dann nur noch der Feinschliff der Designer.
Das gleiche gilt für die Planeten und Monde. Ebenso für die CloudTech. Schiffe brauchen in der Entwicklung auch nicht mehr so lange.

Also gemessen an der Zeit die für das Projekt bisher investiert wurde, ist CIG gut dabei.
Wenn man mal vergleicht, wie lange andere Entwickler für ihre Spiele brauchen und das trotz der schon entwickelten Tools und einem bereits bestehenden Team und einer bereiits bestehenden Engine, dann ist CIG gut im Rennen.
 
Cool, nach 5 Jahren kommt also mal das zweite Sternensystem. Toller Fortschritt mit ihren 400 Entwicklern. Naja, nur noch 98 Sternensysteme übrig bis zum Release....

Wenn ich so etwas schon wieder lese, dann reizt es mich zu einer Antwort, die mir eher eine drei-tägige Sperre hier einbringt. Von daher bleibe ich ruhig und frage eher: wieso schreibst du zu derartigen Stuss? Oder machst du das nur aus Spass, um andere hier zu provozieren?
 
Wir sind hier aber nicht in einem Star Citizin Forum.
Grundsätzlich sollte man sich immer auch informieren, aber war es nicht auch schon so, das es geplante Release Jahre gab und diese immer wieder verschoben werden, oder waren das etwa immer nur Gerüchte?
Ich bin kein Backer und bin trotzdem auf SC gespannt. Muss auch sagen, selbst wenn bisherige Termine immer nur Gerüchte gewesen wären, was ich nicht glaube, die Berichte bei den entsprechenden Magazinen suggerierten dann schon geplante Termine, so das man den Unmut bei manchen verstehen kann, das es schier endlos zu sein scheint, die Entwicklung.

Ich weiß gerade gar nicht wann SC tatsächlich angefangen wurde.

Er schreibt unter jeder SC News das gleiche und wird dann von den Leuten hier informiert. Selbst wenn er sich selbst nicht um Informationen gekümmert hat, wurde er hier teilweise in meinem Beisein aufgeklärt. Somit ist das was er macht schon lächerlich. Es macht eher den Eindruck, als sucht er unter jeder News zu SC nach Leuten, die seine kritische Ansicht teilen. Zum Glück laufen SC News im Gegensatz zum letzten Jahr, bis auf ein paar Ausnahmen, doch recht zivilisiert ab und sowas wie eine große Train aus Hass und Ablehnung lässt sich kaum noch starten.
 
Wo hast Du denn den Schmarn mit den 100 Sternensystemen zum Release her?

War eines der 6M Stretchgoals:
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Stretch Goals - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
 

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Es ist ein neuer Spielmodus, so steht es im Artikel, also ein Extra für das Spiel und da das Spiel schon sehr lange in der Entwicklung ist wäre es nett endlich mal Fertig zu werden.

du hast es immer noch nicht begriffen.
es ist nicht ein neuer bestandteil des spiels, sondern das zusammenfügen von bisher grösstenteils getrennten gameplayelementen.
den fusssoldat mit fahrzeugen, raumschiffen und das ganze auf einem planeten und in dessen orbit.
mit diesem modus sollen diese sachen sowie deren zusammenspiel eingehend getestet, verfeinert und balanced werden.
ohne diesen modus wäre es für CGI fast unmöglich das allen in brauchbarer zeit zu testen, da solche kämpfe im aktuellen ptu sehr selten sind, im finalen game jedoch einfach funktionieren müssen.

zumal der aufwand sehr bescheiden gewesen sein dürfte, da das alles schon vorhanden war. nun können sie die spieler bündeln und kriegen xmal mehr daten, als bisher.
 
Das meißte was sie dafür brauchen ist schon da: die Schiffe, die Fahrzeuge und die FPS Ausrüstung. Zwei neue maps (Bodenkampf und eine neue Station mit dem Laser) sind keine große Sache. Es wird nicht viel Ressourcen brauchen das ganze zusammenzubasteln.
CIG sagt das sie daüber Infos zum balancing kriegen. Kann schon sein.
Ich denke eher das es ein Spielermagnet sein soll denn Battlefield ist mit so einem combined arms gameplay sehr erfolgreich.
lol.
Die beliebtesten Maps von Battlefield: Strike at Karkand & Operation Metro.
Warum ? Weil sie fast nur Inf Only sind.
Weil die Battlefield Spieler mit Combinde Arms Gameplay nicht zurecht gekommen sind hat DICE sogar einen Inf Only Modus in Battlefield 2 nachgepatcht.
 
Klar in Elite ist das alles runder und man hat vielleicht mehr leicht zu erreichende Abwechslung, aber das ist auch ein fertiges Spiel und SC halt noch nicht. Elite versucht auch nur einen Bruchteil über Tricks zu zeigen was SC versucht und zum großen Teil schon hat.
Da fliegst du nicht wirklich durch die über große Distanzen und kannst überall nahtlos hin. Da wird mit Karten und Zwischen Sequenzen gearbeitet um Ladebalken zu übermahlen.
"Die Zwischensequenzen" in Elite Dangerous überbrücken den Wechsel der Instanzen:
Beim Sprung von System zum System lädt das Spiel die Daten vom Galaxisserver (eigentlich eine Datenbank welche die Daten aller bereits generierten Systeme enthält, bzw die Stellar Forge die bisher unbekannte Systeme generiert).
Sobald der Spieler das Zielsystem erreicht hat, wird er in die Supercruise Instanz geschoben in der alle Spieler sind, die sich in diesem System im Supercruise aufhalten. Dazu kommen die NPCs. Ist die Instanz voll, wir eine neue aufgemacht. Spieler werden vom Server bevorzugt in Instanzen geschoben in denen sich schon Freunde aufhalten.
Das gleiche wenn man den Supercruise verlässt um in den Normalraum einzutauchen: wieder wird der Spieler in eine neue Instanz geschoben.

Ist ja schön das es aktuell bei Star Citizen keine Ladebalken gibt, das liegt aber vor allem daran das es kein verschieben zwischen Instanzen gibt.
Das wäre übrigens ein absolut nötiges Feature, das immer noch nicht in der Alpha getestet wird.
Also mal abwarten bis diese verschieben der Spieler auch bei Star Citizen kommt, und dann schauen ob das ohne "Zwischensequenzen" geht.
 
die spieler werden doch in SC gar nicht verschoben, dachte ich? sind es nicht die server selbst, die sich (zukünftig) "verschieben" (sollen)? server-meshing? oder hab ich da was falsch verstanden?

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Ich weiß gerade gar nicht wann SC tatsächlich angefangen wurde.
2016 als sie auf die Lumberyard Engine von Amazon umgestiegen sind, deswegen ist Star Citizen auch erst 3 Jahre in der Entwicklung. ;-)
Nein, ernsthaft, die Jahre davor darf man nicht zählen, weil Chris Roberts ja erst noch Studios aufbauen musste, ect, ect,.... und jeder der sich mit Spielenetwicklung auskennt wusste schon 2012 das der Termin für die Beta 2014 einfach nur gelogen ist, aber die echten Fans haben trotzdem den Kickstarter unterstützt. Und wer das ganze erwähnt ist kein echter Fan ;-)

Hätte CIG einen Publisher mit Aktionären im Nacken, würde ein weiteres 08/15 Weltraum Spiel erscheinen. So aber können wir hoffen, dass CR seinen Traum umsetzt und uns eines der besten Spiele aller Zeiten beschert. Und im Grunde genommen dürften die meisten von uns die an das Projekt glauben den selben Traum haben wie CR.
Hätte CIG einen Publisher im Nacken wäre Squadron 42 schon erschienen, zwar ohne landbare Planeten, aber da auch Chris Roberts mit DLC geplant hat wären die in einem DLC nachgeliefert worden.
Die Planeten sind nämlich angeblich der Grund gewesen warum das fast fertige Squadron 42 nicht schon 2015/2016 erschienen ist...

Da sein letztes Studio vom Publisher aufgekauft werden musste und das einzige Spiel das von diesem Studio produziert wurde (Star Lancer war von Warthog) mit drei Jahren Verspätung erschienen ist glaube ich allerdings nicht das sich ein Publisher gefunden hätte der ihm seinen Traum finanziert hätte.

Seit Jahrzehnten werden große Visionäre durch den Veröffentlichungszwang der Publisher in Ihrer Kreativität beschnitten.
Was wäre, wenn CR damals mit Freelancer genügend Zeit und Geld gehabt hätte? Dann hätten wir schon damals eine Spielerevolution erleben dürfen. Vielleicht nicht in dem Ausmaß wie SC, aber für die damalige Zeit wäre es bestimmt großartig gewesen. Aber sowas braucht nun mal Zeit.
Chris Roberts hat bei Digital Anvil genügend Zeit und Geld gehabt. Ausser man geht natürlich davon aus das er damals die Release Termine die er genannt hat nicht ernst gemeint hatte.
Übrigens hat er neben der Entwicklung von Freelancer auch beim "Wing Commander" Film Regie geführt, und dafür unter anderem auch Digital Anvil die digitalen Tricks machen lassen.
Was wäre, wenn CR damals diese Zeit und Geld in Freelancer investriert hätte ?

Kreativität bedeutet übrigen auch das man mit den Mitteln arbeitet die man hat.
Keine Planeten auf denen man landen kann ? Einfach den Singleplayer so machen das man keine landbaren Planeten braucht.
Die ganze Planung umwerfen und alles neu machen weil auf einmal Planeten technisch machbar sind... ist alles, aber sicher nicht kreativ.

Also so wirklich? Nach dem alle Hürden beseitigt wurden, wie zum Beispiel die Umstellung auf 64bit und der Wechsel zu einer besser geeigneten Engine?
Was für eine besser geeignete Engine ? Laut Chris Roberts wurden von der Lumberyard Engine nur bestimmte Teile übernommen, nicht die ganze Engine.
Es ist übrigens auch nicht klar warum zum Übernehmen dieser Teile ein "rechtlicher" Wechsel der Engine nötig gewesen ist, da es auch andere Spiele gibt die AWS nutzen ohne deswegen gleich die ganze Engine zu wechseln.
Ein rechtlicher Wechsel war allerdings nötig um den "Singleplayer Squadron 42" getrennt vom "Multiplayer Star Citizen" verkaufen zu können, da die Lizenzvereibarung mit Cry Tek so etwas nicht vorgesehen hat.

Vielleicht auch erst nach dem Überarbeiten vieler Ingame Objekte, damit die Größenverhältnisse im Verse stimmen und wir eine einheitliche Größe für die Lagerkapazität haben.

Da scheiden sich die Geister. Ich würde sagen, dass die Entwicklung erst nach dem erschaffen der meisten Tools wirklich los ging. Denn diese sind für eine Entwicklung unerlässlich.
Also vielleicht so gegen Ende 2015 und Anfang 2016.

Aber ich glaube das sieht hier jeder anders.
Ich machen einen dummen Witz darüber das die Entwicklung erst 2016 begonnen hat... und andere meinen das ernst. Kann man sich nicht ausdenken. :D

Ich verstehe sowieso das ganze Thema nicht von wegen das es zu lange dauert, wenn man es genau nimmt liegen die echt gut in der Zeit.
Man kann CIG nicht im geringsten mit einem anderen AAA Spielentwickler vergleichen.
Ja, man sollte CIG nicht mit einem andere AAA Spieleentwickler vergleichen.
Schließlich hat CIG für sich beansprucht 10x den Detailgrad zu liefern den herkömmliche AAA Spiele haben, und nicht nur ein jährliches Update zu machen sondern alle zwei Wochen neuen Content zu liefern !
Immerhin ist CIG keine Firma die von Risiko-Kapitalgebern finanziert wird, und der Verzicht auf einen Publisher erlaubt es CIG viel schneller das Spiel zu veröffentlichen !

Überlegt doch mal, ein AAA spiel dauert auch in der norm 5-8 Jahre. Der Unterschied ist nur das man erst davon erfährt wenn das Spiel bereits in der Beta oder kurz vor dem Abschluss ist (ausgenommen Early Access natürlich aber da wartet man dann auch noch ewig), zudem hat ein solches Team oft bereits von Anfang an 500 - 1000 Mitarbeiter, eine fertige Engine die sie nur leicht modifizieren müssen und häufig auch schon lange Erfahrung von teilen der Serie wo sie sich einiges noch rausnehmen und einfach nur anpassen müssen.
Moment mal, hast Du gerade CIG mit einem AAA Spieleentwickler verglichen, nachdem Du erklärt hast man kann sie nicht vergleichen ? :D

Was AAA Spielenetwickler nicht machen:
Groß rumtönen das sie anders sind als die AAA Spielenentwickler, die nur von profitgierigen Publisher getrieben werden...
Für bis zu 10 000 $ Preorderpackete verkaufen, für ein Spiel das in zwei Jahren erst laut Plan in die Beta geht...
Die Beta dann mehrmals verschieben...
Vergessen zu erwähnen das sie noch 500 - 1000 Mitarbeiter einstellen müssen...
Vergessen zu erwähnen das sie noch ihre Engine umstricken müssen...

CIG hat 2012 mit 8 Leuten Angefangen und ist über 7 Jahre auf über 500 Mitarbeiter gewachsen.
Sie hatten einige Probleme mit der Strukturierung der Firma da diese zu schnell gewachsen war und man da noch wenig Erfahrung hatte (was man mittlerweile im Griff hat).
Mussten die ganze Engine zu über 70% neu schreiben da diese nicht ausreichend war für das was sie vorhaben (es gab und gibt bis heute keine Engine außer der selbst erstellten die das könnte).
Ja, das diese Team bei CIG nur aus 8 Leuten besteht, die ganze Firma noch aufgebaut werden muß und die Engine fast komplett neu geschrieben werden muß hätte CIG im Kickstarter vielleicht erwähnen sollen...

Mussten komplett neue Tools und Möglichkeiten erst entwickeln für das was viele für Unmöglich hielten und das für ein Spiel wo nur ein Schlachtschiff so groß ist wie mehrere Battlefieldkarten ist, also für ein Spiel was es in dieser Größe noch nie gegeben hat und jetzt erwartet man das die unter diesen Gegebenheiten genau so viel Zeit oder sogar weniger Zeit benötigen sollen wie ein AAA Spiel wo man direkt von Anfang an richtig loslegen kann?
Bitte Leute seit doch dahin realistisch, das ist menschlich nicht möglich.
Komisch, wenn man die Artikel zum Kickstarter liest hat eigentlich niemand von der Fachpresse behauptet das Star Citizen "unmöglich ist".
Warum auch ? Riesige Levels die im Hintergrund nachgeladen werden sind seit Crysis (und anderen Spielen) normal.
Woran am meisten gezweifelt wurde: am Zeitplan mit der Beta Ende 2014.

Chris Robert gibt sich nicht mit etwas halbgaren zufrieden und möchte das komplette Paket ohne Kompromisse und der Großteil der Community unterstützt ihn darin und findet das meiste gut was er macht.
Diejenigen die sich beschweren sind die bisherigen Minderheit aber halt auch die lautstärkste, kaum einer meldet sich halt wenn er nichts zu meckern hat.
Und wer sich 2014 - 15 beschwert hatte das die Termine unrealistisch sind wurde von CIG aus den Forum gekickt...

die spieler werden doch in SC gar nicht verschoben, dachte ich? sind es nicht die server selbst, die sich (zukünftig) "verschieben" (sollen)? server-meshing? oder hab ich da was falsch verstanden?

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Was ist wenn ein Spieler "seinen Würfel" verlässt weil er z.B. den "Raum" verlässt ?
Es macht keinen Sinn ihm weiter in "dem Würfel" zu lassen in dem noch die anderen Spieler sind die sich in diesem "Raum" aufhalten, da er nicht mit ihnen interagieren kann.
Nun steigt er in ein Schiff und startet, muß also in den "Würfel" verschoben werden welcher die anderen Spielern enthält mit denen er interagieren kann, also die Spieler die sich ebenfall in ihren Schiffen in der Nähe aufhalten.
Dieses "verschieben zwischen den Würfeln" unterscheidet sich IMHO nicht vom verschieben zwischen Instanzen. Eine Instanz ist nichts anderes als ein Server der nur die Spieler enthält die miteinander agieren können.

Da es bislang sinnlos war die Daten dieser anderen Spieler (und die Daten ihrer Schiffe) im Speicher zu halten müssen die jetzt geladen werden.
Zum einem vom Server (Ausstattung der gegnerischen Schiffe die individuell ist und zentral auf einer CIG Datenbank liegt) zu anderen vom Client (Geometrie, Animationen, Texturen der Schiffe).
Das Nachladen dieser Daten kann z.B. während der Animation erfolgen in denen der Spieler sein Schiff flugbereit macht.
Und in beiden Fällen (Auslastung des Servers / Netwerkes, Leistung von SSD und CPU) kann es sinnvoll sein diese Zeit beim Nachladen etwa mit der Startsequenz zu überbrücken.

Was ist wenn der Server momentan zuviel zu tun hat ? Z.B. der Spieler will an einer Raumschlacht teilnehmen will die das technische Maximum der möglichen Spieler enthält ?
Entweder kann er an der Schlacht nicht teilnehmen, oder der Server erstellt eine Kopie dieses "Würfels".
YouTube

Elite Dangerous hat ähnliche Strukturen, übrigens auch mit Amazon:
YouTube
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

mal angenommen es ist wie du sagst, technisch kaum was anderes, als was all die grossen player schon haben.
wieso sollte den cig sich die mühe, kosten und risiken gönnen?

weil sie spass haben am sachen länger zu machen als nötig?

die ganze servergeschichte ist nunmal auch dank der persistenz ein kleines bisschen komplexer als das, was normalerweise mit ein paar instanzen gelöst wird.
und da am schluss das ganze universum live und in der gleichen instanz laufen soll, ist es durchaus etwas was noch niemand geschaft hat.
 
Ja, man sollte CIG nicht mit einem andere AAA Spieleentwickler vergleichen.
Schließlich hat CIG für sich beansprucht 10x den Detailgrad zu liefern den herkömmliche AAA Spiele haben, und nicht nur ein jährliches Update zu machen sondern alle zwei Wochen neuen Content zu liefern !
Immerhin ist CIG keine Firma die von Risiko-Kapitalgebern finanziert wird, und der Verzicht auf einen Publisher erlaubt es CIG viel schneller das Spiel zu veröffentlichen !

Deinen Sarkasmus kannst du dir hier sparen, da dies nicht in geringsten irgend ein Produktiver Beitrag zu einer Diskussion.
CIG ist halt eine neu erstellte Firma und hatte halt keine Fertige aufgebaute Infrastruktur und vorbereitete Ressourcen wie andere Firmen die ein AAA Spiel entwickeln.
Zu Anfang wollte man auch nicht auf einen Publisher verzichten, die Kickstarter Kampagne wurde ja erst erstellt um möglichen Publishern zu zeigen das Interesse besteht, diese haben das Genre nämlich für tot erklärt und wollten keine Finanzierung geben. Man hatte soweit ich weiß auch Einigungen gehabt das man Finanzielle Unterstützung bekommt wenn ein bestimmter wert an Capital zusammen kommt, sich aber nach dem Erfolg dann davon losgesagt um sich nicht beschneiden zu lassen und ein Spiel ohne Kompromisse zu erschaffen.

Sicher ein Publisher hat zwar ein paar Vorteile, aber für ein Projekt wie SC sind die Nachteile zu groß. Bei SC kann man zum teil auch sagen der Weg ist das Ziel, ein Großteil der Backer haben wirklich Spaß daran den Prozess mit zu verfolgen und begeistern sich dafür und wollen wie Chris Roberts keine Kompromisse sondern etwas was es in der Form noch nie gegeben hat und das unterstützt kein Publisher.
Experimente und Lösungen die eine längere Entwicklung benötigen sind da nicht möglich.
Geht es nicht schnell dann muss es halt gefaked werden, dauert das spiel zu lange dann muss es halt unfertig raus egal der Konsequenzen, geht auch das nicht wird das Projekt halt eingestellt und ist gestorben.
Sicher ein paar konkretere und definitive Termine würden an der ein oder anderen Stelle dem ganzen gut tun, aber wenn dadurch riskiert wird das man ein verwässertes Produkt bekommt bin ich der persönlichen Meinung das es das nicht wert ist.


Moment mal, hast Du gerade CIG mit einem AAA Spieleentwickler verglichen, nachdem Du erklärt hast man kann sie nicht vergleichen ? :D

Möglich das dies etwas ungünstig formuliert war. Es ging eher darum das es man ein komplett neues Studio mit wenig Mitarbeiten und Zielen wo andere sich nicht dran trauen man nicht vergleichen kann mit einem Studio mit großer Belegschaft, voll ausgestattet und zum Großteil schon fertigen Tools mit denen sie direkt loslegen können..


Was AAA Spielenetwickler nicht machen:
Groß rumtönen das sie anders sind als die AAA Spielenentwickler, die nur von profitgierigen Publisher getrieben werden...

Ich wüsste nicht das die da groß rumgetönt hätten. Das wird eher durch Reports und solche Äußerungen unterstellt.
Sie haben nur angegeben warum sie sich gegen Publisher entschieden haben und dann nimmt der Rest durch Artikel und die ein oder andere Community seinen lauf.

Für bis zu 10 000 $ Preorderpackete verkaufen, für ein Spiel das in zwei Jahren erst laut Plan in die Beta geht...

Die Pakte braucht keiner zu kaufen du kannst auch einfach ein Paket für unter 50 € kaufen und gut ist, zum Teil kriegt man die auch für unter 40 €.
Wenn du beide Spiele haben möchtest bezahlst du knapp 60-70 € das finde ich nicht überteuert und hält sich im rahmen anderer Spiele die verkauft werden, aber schön das man sich immer an dieser Lüge aufhängt das man viel Geld bezahlen muss.
Sicher kann man mehrere tausende von Euro da reinbuttern, aber es wird immer wieder angegeben das dies nicht nötig ist, alles auch Ingame erspielt werden kann und dies nur gekauft werden soll wenn man die Entwicklung unterstützen möchte.
Und JA dies wurde mehrmals und immer wieder von denen selber angegeben,
Also keine Ahnung was du da anmeckerst ich würde nie so viel Geld dafür ausgeben, aber es gibt welche die das tun und damit glücklich sind, dann sollen sie doch ich schreibe niemanden vor wie er/sie das eigene Geld ausgibt.

Die Beta dann mehrmals verschieben...

Oh ja richtig das gibt es ja nur bei CIG das eine Early Access spiel trotz Ankündigung mehrere Jahre noch zusätzlich braucht um in die Beta zu kommen ist klar.
Es gibt es auch nicht das selbst Spiele die von der Beta in den Release gehen sich auch mal um 6 - 12 Monate oder selten auch mal länger verschieben, stimmt hat es ja nie gegeben und das ist so CIG.
Was aber wohl stimmt und das habe ich auch vorher angegeben, was man aber auch wie vieles andere nicht erwähnt, das Chris Roberts was das bekanntgeben von Terminen wirklich dazulernen musste und bisher hat er das auch getan.
In den letzten 1-2 Jahren waren die angegebenen Termine für die nächste Version immer pünktlich gewesen, aber zugegeben es war ein langer Weg bis dahin.

Vergessen zu erwähnen das sie noch 500 - 1000 Mitarbeiter einstellen müssen...
Vergessen zu erwähnen das sie noch ihre Engine umstricken müssen...
Ja, das diese Team bei CIG nur aus 8 Leuten besteht, die ganze Firma noch aufgebaut werden muß und die Engine fast komplett neu geschrieben werden muß hätte CIG im Kickstarter vielleicht erwähnen sollen...

Du hast echt seltsame Vorstellungen was man für eine Kickstarterkampagne berücksichtigen müsste.
Normalerweise hat man eine Idee, eine Vision und eine ungefähre Idee wie man dieses Ziel erreichen kann, welches man aber ohne Hilfe nicht selber realisieren kann.
Ich glaube kaum das man schon fertige Lasten- und Pflichtenhefte dort vorweisen kann wenn man noch nicht einmal weiß ob man die Unterstützung überhaupt bekommt.
Zu Anfang war SQ42 auch viel kleiner angedacht was man auch in einer deutlich kürzeren Zeit hätte realisieren können (aber ja es war dem Großteil bewusst das 2 Jahre für ein neues Wing Commander zu wenig ist und nur wenige haben an diesen Zeitrahmen wirklich geglaubt), SC war aber von Anfang an ein Großprojekt und was er mit SC vor hatte hat er direkt im ersten Kickstarter video auch erklärt.
Die Anzahl der Mitarbeiter könnte man leicht auch über deren eigene Seite herausfinden, aber sry was ist das für ein verzweifeltes Argument das irgend wer bei Kickstarter die Anzahl seines Personals und die Notwendige Einkaufsliste angeben muss?
Hier geht es erst mal um eine Idee die verkauft wird und für die man spenden einholt um diese dann zu versuchen umzusetzen.

Komisch, wenn man die Artikel zum Kickstarter liest hat eigentlich niemand von der Fachpresse behauptet das Star Citizen "unmöglich ist".
Warum auch ? Riesige Levels die im Hintergrund nachgeladen werden sind seit Crysis (und anderen Spielen) normal.
Woran am meisten gezweifelt wurde: am Zeitplan mit der Beta Ende 2014.

Mehrere Entwickler haben angegeben das SC in der Form wie es geplant war nicht möglich ist, die Größe ist z.B. ein Thema da auch bei Crysis und anderen Spielen die gesamte Umgebung in der Engine vorhanden ist. Klar werden die Bereiche wo man hinkönnte vorgeladen aber halt aus einen schon fertigen Level das auch komplett in der Engine skaliert ist.
Die riesige Insel ist so schon da nur das was für dich aktiv ist und was angezeigt wird und womit du interagieren kannst wird vorgeladen wenn es nötig sein könnte und es gab keine Engine die hunderte Sternsysteme beinhalten konnte.
Die Cryengine konnte das damals jedenfalls nicht, aber es stimmt wohl das die Wahl der Engine und ob die Entscheidung so gut war schon mehrmals diskutiert wurde.
Andere Punkte waren auch die Übergänge von EVA in ein Schiff und dem nahtlosen Übergang von einer Physik Umgebung in eine andere die sich auch noch komplett frei bewegen kann und auch so das man gleichzeitig von der einer Instanz ohne Probleme in die andere gucken kann.
Eines der größten Probleme war auch das dies alles mit der großen Detailverliebtheit und ohne Tricks durchgeführt werden sollte.
In SC ist halt z.B. die Sonne nicht einfach ein Polygon-Klecks auf einer Himmels-leinwand sondern ein wirkliches Objekt das wirklich das Licht ausstrahlt welches die Planeten erhellt die sich um diese und sich selber noch mal drehen und nicht einfach Tag und Nacht Zyklen simulieren sondern diese auch tatsächlich erzeugen.
Auch die Menge an Objekten die man dann bei den Lösungen darstellen müsste war nicht möglich (zumindest nicht mit den 32 Bit die für Engines damals Standard war).

Und wer sich 2014 - 15 beschwert hatte das die Termine unrealistisch sind wurde von CIG aus den Forum gekickt...

Echt? Da weißt du mehr als ich. Kaum einer hat nach einer gewissen Zeit noch wirkliches Vertrauen in die Termine von Chris Roberts gehabt und das wurde zum Teil belustigt hingenommen als auch stark Diskutiert und kritisiert. Da muss es ja ein regelrechtes Massensterben in den Foren gegeben haben, seltsam das dies nicht so bekannt wurde das man davon gehört hat. Ach stimmt ja das ist bestimmt der Blindheit der Fans und der Verschwörung durch CIG zu schulden. Verstehe!
Die am meisten vertretene Meinung in der Community ist das Spiel kommt dann wenn es kommt und man soll sich die Zeit nehmen die man halt dafür benötigt um nicht ein unfertiges und verkorkstes Produkt auf den Markt zu schmeißen.
Wenn man sich andere Entwicklungen von AAA Spielen auch mal ansieht und deren Möglichkeiten über den ganzen Zeitraum finde ich liegen die noch gut in der Zeit.
 

Tatsache! Dann möchte ich mich in aller Förmlichkeit bei Dir entschuldigen.
Ist wohl schon zu lange her. :D

Ich hatte nur noch im Kopf das gesagt wurde, dass es bei Release so ca. 20 fertige Systeme geben wird und die restlichen dann nachgereicht werden.
Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass es beim erreichen des Goals noch keinen Echtzeit Anflug der Planeten gab. Exploration wie es sie jetzt gibt war zu dieser Zeit auch noch nicht geplant.
Mit der PlanetTech ist es natürlich umfangreicher geworden und da kann man zum Release keine 100 wirklich ausgearbeiten Sternensysteme haben.

Ich habe lieber 20 und was zu entdecken, als 100 in denen nichts los ist.

Aber dennoch! Sorry noch mal das ich so unüberlegt vorangeprescht bin.
 
Es wird an Unmengen Tools gearbeitet um künftig sehr schnell neue Systeme inkl. Planeten/Monde/Stationen/Außenposten/Höhlen usw. zu erstellen, wo man nur noch wenig manuell einfügen muss. Auch das dynamische Universum nimmt Form an, siehe das Video oben. Rechne aber noch mit mind. 2-3 Jahren bis du dein "riesiges" Universum hast, Berufe soweit ausgearbeitet sind und du ne hundertprozentige Persistenz hast.

Soweit ich weiß hat SQ42 immer noch Vorrang bei der Entwicklung, weswegen ich mir manchmal heimlich wünsche SQ42 würde nicht existieren. :cool:

Bislang wird die gefühlte Verdoppelung bis Verdreifachung der SQ42-Entwicklungszeit damit begründet, dass man erst die grundlegenden Mechaniken aus SC braucht, damit SQ42 in diesem Rahmen ablaufen kann. Da ein Großteil der SC-Entwicklung sich mit Inhalten beschäftigt, die zumindest im ursprünglich den Backern versprochenen SQ42 gar nicht vorkamen (und dieses je nach Geschmack auch gar nicht besser machen können), kann man den Spieß also auch umdrehen: SQ42 erscheint nicht, weil soviel Zeit auf SC-Details verschwendet wird.


die spieler werden doch in SC gar nicht verschoben, dachte ich? sind es nicht die server selbst, die sich (zukünftig) "verschieben" (sollen)? server-meshing? oder hab ich da was falsch verstanden?

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Aus Spielersicht soll das Ganze meinem Wissen nach transparent ablaufen, aber rein physisch sind die geplanten Dimensionen von SC auf einem Server unmöglich. Um global latenzarme Verbindungen zu ermöglichen und um ohne Supercomputer auszukommen, muss man ein Netzwerk aus getrennt arbeitenden Servern aufbauen. Wie Transfers zwischen diesen aussehen werden und ob es auch logisches Instancing geben wird, bleibt abzuwarten. Aus Gameplaysicht ist letzteres nur zu befürworten, denn der quantitative Erfolg von Star Citizen ist wohl nur schwer exakt abzuschätzen und dürfte auch wochentags- und uhrzeitabhängig schwanken. Während in Hochphasen ettliche Millionenspieler erwartet, während es in anderen Momenten vielleicht nur 10.000 sein. Würde man beide Zahlen jeweils in einer Instanz abwickeln, dann hätte man entweder mit Staus und Gedränge in den Hochphasen zu kämpfen, oder beinahe leere Riesenlocations bei geringer Auslastung. Die bisherigen Designs sind eher auf ersteres ausgerichtet – oder eben auf klassische Instanzen, die immer nur eine begrenzte Zahl Spieler am Stück verwalten, dann aber auch im Rahmen von Load-Balancing den Wechsel von einer in eine andere Instanz beherrschen müssen.
 
[...]
Um global latenzarme Verbindungen zu ermöglichen und um ohne Supercomputer auszukommen, muss man ein Netzwerk aus getrennt arbeitenden Servern aufbauen. Wie Transfers zwischen diesen aussehen werden und ob es auch logisches Instancing geben wird, bleibt abzuwarten. [...] Die bisherigen Designs sind eher auf ersteres ausgerichtet – oder eben auf klassische Instanzen, die immer nur eine begrenzte Zahl Spieler am Stück verwalten, dann aber auch im Rahmen von Load-Balancing den Wechsel von einer in eine andere Instanz beherrschen müssen.

Clive Johnson, der Lead Network Programmer bei Cloud Imperium Games Ltd. beantwortete Ende April diesen Jahres, in Spectrum (CIGs Forensoftware) diverse Fragen einiger Unterstützer rund um das Thema Server-Mashing.
Da sich das Frage-Antwort-Spiel über mehrere Post erstreckt, belasse ich es mal bei der Verlinkung und zitiere keine Auszüge daraus.
 
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