X-CosmicBlue
PCGH-Community-Veteran(in)
AW: Radeon VII: Ist der Hype schon wieder zu groß?
Zitat AMD stellt eigenen Entwicklungspfad fuer Primitive Shader ein (2. Update) - Hardwareluxx
Die Primitive Shader sind ein Stück Software, eine Art Steuerung und Übersetzung.
Und nein, die Primitive Shader können nicht an sich selbst Geometrieberechnungen weitergeben, nur an Vertex Shader und Geometry Shader.
Zitat AMD Vega: Primitive Shader muessen vom Spiel unterstuetzt werden - ComputerBase
Nein, die PS sind nicht vorhanden. Wenn Du da andere Informationen hast, bitte, immer gerne her damit.Die PS sind vorhanden, sie fehlen nicht. Der explizite Modi fordert Änderungen an der API (DX und Vulkan). Solange sich Entwickler dafür nicht ausreichend interessieren machen grundlegende Änderungen keinen Sinn. Die PS sind Teil der NGG die Geometrieberechnugen an Primitive Shader oder Vertex Shader ausgeben kann. In Vulkan wurde es bisher nicht implementiert weil dort die Berechnung über Compute Shader ausgeführt werden können, siehe Wolfenstein. Explizite Verfahren erfordern höheren Progammierungsaufwand durch die Entwickler, der derzeit unerwünscht ist. Das ist alles.
Es ist nichts kaputt, es fehlt nichts und ist auch keine Fehlentwicklung. Es besteht derzeit kein Bedarf. Vermutlich wird AMD implizierbare Verfahren mit gfx10 unter Vulkan anbieten. Letztlich kann NGG nur bei Geometrielast helfen, dass betrifft wenn nur einen Teil der Engines.
Zitat AMD stellt eigenen Entwicklungspfad fuer Primitive Shader ein (2. Update) - Hardwareluxx
, der nie fertig gestellt wurde. Hier hätte man implizit Profile für Programme erstellen müssen. Ebenso wenig wurde irgendeine API (DX, Mantle, Vulkan) angepasst, dies wäre der explizite und für den User angenehmere Weg gewesen.Neu innerhalb der Geometry Pipeline der Vega-Architektur ist, dass Vertex Shader und Geometry Shader nicht mehr getrennt voneinander behandelt werden müssen. Stattdessen sollten die erwähnten Primitive Shader eingesetzt werden. Diese beinhalten Vertex- und Geometry-Berechnungen, lassen sich über einen verbesserten Load Balancer besser auf die zur Verfügung stehenden Hardware-Ressourcen verteilen. Damit sollen die Shadereinheiten besser ausgelastet werden. Die GPU überwacht sich, bzw. die Auslastung ständig selbst und versucht die ideale Verteilung zu erreichen.
Die Steuerung der Primitive Shader und Zuteilung der Vertex- und Geometry-Berechnungen sollte über den Treiber erfolgen. Dazu war offenbar ein alternative Treiber-Pfad in der Entwicklung
Die Primitive Shader sind ein Stück Software, eine Art Steuerung und Übersetzung.
Und nein, die Primitive Shader können nicht an sich selbst Geometrieberechnungen weitergeben, nur an Vertex Shader und Geometry Shader.
Zitat AMD Vega: Primitive Shader muessen vom Spiel unterstuetzt werden - ComputerBase
Primitive Shader verändert die klassische Renderpipeline dahingehend, dass nicht sichtbare Polygone bereits vor dem Rendern verworfen werden. Das spart Rechenzeit in der gesamten Pipeline. Gegenüber der bekannten Pipeline, die AMD und Nvidia seit Jahren nutzen, soll die maximal Anzahl berechenbarer Dreiecke pro Sekunde auf einer Vega-10-GPU so um den Faktor vier ansteigen. AMD nennt die neue Pipeline „Next Generation Geometry Pipeline“.
Und Primitive Shader funktionieren offensichtlich grundsätzlich nicht nur in der Theorie, sondern auch in der Praxis. AMD präsentierte bereits im Januar 2017 auf Basis von Prototypen-Hardware und -Treibern einen ersten selbst gemessenen Polygondurchsatz. Wie genau Primitive Shader in der Hardware umgesetzt wurden, ist hingegen bis heute nicht bekannt. Was bekannt ist: Vega beherrscht auch die traditionelle Pipeline. Und die wird auf Vega 64 und 56 bis jetzt ausschließlich genutzt.

