Special Hell is Us: Das interessante Nicht-Soulslike im Technik-Test mit Benchmarks

Irgendwie bei allen UE5 Titeln gleich, scheint nicht mehr als ~110fps zu gehen mit Nanite & Lumen und 1080p mit Upscaling sind bereits 720p, schon merkwürdig irgendwie
 
PCGH schrieb:
Es gibt allerdings noch einige weitere, teils kleinere, teils ärgerliche Umstände. Zu letzteren zählt, dass die Zwischensequenzen zwar schick aussehen, doch mit lediglich 30 Fps ablaufen. Dies ist im Jahre 2025 und im Zeitalter der mit vielen Hundert Hertz taktenden Bildschirme nun wahrlich anachronistisch.

Bei Cutscenes sind 30FPS ein Problem, aber wenn die beste Grafikkarte in einer zeitgemäßen Auflösung keine 60FPS beim Gameplay schafft, dann klopft man sich den Staub von den Schultern?

Wenn Cutscenes mit 30FPS laufen, dann bemängelt man den Umstand damit, dass es 120/240/360/480Hz Panele gibt, aber wenn das eigentliche Gameplay weit unter dreistelliger Bildrate zurück bleibt, dann findet man sich damit wieder ab?

Ich tu' mir da offen schwer damit diesem Spagat zu folgen.
 
Wenn Cutscenes mit 30FPS laufen, dann bemängelt man den Umstand damit, dass es 120/240/360/480Hz Panele gibt, aber wenn das eigentliche Gameplay weit unter dreistelliger Bildrate zurück bleibt, dann findet man sich damit wieder ab?
Bei maximalen Grafikeinstellungen sind dreistellige Bildraten ohne (M)FG, in aktuellen & grafiklastigen Spielen, realitätsfern.

Hab jetzt keine Lust den Text nochmal durchzulesen, aber bietet das Spiel überhaupt MFG?

Und trotzdem kommen einem 30FPS etwas aus der Zeit gefallen vor, zumal das Spiel neu programmiert wurde und keine Konsolenaltlasten dabei sind, wie z.B. in Metal Gear Solid Delta.
 
Bei maximalen Grafikeinstellungen sind dreistellige Bildraten ohne (M)FG, in aktuellen & grafiklastigen Spielen, realitätsfern.
... zu bemängeln, dass eine 2000+ EUR Grafikkarte in native FHD keine 3-stelligen Bildraten schafft, findest du realitätsfern?

Es ist eine elende Diskussion, die wieder in "aber früher"- und "musste halt upgraden"-Kommentare münden wird. Ich persönlich finde es aber richtig und wichtig, sich nicht mit diesen nicht-fertig-optimierten UE5-Spielen abzufinden. Und ganz ehrlich: Ein Grafik-Showcase ist das jetzt nicht gerade ...
 
... zu bemängeln, dass eine 2000+ EUR Grafikkarte in native FHD keine 3-stelligen Bildraten schafft, findest du realitätsfern?
Wenn man den aktuellen Zustand der UE 5 Spiele bedenkt? Das soll aber nicht heißen, dass ich es für Gut heiße.

Man spielt beispielsweise auf 120 FPS mit (M)FG und hat dann einen Drop auf 30 FPS wegen der Cutszene. Dieser Frame Absturz kann nur unsauber enden.
Also ja, die 30FPS sind unbedingt zu bemängeln, weil man an denen nichts machen kann. Alles andere wird über die Jahre mit besserer Hardware fluffiger laufen. Aber der 30 FPS-Lock der Cutszenen wird (ohne Mods) immer so bleiben.
 
... Alles andere wird über die Jahre mit besserer Hardware fluffiger laufen. ...
Hier ist mein "Problem" mit dieser Denkweise: "über die Jahre" wird es eine UE6 geben, welche die dann aktuelle Hardware vor Probleme stellen wird.

Wir "brauchen" die aktuelle Kritik an der Engine (/dem Umgang damit), damit es besser wird. Dass Sweeney sich zu einer Äußerung genötigt sah, ist schonmal gut. Es muss aber auch bei den Publishern/Entwicklern ankommen, dass Optimierung für die Kundenzufriedenheit von Bedeutung ist.

Es würde helfen, wenn die relevanten Medien im Technik-Kontext die Performance ebenso ausführlich bewerten würden, wie Texturqualität und Polygonanzahl – und dabei nicht aus den Augen verlieren, dass Highend-Hardware den meisten nicht zur Verfügung steht.

@PCGH* Ich "liebe" eure Tests, die Worst-Case-Szenario-Philosophie, die Feature-Verliebtheit ... die Technikverliebtheit generell. Aber man darf auch das, was man liebt kritisieren, in der Hoffnung, mitzuhelfen, es besser zu machen.

:pcghrockt::bier::love:
 
Es IST realitätsfern. Das ist nachweisbar.
Na dann bin ich überzeugt, wenn DU das sagst und es sogar nachweisbar ist!

Entschuldige bitte, ich dachte, wenn z. B.
- das kürzlich auf UE5 erschienene Robocop
- das Witcher 3 NextGen Update
- der Indiana Jones (ohne Path-Tracing)

... alle in FHD nativ auf einer 5090 100+ FPS schaffen, dann könne man das auch von anderen Titeln erwarten. Aber ja, ich weiß, das ist ja realitätsfern.

Danke für deinen wertvollen Input!

EDIT: Asche auf mein Haupt – beim Witcher ist schon Upsampling mit drin (wenn man dafür bei WQHD schaut, reicht's trotzdem fast für 3-stellig (min FPS)).
 
Zuletzt bearbeitet:
Na dann bin ich überzeugt, wenn DU das sagst und es sogar nachweisbar ist!
Lies dir doch einfach Benchmarks durch.
Entschuldige bitte, ich dachte, wenn z. B.
- das kürzlich auf UE5 erschienene Robocop
- das Witcher 3 NextGen Update
- der Indiana Jones (ohne Path-Tracing)
In Stardew Valley wirst du mit einer 2k Euro teuren GPU auch dreistellige Zahlen bekommen. Wenn du in jedem Spiel die Regler nach links drehst, wirst du locker dreistellige Zahlen bekommen. Das ist logisch.

Aber wovon reden wir hier? Max. Details oder Kompromisse?
Danke für deinen wertvollen Input!
Spar dir deinen Sarkasmus. :)
 
Wär cool wenn pcgh wenigstens die 5090 mit der vom game angegebenen minimal cpu und empfohlenen cpu zu testen.

Um etwaige cpu bottlenecks anzuzeigen.
 
Lies dir doch einfach Benchmarks durch.

In Stardew Valley wirst du mit einer 2k Euro teuren GPU auch dreistellige Zahlen bekommen. Wenn du in jedem Spiel die Regler nach links drehst, wirst du locker dreistellige Zahlen bekommen. Das ist logisch.

Aber wovon reden wir hier? Max. Details oder Kompromisse?

Spar dir deinen Sarkasmus. :)
Junge Junge. :ugly: Ich habe doch Benchmarks verlinkt, die genau das belegen, was angeblich "realitätsfern" ist. Nämlich dass auf 'ner 5090 in native FHD mit maximalen Details sehr wohl 3-stellige Framerates drin sind.

Aber OK, Indy mit max Details ohne Pathtracing == Stardew Valley. :stupid:

Diskussion beendet, schönen Tag noch.
 
Es IST realitätsfern. Das ist nachweisbar. Du kannst dir gern das Gegenteil wünschen, aber der Ist-Zustand ist halt ein anderer.
Um das etwas klarer zu machen: Ich bezog mich vor allem auf UE 5 Titel, leider habe ich das in meiner ursprünglichen Aussage vergessen zu erwähnen und erst im daurauffolgenden Post ergänzt.

Entschuldige bitte, ich dachte, wenn z. B.
- das kürzlich auf UE5 erschienene Robocop
Robocop ist mit seinen schlichten Level ein fießes Beispiel. Innenräume sind grafisch weniger komplex als Außenareale, weil man viel weniger Assets benötigt um sie auszugestalten. In Silent Hill 2 Remake merkt man das sofort, die Innenräume laufen viel besser als die Bereiche in der Stadt.
Der absolute Worst Case für die UE 5 sind aber dichte Wälder und Dschungel (Metal Gear Solid Delta). Dieses Problem wird in kommenden Versionen der UE 5 mit Nanite angegangen, laut Alex Bataglia von DF:

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Zuletzt bearbeitet:
"So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dediziert abgeschaltet werden."

Klingt für mich maximal ekelig.
 
Bei maximalen Grafikeinstellungen sind dreistellige Bildraten ohne (M)FG, in aktuellen & grafiklastigen Spielen, realitätsfern.
Es ist nicht realitätsfern, sondern eine Entscheidung welche man getroffen hat.
Man hat sich aktiv dafür entschieden Grafik>Gameplay zu machen.

Es wäre völlig problemlos möglich, Spiele in einer Art und Weise umzusetzen, welche gute Performance erlaubt indem man eine Ballance zwischen Grafik und Performance anstrebt und nicht der Grafik alles unterordnet.

So eine Anpassung der Anforderungen:
Screenshot 2025-09-03 131240.png

...und alles wäre in Butter.

Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.

Angesichts dessen, dass der Mehrwert bei der Optik recht überschaubar ist, geht dieser völlig verloren, sobald man die Grafikeinstellungen herabsetzen muss um brauchbare Performance zu bekommen.

Damit sieht ein UE5-Spiel in meinem Fall dann nicht nur schlechter aus, als ein vergleichbarer Titel mit traditioneller Raster-Pipeline, sondern bleibt bei der Performance trotzdem im Dreck stecken und läuft wie ein Sack Kartoffeln.

Es ist also eine Loose-Loose Situation, außer man hat eine 5090, natürlich.
Wobei ich mir für ~60FPS keine >2k€ GraKa kaufen würde, da wäre meine Erwartungshaltung deutlich höher.
 
Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.

Heute?


Ich kann mich noch lebhaft an die Diskussion seinerzeit erinnern, da waren viele der Meinung, daß sich
die Echtzeitbeleuchtung nicht lohnt, weil sie kaum besser aussieht oder gar schlechter, zuviel Leistung kostet usw.

Den Ausgang der Geschichte kennen wir.
 
"So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dediziert abgeschaltet werden."

Klingt für mich maximal ekelig.
Über die Konfigurationsdatei sollte es sich aber deaktivieren lassen, nicht wahr? Übrigens: Der Autor hat dezidiert und dediziert velwechsert.
 
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