Special Battlefield 6 im Technik-Test mit Benchmarks von 27 Prozessoren und 34 Grafikkarten

Ich habe jetzt extra für dich noch ein über 320 Euro teures CUDIMM-Kit eingebaut (das UDIMM-Kit kostet weniger als die Hälfte). Tests mit dem 265K, weil der 285K anderweitig im Einsatz ist. Ich hoffe, dass diese Diskussion damit ein Ende hat.

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Hm, ich persönlich weiß gar nicht was es an den Werten des 265k zum Beispiel auszusetzen gab.
Ich meine die percentile sind beim 9800X3d nur 4% / 7% besser. Wer meint das so etwas einen Unterschied macht, raucht gutes Zeug.
 
Gegenstand der Diskussion ist, dass UDIMM mit 5600 MT/s Arrow Lake gegenüber CUDIMM mit 6400 MT/s "ausbremst". Dass dies nicht der Fall ist, habe ich gerade bewiesen. Die Frametimes sind dank der knackigeren Timings des UDIMM-Kits sogar minimal besser. Takt ist eben nicht alles, vor allem nicht beim RAM.
 
aber wieso? macht frame generator irgendwie delay?
Wenn man es anschaltet, behält die CPU ein paar CPU-Frames zurück, um die bei Bedarf (z.B. plötzlich stockender Leistung) trotzdem noch in Form einiger Renderanweisungen an die GPU senden kann. Erhöht die GPU-Auslastung tendenziell (bzw. hält diese auch bei kurzen CPU-Performance-Einbruch aufrecht), auf Kosten der Latenz und der CPU-Performance.

Sowas ähnliches wie Reflex, allerdings hat genau das FFR noch bei Battlefield 5 und insbesondere auf Nvidia-Karten hohe CPU-Auslastung und tendenziell schlechtere Performance bedeutet. Nicht zuletzt ein Grund dafür, weshalb Nvidia Reflex so gepusht hat (u. a. laut Nvidia; wenn vielleicht auch nicht hochoffiziell).

Das "tut" allerdings im Prinzip das Gleiche: Die zurückgehaltenen CPU-Frames reduzieren, also den Prozessor anweisen, so schnell wie möglich neue Renderanweisungen an die GPU zu senden, um Latenzen zu vermeiden (tendenziell auf Kosten einer niedrigeren GPU-Auslastung und einer höheren CPU-Belastung, sowie einem direkteren, aber weniger gleichmäßigem Spielgefühl.)

Einen sehr ähnlichen Effekt hat man, wenn man im CPU-Limit spielt: Die Latenzen sind tendenziell niedriger, weil die CPU sowieso schon, so schnell sie kann, Anweisungen an die GPU liefert. Daher bringt Reflex auch im CPU-Limit nix. Der Prozessor rechnet eh schon am Limit, da ist dann mit FFR/Reflex/Anti-Lag/"Latenzreduktion" nichts mehr zu holen.

Gruß,
Phil
 
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Gegenstand der Diskussion ist, dass UDIMM mit 5600 MT/s Arrow Lake gegenüber CUDIMM mit 6400 MT/s "ausbremst". Dass dies nicht der Fall ist, habe ich gerade bewiesen. Die Frametimes sind dank der knackigeren Timings des UDIMM-Kits sogar minimal besser. Takt ist eben nicht alles, vor allem nicht beim RAM.
NAja, die Aussage der schärferen Timings gehört immer erwähnt. Aber ich hatte das zuvor schon aus der Diskussion. Genau so aber auch das Intels Arrow Lake, als Error Lake bezeichnet werden usw...

Wenn man ehrlich ist und nicht auf die Avg Frames schaut, sondern eher auf die perzentile. Dann ist Intel gut dabei.
 
Wenn man ehrlich ist und nicht auf die Avg Frames schaut, sondern eher auf die perzentile. Dann ist Intel gut dabei.
Naja, kommt darauf an, wie man das interpretiert.

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Ich sehe hier: Arrow Lake kommt nicht einmal gegen den hauseigenen Vorgänger Raptor Lake (Technikstand 2022) an. :ka:
 
Naja, kommt darauf an, wie man das interpretiert.

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Ich sehe hier: Arrow Lake kommt nicht einmal gegen den hauseigenen Vorgänger Raptor Lake (Technikstand 2022) an. :ka:
Raptor Lake ist auch bis heute noch nicht schlecht. Der Verbrauch ist doch eher deutlich gesunken, meine ich.
Dazu kann man bei Arrow Lake doch einfacher hohe, bis sehr hohe DDR5 Taktraten erreichen, inkl. scharfer Timings.
Out of the Box ist das alles ganz okay.
 
RPL fährt auch DDR5-8000+. Ich sehe da nur Fortschritte bei der Effizienz. Das reicht aber nicht. Hätte RPL nicht passenderweise dieses Spannungsproblem, wo CPUs absterben, gäbe es im Grunde kein Argument für Arrow Lake.
 
Falls jemand fragt: Bei CPUs sind 10900K, 11900K und U5 235 neu.
Danke, bei mir werkelt der 11900k weiterhin gepart mit einer 3080ti. Läuft soweit super. Nur die 12GB Vram scheinen für maximale Details nicht auszureichen. Jedenfalls nicht in 3840 x 1600. Nach ein paar Minuten sacken die FPS in den Keller - egal ob SP oder MP. Stelle ich die Texturdetails auf Ultra runter läufts flüssig.
 
Super Update mit all den neuen Tests! Sehr aufschlussreich und akribisch umgesetzt. Wenn ich nostalgisch an die K/D-Zeit in GTA Online beim Free Roam denke, ist Battlefield 6 vielleicht das modernere Pendant für mich – mit einem strukturierteren PvP, aber ohne den chaotischen Free Roam-Charme den ich so mag. Das vermisse ich sehr, weshalb es spannend war, auch die alten Grafikkarten getestet zu sehen, aus der Zeit wo mir PvP viel Spaß machte.
 
Da ist schon der Abgesang auf RT eingeläutet; bin mal gespannt wie die Nvidia Jünger; ähm pardon die Strahlengeilen darauf antworten, dass Triple A Titel nun wieder ohne RT erscheinen, weil es die Leute einfach nicht zuschalten und es zuviel Performance frisst!

Das ist aber nicht das Problem von Nvidia wenn es im Spiel kaum Spiegelungen gibt und diese auch nicht zum Gameplay beitragen können. Heißt aber nicht das diese Technologie (RT+PT) schlecht ist, im Gegensatz - die ist genial, nur etwas hungrig.
Das ist kein Problem von Nvidia, das stimmt schon.

Aber es zeigt in meinen Augen auch schön, wozu diese Technik eigentlich genutzt wird; ein bisschen bling bling und alle sind sofort da. Ich finde RT als Technik super interessant und absolut gut. Aber ich sage seit Jahren, dass es leider noch viel zu früh dafür ist. In einfach keinem mir bekannten Spiel, auch nicht Cyberpunk, ist RT eine Option die mir als Spieler eine bessere Immersion schaft; einfach schon weil es maßlos übertrieben wird und daher oft billig wirkt. Bessere Texturen dagegen zeigen in meinen Augen sofort einen Effekt und vertiefen die Immersion des Spiels massiv, RT tut dies nicht, bzw. nur ganz stark begrenzt. Daher empfinde ich RT oft als sinnlos und Blender-Technik (erinnert mich irgendwie immer an Nobelmarken (Gucci, Rolex, etc.) ; die ich auch schon nie haben wollte)
 
Da ist schon der Abgesang auf RT eingeläutet [...]
Hehe – nein. Das ist ein temporäres Phänomen, eine lange Übergangsphase. Raytracing hat einfach zu viele Vorteile, um sie nicht zu nutzen. Es dauert aufgrund der langsamen, teuren Fortschritte bei der Hardware (in freier Wildbahn) jedoch länger, als man sich das wünschen würde.

MfG
Raff
 
In einfach keinem mir bekannten Spiel, auch nicht Cyberpunk, ist RT eine Option die mir als Spieler eine bessere Immersion schaft; einfach schon weil es maßlos übertrieben wird und daher oft billig wirkt.
Dann hast das Game auch nie mit RT/PT + DLSS-RR gezockt sondern willst hier nur trollen. Sieh mal in die Dying Light Threads bei Steam wie viele da RT wollen und deswegen sogar das Spiel zurückgeben. Laut dir hätten sich Shader auch nie durchsetzen können weil Crysis und FarCry damals ja wie Grütze liefen...
 
Gegenstand der Diskussion ist, dass UDIMM mit 5600 MT/s Arrow Lake gegenüber CUDIMM mit 6400 MT/s "ausbremst". Dass dies nicht der Fall ist, habe ich gerade bewiesen. Die Frametimes sind dank der knackigeren Timings des UDIMM-Kits sogar minimal besser. Takt ist eben nicht alles, vor allem nicht beim RAM.
Das liegt primär an dem Gear Mode. Der fällt mit 6400 MT/s CUDIMM auf 4 standarmäßig. Das ist natürlich schlecht für die Latenzen.
 
Hehe – nein. Das ist ein temporäres Phänomen, eine lange Übergangsphase. Raytracing hat einfach zu viele Vorteile, um sie nicht zu nutzen. Es dauert aufgrund der langsamen, teuren Fortschritte bei der Hardware (in freier Wildbahn) jedoch länger, als man sich das wünschen würde.
Das kann auch sein.

Ich weiß auch, warum sich RT durchsetzen wird, weil die Entwickler faule Schweine sind :ugly:

Dann hast das Game auch nie mit RT/PT + DLSS-RR gezockt sondern willst hier nur trollen. Sieh mal in die Dying Light Threads bei Steam wie viele da RT wollen und deswegen sogar das Spiel zurückgeben. Laut dir hätten sich Shader auch nie durchsetzen können weil Crysis und FarCry damals ja wie Grütze liefen...
Keine Sorge, habe ich! Ich spreche auch nicht über einige wenige Nerds, sondern über die breite Masse. RT hat mir in keinem Spiel in dem ich es probiert habe, wirklich was gebracht, außer viel schlechtere Frametimes. Ja, wenn ich nur zuschaue sehe ich den Unterschied und ja, es gibt auch Games in denen RT nicht übertrieben stark eingesetzt wird, wo es einen optischen Mehrwert bietet. Aber ich habe bisher kein Spiel erlebt, wo ich auf diesen Mehrwert nicht als Spieler gerne drauf verzichtet habe um mehr Details, native Auflösung oder sonstige Eigenschaften voll aufzudrehen.

Ist alles subjektiv, aber ich glaube einfach, dass viele (nicht alle) die RT anpreisen diese Spiele gar nicht wirklich spielen und nur Screenshots machen und weg damit!

Deswegen setzt die PS6 auch nur massiv auf Pathtracing, selbst Switch 2 hat schon RT Games und die Smartphone SOCs können es auch. Aber du kannst ja gern bei deinen Fake-Raster Games bleiben wenn du uns in Ruhe lässt :D
Noch nie was von Marketing blabla gehört? Nvidia hat auch 32bit Farbtiefe eingeführt und das als WoW Moment verkauft, drauf reingefallen sind alle und? 24 Bit von Vodoo war dennoch zumeist besser.
 
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