Sampler Feedback wäre wahrscheinlich nützlich. Damit kann man gezielt jene Texturen in genau der jeweiligen Qualitätsstufe (MIP) laden, die aktuell benötigt werden. Somit kann man Speicher sparen und die Zugriffsraten optimieren (weil man nur die Texturen und nur in der Qualität laden muss, die man auch wirklich benötigt)DirectStorage/RTX IO wäre an der Stelle sicherlich nützlich. Wann kommt es doch gleich für Win11 ?
Das geht etwas weniger umfangreich allerdings schon länger via Direct X 12 bzw. Tiled Resources. Das wird in Zukunft aber hoffentlich noch etwas besser ausgenutzt als bislang. Kommt dann aber auch erst wieder in Win 11, darauf müssen wir warten, dann müssen wir weiter darauf warten, bis da dann mal die ersten Games kommen, die dieses "neue" Win-11-Feature auch ausnutzen.
Microsoft schrieb:Over time, there has been steady increase in display resolutions whereupon games are expected to be drawn at higher and higher resolutions. An expectation of high-resolution output brings about a need for high resolution textures, and with those, a high memory cost. In many situations it is not desirable or feasible to keep the most-detailed mips of all of a scene’s textures in memory all at the same time.
The general process of loading texture data on-demand, rather than upfront-all-at-once, is called texture streaming in this document, or streaming for short.
It makes sense to use streaming in scenarios where only some of a texture’s mips are deemed necessary for the scene. When new mips are deemed necessary– for example, if a new object appears in the scene, or if an object has moved closer into view and requires more detail– the application may choose to load more-detailed parts of the mip chain.
There is a kind of Direct3D resource particularly suitable for providing control to applications under memory-constrained scenarios: tiled resources. To avoid the need to keep all most-detailed mips of a scene’s textures in memory at the same time, applications may use tiled resources. Tiled resources offer a way to keep parts of a texture resident in memory while other parts of the texture are not resident.
Note
Specifically D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2 is recommended as a dependency for a workable streaming implementation; hardware tier 2 covers the ability to control tile residency, also the ability to straightforwardly clamp to resident mip levels when sampling.
Independently of whether sampler feedback is available, Direct3D12-based applications have, through tiled resources, the ability to progressively load the mip chain. There’s also the status bit available through any sample which can be plugged in to CheckAccessFullyMapped so that the app can detect tile residency, and opportunities for streaming in more texture data.
However, the strategy of tiled resources + CheckAccessFullyMapped or other residency determination mechanisms, to detect and load non-resident tiles on demand has room for improvement. That’s where sampler feedback comes in. Sampler feedback streamlines the process of writing out “ideal mip levels”, since the detection of the “ideal mip level” and writing-it-out can be done all in one step, allowing the driver to optimize this process.
https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html
Gruß,
Phil
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Habe ich nichts dagegen ^^
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Diese MP-Schwemme entzieht sich völlig meinem Verständnis und Gefühl, wie gesättigt der Markt ist. Aber gut, ich bin kein Betriebswirt und verkenne da bestimmt Potenzial und so.


Ok. Läuft jetzt auf 60 Bilder wie empfohlen. Kann so gut spielen. Sieht OK aus. 10 Minuten hier im Forum und ich hatte die Lösung... THX. Denke aber das Spiel hat noch gut Optimierungsbedarf.