Deathloop im Technik-Test: GPU-, CPU- und Raytracing-Benchmarks des innovativen Zeitschleifen-Shooters der Dishonored-Macher

DirectStorage/RTX IO wäre an der Stelle sicherlich nützlich. Wann kommt es doch gleich für Win11 ?
Sampler Feedback wäre wahrscheinlich nützlich. Damit kann man gezielt jene Texturen in genau der jeweiligen Qualitätsstufe (MIP) laden, die aktuell benötigt werden. Somit kann man Speicher sparen und die Zugriffsraten optimieren (weil man nur die Texturen und nur in der Qualität laden muss, die man auch wirklich benötigt)

Das geht etwas weniger umfangreich allerdings schon länger via Direct X 12 bzw. Tiled Resources. Das wird in Zukunft aber hoffentlich noch etwas besser ausgenutzt als bislang. Kommt dann aber auch erst wieder in Win 11, darauf müssen wir warten, dann müssen wir weiter darauf warten, bis da dann mal die ersten Games kommen, die dieses "neue" Win-11-Feature auch ausnutzen.

Microsoft schrieb:
Over time, there has been steady increase in display resolutions whereupon games are expected to be drawn at higher and higher resolutions. An expectation of high-resolution output brings about a need for high resolution textures, and with those, a high memory cost. In many situations it is not desirable or feasible to keep the most-detailed mips of all of a scene’s textures in memory all at the same time.

The general process of loading texture data on-demand, rather than upfront-all-at-once, is called texture streaming in this document, or streaming for short.

It makes sense to use streaming in scenarios where only some of a texture’s mips are deemed necessary for the scene. When new mips are deemed necessary– for example, if a new object appears in the scene, or if an object has moved closer into view and requires more detail– the application may choose to load more-detailed parts of the mip chain.


There is a kind of Direct3D resource particularly suitable for providing control to applications under memory-constrained scenarios: tiled resources. To avoid the need to keep all most-detailed mips of a scene’s textures in memory at the same time, applications may use tiled resources. Tiled resources offer a way to keep parts of a texture resident in memory while other parts of the texture are not resident.

Note​


Specifically D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2 is recommended as a dependency for a workable streaming implementation; hardware tier 2 covers the ability to control tile residency, also the ability to straightforwardly clamp to resident mip levels when sampling.

Independently of whether sampler feedback is available, Direct3D12-based applications have, through tiled resources, the ability to progressively load the mip chain. There’s also the status bit available through any sample which can be plugged in to CheckAccessFullyMapped so that the app can detect tile residency, and opportunities for streaming in more texture data.

However, the strategy of tiled resources + CheckAccessFullyMapped or other residency determination mechanisms, to detect and load non-resident tiles on demand has room for improvement. That’s where sampler feedback comes in. Sampler feedback streamlines the process of writing out “ideal mip levels”, since the detection of the “ideal mip level” and writing-it-out can be done all in one step, allowing the driver to optimize this process.

https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Da läuft aber nicht die Void Engine. Die basiert zwar grob auf der idTech5/6 (je nach Quelle) ist aber nicht das Gleiche ;)
Es spricht fast alles für id Tech 5, da Version 6 erst mit Doom (2016) fertig war - zu diesem Zeitpunkt war die Entwicklung von Dishonored 2 längst auf der Zielgeraden. Es ist möglich, dass id Software technisch zur Seite stand und davon einiges in Deathloop geflossen ist, die Basis der Void-Engine ist aber ziemlich sicher Version 5.x.

Anekdote alias Spaßfakt dazu: id Tech 5 gibt sich durch eine "Perversion" zu erkennen, die bei allen entsprechenden Spielen beobachtet werden kann. Je nach Grafikkarte wird die Auflösung beim ersten Start gewürfelt. Von 640 × 480 bis 2.560 × 1.600 ist alles dabei (auf einem UHD-Display und sonst identischem Rechner, wohlgemerkt). Bei Wolfenstein TNO war das besonders ausgeprägt, hier standen dann auch mal komplett wirre Zahlen.

tl;dr: id Tech 5 ;)

Edit 2:
Interessant das die RTX3060 auf Augenhöhe mit der RTX2070 Super ist :daumen: Habe ich nichts dagegen ^^

Es gibt Gründe dafür, dass PCGH die RTX 3060 als "rundestes" Ampere-Produkt bezeichnet :-)

MfG
Raff
 
Ich hatte bis zu den Test das spiel nicht aufn Schirm dachte das würde wieder ein pvp geballer sein.
Die Performance ist ja grausam
DXR wird kaum genutzt was schade ist den mit dxr für GI und Spiegelungen wäre es noch besser.
Den besten beweis macht da metro exodus ohne dxr sieht es matt aus mit hat es deutlich mehr tiefe was primär an der Beleuchtung und Schattenwurf sowie Spiegelungen liegt.
SSR tut seinen job ordentlich nur ist die Winkelabhängigkeit lästig
Arkane hatte bisher keine gurken veröffentlicht.
Wieder ein Titel der irgendwann in mein steam liste kommt. Dieser Berg der Schande muss ich zuerst beseitigen.
In 3 Wochen kommt far cry 6 raus darauf bin ich gespannt Das habe ich faktisch schon beim kauf des r7 3800xt bekommen letztes Jahr
 
Ich hatte bis zu den Test das spiel nicht aufn Schirm dachte das würde wieder ein pvp geballer sein.
Hehe, das dachte ich bis zur Preview unserer Kollegen von der PC Games vor wenigen Wochen auch. Gut, dass es einen ordentlichen SP-Modus gibt. =) Diese MP-Schwemme entzieht sich völlig meinem Verständnis und Gefühl, wie gesättigt der Markt ist. Aber gut, ich bin kein Betriebswirt und verkenne da bestimmt Potenzial und so. ;)

MfG
Raff
 
Die GPU-Benchmarks laufen übrigens immer noch. Das Unterfangen zieht sich wie Kaugummi, da a) alles mit und ohne Raytracing getestet werden muss und b) für jede einzelne Auflösung das Spiel neu gestartet und zur Benchstelle gespielt werden muss. Tut man das nicht, hat man direkt Speicherüberlauf und kann sich die Werte sparen. Morgen früh geht das Zeugs live, aber bis dahin ist noch bisschen was zu tun. :ugly:
Jedes Mal, wenn ein Spiel in einem technisch fragwürdigem Zustand ist, bezweifele ich in wie fern sich ein zusätzlicher Aufwand für dich/ euch lohnt bzw. es wert ist. Ich finde es in Ordnung Probleme festzustellen und zu bestätigen. Aber einen kompletten Bench Run mit einem kaputten Spiel auszuführen, kann eben schon kurze Zeit später für die Katz sein, wenn ein Patch Probleme behebt.

Sehr interessante, ausführliche Technik Analyse.

Wow, eins muss man AMD lassen, sie sind in FHD echt ne Waffe. Ab WQHD dann +- Gleichstand. Freu mich schon auf die weiteren Details bzw. Ergebnisse...
Vorsicht bei der Interpretation der Daten. AMD ist nicht besonders stark in FHD, sondern Ampere besonders schwach.
 
Das Spiel adressiert grundsätzlich alles, was vorhanden ist, um das Zeug griffbereit zu haben - das ist auch sinnvoll, denn dafür hat man den Speicher schließlich. Der tatsächliche Bedarf, wenn man rigoroses Brei-Häppchen-Streaming à la Unreal Engine 4 implementiert, dürfte wesentlich geringer sein. Ich denke nicht, dass das verändert wird, denn die Engine scheint anders zu ticken. Dass der Speicher überläuft, ist hingegen keinesfalls gewollt und wird bestimmt gefixt, jo.

MfG
Raff
Genau so meinte ich es und bitte, so soll doch jede GPU den VRam voll stopfen. Nur ein Überlauf, mit ruckeln, oder Absturz darf nicht sein.

Und dann meine ich, wie viel Speicher ist nötig, bevor es zu optischen Einbußen kommt. Das muss man dann mal sehen, wenn es so funktioniert, wie es sollte.
Da musst du den Performance Modus wählen. Nur da gibt es 60Fps. Der Qualitätsmodus ruckelt vor sich hin und der RT Modus läuft mit 30Fps.

Scheint auf allen Plattformen nicht so das gelbe vom Ei zu sein aus technischer Sicht.

Bei dem Spiel würde ich wohl zur PC Version inkl. 3090 greifen. Optisch aber keine Glanzleistung für die Ansprüche.

Edit :
Moment mal du hattest doch deine Playstation 5 verkauft?!

Edit 2:
Interessant das die RTX3060 auf Augenhöhe mit der RTX2070 Super ist :daumen: Habe ich nichts dagegen ^^
Im RT Modus werden stellenweise nichtmal 30Fps gehalten.
So ein unfug. Beide bringen in Full HD mehr als genug fps.
Das hat ja nichts mit einander zu tun.

Ampere kann ja in 1080p besonders schlecht performen und dennoch schnell genug sein.
 
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Bin jetzt mal durch die Beiträge gestolpert. Scheint keiner mein Problem zu haben mit der PC Version. Wenn ich mit der Maus schaue, habe ich furchtbares Stuttering/Mikroruckeln beim Umsehen. Spiele ich es mit Controller läuft es aber butterweich beim Umsehen!!!??? So einen Fehler hatte ich noch nicht. Habe alle möglichen Grafik- und Mauseinstellungen selbst in Wechselwirkung ausprobiert. Scheint auch AMD optimiert zu sein das gute Game. Fehler bleibt bestehen. Habe sogar neben der Iron Claw Wireless die Steelseries Sensei mit Kabel und eine 08/15 Funkmaus ausprobiert. Grausam. Hat noch einer eine Idee? So macht das Spiel keinen Spaß. Habe durchweg >100 fps @3840x1600 auf einer 3090. Somit keine RAM Probleme.

Ich hole mir das Spiel extra für PC, da ich Egoshooter nicht für Konsole spiele(n kann) und dann muss ich es mit Controller am PC spielen weil es sonst übel mikroruckelt???!!! Wahnsinn und auch Neu für mich. Habe gestern den Bethesda Support angeschrieben und ein Ticket aufgemacht. Gibt einige Beiträge auf Steam mit dem Problem und auch Youtube Videos mit dem "stuttering" Problem.
 
@Ben das Ding
Erzwinge VSync über den Treiber und deaktiviere es ingame. Zusätzlich die fps ingame auf maximal 120fps limitieren. Damit läuft es bei mir soweit rund.
Hi, werde ich sofort machen! Du glaubst nicht was ich alles schon versucht habe. Sogar über den Riva Tuner mit 60 fps ein Profil erzwungen. Viele Nvidia 3-D Settings durchprobiert darunter Modus für geringe Latenz... Nix hat was gebracht!!!!
Edit: Läuft jetzt echt glatt "etwas" besser mit der Maus aber leider noch nicht flüssig. Ist irgendein Inputlag mit der Maus. Übrigens von 80-110 fps ist alles dabei... Wollen mal nicht so angeben....
Death Loop.JPG
k-Deathloop Screenshot 2021.09.15 - 16.06.44.68.png
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Bin jetzt mal durch die Beiträge gestolpert. Scheint keiner mein Problem zu haben mit der PC Version. Wenn ich mit der Maus schaue, habe ich furchtbares Stuttering/Mikroruckeln beim Umsehen.
Das tritt bei uns auch auf, allerdings nur, wenn zu viele Fps anliegen. Einfach die Fps begrenzen, dann verschwindet das. Das Fps-Limit im Grafikmenü mit 120 Fps haben die Entwickler nicht umsonst gewählt. Falls schon jemand weiter ist: Sagt mir bitte mal, ob der Bug beim Save noch besteht. Wenn ihr auf ihn stoßt, werdet ihr es merken ^^
 
Da musst du den Performance Modus wählen. Nur da gibt es 60Fps. Der Qualitätsmodus ruckelt vor sich hin und der RT Modus läuft mit 30Fps.

Scheint auf allen Plattformen nicht so das gelbe vom Ei zu sein aus technischer Sicht.

Bei dem Spiel würde ich wohl zur PC Version inkl. 3090 greifen. Optisch aber keine Glanzleistung für die Ansprüche.

Edit :
Moment mal du hattest doch deine Playstation 5 verkauft?!

Edit 2:
Interessant das die RTX3060 auf Augenhöhe mit der RTX2070 Super ist :daumen: Habe ich nichts dagegen ^^
Ja, ich hatte sie verkauft. :(
 
Hi, werde ich sofort machen! Du glaubst nicht was ich alles schon versucht habe. Sogar über den Riva Tuner mit 60 fps ein Profil erzwungen. Viele Nvidia 3-D Settings durchprobiert darunter Modus für geringe Latenz... Nix hat was gebracht!!!!
Edit: Läuft jetzt echt glatt "etwas" besser mit der Maus aber leider noch nicht flüssig. Ist irgendein Inputlag mit der Maus. Übrigens von 80-110 fps ist alles dabei... Wollen mal nicht so angeben....
Es gibt eine Mausbeschleunigung im Spiel. Spiele mit dem Setting mal etwas herum.
 
Vorsicht bei der Interpretation der Daten. AMD ist nicht besonders stark in FHD, sondern Ampere besonders schwach.
Ja Interpretation Spielräume sorgen des Öfteren für hitzige Diskussionen. Dabei steht immer noch die Frage im Raum, ist nun AMD stark in FHD oder Ampere einfach nur zu schwach. Eine einfache Schlussfolgerung aus den absoluten Ergebnissen wäre falsch bzw. unseriös. Das müsste man dann schon genauer präzisieren und analysieren... Das beginnt schon bei der Definition, Stark und Schwach... :ugly:

Nein ich will keine Diskussion lostreten, eigentlich ist es mir egal. Unterm Strich hat AMD in FHD die Nase vorn....
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nein ich will keine Diskussion lostreten, eigentlich ist es mir egal. Unterm Strich hat AMD in FHD die Nase vorn....
Wird im Endeffekt wohl damit zusammenhängen, dass in höheren Auflösungen der Infinity Cache von AMD zu klein "wird", während Nvidia grundsätzlich den schnelleren Speicher hat.
Ich wage einfach mal zu behaupten, dass wenn AMD auch auf GDDR6X plus breite Anbindung hätte setzen können/wollen, dann wären sie auch in höheren Auflösungen deutlich häufiger in Schlagweite bzw. sogar der Gewinner. :)
 
Wird im Endeffekt wohl damit zusammenhängen, dass in höheren Auflösungen der Infinity Cache von AMD zu klein "wird", während Nvidia grundsätzlich den schnelleren Speicher hat.
Ich wage einfach mal zu behaupten, dass wenn AMD auch auf GDDR6X plus breite Anbindung hätte setzen können/wollen, dann wären sie auch in höheren Auflösungen deutlich häufiger in Schlagweite bzw. sogar der Gewinner. :)
Ich kanns nur vermuten, ich tippe auf den höheren Takt.
 
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