Deathloop im Technik-Test: GPU-, CPU- und Raytracing-Benchmarks des innovativen Zeitschleifen-Shooters der Dishonored-Macher

Gerade erst festgestellt (weil es zu unsinnig war, als das man sich das überhaupt vorstellt), das die Aussage zu den CPUs und deren Kernskalierung sich auf unterschiedliche CPU Generationen und Architekturen bezieht.

Ein i5 2400 4c/4t vs R5 1400 4c/8T vs R5 2600 6c/12t das die alle drei unterschiedliche IPC leisten, unterschiedlich schnellen Speicher haben usw, wird komplett ignoriert.

Wenn man bezüglich der Kernskalierung etwas sagen will, dann bitte gleiche Architektur, gleicher Speicher usw. (Selbstverständlich auch gleicher Takt)

Der Unterschied zwischen 8 und 12 Threads dürfte unter gleichen Voraussetzung wohl eher bei immer noch sehr guten 26-31% liegen. Wenn man sich anschaut, wie ein 2600 im Vergleich zu einem 1600 performt, bei gleichem Ram Takt.

Demnach sollten dann zwischen 4 c und 4c/8t dann 29-34% liegen, was auch sehr gut ist.

An der Stelle würde mich mal interessieren wo ein 7700k, oder ein 3300X liegen. Ich schätze mal bei rund 70 min Fps.
 
Der wird mit der Zeit immer voller und voller. So sah es bei mir nach ca 90min aus:

Ich bin mir aber nicht mehr ganz sicher ob RT da aktiv war.
Bei mir läuft der Speicher mit und ohne RT mit der Zeit voll, so wie bei dir, ein paar hundert MB alle paar Minuten. Die selbe Szene kostet je nach Spielzeit mal 7 GB und wenn ich später wieder zurück Laufe sinds dann auch schon 9+ GB. Ich kann nur vermuten, aber das muss ein Bug sein.

Wenn ich V-Sync ingame auf die Bildwiederholrate des Monitors (165Hz) einstelle, läuft das Game mit ca. 70-144 FPS, je nach Szene halt, stürzt dann aber iwann mit Access Violation ab. Mache ich V-Sync aus sind die FPS auf 60 zementiert, der Speicher läuft dann trotzdem Stück für Stück voll, es stürzt aber nicht ab... @ 1440p Ultra + RT/RT

Ich glaube da muss noch bissel gefixt werden, aber mit 60 FPS läufts auch wunderbar für mich...
 
Bei mir läuft der Speicher mit und ohne RT mit der Zeit voll, so wie bei dir, ein paar hundert MB alle paar Minuten. Die selbe Szene kostet je nach Spielzeit mal 7 GB und wenn ich später wieder zurück Laufe sinds dann auch schon 9+ GB. Ich kann nur vermuten, aber das muss ein Bug sein.

Wenn ich V-Sync ingame auf die Bildwiederholrate des Monitors (165Hz) einstelle, läuft das Game mit ca. 70-144 FPS, je nach Szene halt, stürzt dann aber iwann mit Access Violation ab. Mache ich V-Sync aus sind die FPS auf 60 zementiert, der Speicher läuft dann trotzdem Stück für Stück voll, es stürzt aber nicht ab... @ 1440p Ultra + RT/RT

Ich glaube da muss noch bissel gefixt werden, aber mit 60 FPS läufts auch wunderbar für mich...
Zwischen 18 und 20GB scheint tatsächlich irgendwo eine Grenze zu sein, voller wird er dann nicht mehr. Nur hilft das den Usern mit Karten die weniger als 24GB VRam haben natürlich nicht.

Was die Vsync Thematik angeht:
Ich habe im Treiber VSync erzwungen und im Spiel deaktiviert. Zusätzlich habe ich Reflex aktiviert und die fps ingame auf 120fps limitiert. So läuft es bei mir ohne Probleme.
 
Spiele würden um einiges besser laufen, hätten die nicht zb. Anti - Cheat Software oder andere Implementierter Cookie etc. Überwachung Müll nicht im Code oder Anbindung... In den AGB steht ja Meist die Möglichkeiten solch ein Rattenschwanzes drin.. Irgendwie muss man ja den Kunden mehr Leistung schmackhaft machen
Echt Mies!
 
Keine Einschätzung wie gut FSR gelungen ist?

Wir haben es uns angesehen. Unspektakulär. Man sieht wieder, dass da Pixel gespart werden - weil das Engine-eigene TAA unruhig ist. Wenn alle Stricke reißen, ist FSR natürlich trotzdem eine schöne Option. Nachschärfen und hochskalieren kann man aber auch davon unabhängig.
Zwischen 18 und 20GB scheint tatsächlich irgendwo eine Grenze zu sein, voller wird er dann nicht mehr. Nur hilft das den Usern mit Karten die weniger als 24GB VRam haben natürlich nicht.

Mehr als 20 GiB hatte ich in 4K maxed-out auch nicht, das bleibt auch bei langen Sessions ziemlich genau in dem Rahmen. Warum hat Nvidia nochmal die RTX 3080 Ti 20GB abgesägt? ;) Nun, Abstürze gab's trotzdem ...

@PCGH_Raff oder @PCGH_Dave
Wisst ihr eigentlich was mit den RDNA 2 Karten teilweise bei den P1 Werten los ist? Das sieht ja übel aus. Habt ihr da mal Vergleichsdiagramme wie die Frametimes im Detail aussehen?

Es stottert einfach mehr, die Frametime-Varianz ist an der fordernden Szene größer. Woran das liegt, darüber kann man nur spekulieren. Möglicherweise wieder ein Cache-VRAM-Konflikt: Wenn etwas aus dem kleinen, aber schnellen Infinity-Lager fliegt und im Grafikspeicher gesucht werden muss, kostet das relativ sehr viel Leistung - deutlich mehr als bei Ampere.

Der Speicherüberlauf wird garantier ein Fehler sein, der bald gefixt wird. Die Frage wird dann wieder sein, wie viel braucht man wirklich.
Das Spiel adressiert grundsätzlich alles, was vorhanden ist, um das Zeug griffbereit zu haben - das ist auch sinnvoll, denn dafür hat man den Speicher schließlich. Der tatsächliche Bedarf, wenn man rigoroses Brei-Häppchen-Streaming à la Unreal Engine 4 implementiert, dürfte wesentlich geringer sein. Ich denke nicht, dass das verändert wird, denn die Engine scheint anders zu ticken. Dass der Speicher überläuft, ist hingegen keinesfalls gewollt und wird bestimmt gefixt, jo.

MfG
Raff
 
Mehr als 20 GiB hatte ich in 4K maxed-out auch nicht, das bleibt auch bei langen Sessions ziemlich genau in dem Rahmen. Warum hat Nvidia nochmal die RTX 3080 Ti 20GB abgesägt? ;) Nun, Abstürze gab's trotzdem ...
OK, dann hatte ich bisher wohl glück. Allerdings habe ich gestern auch nur 2h gespielt. Mal gucken wie es heute Abend läuft. Ich bin einfach mal optimistisch ^^
Das Spiel adressiert grundsätzlich alles, was vorhanden ist, um das Zeug griffbereit zu haben - das ist auch sinnvoll, denn dafür hat man den Speicher schließlich. Der tatsächliche Bedarf, wenn man rigoroses Brei-Häppchen-Streaming à la Unreal Engine 4 implementiert, dürfte wesentlich geringer sein. Ich denke nicht, dass das verändert wird, denn die Engine scheint anders zu ticken. Dass der Speicher überläuft, ist hingegen keinesfalls gewollt und wird bestimmt gefixt, jo.
Ich würde es echt begrüßen wenn die Engines mal anfangen würden den VRam/Ram zu benutzen wenn er denn vorhanden ist. Ich kaufe die Hardware ja damit sie benutzt wird :D
 
Hier verzapfen einige mal wieder einen Unsinn....
Ohne die Leute wäre es hier doch nur halb so lustig. Hat man wenigstens so gut wie jeden Tag was zu lachen ;)

Spiele würden um einiges besser laufen, hätten die nicht zb. Anti - Cheat Software oder andere Implementierter Cookie etc. Überwachung Müll nicht im Code oder Anbindung...
Nutzt Deathloop überhaupt irgendeine Form von Anti-Cheat? Denuvo ist Anti-Tamper - oder anders ausgedrückt DRM.
 
Das Spiel adressiert grundsätzlich alles, was vorhanden ist, um das Zeug griffbereit zu haben - das ist auch sinnvoll, denn dafür hat man den Speicher schließlich. Der tatsächliche Bedarf, wenn man rigoroses Brei-Häppchen-Streaming à la Unreal Engine 4 implementiert, dürfte wesentlich geringer sein.
Bist du dir sicher? Meiner Beobachtung nach beginnt er mit 7GB und füllt den nach und nach. Das sieht für mich nach einem fehlerhaften Entleerungsprozess aus, als wenn er vergangene Texturen z.B. erst gar nicht verwirft bzw. den Speicher nicht mehr frei macht, selbst wenn man von upadamm zum komplex wechselt usw. Erst durch einen Neustart des Spiels beginnt die Uhr erneut zu ticken...
 
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Es stottert einfach mehr, die Frametime-Varianz ist an der fordernden Szene größer. Woran das liegt, darüber kann man nur spekulieren. Möglicherweise wieder ein Cache-VRAM-Konflikt: Wenn etwas aus dem kleinen, aber schnellen Infinity-Lager fliegt und im Grafikspeicher gesucht werden muss, kostet das relativ sehr viel Leistung - deutlich mehr als bei Ampere.
Hm, stimmt an den Cache habe ich jetzt gar nicht gedacht. Ich bin mal gespannt wie sich das Verhalten mit den kommenden Patches verhält, derweil bin ich froh das ich das Spiel einfach mit Rohleistung zuschmeißen kann :fresse:
 
Bist du dir sicher? Meiner Beobachtung nach beginnt er mit 7GB und füllt den nach und nach. Das sieht für mich nach einem fehlerhaften Entleerungsprozess aus, als wenn er vergangene Texturen z.B. erst gar nicht verwirft bzw. den Speicher nicht mehr frei macht, selbst wenn man von upadamm zum komplex wechselt usw. Erst durch einen Neustart des Spiels beginnt die Uhr erneut zu ticken...
Jo, das passiert definitiv. Es wird mehr und mehr und irgendwann kommt die Mauer - Crash, boom, bang.

Hm, stimmt an den Cache habe ich jetzt gar nicht gedacht. Ich bin mal gespannt wie sich das Verhalten mit den kommenden Patches verhält, derweil bin ich froh das ich das Spiel einfach mit Rohleistung zuschmeißen kann :fresse:

Dito. Brute Force hilft immer dann, wenn die Effizienz mal wieder vergessen wurde. Deswegen kaufe ich auch nie Produkte, die nur Hirn haben - Muskeln zahlen sich immer in Grenzbereichen aus. :D

MfG
Raff
 
DirectStorage/RTX IO wäre an der Stelle sicherlich nützlich. Wann kommt es doch gleich für Win11 ?
 
Werd ich am pc nicht spielen - zu viele technische Probleme.
wird auf meiner PS5 genauso gut, vielleicht sogar besser, als auf meiner RTX3090 laufen. In jedem Fall wird’s auf der PS5 stressfreier :)

Da musst du den Performance Modus wählen. Nur da gibt es 60Fps. Der Qualitätsmodus ruckelt vor sich hin und der RT Modus läuft mit 30Fps.

Scheint auf allen Plattformen nicht so das gelbe vom Ei zu sein aus technischer Sicht.

Bei dem Spiel würde ich wohl zur PC Version inkl. 3090 greifen. Optisch aber keine Glanzleistung für die Ansprüche.

Edit :
Moment mal du hattest doch deine Playstation 5 verkauft?!

Edit 2:
Interessant das die RTX3060 auf Augenhöhe mit der RTX2070 Super ist :daumen: Habe ich nichts dagegen ^^
 
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