Battlefield 1 PC: Tolle Optik, saubere Performance- erste Benchmarks der Release-Version

Wenn es ein Day one Patch gibt, kommt dann noch Benchmark?

E s kommen sicherlich noch weitere Benchmarks. Wann genau, kann ich noch nicht sagen, im Moment (aka diese Woche) hat das Heft Vorrang.
Bis Ende der Woche erwarte ich auch Treiber sowohl von Nvidia als auch AMD, die hoffentlich neben Performance auch Fixes für die jeweils spezifischen Fehlerchen bringen.

Gruß,
Phil
 
So.
In meinem BIOS war aus völlig unerfindlichen Gründen Murks eingestellt. Die CPU lief dauerhaft auf Multi 32.
Mit korrekten Einstellungen klappt nun auch wieder Boost, und bei Volllast wie in BF1 ist es 4x Multi 34 (statt 32!)

Ich habe daraufhin ein paar Stunden mit perfoverlay gespielt und siehe da, die drops sind weg, auf allen Karten.
Mit Grafikeinstellungen auf dem ultra-preset liegen beide frametime-Kurven *exakt* aufeinander und rippeln brav bei 16+-4ms.
Die minimum 70fps aus dem Artikel sind zwar nicht drin, aber die Abstriche für eine so betagte Platform sind nicht tragisch. Well done DICE!

Und: meine Güte sieht dieses Spiel hübsch aus. Der Hammer, die Terrain Details im Wald oder auf den Bergen !
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will ja wirklich nichts sagen aber kann man vielleicht auch eine Einstellung bei den Grafiken/Ergebnissen machen wo die schnellste Einstellung gezeigt gerade wenn man zwischen DX11 und DX12 herumschalten muss ist es bei so vielen Karten recht schwierig die passende Karte zu finden.
 
Herr Locuza hat behauptet, der Entwickler Oxide würde für DX12 nur einen Renderpfad für beides IHVs nutzen.

Laut Artikel von Heise wurde von Oxide im Renderpfad "für NVIDIA" (Zitat) das Async Compute deaktiviert. Damit ist die Behauptung widerlegt.

Was ist daran "sehr selektiv"?

Du verstehst da was falsch:
Der Renderpfad ist der gleiche.
Nvidia wollte nur, dass Async Compute generell deaktiviert wird, weil die eigenen GPUs es eben nicht unterstützen.
Der Treiber behauptet zwar, dass er es kann, aber es führt nur zu abstürzen, wenn AOTS es auch wirklich mal versucht. Deshalb wurde die Option für Nvidia deaktiviert.
Du hast also die Wahl zwischen abstürzendem Spiel, oder Abschalten der einen Option im Pfad.
 
Nein, völlig falsch. Abgestürzt ist das Spiel nicht. Kein Performancegewinn oder Preformancereduzierung != Absturz.

Kriegt endlich mal eure Fakten korrekt hin, unfassbar was ihr für Unfug behauptet ohne jeden Beleg.

Deine Ignoranz wird echt immer schmerzhafter...

Du glaubst also allen ernstes, das Oxide AOTS veröffentlicht hätte, wenn es auf allen Nvidia GPUs abstürzt?
Oxide hat sogar sehr öffentlich darüber gesprochen, was vor demRelease des Spiels geschehen ist -inklusive dem deaktivieren von Async Compute für Nvidia GPUs

Golem.de spricht nur von drastischen Performanceeinbrüchen. Andere Aussagen sprechen gar von Abstürzen.
Asynchronous Shader: Nvidias Grafikkarten soll eine wichtige DX12-Funktion fehlen - Golem.de

Hier die Originalquelle, in der Oxide von dramatischen Performanceverlusten schreibt:
[Various] Ashes of the Singularity DX12 Benchmarks - Page 121

Edit:
hier mal der relevante Teil rauskopiert:
Personally, I think one could just as easily make the claim that we were biased toward Nvidia as the only 'vendor' specific code is for Nvidia where we had to shutdown async compute. By vendor specific, I mean a case where we look at the Vendor ID and make changes to our rendering path. Curiously, their driver reported this feature was functional but attempting to use it was an unmitigated disaster in terms of performance and conformance so we shut it down on their hardware. As far as I know, Maxwell doesn't really have Async Compute so I don't know why their driver was trying to expose that. The only other thing that is different between them is that Nvidia does fall into Tier 2 class binding hardware instead of Tier 3 like AMD which requires a little bit more CPU overhead in D3D12, but I don't think it ended up being very significant. This isn't a vendor specific path, as it's responding to capabilities the driver reports.

Vor allem das letzte Wort im hervorgehobenen Teil wird in anderen Quellen mit "crash" erläutert.
 
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Dx12 is so lächerlich!
Bf4 mit mantle patch hatte satte Performancegewinne obwohl das eher ein kleines Hobbyprojekt der Entwickler war.
Klar gabs da auch immer wieder Probleme, aber für so eine nachträgliche low budget integration is es echt super gelaufen!
 
Dx12 is so lächerlich!
Bf4 mit mantle patch hatte satte Performancegewinne obwohl das eher ein kleines Hobbyprojekt der Entwickler war.
Klar gabs da auch immer wieder Probleme, aber für so eine nachträgliche low budget integration is es echt super gelaufen!

Eben, DX12 bisher einfach unbrauchbar. Mantle hingegen machte exakt was es sollte: die CPU Last reduzieren. Und das sehr deutlich. Das war schon sehr beeindruckend auch weil es nicht nur in einem SPiel funktionierte, sondern in quasi jedem Mantle Spiel. Je schwächer die CPU desto größer die Leistungssteigerung. Und was ist DX12 bisher? Kaum CPU Entlastung in relevanten Auflösungen, miese Frametimes. Einfach nur traurig. Genau wie die UWP ein einziger Flop.
 
Jetzt sehe ich gerade, dass du mit DX 12 spielst, meine Aussage oben bezieht sich auf DX11. Das probiere ich heute nach der Arbeit mal aus, aber mit bescheidenen Frametimes kann ich mir nicht vorstellen dass es Spaß macht. Dann lieber auf 60FPS mit gelegentlichen Drops im Getümmel (vor allem wenn viel Zerstörung ringsrum vorhanden ist/gerade viel kaputt geht). Ist ja trotzdem nicht unspielbar, nur die Drops sind eben zu spüren und stören den Spielfluss kurzzeitig etwas.

Ich spiele hauptsächlich mit DX12, da mir das Bild persönlich viel besser gefällt. Meiner Meinung nach ist es schärfer und die Kontraste lassen das Bild wesentlich realistischer wirken. Performance ist mir egal, da ich nur max mit 60fps spiele.

Muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel bisher nicht dem normalen V-Sync gespielt hab. Hab in den nVidia Einstellungen V-Sync auf "Schnell" gesetzt und mithilfe von nVidia Inspector die Framerate auf 60.7fps begrenzt (im Spiel dann natürlich V-Sync aus). Zudem spiele ich hauptsächlich im Borderless-Window Modus, da meiner Meinung nach die Performance bei den meisten Spielen besser ist als im Fullscreen.

Außerdem benutze ich den Gameboost von Razer Cortex.
 
Für Herrn Locuza ist also die Widerlegung seinen Bullshits mit Fakten und Links also "Korinthenkackerei ". Schon interessant :lol:

Dann habe eben deine Meinung, wie toll DX12 ist. Für die nächsten Jahre wird das aber sehr hart für dich werden.
[...]
Genau so ist es, wenn der Kontext bei spezifischen IHV-Optimierungen lag und dem verbundenen Aufwand, dann liegt das in diesem Fall praktisch nicht vor.
Ich habe meinen Standpunkt und die Situation schon davor ausführlich erörtert.
Du klammerst dich wirklich an eine Kleinigkeit, dass ist als ob jemand Fenster in identische Zimmer einbaut und dann für ein Mitglied zu machen muss, weil er Pollenallergie hat.
Du brüstest dich dann, haha, das Zimmer ist doch nicht bei jedem absolut gleich, bei einem ist das Fenster zu.

Es ergibt für mich darüber hinaus wenig Sinn, wieso die nächsten Jahre sehr hart werden sollten, wenn dann wird es allgemein nur besser mit DX12.

Eben, DX12 bisher einfach unbrauchbar. Mantle hingegen machte exakt was es sollte: die CPU Last reduzieren. Und das sehr deutlich. Das war schon sehr beeindruckend auch weil es nicht nur in einem SPiel funktionierte, sondern in quasi jedem Mantle Spiel. Je schwächer die CPU desto größer die Leistungssteigerung. Und was ist DX12 bisher? Kaum CPU Entlastung in relevanten Auflösungen, miese Frametimes. Einfach nur traurig. Genau wie die UWP ein einziger Flop.
Der Ansicht würde ich nicht Zweifelsfrei zustimmen:
Battlefield 1 PC: Tolle Optik, saubere Performance- erste Benchmarks der Release-Version
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele hauptsächlich mit DX12, da mir das Bild persönlich viel besser gefällt. Meiner Meinung nach ist es schärfer und die Kontraste lassen das Bild wesentlich realistischer wirken. Performance ist mir egal, da ich nur max mit 60fps spiele.

:hmm: daran hege ich Zweifel.....

Muss auch dazu sagen, dass ich das Spiel bisher nicht dem normalen V-Sync gespielt hab. Hab in den nVidia Einstellungen V-Sync auf "Schnell" gesetzt und mithilfe von nVidia Inspector die Framerate auf 60.7fps begrenzt (im Spiel dann natürlich V-Sync aus). Zudem spiele ich hauptsächlich im Borderless-Window Modus, da meiner Meinung nach die Performance bei den meisten Spielen besser ist als im Fullscreen.

Was macht die Einstellung "schnell"? Ist das adaptives Vsync?
Auch bin ich mir nicht sicher ob diese Einstellung im "borderless Window"-Modus überhaupt greift, es gab mal den Effekt das Windows von sich aus normales Vsync+TripleBuffering aktiviert, und damit die Treiber + Spieleinstellung überschreibt.


Außerdem benutze ich den Gameboost von Razer Cortex.

....das sollte, wie alle "optimierungs-tools", einen satten Performanceboost von 0,1% bringen. (-1%).
 
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Blöd halt für dich, wenn du behauptest Oxide hätte nur einen Renderpfad und ich weise das Gegenteil nach.

Könnte man auch Rückgrat haben und zugeben, einfach mal Unfug erzählt zu haben.
[...]
Ja, du hast Recht DukeNukem, Ashes of the Singularity hat nicht nur einen völlig identischen Renderpfad für alle Hersteller, dass hat dann aber welche Gewichtung bezüglich deines Einwurfs, dass nicht jeder Entwickler es sich leisten kann spezifisch für GPU-Hersteller zu optimieren und meiner Gegenargumentation, dass dies nicht zwangsläufig nötig ist?
Kann ich hier auf dein Rückgrat hoffen, dass du auch zugegeben musst, dass man sich hier an Fliegenschiss aufhält, welche praktisch keine Relevanz hat und als Einwand keinen Wert besitzt?

Weil du wie bisher mit fadenscheinigen und unwahren Behauptungen irgendwelche DX12-Vorteil herbei phantasieren musst
Bist du dir wirklich sicher, dass ich das mache oder nicht viel eher du?
 
Ich spiele hauptsächlich mit DX12, da mir das Bild persönlich viel besser gefällt. Meiner Meinung nach ist es schärfer und die Kontraste lassen das Bild wesentlich realistischer wirken. Performance ist mir egal, da ich nur max mit 60fps spiele.

Stimmt das? Gibt es wirklich einen grafischen Unterschied zwischen DX11 und DX12? Ich konnte auf die schnelle keine Vergleiche finden.
 
:hmm: daran hege ich Zweifel.....
Das darfst du gerne. Ich konnte allerdings einen Unterschied sehen, war schon bei der Beta so. Ich bin selbst verwundert, warum davon nie die Rede ist? Vielleicht kommt es auf den Monitor an? Keine Ahnung. Aber es wird momentan ja eh nur noch über die Performance von DX11 vs. DX12 diskutiert.

Was macht die Einstellung "schnell"? Ist das adaptives Vsync?
Auch bin ich mir nicht sicher ob diese Einstellung im "borderless Window"-Modus überhaupt greift, es gab mal den Effekt das Windows von sich aus normales Vsync+TripleBuffering aktiviert, und damit die Treiber + Spieleinstellung überschreibt.
Ja das ist wahr. Sind halt meine Standardeinstellungen die ich vornehme. Wie schon gesagt, ich bevorzuge meistens den Borderless Window Modus weil die Performance oft besser ist. In Rainbow Six Siege z.B. hatte ich enorme Mikroruckler im Fullscreen Modus. Momentan kann ich leider nicht testen wie effektiv der "schnelle" V-Sync Modus ist.

Der "schnell" Modus ist kein adaptives Vsync, ist eine neue Art des VSync's von nVidia ab der 900er Generation. Soll bei unbegrenzter fps das Screentearing verhindern, ohne den Inputlag vom normalen V-Sync.

....das sollte, wie alle "optimierungs-tools", einen satten Performanceboost von 0,1% bringen. (-1%).

Performanceboost sicherlich nicht, aber bei meinen 8GB RAM hilft es enorm, wenn unnötige Programme und Dienste abgeschalten sind.
 
Du weißt aber schon, dass der Borderless Window Mode Inputlag verschlimmert und dass Fastsync/schnelles Vsync ebenfalls Inputlag hervorruft?
Tearing wird dadurch ebenfalls nicht ausreichend verhindert, es ruckelt dadurch immer wieder. Gsync ist dann doch die bessere Alternative. (Ja, unter Gsync hat man auch etwas mehr Inputlag, aber nicht so schlimm, wie unter Vsync)
 
Stimmt das? Gibt es wirklich einen grafischen Unterschied zwischen DX11 und DX12? Ich konnte auf die schnelle keine Vergleiche finden.

Öhm, war das nicht die große Diskussion bei Hitman, dass es unter DX12 anders aussieht als bei DX11? Gabs auch genug Artikel bei PCGH, sogar mit Video, soweit ich mich erinnere.
 
Wenn bei den bisherigen Spielen etwas anders aussieht, dann liegt das an Bild/Grafikfehlern oder etwas anderen Treibereinstellungen für die jeweiligen APIs.
Visuell gesehen hat noch kein Hersteller exklusive Bildverbesserungen unter DX12 implementiert.
 
Selbst wenn DX12 minimal besseren Kontrast und Schärfe haben sollte, was wenn überhaupt so marginal ist, dass man noch darüber diskutieren muss, steht es für mich in keinem Verhältnis zur Performance. DX11 mit ReShade sieht z.B. tausend Mal besser aus, läuft besser (ReShade kostet 2-3 fps) und dank DX11 gibt's keinerlei Overlay Probleme. Zudem kann ich hier den Kontrast- und Schärfegrad, sowie Sättigung selbst bestimmen und der Unterschied ist, anders als mit DX12, gravierend.

Und nein, ReShade verändert nicht das Gesamtbild...das liegt nur an blödsinnigen Presets aus dem Internet, die an der Farbpalette und sonst wo schrauben. Wer einfach nur Schärfe und Kontrast optimiert, hat ein perfektes Ergebnis. Alle anderen können gerne in DX12 spielen. Für mich wenig verständlich.
 
Sorry, Phillip, aber wenn Du da ständig eine Frametimes-Warnung zu haben glaubst, die in Wahrheit eine Warnung FPS < Server Tickrate ist... Ich glaube Dir ja, daß Du da die unsauberen Frametimes spürst, aber so kommst Du meines Erachtens aus dem Test hier nicht 'raus, auch wenn bald sicher nochmals getestet wird.

Ich will jedenfalls die Frametime-Messungen sehen, nicht sowas, mindestens aber die klare Aussage, in welchen FPS-Bereichen Du Dich da bewegt hast und nicht so ein Wischi-Waschi. Wenn Du in 4k/Upsampling getestet hast (hier wird ja nun gar nichts wie gewohnt nachprüfbar angegeben, nur noch ein "Eindruck" vermittelt, ja behauptet), dann hast Du in der Tat diese Warnung fast ständig an, weil die Karte da einfach nicht die 60FPS schafft, die Server-Tickrate aber 60 ist. Und in 1440p wird Dir das ebenfalls oft begegnen, weil die Karte da einfach die Server-Tickrate nicht deutlich genug knackt.

Also, wie warst Du wo womit warum unterwegs und was hast Du gemessen?
 
Ich lese hier öfters, dass eine GTX 1080 die 60FPS in 4K nicht halten kann. Das trift aber nur auf DX12 zu oder? Denn meine GTX1080 auf 2114MHZ Boost schafft die 60FPS wirklich IMMER! Zu mindestens in DX11...

Hier mal ein Video von mir von Gestern Abend... (Ingame alles Ultra + TAA, Vsync an, 4k)

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