Battlefield 1 PC: Tolle Optik, saubere Performance- erste Benchmarks der Release-Version

Da hast du mich voll erwischt ^^
Talos Principle hab ich absichtlich nicht mitgezählt, von einer Dota 2 Unterstützung wusste ich wirklich nichts aber bei beiden wurde es Ewigkeiten nach der Entwicklung nachgepatcht. Ich zähle auch RotTR nicht als echtes DX 12 Spiel, auch wenn es (zumindest auf nV) einigermassen funktioniert. Sonst müsste ich auch Just Cause 3 als besonders mieses Beispiel für die DX 12-Performance mitzählen... oh, haben sie garnicht? Da siehst du mal, wie verdammt schlecht es performt (versprochen hatten sie es aber!) ^^
Doom war das erste Spiel, das von vornherein auf Vulkan baute, die ganzen schrottigen Patchlösungen zählen nicht, daher gibt es mMn auch noch lange keine 10 DX 12-Spiele...

Bei Doom wäre noch interessant gewesen, wie Vulkan gegen einen (normal optimierten) DX11 Port gestanden hätte. OGL kann in den meisten Fällen ja nicht wirklich mit DX11 mithalten. Ich will Doom jetzt auch gar nichts abstreiten. Der Vulkan Port hebt die Performance des Spiels auf ein neues Niveau. Und auch so ist es ziemlich schnell. Aber es ist halt schwer mit DX12 zu vergleichen.
 
Da hast du mich voll erwischt ^^
Talos Principle hab ich absichtlich nicht mitgezählt, von einer Dota 2 Unterstützung wusste ich wirklich nichts aber bei beiden wurde es Ewigkeiten nach der Entwicklung nachgepatcht. Ich zähle auch RotTR nicht als echtes DX 12 Spiel, auch wenn es (zumindest auf nV) einigermassen funktioniert. Sonst müsste ich auch Just Cause 3 als besonders mieses Beispiel für die DX 12-Performance mitzählen... oh, haben sie garnicht? Da siehst du mal, wie verdammt schlecht es performt (versprochen hatten sie es aber!) ^^
Doom war das erste Spiel, das von vornherein auf Vulkan baute, die ganzen schrottigen Patchlösungen zählen nicht, daher gibt es mMn auch noch lange keine 10 DX 12-Spiele...
Das Talos nicht mitgezählt wird hängt natürlich mit der Umsetzung zusammen, aber woher will man als Außenstehender wissen, wie gut und auf welche Weise die anderen Studios ihren DX12 Pfad umgesetzt haben?
Es ist nicht leicht festzustellen, was als "echtes/natives" DX12/Vulkan Spiel durchgeht.
Ich halte generell Abstand von solchen Begriffen und Bezeichnungen, für mich ist jedes Spiel mit DX12 Umsetzung ein DX12 Spiel, was aber nicht bedeutet das die DX12 Umsetzung auch gut sein muss.

Dota 2 wurde intern zuerst mit Mantle umgesetzt und dann während der Spezifizierung von Vulkan entsprechend angepasst.
Diese Umsetzung war praktisch sehr lange in Entwicklung, aber das technische Expertise von Valve ist nicht gerade hoch in diesem Bezug.

Rise of the Tombraider soll anscheinend nach all den Patches und Treibern auch bei AMD anständig laufen.

Just Cause 3 wurde in einem Werbevideo von Microsoft unter den DX12 Titeln gelistet, was aber falsch war.
Die GDC-Beschreibung vom Entwicklerstudio war auch etwas irreführend formuliert, mit DX12 Level-Features, gemeint war DX11.3 mit Conservative Rasterization und Rasterizer Ordered Views:
Emil Persson auf Twitter: "@oscarbg81 It was "DX12 level features" i.e. conservative rasterization and raster order views, but we used DX11.3 because it's a DX11 game."

Und Doom läuft im GPU-Limit ähnlich wie viele DX12 Spiele nicht unbedingt schneller bei Nvidia, gegenüber OGL.
Ebenso hatte wie in BF1 Nvidia fallengelassene Frames, die erst später per Treiber behoben wurden.

Es ist relativ offensichtlich, dass dies keine Sache der verwendeten API ist, sondern der Umsetzung auf Seiten der Entwickler.
 
Schade, dass DX12 auch für BF1 so schlecht ausfällt. Hätte langsam mal gedacht, dass hier wirklich DX12 die Muskeln spielen lässt und die Hardware besser nutzt.
Mal abgesehen von den ganzen Patch-Müll für DX12. Bis dato der reinste Fail.
 
Und wenn man es immer als Nischenprodukt abstempelt wird es auch nie wirklich mehr sein. Schon schlimm genung, wenn große Unternehmen wie Blizzard in Overwatch kein vernünftiges 21:9 implementieren, aber UWQHD wäre heute schon deutlich mehr verbreitet, wenn es nicht schon vor Spielantritt die Gelb-Rote bekäme... Wir sind endlich an einem Punkt angekommen, wo man als Normalsterblicher 3440x1440 mit guten FPS Werten befeuern kann.

Das sollte nicht verwundern. Durch 21:9 hättest du auf Grund des größeren Sichtfeldes einen Vorteil gegenüber anderen. Auf Wettkämpfe ausgelegte Spiele, wie z.B. SC2 unterstützen das daher nicht. Jeder soll dasselbe sehen um keinen unfairen Vorteil zu haben.
Und wer holt sich schon einen 21:9 Bildschirm. Die Masse hat immer noch FullHD in 16:9, und einige mittlerweile 2560x1440. Aber 3440x1440? Das ist ja mehr Nische als UHD.
 
Wen es interessiert:
i5-6600K @4GHz (bis zu 95% Auslastung) + RX 480 @1265MHz + 1920x1200 + (Operations 64 Mann) Ultra Einstellungen inkl. 120% Auflösungsskala = 65-75fps

screenshot.jpg

Der i5 hat mächtig zu kämpfen aber reicht.
 
Genau deswegen! :D Das nennt man Innovation!

DX12 ist eh ein riesen Fail, weil es kein SLI unterstützt.

Autsch... der Kommentar tut echt weh....
Natürlich unterstützt DX12 multi GPU.
Selbst Nvidia sagt das.

Generell hat die Unterstützung für multi GPU Setups allerdings abgenommen.
Das hat aber nichts mit der API zu tun, sondern nur damit, dass die Studios es nicht implementieren.
Der Aufwand lohnt einfach immer weniger.
 
Es ist relativ offensichtlich, dass dies keine Sache der verwendeten API ist, sondern der Umsetzung auf Seiten der Entwickler.

Kann es sein, dass die Spielentwickler nun vermehrt die Arbeit machen müssen, die AMDs und Nvidias Treiberabteilung erledigt hat? Also Spiele optimal an die GPUs und deren Architektur anpassen?

Es heißt doch immer, dass DX12 etwas hardwarenäher ist, als DX11. Entsprechend liegt doch die Verantwortung vermehrt beim Spielentwickler.
Was natürlich erklären würde, warum es vielen schwer fällt, unter DX12 die selbe performance zu erreichen, wie AMDs und Nvidias stark optimierte DX11 Treiber.

Einfach gesagt. AMD und Nvidia kennen ihre GPUs sehr sehr genau. Spieleentwickler nicht.


Wie gesagt, keine Ahnung, in wiefern das jetzt zutrifft oder überhaupt von relevanz ist. Aber an irgend was muss es ja liegen, dass sich die Entwickler so schwer tun.
 
DirectX12 ist in den PCGH-Benchmarks wohl eher nicht der Bringer, weil der Faktor CPU fast komplett ausgeklammert wird. Mit einem übertakteten Achtkerner (i7-6900K @ 4,0 GHz) nützen die Vorteile von DirectX12 (oder die alten Vorteile von Mantle) eher wenig, die auf die Verringerung des Prozessor-Overheads ausgelegt sind. Von daher kann man sich fragen, ob die PCGH-Benchmarks in diesem Fall sonderlich praxistauglich sind. In gewisser Weise sind sie es natürlich - sie vergleichen die Leistung der Grafikkarten im Idealfall ohne CPU-Bottleneck; dass die Leistung und das Verhältnis DX11 zu DX12 aber deswegen nicht 1 zu 1 auf andere Systeme skaliert, sollte klar sein!
 
Kann es sein, dass die Spielentwickler nun vermehrt die Arbeit machen müssen, die AMDs und Nvidias Treiberabteilung erledigt hat? Also Spiele optimal an die GPUs und deren Architektur anpassen?

Es heißt doch immer, dass DX12 etwas hardwarenäher ist, als DX11. Entsprechend liegt doch die Verantwortung vermehrt beim Spielentwickler.
Was natürlich erklären würde, warum es vielen schwer fällt, unter DX12 die selbe performance zu erreichen, wie AMDs und Nvidias stark optimierte DX11 Treiber.

Einfach gesagt. AMD und Nvidia kennen ihre GPUs sehr sehr genau. Spieleentwickler nicht.


Wie gesagt, keine Ahnung, in wiefern das jetzt zutrifft oder überhaupt von relevanz ist. Aber an irgend was muss es ja liegen, dass sich die Entwickler so schwer tun.

Ganz genau.
Die Entwickler sind jetzt für die komplette Optimierung zuständig.
Besonders im Speicherverbrauch und der optimalen Nutzung der GPUs.

Es ist für die Entwickler schwerer, die gleiche GPU Performance wie DX11 zu erreichen. Dafür ist es viel leichter, die Last auf der CPU zu reduzieren.
Aber die Entwickler haben im Endeffekt mehr zu tun.

Sie wollten die low level API ja haben... also sehe ich sie auch in der Pflicht.
 
Wofür sollte ich jetzt nochmal DX12 haben wollen ?
Für 10FPS weniger bei gleicher Grafik ?!
Wie kommst du denn auf sowas? Ich hab mir gerade die Werte der Fury in UHD angeschaut und die sind in DX11 wie DX12 konstant. eigentlich überall, sehe ich gerade.

Dass die 480 die gleichen Probleme wie Nvidia hat, ist doch schön klar seit dem Release, wo man feststellen konnte dass sie wie die grünen auf 1080p Leistung getrimmt wurde. Deshalb hab ich noch damals sofort unentschieden und mir eine gebrauchte Fury-X für 260 zugelegt. Ich freu noch seitdem echt oft über diese Karte, die mit um 5% gesenktem PT übrigens mit 1127MHz läuft. :nicken:

@TheBadFrag,
verwechsele bitte nicht DX12 mit den Spieleentwicklern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den ausführlichen Test!

Freue mich schon auf morgen nach der Arbeit, erstmal in den MP stürzen! :) Denke, mein i5 sollte das auf 60Hz packen, was ich hier so lese.
 
Wie kommst du denn auf sowas? Ich hab mir gerade die Werte der Fury in UHD angeschaut und die sind in DX11 wie DX12 konstant. eigentlich überall, sehe ich gerade.

Dass die 480 die gleichen Probleme wie Nvidia hat, ist doch schön klar seit dem Release, wo man feststellen konnte dass sie wie die grünen auf 1080p Leistung getrimmt wurde. Deshalb hab ich noch damals sofort unentschieden und mir eine gebrauchte Fury-X für 260 zugelegt. Ich freu noch seitdem echt oft über diese Karte, die mit um 5% gesenktem PT übrigens mit 1127MHz läuft. :nicken:

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ICH HABE ABER KEINE AMD GRAFIKARTE und bin auch nicht auf Win10 gewechselt weil DX12 für mich kein Grund war und immer noch ist !
 
Kann es sein, dass die Spielentwickler nun vermehrt die Arbeit machen müssen, die AMDs und Nvidias Treiberabteilung erledigt hat? Also Spiele optimal an die GPUs und deren Architektur anpassen?

Es heißt doch immer, dass DX12 etwas hardwarenäher ist, als DX11. Entsprechend liegt doch die Verantwortung vermehrt beim Spielentwickler.
Was natürlich erklären würde, warum es vielen schwer fällt, unter DX12 die selbe performance zu erreichen, wie AMDs und Nvidias stark optimierte DX11 Treiber.

Einfach gesagt. AMD und Nvidia kennen ihre GPUs sehr sehr genau. Spieleentwickler nicht.

Wie gesagt, keine Ahnung, in wiefern das jetzt zutrifft oder überhaupt von relevanz ist. Aber an irgend was muss es ja liegen, dass sich die Entwickler so schwer tun.
Definitiv müssen Entwickler nun unter Vulkan und DX12 selber viel mehr erledigen und anscheinend haben die meisten Entwickler Probleme damit den Zugriff auf ihre Daten richtig zu verwalten, Seite 18:
http://32ipi028l5q82yhj72224m8j.wpe...oads/2016/03/d3d12_vulkan_lessons_learned.pdf

Das heißt wann werden Daten gelesen, wann werden sie geschrieben und wann darf ein korrekter Zugriff erfolgen und wann muss man definieren, dass eine Aufgabe vor der anderen abgeschlossen wird.
Das erledigt unter DX11 der Treiber automatisch, unter DX12 muss es der Entwickler machen.
Potentiell ist das eine Stelle wo der Entwickler einen besseren Job machen kann, als der Treiber, da der Entwickler eig. am Besten Bescheid wissen sollte, wann und wie sein Spiel die Daten verwendet.

Ich würde die meisten Dinge als temporäre Probleme ansehen.

Und in welchem Spiel?
Ashes of the Singularity, dort kann man sogar Nvidia und AMD mixen.
Rise of the Tombraider unterstützt Multi-GPU-Systeme mit Nvidia und AMD auch unter DX12.
Total War: Warhammer soll Multi-GPU unterstützen.
Deus Ex: Mankind Divided unterstützt Multi-GPUs im neuem Preview-Branch.

Quantum Break unterstützt weder unter DX11 noch DX12 Multi-GPUs.
Ich glaube Forza (Apex und Horizon) unterstützen keine Multi-GPUs.
Gears of War Ultimate Edition, keine Ahnung, Gears of War 4 tut es aktuell nicht, ich weiß nicht ob da noch Multi-GPU Support nachgepatched wird.
Anfangs gab es dazu Bilder in den Einstellungen, also wohlmöglich ja.
 
Ashes of the Singularity, dort kann man sogar Nvidia und AMD mixen.
Rise of the Tombraider unterstützt Multi-GPU-Systeme mit Nvidia und AMD auch unter DX12.
Total War: Warhammer soll Multi-GPU unterstützen.
Deus Ex: Mankind Divided unterstützt Multi-GPUs im neuem Preview-Branch.

Quantum Break unterstützt weder unter DX11 noch DX12 Multi-GPUs.
Ich glaube Forza (Apex und Horizon) unterstützen keine Multi-GPUs.
Gears of War Ultimate Edition, keine Ahnung, Gears of War 4 tut es aktuell nicht, ich weiß nicht ob da noch Multi-GPU Support nachgepatched wird.
Anfangs gab es dazu Bilder in den Einstellungen, also wohlmöglich ja.
Mit anderen Worten. 2 Spiele bis jetzt und das auch nicht ab Release, sondern nachgereicht. Hab mir grade mal ein paar Benchmarks angeguckt und da ist DX12 mGPU trotzdem deutlich hinter DX11 SLI.

Meiner Ansicht nach hat man bis jetzt einfach die Arschkarte, wenn man auf DX12 umstellt. :(
 
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