Battlefield 1 PC: Tolle Optik, saubere Performance- erste Benchmarks der Release-Version

Moment! "Viele"? Doch wohl eher "manche". Oder gar eher "wenige".

Das heißt aber noch lange nicht, dass sich "viele" Entwicklern gern Gedanken darüber machen wollen, ob ihr Spiel auf Architektur X oder Y läuft. Eher im Gegenteil. Nicht ohne Grund gibt es fest definierte APIs. Damit Entwickler A, der Ahnung von der Architektur hat, seinen Teil der Arbeit macht und Entwickler B, der eine Videoengine programmieren möchte, seinen Teil. Und nicht B Beides machen muss.

Dann frag bitte sämtliche Entwickler, die schon für Konsolen entwickeln und eben dort auch noch einige Neuerungen aus DX12 gern nutzen - zusätzlich zu dem Vorteil, mit genau der gleichen API dann die Ports von Konsole nach PC machen zu können.

Frage: Warum hat man überhaupt jemals angefangen HighLevel Programmiersprachen (C++ z.B.) zu entwickeln, wenn doch Assembler viel effizienter ist?

Einfach: Weil es Vorteile hat. So zu tun, als wäre DX12 jetzt die Quadratur des Kreises und einfach nur per se "besser" ist Quatsch. Das wird es für manche sein, gern auch viele, wenn du das möchtest (ich denke eher: Wenige), aber sicherlich nicht für "Alle".

DX wurde begonnen, weil damals jeder dritte GPU Hersteller eine eigene API für seine Chips hatte. Das war bei 12 Herstellern schon nicht mehr unter einen Hut zu bringen - vor Allem als dann 3DFX mit Glide um die Ecke kam und alle anderen aussperrte.

Viele der heute üblichen Optimierungen sind mit DX12 oder auch Vulkan nicht mehr möglich, weil die Hardware direkt angesprochen wird. Da mag es eine API geben - aber die geht eben Bare-to-the-Metal. Da kann der IHV dann nichts mehr dran ändern. Wenn der Entwickler es völlig verkackt (wie es ja oft genug tun, Beispiele gibt es - gerade in letzter Zeit - massenhaft) dann hat er es und der IHV kann darin nix tun.

Heute, mit DX11, gibt es eine API auf der Seite A, beim Entwickler und eine auf Seite B beim IHV. Der IHV kann auf seiner Seite schalten und walten, wie er will. Woher kommen wohl die hohen Steigerungen durch "einfach" Treiberupdates? Doch deswegen, weil der IHV auf seiner Seite aufräumt und nicht deshalb, weil der Spieleentwickler optimiert (kann er auch, ja, aber wenn zwei Treiberversionen 10% unterschiedliche Performance haben, dann ist daran der IHV "Schuld").

Das ist mit DX12 so nicht mehr bzw. nur noch eingeschränkt möglich.

Das Problem betrifft allerdings nur den GPU Hersteller, der traditionell sehr viel mehr Wert auf Optimierung im Treiber gelegt hat, anstelle die Fehler in den Spielen anzugehen.
Das ist übrigens auch teilweise ein Grund, weshalb viele Nvidia gesponsorte Spiele beim ersten Tessellation Hype bei AMD so viel schlechter liefen.
Nvidia hat die bekannten Probleme schlicht im eigenen Treiber umgangen.
Außerdem ist es der Job der Spieleschmieden, sich um ihren Code zu kümmern.
Die GPU Hersteller sind nicht dazu da, die Fehler der Spieleprogrammierer auszubügeln.
Diese seltsame Sonderregelung in der Fehlerbehebung hat doch nur dazu geführt, dass sich die Programmierer in den Studios weniger Mühe geben mussten. Die GPU Hersteller haben es ja immer wieder ausgebügelt.



Digital Foundry misst ja auch den Singleplayer... (!!!) Den du dann mit unseren Multiplayer-Messungen vergleichst:ugly: Das sind ja auch zwei verschiedene Paar Schuhe ;) Da sieht die Performance nunmal etwas unterschiedlich aus. Und das kann auch hinkommen, im Multiplayer ist die RX 480 ziemlich genauso schnell wie die GTX 970, während sie im Singleplayer ein gutes Stück schneller ist (die GTX 970 ist ungefähr auf dem Level der R9 390 - in Full HD zumindest). Die GTX 1060 hab ich im Singleplayer noch nicht messen können, aber sie liegt im Multiplayer rund 11 % vor der RX 480 und wenn ich das aufrechne, landen die RX 480 und GTX 1060 auf einem Punkt...

EDIT: Wobei es interessant ist, dass die RX 480 dort mit DX12 zulegen kann und auf unserem System und mit unserer Testszene Performance verliert... ich werd mir Morgen mal das Einleitungslevel ansehen und schauen, ob ich das reproduzieren kann. Vielleicht eine CPU-Geschichte (unsere Szene ist deutlich grafiklastiger als das Intro-Level, und die Test-CPU ist natürlich deutlich stärker bzw. hat deutlich mehr echte Kerne zur Verfügung), aber ein bisschen seltsam ist das schon...


Gruß,
Phil

Im Endeffekt wird es einfach darauf hinauslaufen, dass traditionelle Benchmark Methoden bei DX12 nicht mehr wirklich funktionieren.
Wenn ihr gut skalierenden Spielen schon 16 Threads anbietet, hat DX12 zumindest in der Lernphase der Programmierer wahrscheinlich nicht mehr viel zu bieten, um die Auslastung der CPU zu verbessern.
Eines der Hauptargumente für DX12 war ja die Reduzierung des Overheads auf der CPU. Das hat bei "Mainstream" CPUs natürlich deutlich mehr Auswirkung als bei einem übertakteten 8 Kern CPU mit 16 Threads.
Vielleicht wird es Zeit, DX12 auf "normaleren" Plattformen zu vermessen und CPU Bottlenecks bewusst in Kauf zu nehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn DX11 perfekt läuft ist, DX12 imho noch verzichtbar und Frostbyte hat Perfektion unter DX11 erreicht. Ist mir wesentlich lieber als 2 halbfertige Renderpfade bei denen dann DX12 leicht besser läuft. Dice wird DX12 mit der zeit schon zum Laufen bekommen.
 
Wenn DX11 perfekt läuft ist, DX12 imho noch verzichtbar und Frostbyte hat Perfektion unter DX11 erreicht. Ist mir wesentlich lieber als 2 halbfertige Renderpfade bei denen dann DX12 leicht besser läuft. Dice wird DX12 mit der zeit schon zum Laufen bekommen.

Hier ist die Frage, ob der übliche Benchmark da nicht zu einer Verzerrung führt.
Dadurch dass alle CPU Bottlenecks raus genommen werden, kann man den Effekt von DX12 auf "normalen" CPUs nicht mehr sehen und die API scheint schlechter zu sein, als sie wirklich ist.

In meinem Rechner steckt zwar ein i7, aber es ist ein Vierkerner, den ich auch noch zum gleichen Preis wie einen i5 bekommen hab. Bis HT wirklich nützlich wird ist es auch deaktiviert.
Der PC meiner Frau läuft mit einem i5.
Beide sind Hasswell CPUs.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass DX12 bei beiden CPUs einen weitaus deutlicheren Effekt hat, als im üblichen PCGH Benchmark mit übertaktetem 8 kern i7.
 
Eigentlich müsste beides gemessen werden. GPU Test mit sehr starker CPU und einer eher normalen CPU. Die Leser haben ja auch nicht nur Midrange CPUs, sondern von allem etwas.
 
Eigentlich müsste beides gemessen werden. GPU Test mit sehr starker CPU und einer eher normalen CPU. Die Leser haben ja auch nicht nur Midrange CPUs, sondern von allem etwas.

Da hast Du natürlich Recht.

Allerdings ist die X99 Plattform doch eher unter Reviewern verbreitet und ansonsten mehr eine Randerscheinung.
 
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Für einen GPU Vergleich muss man natürlich die CPU möglichst stark wählen damit man nicht ins CPU-Limit läuft. Man kann dann natürlich noch sehen wie unterschiedliche CPUs unter unterschiedlichen APIs skalieren.
 
Da hst Du natürlich Recht.

Allerdings ist die X99 Plattform doch eher unter Reviewern verbreitet und ansonsten mehr eine Randerscheinung.

Das Problem wäre, das sich das ganze immer weiter aufbläht. Natürlich fänd ich es toll, wenn man aus einenm Haus (am liebsten PCGH/mag die Tests) GPU Tests, auf Basis von einem I7 6900 mit 3 und 4,4GHz / alle Kerne + SMT / 4Kerne + SMT / 4Kerne ohne SMT und dazu noch einen FX83xx mit 3 und 4,4GHz, alle Module / drei Module / zwei Module aktiv bekommen würde, aber Aufwand... Wobei das hätte schon Hand und Fuss und gäbe viel mehr Leuten die Möglichkeit Ihr System einschätzen zu können.
 
Werd DX12 wohl dann mal testen. Wegen meines i5 2320 (@3,7Ghz) könnte es gut sein das der Prozessor in BF1 limitiert und von DX12 profitieren würde. Während die RX480 in FullHD wohl ausreichen sollte.
 
Für einen GPU Vergleich muss man natürlich die CPU möglichst stark wählen damit man nicht ins CPU-Limit läuft. Man kann dann natürlich noch sehen wie unterschiedliche CPUs unter unterschiedlichen APIs skalieren.

Weshalb "muss" man denn unbedingt ein CPU Limit ausschließen?
Gerade DX12 ist doch dafür da, dieses zu lockern.
Wenn von vorn herein kein Limit da ist, hat das Ganze nur eingeschränkten Vergleichswert.
 
Eine Frage. Die Titan X Pascal wie nicht getestet, weil zu wenige die Kare verbaut haben richtig? Ebenso bei der Auflösung 3440x1440?

Viele Grüße!
 
Weshalb "muss" man denn unbedingt ein CPU Limit ausschließen?
Gerade DX12 ist doch dafür da, dieses zu lockern.
Wenn von vorn herein kein Limit da ist, hat das Ganze nur eingeschränkten Vergleichswert.

Für das was man bei einem GPU Test wissen will, welche kann die meisten FPS liefern, müssen natürlich sonstige Limits weitgehend beseitigt werden. Will man DX11 gegen DX12 vergleichen macht es durchaus Sinn auch mal ne schwache CPU zu nehmen aber dann bitte mit einer starken GPU.

Welchen Sinn würde ein GPU-Bench machen bei dem die CPU auf 70FPS limitiert und alles ab R9290 gleich schnell ist. jeder der sich mit dem Thema beschäftigt sollte in der Lage sein aus GPU-Bench und CPU-Bench zu erkennen wo das Limit für sein System liegt. (CPU Bench könnte die PCGH noch nachreichen)
 
Super dass es auf dem PC so toll läuft, auf den Konsolen hat es Dice anscheinend nicht wirklich geschafft, auf der Xbox One haben wir eine sehr instabile Framerate und die Auflösung ist stellenweise unter 720P:
Battlefield 1 Conquest Xbox One Frame Rate Test (Pre-Release) - YouTube

Die PS4 Version wird aufgrund der niedriger getakteten CPU wohl noch schlechter laufen.

Dabei scheint das Spiel sowieso grafisch sehr beschnitten.

Leadplattform ist wohl ganz offensichtlich der PC.

Das.... ist... vernichtend. Teilweise Framerates im 30 FPS Bereich und das bei 720p oder weniger.
Da frage ich mich, warum DICE die Grafik nicht entsprechend auf Battlefront niveau reduziert hat. Das soll ja angeblich ganz gut mit 60 FPS laufen.

Das ist für mich wirklich unverständlich. CoD setzt schließlich auch auf 1080p 60 FPS. Klar, die Grafik ist bei weitem nicht so gut, aber spielbarkeit ist in dem Fall einfach wichtiger.
Das zeigt natürlich eindrucksvoll auf, dass die Konsolen spätestens jetzt wirklich komplett am Ende sind, aber von DICE hätte ich aber auch erwartet, dass sie die zur Verfügung stehende Leistung auch ordentlich nutzen.
Hier hat man in meinem Augen einfach das Performancetarget verfehlt und das ist die Schuld von DICE. Die Hardware ist vorgegeben, die Software ist anpassbar....


Hier ist die Frage, ob der übliche Benchmark da nicht zu einer Verzerrung führt.
Dadurch dass alle CPU Bottlenecks raus genommen werden, kann man den Effekt von DX12 auf "normalen" CPUs nicht mehr sehen und die API scheint schlechter zu sein, als sie wirklich ist.

In meinem Rechner steckt zwar ein i7, aber es ist ein Vierkerner, den ich auch noch zum gleichen Preis wie einen i5 bekommen hab. Bis HT wirklich nützlich wird ist es auch deaktiviert.
Der PC meiner Frau läuft mit einem i5.
Beide sind Hasswell CPUs.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass DX12 bei beiden CPUs einen weitaus deutlicheren Effekt hat, als im üblichen PCGH Benchmark mit übertaktetem 8 kern i7.

Hier z.B. zwischen i5 2500K und i7 2600K. Mal eben 37% Leistungsunterschied.
Das findest du nicht nützlich? :huh::what:
b1_proz_12.png
 
Ahoi!

Eine Frage. Die Titan X Pascal wie nicht getestet, weil zu wenige die Kare verbaut haben richtig? Ebenso bei der Auflösung 3440x1440?

Viele Grüße!

Normalerweise testen wir auch UWQHD, diesmal haben wir jedoch darauf verzichtet, um euch noch vor Release eine Auswahl an Messwerten zu liefern. Mehr Auflösungen und Grafikkarten kosten viel Zeit. Mehr kommt, teilweise Heft-exklusiv.

Wir haben kein TXP mehr im Testlab, Werte von dieser Karte wird's daher von uns nicht geben.

MfG,
Raff
 
Im Endeffekt wird es einfach darauf hinauslaufen, dass traditionelle Benchmark Methoden bei DX12 nicht mehr wirklich funktionieren.
Wenn ihr gut skalierenden Spielen schon 16 Threads anbietet, hat DX12 zumindest in der Lernphase der Programmierer wahrscheinlich nicht mehr viel zu bieten, um die Auslastung der CPU zu verbessern.
Eines der Hauptargumente für DX12 war ja die Reduzierung des Overheads auf der CPU. Das hat bei "Mainstream" CPUs natürlich deutlich mehr Auswirkung als bei einem übertakteten 8 Kern CPU mit 16 Threads.
Vielleicht wird es Zeit, DX12 auf "normaleren" Plattformen zu vermessen und CPU Bottlenecks bewusst in Kauf zu nehmen.

Das ist prinzipiell schon richtig, ein i7-6900K ist ja auch sicherlich keine sehr verbreitete CPU.
Den i7-6900K hab ich schon aus gutem Grund verbaut und auch mit DX12/Vulkan im Fokus: Ich kann Cores deaktivieren und somit Zweikern-, Vierkern-, Sechskern- und Achtkern-Auslastung, jeweil plus Hyperthreading sowie die Skalierung über Takt und Cores checken - und da DX11 sowie DX12 gegenüberstellen; viel breitflächiger geht nicht.... Das wird beispielsweise auch im kommenden Heft so gehandhabt werden (wenn ich das zeitlich alles hinkriege).

Zudem hat Raff ja auch noch mal mit seinem FX gebencht, im CPU-Limit bringt DX12 dann auch ein bisschen was, das dürfte sich dann auch auf den Mulitplayer übertragen. Das werde ich auch nochmal überprüfen... ich hab mir den Multiplayer Gestern Abend mit meinem i7-5820K nochmal in rund 10 Spielen über sämtliche Maps angesehen - ich komme mit einer GTX 1080 @ 2.000 MHz und mit der CPU mit 4,2 GHz (6C/12T) unter DX11 in 1440p auch nicht wirklich unter 90 Fps in Ultra - da bin ich also auch nicht wirklich CPU-limitiert. Battlefield 1 ist einfach schon unter DX11 saugut optimiert. Interessant könnt's mit einer AMD-GPU im Multiplayer werden, eventuell ist es für einige Hardware-Kombinationen vorteilhafter, die extra-Fps von DX12 mitzunehmen, selbst wenn es hin oder wieder mal ein bisschen hakelt.

Gruß,
Phil
 
Was ich nicht ganz kapiere:

Warum bencht man den Singleplayer in DX11 & DX12 der um einiges CPU genügsamer sein sollte und beim Multiplayer lässt man DX12 weg?

Hab ich irgendwas überlesen? Umgedreht hätte das für mich viel mehr Sinn ergeben.
 
Was ich nicht ganz kapiere:

Warum bencht man den Singleplayer in DX11 & DX12 der um einiges CPU genügsamer sein sollte und beim Multiplayer lässt man DX12 weg?

Hab ich irgendwas überlesen? Umgedreht hätte das für mich viel mehr Sinn ergeben.

Ich bench beides, aber alles auf einmal geht nunmal nicht ;)

EDIT: Im Multiplayer hab ich grad die ersten wirklichen Performance-Zuwächse unter DX12 feststellen können (Full HD, RX 470/8G, ca. +5 %) - dummerweise mit deutlich schlechteren Frametimes.

Gruß;
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Das.... ist... vernichtend. Teilweise Framerates im 30 FPS Bereich und das bei 720p oder weniger.
Da frage ich mich, warum DICE die Grafik nicht entsprechend auf Battlefront niveau reduziert hat. Das soll ja angeblich ganz gut mit 60 FPS laufen.

Das ist für mich wirklich unverständlich. CoD setzt schließlich auch auf 1080p 60 FPS. Klar, die Grafik ist bei weitem nicht so gut, aber spielbarkeit ist in dem Fall einfach wichtiger.
Das zeigt natürlich eindrucksvoll auf, dass die Konsolen spätestens jetzt wirklich komplett am Ende sind, aber von DICE hätte ich aber auch erwartet, dass sie die zur Verfügung stehende Leistung auch ordentlich nutzen.
Hier hat man in meinem Augen einfach das Performancetarget verfehlt und das ist die Schuld von DICE. Die Hardware ist vorgegeben, die Software ist anpassbar....




Hier z.B. zwischen i5 2500K und i7 2600K. Mal eben 37% Leistungsunterschied.
Das findest du nicht nützlich? :huh::what:
Anhang anzeigen 921738

Die Konsolen waren diesmal bei Release schon gnadenlos veraltet daher bin ich auch wieder zurück zum PC und das war die beste Endscheidung ever!
wie man gerade auch wieder am Beispiel Battlefield 1 sehen kann!
 
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