Werbung [ANZEIGE] Upsampling und Frame Generation: DLSS wichtiger als man glaubt! Historie, Vorteile und mehr

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Im Vergleich zu DLAA schon. Habe mit DLDSR eine höhere Bildrate als mit DLAA oder nativ.
Nein, zu mal es auch nicht das eine DLDSR gibt. Das ist ein Downsampling Algorithmus, je nachdem mit Faktor 1,78 oder 2,25. Das ist deutlich langsamer als DLAA.

Schneller könnte es höchstens sein wenn DLDSR mit einem entsprechenden DLSS SR Mode kombiniert wird. Also erst Downsampling betrieben wird und dann die Renderauflösung wieder gesenkt wird.
 
Schneller könnte es höchstens sein wenn DLDSR mit einem entsprechenden DLSS SR Mode kombiniert wird. Also erst Downsampling betrieben wird und dann die Renderauflösung wieder gesenkt wird.
Das mache ich übrigens ziemlich oft - um die Schärfung von DL-DSR in Spielen mitzunehmen, die keine Schärfung anbieten. Ein je nach Spiel dazu passender DLSS-Modus stellt sicher, dass es noch flutscht. :-)

MfG
Raff
 
Nein, zu mal es auch nicht das eine DLDSR gibt. Das ist ein Downsampling Algorithmus, je nachdem mit Faktor 1,78 oder 2,25. Das ist deutlich langsamer als DLAA.
Ich stelle WQHD via DSR ein und nutze dann DLSS Quality. Das erzeugt bei mir ein besseres Bild als 1080p DLAA und spuckt auch mehr Frames aus. Habe es mehrmals getestet, also sag nicht nein.
Ich meine auch, dass es flüssiger ist als nativ, aber nagel mich da jetzt nicht drauf fest.

Schneller könnte es höchstens sein wenn DLDSR mit einem entsprechenden DLSS SR Mode kombiniert wird. Also erst Downsampling betrieben wird und dann die Renderauflösung wieder gesenkt wird.
Der "DL" Part steht für DLSS, also DSR + DLSS und das läuft bei mir besser als DLAA und sieht auch besser aus.
 
Bald muss man studiert haben, um die ganzen Modi noch zu durchblicken. Ich bin damit groß geworden. Ich kenne noch Zeiten, da konnte man außer der Auflösung nichts einstellen. Aber heute? :-O
Wenn einer jetzt mit 14 das zocken anfängt, dem musst du ja erstma Kurse geben, damit der überhaupt begreift, was da los is und was alles geht.

Ich hab nen Bekannten, der hat alles mögliche eingestellt. Da standen mir die Haare zu Berge. Dynamische Auflösung, Dynamisches DLSS und auf Auto, was so ging in Cyberpunk. Hab das nie live gesehen, aber er sprach davon.
Da würd ich die Kriese kriegen.
 
wenn man aber nun bedenkt, in Anbetracht der hießigen Preise, das die neuen RTX nativ, einfach nichts mehr leisten im Verhältnis zur GTX gesetzt, sondern nur noch auf künstliche Unterstützung angewiesen sind, damit sie Leistung bringen – sollte man sich schon mal überlegen a) in welcher Releation zu was stehen die RTX und b) eigentlich ist es nur "Fake" Leistung
 
Der "DL" Part steht für DLSS, also DSR + DLSS und das läuft bei mir besser als DLAA und sieht auch besser aus.
Nein, tut er nicht. Das DL in DL-DSR steht für "Deep Learning" und besagt dass wir hier von Downsampling mit einer AI Komponente sprechen. Mit DLSS SR hat das nichts zu tun.

Was denkst du warum du erst ingame auf die höhere Auflösung wechselst und dann noch DLSS SR in der gwünschten Stufe aktivierst?

Du hast hier einfach nur fälschlicherweise diverse Begriffe durcheinander geworfen.
 
Der Aufwand wäre aber so nicht machbar gewesen.
Wieso denn nicht?
Bei CB gibt es auch ein Upscaling-FAQ, das nicht nur auf NV beschränkt ist.
Zusätzlich wird es regelmäßig aktualisiert, wenn es was neues gibt

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Ich kann die Kritik wegen der versteckten Werbung absolut verstehen. Und wenn man es nur auf ein Hersteller beschränkt, hat es halt ein Geschmäckle.
Kommt sowas auch über FSR und/oder XeSS?
 
Du hast hier einfach nur fälschlicherweise diverse Begriffe durcheinander geworfen.
Nope, selbst Nvidia nutzt es in seinem Beispiel zu DLDSR genau so: https://blog.nbb.com/nvidia-stellt-dldsr-vor-ki-downsampling-fuer-alle-rtx-gpus/
 
Ich meinte beim ansitropischen Filtering seien sie ihrer Zeit auch voraus gewesen.
Sie hatten mit Specter zwar ein heißes Eisen im Feuer, das 16:1 Tri-AF und 4× MSAA beherrschen sollte, aber leider wurde das Projekt nie vollendet. Voodoo-Chips bieten jedenfalls kein AF als Funktion der TMUs. Man mit VSA-100 nur eine Wirkung äquivalent zu AF erreichen, wenn man SGSSAA mit LOD-Verschiebung kombiniert (siehe Artikellink). :-)

MfG
Raff
 
Nope, selbst Nvidia nutzt es in seinem Beispiel zu DLDSR genau so: https://blog.nbb.com/nvidia-stellt-dldsr-vor-ki-downsampling-fuer-alle-rtx-gpus/
Wie gesagt, du würfelst verschiedene Begriffe durcheinander. DL-DSR ist eine modernerer Downsampling Algorithmus und kostet dementsprechend Leistung. Was du mir mit deinen links sagen möchtest verstehe ich nicht. Die bestätigen 1 zu 1 was ich geschrieben habe :ka:
 
Das Fazit des Artikels 'Summa summarum: fähig und zukunftsweisend' würde ich vollkommen unterstützen und auch die Relativierung (nicht optimal in E-Sports Titeln).
Wem die Latenz oder gewisse Artefakte nicht gefällt, muss diese Features ja nicht nutzen. Wenn man aber damit klarkommt, dann ist der subjektive Gewinn beträchtlich. In einem Rollenspiel oder einem Flugsimulator wird die zusätzliche Latenz wohl eher weniger Nutzer stören.
AC Shadows ist für mich nur dank FG und DLSS mit maximalen Details unglaublich flüssig spielbar. Artefakte sehe ich kaum je, die grössere Latenz ist spürbar aber nicht störend. Irgendein Gedanke, die GPU über das notwenige Minimum zu fordern (sprich maximal undervoltet) erübrigt sich. Damit ist das System extrem sparsam, kühl und leise, die Komponenten werden geschont, bei gleichzeitig maximaler Bildqualität. Schlicht genial!
 
@ElliotAlderson, was @blautemple sagt. :-) Vereinfachte Ergänzung:

(DL-)DSR: Funktion, um höhere Auflösungen als die native des Monitors zu nutzen, also im Kern klassisches OGSSAA -> sehr teuer.
DLSS: Funktion, die niedrige Auflösungen KI-gestützt spatiotemporal hochrechnet -> spart Leistung.
DLAA: DLSS bei nativer Auflösung.

Wobei bis heute unklar ist, was genau bei den speziellen DL-Downsampling-Modi eigentlich KI-gestützt ist.

MfG
Raff
 
Nachschärfen ist m.E. eigentlich immer nonsense, da nur algorithmisch per Post-Processing Kanten mit höherem Kontrast ausgestattet werden, als sie eigentlich haben sollten. Das gibt eine optische Illusion von Schärfe, weil das Auge darauf trainiert ist, sich an kontraststarken Kanten zu orientieren (um die Optik im Auge scharf zu stellen), objektiv schärfer wird das Bild dadurch aber nicht.

Das ist der selbe Effekt, warum so viele Menschen Bilder, die voll mit durch das diskrete Pixelraster entstandene Kanten sind, als "scharf" empfinden und deswegen DLSS und andere AA Techniken ablehnen. Ist aber dennoch nur Illusion.

Also Schärferegler immer auf null. Immer.

Wenn Details verloren gegangen sind (durch DLSS oder wodurch auch immer), kann man sie nicht mehr mit einem PP-Schärfefilter wiederherstellen. Es wird immer eine Illusion des Auges bleiben.
 
Nachschärfen ist m.E. eigentlich immer nonsense, da nur algorithmisch per Post-Processing Kanten mit höherem Kontrast ausgestattet werden, als sie eigentlich haben sollten. Das gibt eine optische Illusion von Schärfe, weil das Auge darauf trainiert ist, sich an kontraststarken Kanten zu orientieren (um die Optik im Auge scharf zu stellen), objektiv schärfer wird das Bild dadurch aber nicht.

Das ist der selbe Effekt, warum so viele Menschen Bilder, die voll mit durch das diskrete Pixelraster entstandene Kanten sind, als "scharf" empfinden und deswegen DLSS und andere AA Techniken ablehnen. Ist aber dennoch nur Illusion.

Also Schärferegler immer auf null. Immer.

Wenn Details verloren gegangen sind (durch DLSS oder wodurch auch immer), kann man sie nicht mehr mit einem PP-Schärfefilter wiederherstellen. Es wird immer eine Illusion des Auges bleiben.
Es gibt verschiedene Arten, diese Einstellungen zu tätigen bzw. sich darüber Gedanken oder eben keine Gedanken zu machen:

- Man kann über die Mechanismen (KI, Nachschärfen, Bilder einfügen etc.) nachdenken und sich dann sagen: dieses und jenes gefällt mir aus Prinzip nicht, weil da irgendwas gemacht wird, was das Auge täuscht, irgendwas geschummelt wird, usw.

- Man kann sich sagen: 'mich interessiert überhaupt nicht, ob und wie das Bild irgendwie nachbearbeitet wird, ob ich 'getäuscht' werde, ob 'Informationen entfernt' oder geschönt werden oder was auch immer. Ich stelle einfach ganz naiv mal etwas ein und dann schaue ich, wie es aussieht, wie es MIR GEFÄLLT. Und dann lasse ich die Einstellungen so, wie es mir am besten gefällt.

Ich persönlich finde, dass diese Games-Welten eh alle fake sind, alles Illusion, heute jedenfalls noch meilenweit weg von einer nur annähernd realen Darstellung. Da ist nichts, absolut nichts echt. Da spielt es doch keine Rolle, wenn diese Illusion nachträglich nochmals abgeändert wird, WENN es im Auge des Betrachters dann 'besser' aussieht. Das 'bessere' Bild ist dann eben die BESSERE ILLUSION, auch wenn da eine zusätzliche 'Optische Illusion' geschaffen wurde.
Zudem kann ja jeder nach persönlichem Geschmack schärfen, einstellen, 'illusionieren'. Am Ende zählt einfach, ob's gefällt. Was für Mechanismen, welche Technik, KI, DLSS, FG oder was auch immer zu diesem Eindruck führen, kann (oder könnte zumindest) einem völlig egal sein.

Anders ist es z.B. in der Fotografie, wo durch irgendwelche Filter Effekte erzeugt werden, die zwar für manche Leute eindrücklich aussehen (knallige Farben usw.), sich aber durchaus von der WIRKLICHKEIT entfernen. Da finde ich es eher berechtigt, optische 'Illusionen' kritisch zu betrachten.
 
Diese nicht totzukriegende Schummel-Diskussion ist schon irgendwie köstlich. Wir reden immerhin von Computer-Grafik, welche seit den ersten Pixeln nur eine unfassbar grobe Annäherung an die Realität ist. Vereinfachungen in Reihe geschaltet und iterativ verfeinert, mit einem klaren Motto: Es muss gut genug sein, nicht perfekt. Fragt doch mal 3dfx, was sie beim bahnbrechenden Voodoo Graphics alles weggelassen haben, damit das Ding so schnell grobe, subjektiv wunderschöne Klötze tapezieren konnte. ;) Upsampling über Zeit und Raum ist, zusammen mit den ganzen Raytracing-Vereinfachungen, einfach nur der Gipfel dessen, was Computer-Grafik nach rund 50 Jahren Forschung hergibt.

MfG
Raff
 
Kommt sowas auch über FSR und/oder XeSS?

Denkbar. Wir planen solche Artikel (für alle Nutzer zugänglich) regelmäßig, kommen aber durch die schiere Anzahl an Baustellen, Artikeln und Content abseits der Website (Youtube, Tiktok, Print-Magazin, eigentliche Tests, Fotos, Videos, Events etc.) nicht immer dazu, das Angedachte in der Form umzusetzen. Mal flattert ein Embargo-Produkt unerwartet rein, mal gibt es schon längst spannendere Themen und mal fallen die bereits gesammelten, unveröffentlichten Daten durch Patches unter den Tisch.

Ich kann die Kritik wegen der versteckten Werbung absolut verstehen. Und wenn man es nur auf ein Hersteller beschränkt, hat es halt ein Geschmäckle.

Versteckt ist das nicht. Klassische Werbe-Anzeige mit reinen Hersteller-Floskeln auch nicht. Der Artikel ist mit „Werbung“ von außen gekennzeichnet, weil das Special von einem Händler gesponsert wird. DLSS-Evolution und unsere Daten stehen in einem Bündel im Fokus. Das geben wir so auch explizit direkt am Anfang an und finde ich zumindest transparent kenntlich gemacht. Eine Einflussnahme abseits der Absprache, Geforce-Karten in den Fokus zu nehmen, gab es nicht und würde den Fokus und Inhalte verschieben.

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Was man nicht vergessen darf: Durch solche Kooperationen werden viele andere Projekte und Artikel erst möglich, weil nicht alle Inhalte gleichermaßen rentabel sind. Ein Wasserkühlungstest oder ein Extrem-OC-Artikel haben eine bestimmte und kleinere Zielgruppe – mit geringerer Reichweite, höherem Aufwand und weniger Umsatz. Eine völlige Unabhängigkeit von Faktoren wie klassische Werbung (Drittinhalte), Suchmaschinen (SEO als Blackbox) oder Sponsorings in Artikeln/Videos wäre wunderbar. In der Realität müssen wir aber Kompromisse eingehen. Schmeckt nicht immer und jedem, finde ich aber – solange man es mit einer Balance, inhaltlich wahr und nachvollziehbar macht – in Ordnung. Ich würde ehrlicherweise lieber so einen gesponserten Artikel als übliche Advertorials als Free-User sehen wollen. Als Plus-User verstehe ich, dass man auch solche Inhalte nicht sehen möchte, weil man eventuell auch einfach von einer ganz anderen Art von „Werbung“ rechnet. Wir müssen schauen, was man Plus-Abonnenten da anbieten könnte. Auch technisch nicht unbedingt „ein Klick entfernt“, weil Dev-Punkte wie Webseiten-Performance und zu viele Abfragen auch gelöst werden müssen.

Das Fazit des Artikels 'Summa summarum: fähig und zukunftsweisend' würde ich vollkommen unterstützen und auch die Relativierung (nicht optimal in E-Sports Titeln).

Zumindest die Frame Generation betreffend, DLSS-Upsampling ist als Fps-Boost sehr wohl auch in puncto Latenzen in E-Sports-Spielen ein Gewinn (siehe E2E-Messungen; Reflex sollte man aber stets eingeschaltet lassen, sofern eine geringere Latenz auch gewünscht ist).

Artefakte sehe ich kaum je, die grössere Latenz ist spürbar aber nicht störend. Irgendein Gedanke, die GPU über das notwenige Minimum zu fordern (sprich maximal undervoltet) erübrigt sich. Damit ist das System extrem sparsam, kühl und leise, die Komponenten werden geschont, bei gleichzeitig maximaler Bildqualität. Schlicht genial!

Würde ich so im Grunde unterschreiben. Selbst wenn man Artefakte sieht, stellt sich die individuelle Frage, ob der Gewinn es einem wert ist. In den meisten Fällen trifft das zu, wie wir oft genug auch in eigenen Blindtests feststellen (auch abseits unserer Videos). Für Punkte wie MFG braucht es aber a) eine ohnehin schon möglichst gute, stabile Framerate (bestenfalls um die 60 Fps oder höher) und b) einen hochfrequenten Monitor. Sonst kann es sogar zum Nachteil münzen. DLSS-Upsampling ist dagegen wirklich stets ein Gewinn. Mir kamen in den letzten Jahren kein Beispiel mehr unter, wo ich normales TAA oder MSAA bevorzugt hätte – entweder zu unscharf oder zu teuer. DLSS/DLAA treffen meinen AA-Geschmack deutlich besser.
 
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