Werbung [ANZEIGE] Upsampling und Frame Generation: DLSS wichtiger als man glaubt! Historie, Vorteile und mehr

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Ich persönlich finde, dass diese Games-Welten eh alle fake sind, alles Illusion, heute jedenfalls noch meilenweit weg von einer nur annähernd realen Darstellung. Da ist nichts, absolut nichts echt. Da spielt es doch keine Rolle, wenn diese Illusion nachträglich nochmals abgeändert wird, WENN es im Auge des Betrachters dann 'besser' aussieht. Das 'bessere' Bild ist dann eben die BESSERE ILLUSION, auch wenn da eine zusätzliche 'Optische Illusion' geschaffen wurde.
Zudem kann ja jeder nach persönlichem Geschmack schärfen, einstellen, 'illusionieren'. Am Ende zählt einfach, ob's gefällt. Was für Mechanismen, welche Technik, KI, DLSS, FG oder was auch immer zu diesem Eindruck führen, kann (oder könnte zumindest) einem völlig egal sein.
Da hast Du grundsätzlich recht, es ist gut was gefällt.

Dennoch mache ich einen Unterschied, ob etwas eine objektive Verbesserung oder nur ein subjektiv gefälligeres Resultat bringt.

DLSS (und andere temporale AA Methoden) haben einen objektiven Vorteil, da sie *mehr* Informationen nutzen, als ein einzelnes gerendertes Bild. Die aufeinanderfolgenden Frames die durch Jittering das Pixelraster sprengen, haben in der Summe einfach objektiv deutlich mehr Information.

Im Extremfall: Wenn man ein stehendes Bild hätte, dann kann man mit einem temporalen AA Algorithmus, einem stochastischen Jittering und einer praktisch endlosen Folge miteinander verrechneter Bilder ein absolut perfekt Anti-Aliastes Bild erzeugen, mit der bestmöglichen Abbildung die nur möglich ist. Damit kann auch eine geringere Renderauflösung ausgeglichen werden.

(Als kleines Denkmodell: In der Theorie kann man auch mit einem lediglich mit 2x2 gerenderten Bild auch jede beliebige Auflösung hochskalieren - man muss nur genügend Frames hintereinander berechnen und dabei das Jittering fein genug machen - tatsächlich steuert die Auflösung des Jitterings erzeugt am Ende die Detailauflösung des Zielbilds!)

Dieses mehr an Information ist der echte Vorteil von DLSS!

Natürlich ist das Bild nicht statisch, man bewegt sich, andere Objekte bewegen sich. Und da ist dann der Punkt wo sich die Algorithmen unterscheiden, wie sie damit umgehen, die Artefakte und Fehler die die temporale Verrechnung hier erzeugt, wieder auszugleichen und zu umgehen.

Also: DLSS ist nicht nur eine rein subjektive Verbesserung der Detailauflösung sondern eine objektive - mit Nachteilen bei dynamischen Objekten und Bewegungen.

Der Schärfefilter ist aber objektiv IMMER eine Verschlechterung (da er Artefakte einfügt wo sie nicht hingehören) auch wenn ein subjektiv ein vielleicht besserer Eindruck erzeugt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Artikel über DLSS2:
In vielen Fällen übertrifft die KI-gerechnete Darstellung (jetzt in Stufen auswählbar) sogar die native Auflösung, gerade im Vergleich zu eher unscharfen Anti-Aliasing-Methoden wie TAA.
DAS ist nach wie vor der Hauptgrund warum die Upscalingtechniken optisch als "besser wie nativ" verklärt werden. Bei Engines mit "forced-TAA" ist in der Regel selbst "DLSS-Performance" optisch ansprechender und ein "DLSS-nativ"(falls verfügbar) die einzige Möglichkeit ohne Upscaling zu rendern. DLSS/FSR/XeSS überschreiben bzw. ersetzen dann das minderwertige TAA der Engine. Ist zunehmend immer "besser" weil die Referenz schlecht ist.

ABER: Bei der Performance auf schwachen Systemen mit den Auflösungsanforderungen übergroßer Monitore liegt der Vorteil auf der Hand, da Software-Upscaling besser ist als die Wahl von Auflösungen unterhalb der physischen des Monitors, gerade wenn man keine ganzzahlige Skalierung erreichen kann, ohne mit dem Pixelzählen anzufangen.

Ich begrüße die Technik vor allem wegen letzterem, da einem so (genug Videospeicher vorausgesetzt) schlechte Skalierung erspart bleibt (habe mir letztens sagen lassen es gebe Monitore, bei denen man nicht zwischen "stretch", "nativ" und "integer-scaling" umschalten kann).
wenn ich jetzt 1080p via DSR auf WQHD hochschraube und zusätzlich DLSS Q nutze, was dann etwas unter 1080p liegt, ist das also kein DLDSR?
Falls nicht, verstehe ich nicht, wieso nicht, denn ich nutze DLSS und DSR.
Ist der Zweck von DSR bzw. VSR nicht eigentlich hauptsächlich eine Auflösung oberhalb, eben "super resolution", der vom Monitor unterstützten anzubieten, um diese dann mit dem Ergebnis eines echtes, kompromisslosen ordered-grid SSAAs runterzuskalieren? Und das Ganze nur mit von der Spielengine in Echtzeit berechneten Daten ohne temporale Kompenenten.
Ob die von dir verwendete Methode Sinn macht hinge davon ab, ob DSR oder DLSS zuerst durchgeführt werden. Da DLSS und somit DLSS-Artefakte kein Prost-Processing sind und so beim Erstellen des Bildes bereits greifen und DSR nur einen größeren Monitor vorgaukelt, ist das ein Analogon zu Heizung voll aufdrehen und mit dem Fenster regulieren: Das Ergebnis ist, dass es zieht(DLSS-Artefakte). Ziel ist ja bei beiden Techniken das Bild zu glätten, ob durch DSR mit dem Holzhammer, auch wenn die Engine oder der (niedrig auflösende) Monitor es nicht mehr ohne Umwege zulassen, oder weil die Skalierung ungünstig wird bei zu hoch auflösenden Monitoren. Moderates DSR sollte immer das bessere Bild liefern, wenn man der Engine nicht zunächst einmal "forced-TAA" per "DLSS-nativ" abgewöhnen muss.
 
DAS ist nach wie vor der Hauptgrund warum die Upscalingtechniken optisch als "besser wie nativ" verklärt werden.
Irrtum. DLSS hat immer mehr Informationen zur Verfügung, als Native, ist also (beim stehenden Bild) Native in der Detailauflösung immer überlegen. Auch dann, wenn die Basisauflösung von DLSS niedriger ist als native.

Ich hab das oben in meinem Posting nochmal erklärt. Informier Dich, wie temporale AA Methoden funktionieren und warum sie Native im Prinzip in der Detailauflösung immer überlegen sind - dafür aber eben Probleme mit Bewegung und sich bewegenden Objekten haben.
 
@PCGH_Raff @blautemple wenn ich jetzt 1080p via DSR auf WQHD hochschraube und zusätzlich DLSS Q nutze, was dann etwas unter 1080p liegt, ist das also kein DLDSR?
Falls nicht, verstehe ich nicht, wieso nicht, denn ich nutze DLSS und DSR.
DL-DSR ist eine Form von Downsampling. Du kannst die DL-DSR Faktoren im selben Untermenü aktivieren wie die normalen DSR Faktoren:
1745950293322.png


Wenn du also nur die DL-DSR Skalierung aktivierst und dann in Game die entsprechende Auflösung aktivierst nutzt die DL-DSR.

Zusätzlich kannst du selbstverständlich auch noch DLSS SR in einem gewünschten Modus aktivieren. Das ist dann aber eine komplett separate Sache ;)

Edit:
Zur Klarstellung:
DL-Skalierung = DL-DSR
Veraltete Skalierung = DSR
 
Irrtum. DLSS hat immer mehr Informationen zur Verfügung, als Native, ist also (beim stehenden Bild) Native in der Detailauflösung immer überlegen.
Quantität und Qualität ist ein Unterschied: Natürlich hat DLSS mehr Informationen zur Verfügung, deshalb entstehen ja auch die Artefakte, wenn in der Spiellogik diese Objekte schon nicht mehr existieren oder an einem anderen Ort gerendert werden müssten. Extrem kurze Frametimes kaschieren den Effekt natürlich, da das für die temporale Komponente verwendete Intervall immer kürzer wird, bis die Auswirkungen selbst im Screenshot nur noch mit der Lupe zu finden sind. Bei diesen Bildwiederholraten und der angenommenen Leistungsreserve ist allerdings dann der Sinn von Upscaling fraglich: Warum sollte man da überhaupt noch Artefakte in Kauf nehmen und nicht gleich zum Downsampling greifen?
Auch dann, wenn die Basisauflösung von DLSS niedriger ist als native.

Der akademische Grenzfall wäre hier ein verschwindend geringes Intervall mit annähernd unendlich vielen Bildern zur Verrechnung, also das berüchtigte Standbild, nur mit absurd hoher Auflösung. Der sinnvolle Vergleich wäre also folglich eher zwischen Downsampling und DLSS oder einem hypothetischen DLSS mit einer Skalierung, die der Zahl der verrechneten Bilder entspricht angebracht. DLSS ist insofern praktisch, da der Rückgriff auf Daten im Speicher billiger ist, als die Echtzeitberechnung eines dem aktuellen Spielzustand entsprechenden nativen Bildes mit der gleichen Informationsmenge.

Für den Anwendungsfall für den DLSS konzipiert wurde (Bildglättung für Deferred-Renderer ohne Performancenachteile eines SSAA, Qualitätseinbußen eines FXAA und starke Artefakte eines einfachen Vollbild-TAA) funktioniert die Technik so gesehen hervorragend. Die Tatsache, dass man obendrein schlecht umgesetztes TAA damit überschreiben kann macht die inzwischen sogar zu einem Muss.
Nur es wäre irrig zu glauben, dass das was mit 200FPS auf Highendkarten an Artefakten zu sehen ist dem entspricht, was der typische Nutzer eines OEM-PCs mit 8Gb-Grafikkarte oder Konsolennutzer zu sehen bekommt.

Zum statischen Bild:
Für statische Szenen oder welche mit langsamen Bewegungen ohne rasche Verdeckung des Hintergrunds ist DLSS klar natürlich klar überlegen, deshalb sind die Kamerafahrten und -schwenks in Trailern oder Benchmarks auch immer besonders gemächlich und von echten Spielszenen wird weitestgehend Abstand genommen.
Anhang anzeigen 1493337
Also schnell sichtbar ist es bei der Farbwahl auch nicht unbedingt ;)
Jetzt stell dir mal vor, dass man eure Homepage mit einem Smartphone nutzt...
Also ich muss da schon ganz genau hinschauen
Ich fand das überdeutlich und erfrischend unzeitgemäß im positiven Sinne.
 
Anhang anzeigen 1493337
Also schnell sichtbar ist es bei der Farbwahl auch nicht unbedingt ;)
Jetzt stell dir mal vor, dass man eure Homepage mit einem Smartphone nutzt...
Also ich muss da schon ganz genau hinschauen
Wir drehen uns im Kreis. Der Artikel ist kein Advertorial. Insofern braucht er auch keine "Warnung". Die steht aber trotzdem dran. Gibt es inhaltlich etwas auszusetzen? Nein? Dachte ich mir, im Artikel steckt nämlich viel Aufwand. =)

Langsam habe ich das Gefühl, dass der Aufschrei nur so groß ist, weil wir über Nvidia reden. Ich find’s wirklich schade, dass diese Art der Kooperation, von der alle etwas haben, so negativ aufgefasst wird. :(

MfG
Raff
 
Langsam habe ich das Gefühl, dass der Aufschrei nur so groß ist, weil wir über Nvidia reden. Ich find’s wirklich schade, dass diese Art der Kooperation, von der alle etwas haben, so negativ aufgefasst wird. :(
Surprise Surprise.

Weiß doch jeder, dass ihr NVidia-Sucker seid. PCGidia.

(Das Internet ist von vorne bis hinten nur toxisch.)
 
Gäbe es diese Technologien nicht, wären viele Spiele mit Maximalen Details unspielbar, daher gibt es mit den Tricks wenigstens eine Möglichkeit mit der derzeitigen Hardware ein flüssiges Bild zu erhalten. Ich bin auch eher für DLAA, kann allerdings seit DLSS 3.5 auch mit dem Performance Modus leben. Finde den Artikel gut geschrieben und erklärt.
 
Upsampling über Zeit und Raum ist, zusammen mit den ganzen Raytracing-Vereinfachungen, einfach nur der Gipfel dessen, was Computer-Grafik nach rund 50 Jahren Forschung hergibt.

Nur dass wir seit grob 5-10 Jahren stagnieren bzw. sogar abbauen was Grafik betrifft.
Heutige Spiele laufen schlechter und sehen schlechter aus als noch vor ein paar Jahren.

Ich behaupte immer noch, dass die Chipfläche, die für RT und KI verbraucht wird, besser in Shader und breitere Speicheranbindungen investiert wäre.
 
Heutige Spiele laufen schlechter und sehen schlechter aus als noch vor ein paar Jahren.
Das ist objektiv Quatsch und nur weil einige Webseiten Videos mit selektierten Szenen machen, wo es griselt und andere Artefakte betont werden, ist es nicht richtiger.

Im selben Sinne kann man sagen, dass PacMan super clean und sauber war, ohne jede Artefakte.

Auch was die Flüssigkeit angeht waren die Spiele früher weit davon entfernt, golden zu sein. Ja, moderne DX12 Spiele haben hier ein Problem, speziell UE5, aber dass das nicht sein muss, hat man auch oft genug gesehen inzwischen.

Ich behaupte immer noch, dass die Chipfläche, die für RT und KI verbraucht wird, besser in Shader und breitere Speicheranbindungen investiert wäre.
Mit Brute Force kommt man nicht mehr weiter, hier ist das Ende der Fahnenstange schon sehr lange erreicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kann jeder was davon haben, wenns nur um Nvidia geht?
Weil es solche Berichte ja auch über andere Herstellen gibt. Schon immer.

Ist der gleiche Käse, wenn Alex von DF nur mit NV testet
Das ist Quatsch. Alex ist auch bei NVidia oft sehr kritisch und berichtet auch über Hardware anderer Hersteller. Oft sehr positiv. Siehe FSR 4.

Es ist aber auch einfach eine Tatsache, dass man als Enthusiast im Moment nicht viel andere Hersteller hat, über die man irgendwas zu berichten oder zu testen hat.

Letztens gab es ein extrem kritisches Video von Alex@DF über die derzeit verbuggten NVidia Treiber.
 
Ach ja? Wann hat er das letzte Mal eine AMD-Karte genutzt?
In seinen Videos werden immer nur RTX-Karten verwendet, siehe Oblivion
Informationen. Man kann nie genug Informationen haben, denn auf einen IHV sollte man sich prinzipiell nicht festlegen. :-)

MfG
Raff
Keine Ahnung, was du damit sagen willst. Ich hatte schon mehrere Geforces, angefangen mit einer TNT2 Ultra
 
Dann verstehe ich die Diskussion noch weniger. Was sollte man gegen einen großen Artikel zu DLSS & MFG haben? Das sind Alleinstellungsmerkmale einer Geforce bzw. RTX 5000. Nvidia lässt sich die Features auch bezahlen, insofern ist Aufklärung, ob man das braucht, wertvoll.

Bitte nicht falsch verstehen: Advertorials finde ich auch eklig. Aber genau das haben wir ja nicht gemacht. Ich erwarte jedenfalls den gleichen Gegenwind, wenn wir so eine Kooperation mit AMD machen, das wäre nur fair. ;)

MfG
Raff
 
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