News Dynamic Multi Frame Generation und 6×‑Modus: Das Warten hat ein Ende

Wenn die Grafikkarte 50 FPS schafft, aber 60 FPS das Ziel sind. Werden dann die fehlenden 10 FPS generiert oder gehen die frames auf 30 zurück und werden dann verdoppelt?
Im Sinne der Latenz hoffe ich aufs erste.
 
Wenn die Grafikkarte 50 FPS schafft, aber 60 FPS das Ziel sind. Werden dann die fehlenden 10 FPS generiert oder gehen die frames auf 30 zurück und werden dann verdoppelt?
Im Sinne der Latenz hoffe ich aufs erste.
Aus 30 werden 60, das geringste FG ist halt weiterhin FG1, also 1 Bild und ein FG Bild.

Wäre schön wenn noch ein 0,5 FG kommen würde also 2 Bilder und ein FG Bild, aber das gibt es bisher nicht, soweit ich weiß.
 
Wenn die Grafikkarte 50 FPS schafft, aber 60 FPS das Ziel sind. Werden dann die fehlenden 10 FPS generiert oder gehen die frames auf 30 zurück und werden dann verdoppelt?
Im Sinne der Latenz hoffe ich aufs erste.


Letzteres

Aber wenn man unter 60FPS auf FG setzt, dann sollte man wissen, worauf man sich einläßt.

Wäre schön wenn noch ein 0,5 FG kommen würde also 2 Bilder und ein FG Bild, aber das gibt es bisher nicht, soweit ich weiß.

Das würde auch keinen Sinn ergeben, da es dann ruckeln würde, da es dann abwechselnd mal schneller, mal langsamer gehen würde. Die Artefakte wären genauso schlimm, nur ihre Häufigkeit würde abnehmen, womit allerdings wenig gewonnen wäre.
 
Es zwingt dich ja keiner MFG zu nutzen.
Außer die schlecht optimierten Spiele oder die 15 FPS, die du irgendwann trotz 6090 für 5000€ bekommst und ohne Upscaling einfach alles unspielbar geworden ist. :-S
Bei 15 nativen FPS hilft auch kein MFG mehr, da es dadurch nicht spielbarer wird, auch nicht mit 100x MFG.
Man braucht erst spielbare FPS, bevor man (M)FG zuschalten kann.
 
Wäre schön wenn noch ein 0,5 FG kommen würde also 2 Bilder und ein FG Bild, aber das gibt es bisher nicht, soweit ich weiß.
Was ähnlich interessant wird, wie 48fps auf der PS5pro mit 120Hz laufen.
(ob der Moni/TV dann tatsächlich 120Hz anzeigt)

btw.
auf den Konsolen sind eeh oft 30fps gesetzt, sollte dann auch auf PC´s mit Kontroller gut händelbar sein
(bezogen auf Game XYZ)
 

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Warum nur 6x, warum nicht 100 oder 1000?
In letzterem Fall brauchte es nativ nur 0,03 FPS um Spielbare FPS zu erreichen.
Wen interessiert schon der Input Lag
Bei 15 nativen FPS hilft auch kein MFG mehr, da es dadurch nicht spielbarer wird, auch nicht mit 100x MFG.
Man braucht erst spielbare FPS, bevor man (M)FG zuschalten kann.
Genau daher ist für mich der Kram als alter Doomer (35fps Lock) egal :D
 
Dynamischer FG macht wenigstens für die Meisten Sinn und kann eine Verfeinerung von FGx2/x3 sein, das für die Allermeisten relevant ist.
Ich schätze die Funktion in Optiscaler mit ihrem eigenen FG schon sehr, Ziel-FPS einstellen, und fertig. Zumindest scheint mir das eine FG da drin so zu funktionieren.
Komisch aber oben wird sich über die Latenz mit MFG beschwert welche bei dlss-fg Dank impliziten Reflex klar am besten ist. Und hi r knallt man sich optiscaler FG rein und alles gut :ugly:

Immer lustig die Diskussionen hier...
 
Komisch aber oben wird sich über die Latenz mit MFG beschwert welche bei dlss-fg Dank impliziten Reflex klar am besten ist. Und hi r knallt man sich optiscaler FG rein und alles gut

Immer lustig die Diskussionen hier...
Du kennst Dich mit Optiscaler nicht aus?

optiFG ist nur eine von mehren Optionen, quasi die Notlösung für Games ohne FG implementierung
normal nimmt man Input = Nukems für Games mit FG implementierung, oder streamlineFG -->Output FSR-FG
und
der DLSS-Enabler kann auch ganz normal in Games mit MFG implementierung, das für alle Grakas freischalten
incl. Reflex/AL2, falls mal AL2 in Game XYZ nicht dabei sein sollte
(der DLSS-Enabler ist ne eigene Lösung, die aber auf Optiscaler 0.7.9.1 basiert)

optiFG in Games ohne FG implementierung sollte trotzdem ne bessere Latenz als AFMF haben
und hat Reflex/AL2 in nem Fallbackmode ebenfalls
(ein Nachteil kann gameabhängig stören = HUD-Elemente, wo der HUDfix nicht immer optimal arbeitet,
Vorteil dagegen ist, das man Bewegungsvektoren nutzt)

vermutlich zeigt der Optiscaler aber nicht die zusätzliche FG-time an, sondern nur die Upscalertime
z.Bsp. von DLSS auf FSR - Konvertierung incl. Upscalen (siehe Anhang MFGx4, FGx2, optiFGx2)
 

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Zuletzt bearbeitet:
Gab es nicht schon bei AMD FMF dynamische multi FG? Wenn ich mich recht erinnere, wählte der Treiber aus, wie viele Frames generiert wurden...
Oder hab ich das falsch im Kopf?
 
Noch besser ist es, wenn man FG ausgeschaltet lässt und nur Reflex aktiviert. Das geht nämlich auch, und nur dann wird der Vergleich auch fair.
Nicht wirklich, baseline ist Reflex Off, schon alleine deswegen da nicht alle Games Reflex unterstützen und Games mit al2 an 3 oder 4 händen abzählbar sind. Damit hat man meist mit MFG niedrigere Latenzen als mit Base FPS

Aber eh immer komische Diskussion, als wäre früher vor Reflex Zeiten quasi alles unspielbar gewesen
Gab es nicht schon bei AMD FMF dynamische multi FG? Wenn ich mich recht erinnere, wählte der Treiber aus, wie viele Frames generiert wurden...
Oder hab ich das falsch im Kopf?
Nö außer du meinst spiel-fg + afmf, aber dann hast frametimes der hölle
 
Komisch aber oben wird sich über die Latenz mit MFG beschwert welche bei dlss-fg Dank impliziten Reflex klar am besten ist. Und hi r knallt man sich optiscaler FG rein und alles gut :ugly:

Immer lustig die Diskussionen hier...

Dein Problem ist, dass du mich mit den Latenz-"Fetischisten" in einen Topf wirfst.

Ich habe jedoch FG schon 2009 benutzt. Die die der damals neue Samsung-TV eingebaut hatte. Für mich kein Problem, aber für alle die hier über Latenzen weinen, würden damit wahrscheinlich hinten und vorne nicht klar kommen.

Unter dem Strich ist es mir als Kind das den früheren Triple-Buffer liebte, um Mikroruckler irgendwie in den Griff zu kriegen, schlichtweg schnurzpiepegal ob die Latenz 30ms höher oder niedriger ist. :kaffee:
 
Gab es nicht schon bei AMD FMF dynamische multi FG? Wenn ich mich recht erinnere, wählte der Treiber aus, wie viele Frames generiert wurden...
Oder hab ich das falsch im Kopf?
nein , AFMF ist ne "simple" Lösung für Games ohne FG
da werden Zwischenbilder ohne Bewegungsvektoren interpoliert

Fps-Limit geht manchmal per Chill oder im Notfall per FRTC

die benötigte Rechenzeit für AFMF zeigt das Overlay als FrameGenLag an
 

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Ein Wunder, dass ich das mal sagen würde: Aber zum Glück gibt es noch Konsolen, die keinerlei FG unterstützen. Da wird upgescalt, aber zum Glück keine FakeFrames erzeugt. Da muss entsprechend noch optimiert werden.
Dann stirbt Optimierung zumindest da erstmal nicht aus.
 
Mir wäre dynamisches upscaling lieber..
Target FPS und es ändert im Hintergrund automatisch die Auflösung um die fps einzuhalten
Das mag bei starken GPU´s funzen, aber bei schwachen GPU´s fällt nach m.E. der Wechsel der Resi zu sehr auf.

starke GPU wechselt evtl. von Quality auf Balanced
aber
schwache GPU evtl. von Quality auf Performance

kommt dann sicherlich noch darauf an, wie oft gewechselt wird in 2-3 sekunden, sieht dann manchmal wie Tearing aus

Eigentlich kannst Du das in CP2077 mal ausprobieren, da ist dyn.Upscaling dabei.
 
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