Special Alan Wake 2 PC im PCGH Tech-Test: Todschicke Grafik dank Northlight-Engine und Pathtracing

Colorbleeding wenn das Licht bounced, das kannst du mit Reshade pathtracing sofern das Licht sich im Screeenspace befindet natürlich sehen. Das is keine Hexerei.

Aber das ist doch der Punkt, wenn es nur im Screenspace funktioniert, dann ist es von extremen Artefakten geplagt, genauso wie SSR. Selbst Verdeckung innerhalb des Screenspace wäre problematisch.

Damit überzieht man das komplette Bild mit Effekten, die screenspace abhängig sind und bei jeder Kleinigkeit zusammenbrechen. Bei einfachen spiegelnden Reflexionen vielleicht noch verschmerzbar, aber bei indirektem Licht, das potenziell auf jeder Oberfläche sichtbar ist, praktisch unbrauchbar.

Gerade bei einem 3rd Person Spiel wo ständig ein Charakter vor der Kamera zu sehen ist funktioniert das doch überhaupt nicht.
 
Damit überzieht man das komplette Bild mit Effekten, die screenspace abhängig sind und bei jeder Kleinigkeit zusammenbrechen. Bei einfachen spiegelnden Reflexionen vielleicht noch verschmerzbar, aber bei indirektem Licht, das potenziell auf jeder Oberfläche sichtbar ist, praktisch unbrauchbar.

Gerade bei einem 3rd Person Spiel wo ständig ein Charakter vor der Kamera zu sehen ist funktioniert das doch überhaupt nicht.
Ist gar nicht so dramatisch, wie du vielleicht denkst. Es gibt recht wenige Szenen wo du wirklich das fehlende Licht von außerhalb des Screens bemerken und vermissen würdest. In diversen Videos werden natürlich die Limitierungen immer zu Demozwecken deutlich hervorgehoben und spezielle Szenen hervorgesucht, aber in der Praxis fällt das gar nicht wirklich auf. Was aber auffällt ist wie die Bilder deutlich mehr Tiefe und Realismus bekommen weil du siehst wie das Licht sich in der Szene verteilt. Wenn das im Spiel nativ genutzt wird, hast du natürlich auch das Licht von außerhalb des Screenspaces, aber in der Praxis ist das gar nicht so drastisch wie es von manchen dargestellt wird.

Ne Starke GPU brauchst du aber natürlich dennoch. ^^

Was ein Problem grade in modernen Spielen ist:
Da es auf dem Depthbuffer für die Berechnungen basiert, kümmert sich das Bouncing nicht um Nebel und so und du kannst hinter den Nebel sehen was komisch aussieht. Damit muss man dann leben.

Aber Marty ist ja ohnehin an seiner Mod "Fulcrum" dran, die es auch bald in jedem Spiel geben wird und wo er dann alle Daten der Spiele abgreifen kann und volles PTGI ermöglichen wird. Und es wird keine RT-Cores benötigen und sogar schneller als trianglebased sein.

Ich bin gespannt. :)

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Irgendwie kann man native nichts mehr zocken, da reicht die schnellste graka nix, wahnsinn.
Das ist ja das was ich sagen will und dann heißt es das es gut optimiert ist und man ahnungslos ist :D

Da kannst ja fast nix mehr spielen wenn amd oder nvidia mal meint nein ihr bekommt das und das nicht. dann darfst da ohne dlss mit 25fps rum gurken in fullhd mit einer 5monate alten graka o.O
 
So sieht das wohl auf ner GTX 970 aus die kein meshshading kann und der der VRAM ausgeht. ^^
 
Mich hatte schon bisschen überrascht, dass das letztens so viel Unmut hervorgerufen hat. Zugegeben die 5000er sind jetzt "nur" 4 Jahre alt, aber die Pascal Gen ist von 2016/2017. Aufrüsten kann man jetzt, wo die NextGen Spiele mehr und mehr durchschlagen (siehe diverse Games dieses Jahr), durchaus erwarten.

Zum Spiel selbst: Sieht wirklich schick aus, auch wenn es spielerisch wohl nicht so meins ist. Aber wäre auf jeden Fall ein weiteres Spiel, wo ich selbst unter Raster von QHD zu FHD zurück muss, um stets flüssig spielen zu können. ^^

Sicherlich sind die genannten Karten in einem Altersfenster, in dem man für volle Details ein System-Update einplanen muss. Aber Alan Wake 2 läuft nicht nur mit vollen Details praktisch nicht auf diesen Karten, sondern ist auch mit minimalen kaum bis gar nicht spielbar. Und mit einer Aufrüstung in der gleichen Preisklasse ist an volle Details in nennenswerter Auflösung immer noch nicht zu denken. Das sind also schon wirklich extreme Anforderungen.

Zum Vergleich: WillitplayCrysis habe ich damals mit einer 300-Euro-Grafikkarte aus der Vorgängergeneration (beinahe Vor-Vorgänger) in einer noch aktuellen Auflösung mit brauchbaren 30-40 Fps bei hohen, teils mittleren Details angespielt. Wenn ich mich richtig erinnere, waren die einzige Option, bei der ich auf med gehen musste, die Vegetations-Details und das war wegen Popping sowieso eine gute Idee. In 2023er Euros wären es heute zwar nur deren 400 und eine (Last-)Last-Gen-GPU ist auch ein paar Tage älter. Letzteres aber nur, weil die Entwicklung heute allgemein langsamer ist und ersteres entspricht gerade einmal einer RTX 3060 Ti. Wie schlägt die sich in nativem Full HD oder UHD mit B-Upscaling bei aktivem Ray-, aber inaktivem Pathtraycing?
Keine Ahnung. Derart forderndes hat @PCGH_Raff gar nicht erst versucht.
Ich tippe mal auf unter 20 Fps. Um überhaupt spielen zu können, muss man auch noch auf Raytraycing verzichten und zusätzlich Details reduzieren, also die gesamte grafische Extravaganz abschalten. Das ist in Crysis-Maßstäben dann eher das seinerzeit auf jeder Kartoffel laufende "Low"-Preset und die einzige Alternative wäre es, von der alten 400- auf die neue 1.400-Euro-Klasse aufzurüsten. Und während Crysis mit den zeitgenössischen High-End-Lösungen auch auf max ganz passabel lief, ist man bei Alan Wake 2 maxed weiterhin weit von nativem Echtzeit-Rendering in modernen Auflösungen entfernt.

Nein, dieses Spiel ist nicht einfach nur ein grafisch opulenter Titel mit der Option, schon heute die Grafiksettings von morgen auszuprobieren. Es ist ein Spiel von morgen, dass nur in einem Kompatibilitätsmodus auf heutigen Systemen läuft und eigentlich die Hardware von übermorgen woll. Ob es unter diesem Gesichtspunkt gut programmiert ist, kann @PCGH_Raff dann in ein paar Jahren im Duell zwischen Radeon 9000 und Geforce 6000 feststellen (schon allein die Namen versprechen viel!). Dann taugt wenn Alan Wake 2 vermutlich immer noch als als GPU-Benchmark, muss sich in seiner Grafikqualität aber z.B. an einem Witcher 4 messen lassen.


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naja das geht für mich auch schon ziemlich als fotorealistische Grafik durch.

Wir sollten unsere Leser dazu anhalten, mal häufiger vor die Tür zu gehen. Oder wir fangen wieder an, Digitalkameras respektive die Qualität realistischer Fotos testen. :-D
 
Da ja DLSS bei den 0815 Gamern so gut ankommt, muss man auch keine Spiele mehr optimieren.
Das Geheule wird erst groß, wenn man plötzlich für 60FPS ne 4090 braucht.
 
Darf ich keine Meinung haben, dass das Spiel höllisch gut aussieht und ich dennoch einige Effekte davon auch mit Reshade hinbekomme und das vor allem deutlich billiger? Natürlich sehe ich wie du das ins Lächerliche ziehen willst. ^^
Lächerlich ist es einfach limitierte Techniken als gleich gut zu framen, wenn sie es objektiv nicht sind, nur weil deine Grafikkarte das bei weitem nicht so performant tun kann wie die Konkurrenz und du das selbst auch bestens weißt, es dich aber nicht interessiert.

Reshade ist ein Postprocessingverfahren und kommt weder von der Qualität noch von der szenenabhängigen Flexibilität an klassisches Ray oder Pathtracing heran da das das backroundrendering erfasst , kostet dafür, wenn man nicht zu viele Shader benutzt auch weniger Leistung. Heißt im Umkehrschluss you get what you´ve payed for.
Und nein, man kann damit nicht flexibel sich verändernde Umgebungen darstellen. Alles Limitationen die du gezielt verschweigst um das ewige Narrativ der ewig Gestrigen in diesem Forum "Raytracing braucht macht nicht" weiterzuerzählen.
Ihr hebt Pathtracing in Spielen - und es gibt ja gerade mal zwei - viel zu sehr in den Himmel.
Es ist halt State of The Art und es gibt mehr als 2, es gibt mittlerweile 7 Titel.
 
Ich hab es mir nun doch jetzt schon geholt - einfach weil mich die Grafik doch zu sehr gelockt hat. Und Alter Falter - bei dem Game stimmt ja alles. Grafik, Stimmung, Sounds-/Audio im Allgemeinen, Gameplay, Story. Vor allem auf nem OLED in HDR siehts direkt nochmal geiler aus.
 
Ich hoffe AMD reißt noch ein bisschen was mit Raytracing...Bin sonst echt beleidigt. ^^

Ist im Prinzip kaum mit RT/PT spielbar...

Auf AMD!!! Sonst schepperts...^^
 
Hm, ich muss sagen dass mir das Spiel am besten mit RT Max. ohne PT gefällt. Pathtracing hat einfach unschöne Nebeneffekte wie die fehlenden Schatten bei den Blättern auf dem Boden hier. Sieht irgendwie nicht richtig aus.




alan RT MAX.jpg
alan PT MAX.jpg
Alan NO RT_PT Raster Max.jpg
 
Lächerlich ist es einfach limitierte Techniken als gleich gut zu framen, wenn sie es objektiv nicht sind, nur weil deine Grafikkarte das bei weitem nicht so performant tun kann wie die Konkurrenz und du das selbst auch bestens weißt, es dich aber nicht interessiert.
Mir scheint du liest nicht was ich schreibe sondern antwortest im Reflex mit einem Template. :schief:

Reshade ist ein Postprocessingverfahren und kommt weder von der Qualität noch von der szenenabhängigen Flexibilität an klassisches Ray oder Pathtracing heran da das das backroundrendering erfasst , kostet dafür, wenn man nicht zu viele Shader benutzt auch weniger Leistung. Heißt im Umkehrschluss you get what you´ve payed for.
Unsinn. :rolleyes:
Marty arbeitet genau daran und hat es mit Skyrum bereits bewiesen, dass er alle Daten vom Spiel abgreifen kann mit seinem RESHADE addon. Nur mal so. Auch schon tausendmal geteilt, aber du liest das eh nie durch.

Digital Foundry und WCCFtech fand es offenbar bemerkeswert genug, dass sie ihn interviewed haben. Die müssen es ja wissen.


Es geht eben doch anders als das trianglebased Raytracing was du scheinbar als die ultimative Wahrheit ansiehst..

Und nein, man kann damit nicht flexibel sich verändernde Umgebungen darstellen. Alles Limitationen die du gezielt verschweigst um das ewige Narrativ der ewig Gestrigen in diesem Forum "Raytracing braucht macht nicht" weiterzuerzählen.
Nie behauptet. :ka:
Und ich bin ein absoluter Fan von Raytracing, nur betrachte ich es differenzierter und bevorzuge Lösungen die nicht nur von einem einzigen Grafikkartenanbieter als Premium verkauft werden.

Es ist halt State of The Art und es gibt mehr als 2, es gibt mittlerweile 7 Titel.
Welche sollen das sein? Und ich meine keine alten Kamellen oder Techdemos sponsort bei Nvidia wo jemand das Ding manuell durch "RTX" gejagt hat. Die einzigen Games wo man es offiziell drin hat sind doch bisher Cyberpunk und Alan Wake.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zum Vergleich: WillitplayCrysis habe ich damals mit einer 300-Euro-Grafikkarte aus der Vorgängergeneration (beinahe Vor-Vorgänger) in einer noch aktuellen Auflösung mit brauchbaren 30-40 Fps bei hohen, teils mittleren Details angespielt. Wenn ich mich richtig erinnere, waren die einzige Option, bei der ich auf med gehen musste, die Vegetations-Details und das war wegen Popping sowieso eine gute Idee.

Da täuscht Dich die Erinnerung. Ein Gespann aus 2x 8800 Ultra hat bei Crysis gerade so spielbare Frames in 1680x1050 geschafft und 60 Fps waren weit entfernt. Ich musste damals mit meiner 300€ 8800GT 512GB (in heutiger Zeit wäre die Karte ca. 500€ teuer) in 1440x900 und mittleren Details mit 25-30 Fps Vorlieb nehmen. Crysis benötigt in 1080p und max. Settings auch schon mehr als 2GB VRAM, was es zu der zeit einfach nicht gab (1080p war auch unbezahlbar, quasi 4K von damals).

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Ein Gespann aus 2x 8800 Ultra hat bei Crysis gerade so spielbare Frames in 1680x1050 geschafft und 60 Fps waren weit entfernt.
Ich feiere das immer noch, dass die 9800 GTX ggü. der 8800 GTX so abstinkt :D Nvidia hat damals schon versucht, die Leute zu vera*schen. Die 88er hatte ich, und damit Crysis in 1.280 × 1.024 gespielt, mit Mod, dass man die "exklusiven" Direct X 10 Effekte (für Vista!) auch unter DX9 auf XP nutzen konnte. Ich bin mit sagenhaften 12-18 Fps durch die Spielwelt gelaufen und konnte mich für viele Jahre nicht satt an der Grafik sehen. Es gab seitdem nur zwei weitere Spiele, die mich derart begeistern konnten: Outer Wilds und ein anderes, dass erst nächste Woche herauskommt, und mich derzeit verzaubert ;) Ps.: Danke für den Nostalgie-Trip :daumen:
 
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