AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus
Superwip schrieb:
In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat zwingend aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.
Wir wissen aber auch, dass die Vergangenheit sich nicht so einfach auf die Gegenwart übertragen lässt.
Der Anteil von High-End Computern war schon immer ein kleines Stück vom Kuchen, 2012 ist die Nachfrage zum Teil stark eingebrochen bei den PC Käufen.
Statt PCs haben sich in den letzten Jahren immer mehr Laptops verkauft und somit ist das Leistungsniveau auch wieder gesunken.
Far Cry war auch sicher relativ billig in Vergleich zu heutigen Spielen.
Man sieht es ja auch, es traut sich heute fast keiner ein PC-exklusives Spiel zu erschaffen, weil man fürchtet den break-even nicht einmal zu erreichen.
Das Problem ist ja nicht einmal nur auf den PC beschränkt, sondern auch bei den Konsolen zeichnet sich ab, dass der Verbreitungsgrad einer Konsole nicht ausreicht, um ein sau teures AAA-Game finanzieren zu können und portiert das Game auf so viele Plattformen wie möglich.
Tja- wenn man den Leuten keinen Grund gibt High-End PCs zu kaufen darf man sich nicht wundern wenn sie keine Kaufen- das endet aber schnell in einem Teufelskreis.
Wie hoch die Entwicklungskosten von Far Cry waren weiß ich nicht aber sehr gering waren sie sicher nicht und Far Cry war wirtschaftlich sehr erfolgreich.
Das die Entwicklung der Spiele aufwendiger und damit teurer geworden ist stimmt. Leistungsfähigere Hardware ermöglicht aufwendigere Spiele mit aufwendigeren Engines, detailierterer Geometrie, detailierteren Texturen und größeren Levels, das erfordert aber alles auch mehr Arbeitsaufwand.
Superwip schrieb:
Die Publisher müssen nur davon abrücken "in der Releasewoche" den größen Gewinn zu machen und Spieler mit schwächerer Hardware müssen den Anspruch aufgeben alles am Tag 1 zu spielen; in dem Zusammenhang sollten die Publisher die Spielepreise langsamer senken und Spiele länger supporten; wer sich keine Hardware für aktuelle Spiele leisten kann oder wer etwa mobil spielen will soll sich eben nach älteren Spielen umsehen, es muss ja nicht immer aus Prinzip das neueste sein...
Nun das hat sich ja so eingebürgert, dass die Käufer nach einem Monat stark an dem Interesse für ein Spiel verlieren.
Schon ab der ersten Verkaufswoche konnte man ja schon sagen, Top oder Flop.
Heute wird dank Downloadplattformen ja immer wieder ins Gedächtnis gerufen, hey Spiel XYZ existiert noch und ist gerade im Angebot!
Ansonsten versucht man ja die Spiele mit DLCs vollzustopfen, schauen wie sich F2P schlägt und wo man Werbung und Mikrotransaktionen implantieren könnte.
Das die Käufer nach relativ kurzer Zeit das Interresse an einem Spiel verlieren haben sich die Entwickler und vor allem die Publisher selbst zuzuschreiben, durch schlechtes Marketing, zu wenig Langzeitmotivation, in diesem Zusammenhang kein/schlechter Multiplayer und vor allem auch schlechter Support, auch Modunterstützung ist ein Faktor, der die Langzeitmotivation ohne wesentlichen zusätzlichen Entwicklungsaufwand erheblich erhöhen kann.
Es geht aber auch anders: Blizzard etwa vermarktet seine Spiele auch nach Jahren noch nicht zu Ramschpreisen. Und sie werden dennoch ge-und verkauft.
Superwip schrieb:
Außerdem müssen alternative Finanzierungskonzepte gefunden werden, so könnten etwa große Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) eigene PC Exklusive Spiele praktisch als Techdemo publishen um die Überlegenheit der eigenen Hardware zu demonstrieren und Spieler auf den (High-End, Gaming-) PC zu locken.
Sony, MS oder Nintendo machen das ja um ihre Plattform zu stärken und Marktanteile zu sichern. Was wäre im Falle von Nvidia oder AMD? Sie würden den PC stärken, bloß der PC-Markt gehört weder AMD noch Nvidia, noch ganz Intel.
Die Auswirkungen bei der Stärkung des PCs sind für die 3 viel geringer, als für einen Konsolenhersteller, der direkt sein Produkt pusht.
Es muss ja auch praktisch ein "Run" ausgelöst werden oder ständig nachgefeuert, damit sich langfristig überhaupt was tut.
Das ist ein Ankämpfen gegen das sinkende Käuferinteresse und dem höheren Smartphone/Tabletabsatz und dann sind da noch die Konsolen als Konkurrenten.
Ein Titel kostet gerne 10-100 Millionen in den Entwicklungen und damit das Spiel auch mehr Leute zum PC bewegen soll, wäre so ein Game sicher nicht die billige Sorte.
Ich meine früher hätte man es versuchen können, heute würde ich die Idee sehr schnell vergraben.
Die genannten Firmen haben ein erhebliches Interresse daran den PC als Spieleplattform, vor allem als High-End Spieleplattform zu stärken. Außerdem könnte man das Spiel auf die eigene Hardware optimieren und sich so von der Konkurrenz gezielt absetzen.
Intel hat schon versucht ein eigenes Spiel zu publishen, das "Project Offset", es wurde aber zusammen mit Larrabee begraben.
Superwip schrieb:
Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.
Q4 2013 und Q1 2014 erscheinen aber realistischer, als Ende 2014 oder Anfang 2015, meinst du nicht auch?
Es würde mich jedenfalls nicht wundern wenn zumindest einer von beiden Herstellern (eher MS) überhaupt keine "next Gen" bringen. stattdessen könnte man die vorhandene Plattform schrittweise weiter zur Casualkonsole umwidmen, dafür reicht die Hardware noch 5 Jahre...
Superwip schrieb:
Eher Faktor < 2...
Und das, wie gesagt, nicht durch eine wesentlich andere Technologie sondern vor allem schlicht durch mehr Takt.
Üblich sind DDR3 1600Mhz bis 1866Mhz, aber da du es bist nehme ich DDR3 mit 2400Mhz bei 64-Lanes
= 19,2 Gb/s
GDDR5 mit 6000Mhz an 64-Lanes machen 48 Gb/s
Faktor 2 und mehr.
Und dieser schlicht mehr Takt rühmt sicherlich auch nicht daher, dass man an den Latenzen und den Read/Writes etwas verändert hat und sonst noch was, sondern weil man beim Arbeitsspeicher einfach keine Lust hat in so hoch zu takten.
Was redest du da? Anscheinend hast du ja wirklich keine Ahnung...
1) Ein DDR-RAM Speicherkanal hat üblicherweise eine Breite von 64Bit, ein PC mit Dualchannel-DDR3 hat also ein 128Bit breites Speicherinterface, ein PC mit Quadchannel sogar 256Bit. Abgesehen davon hat die Breite des Speicherinterface nichts mit der Unterscheidung DDR/GDDR zu tun.
2) 6000 MHz?!!!! Wie gesagt: der schnellste GDDR5, der serienmäßig irgendwo verbaut wird hat 1500 MHz(3000 MHz effektiv). Die schnellsten DDR3 Chips haben 915 MHz (1833 MHz effektiv). Darüber gibt es OC Speicher mit Frequenzen jenseits der Frequenzen, die vom Hersteller der Speicherchips vorgesehen sind; bei DDR3 gibt es hier bis zu 1200 MHz (2400 MHz effektiv), GDDR3 erreicht etwa 1575 MHz (3150 MHz effektiv) was darauf hindeutet das die .
Soweit ich weiß erreicht GDDR5 die höheren Taktraten, wie gesagt, zu einem guten Teil durch hohe Timings, ein Akzeptieren einer höheren Fehlerrate und besser optimierte Speichercontroller und weniger dadurch das er technologisch höher entwickelt oder von grundauf auf höhere Taktraten optimiert wäre.
Superwip schrieb:
SSE4 kann man heute meiner Meinung nach durchaus schon vorraussetzen, nur SSE4.1 und 4.1 sind (noch) etwas kritisch, ihre Implementierung sollte wie auch AVX daher gegebenenfalls optional gestaltet werden, was durchaus möglich ist. 64Bit, 4 Kerne, mindestens 8GiB RAM und DirectX 11 auf dem Niveau einer Mittelklassekarte der ersten DX11 Generation kann man auch vorraussetzen.
Jup, aber es ist halt etwas blöd. 4.1 Penryn, 4.2 Nehalem.
Für K10 gibt es nicht, jetzt hat Gott sei Dank Bulldozer alles und sogar Jaguar hat alles mit dabei.
Wenn ich bei Steam vorbei schaue, dann haben 32% noch DX10 Karten und schon 53% DX11 Karten.
Bei den GPUs ist die 560 TI am verbreitetsten mit 6% global. Wow, bin da echt überrascht, hätte jetzt mit einer Mainstream-Karte gerechnet, dann kommt aber auch schon die 550Ti dann noch die 5770 und auch Intels HD 3000.
Genau in dem Bereich Middle-Performance müsste man bei der Programmierung sich konzentrieren.
Das ist jetzt schon mal ein Rückblick auf bis zu 3 Jahre.
Da darf man nicht allzu zimperlich sein zumal es sich bei einem guten Teil der auf STEAM verzeichneten Systeme (insbesondere jener mit Intel IGP) um zweit PCs/Notebooks handeln dürfte. So kann man die Leute wenigstens zum Aufrüsten animieren.
Und wer das Spiel heute nicht spielen kann spielt weil er sich die Hardware nicht leisten kann spielt es eben in ein oder zwei Jahren. Ich selbst habe beispielsweise sowohl Crysis als auch Far Cry erst mit jeweils über einem Jahr "Verspätung" gekauft weil mein damaliger PC zu schwach war; das ist mir aber lieber als konsolenlimitierter Mist.
Superwip schrieb:
In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.
Far Cry ist acht Jahre alt (und ein tolles Spiel), kein Wunder das die Verkaufszahlen mittlerweile toll aussehen. Die entscheidende Frage ist aber, wieviel Far Cry Exemplare für Vollpreis verkauft wurden. Laut Ubisoft wurden zum Release 100.000 Stück ausgeliefert, verglichen mit Konsolenspielen, die gut mal 5 Mio Einheiten in der ersten Woche absetzen, ist das ein Fliegenschiss. Die Produktionskosten waren damals aber auf einem ganz anderem Level, ein Uncharted 3 kostet heute mehr als 100 Mio Dollar in der Produktion, also ohne Marketingaufwand. So etwas kriegst du mit 100.000 verkauften Vollpreis Einheiten nicht finanziert. Und die entscheidende Frage ist doch, ob die Spieler heute überhaupt noch Spiele mit Gameplay und Grafik von Far Cry kaufen würden. Denn eins ist sicher: Willst du bessere Grafik als Far Cry, dann musst du auch dementsprechend tief in die Tasche greifen. Crysis hatte Produktionskosten in Höhe von 20 Mio Dollar und lag am Anfang wie Blei in den Regalen, im ersten halben Jahr hat es sich nur 140.000 mal verkauft. So viel zum Thema wirtschaftlicher Erfolg. Yerli hat sich nicht grundlos den Spielekonsolen zugewandt und was ist dann mit Crysis 2 passiert? Das hat sich im ersten halben Jahr nach Release mehr als drei Millionen mal verkauft, also fast 30 mal so häufig wie der Vorgänger.
Du lebst in deiner kleinen Traumwelt, in denen PC-Spiele mit toller Grafik an Bäumen wachsen. Die Realität sieht aber ganz anders aus. High-End PCs sind eine absolute Nische und je mehr die Produktionskosten steigen (und sie steigen vor allen Dingen wegen besserer Grafik), desto geringer werden die Hardwareanforderungen sein.
Hast du irgendeine Quelle dafür, das Uncharted 3 100 Millionen gekostet hat?
Es gibt in der Tat nur ein Handvoll Spiele, die mehr als 50 Millionen gekostet haben, viele davon sind PC exklusive MMOs. Kosten sind auch nicht unbedingt proportional zu Qualität, geschweige denn technischer Qualität.
Superwip schrieb:
Du kannst am PC praktisch ohne Einschränkungen sowohl Custom CPU- als auch GPU Code schreiben und auch etwa eine eigene Grafik API entwickeln wenn du dir irgendeinen Vorteil davon erhoffst, der den Aufwand rechtfertigt, insbesondere Open GL bietet auch eine modifizierbare Basis.
Deinen "Faktor 100" kannst du auch wieder einpacken, das ist vielleicht eine miese Java Implementierung vs. Assambler aber nicht mit Hirn geschriebener C/C++ Code mit DX11 am PC vs. C/C++ Code mit ein paar Assambler Optimierungen und etwas angepasster API auf der Konsole. Das ist allerhöchstens Faktor 2, eher 1,5.
Solange DirectX genutzt wird (und das wird mit Sicherheit von 99,9% aller PC Spiele genutzt), wirst du kein low level coding auf dem PC sehen. Punkt. Und solange das der Fall sein wird, wirst du mit der gleichen Hardware immer eine schlechtere Performance erzielen als auf der Konsole. Nur mal zum Vergleich: Die Grafikhardware ist auf dem PC limitiert auf 2000 bis 3000 draw calls per Frame. Auf den Konsolen wird mit 10.000 bis 20.000 draw calls per Frame gearbeitet. Der PC schmeißt seine ganze Rechenleistung mit beiden Händen zum Fenster raus und das nur wegen DirectX.
Das stimmt nicht.
1) Auch mit DirectX kann man low level Coden nur eben nicht direkt an der API; GPGPU und natürlich CPU Code kann man aber designen wie man will. Und wenn man glaubt mit einer angepassten API besser zu fahren gibt es auch hier, wie gesagt, Mittel und Wege. Aber bevor man daran denkt haben >99% aller PC Spiele andere Optimierungsprioritäten...
2) Mehr Calls per frame bei vergleichbarer oder gar schlechterer Grafik im Ergebnis bedeuten vor allem eines: mehr CPU Overhead... abgesehen davon... Quelle?
Superwip schrieb:
Auch das angeblich Leistungsfressende OS (Windows) ist kein wirklicher Nachteil, Windows braucht vor allem ein paar hundert MiB RAM, praktisch keine GPU und nur sehr wenig CPU Leistung. Auf der PS3 kosten OS und Kopierschutz (!) eine SPU und einige wertvolle MiB RAM, auf der Wii U ist der halbe RAM für das OS reserviert welches wohl auch noch CPU Leistung benötigt und auf der PS Vita entfällt ein kompletter Kern fix für OS und Kopierschutz. Sehr effizient. Von der Xbox ist mir in dieser Hinsicht nichts bekannt aber auch dort frisst das OS sicherlich zumindest ein paar MiB RAM.
Das ist ein Denkfehler. Die Hardware wird mit den Hardwareanforderungen im Hinterkopf designed, das heißt, der Hersteller weiß im Vorfeld sehr genau wieviel er für sein Betriebssystem abzwacken muss. Der Memory Footprint der Betriebssysteme von PS3 und XBox 360 beträgt heute übrigens rund 30MiB.
30MB von 256MiB sind schon ganzschön viel...
Relativ betrachtet verschwendet das OS auf Konsolen jedenfalls durchaus ähnlich viel/wenig Leistung wie Windows auf einem High-End PC.
Superwip schrieb:
Die Modulare Bauweise erhöht die Bandbreiten nicht (wieso auch?) und die Latenzen nur geringfügig. Keine Konsole bietet irgendwo mehr Bandbreite oder geringere Latenzen als ein aktueller PC.
Die Signalwege sind in aktuellen PCs für die Latenzen nicht relevant.
Das mit der Bandbreite war ein Tippfehler. Die Bandbreite wird durch die modulare Bauweise selbstverständlich negativ beeinflusst. Und das die Konsolen geringere Latenzen haben als der PC, darauf kannst du Gift drauf nehmen. Die Bandbreite ist selbstverständlich nicht höher, was aber daran liegt, dass die Konsolen aus dem Jahr 2005/2006 stammen. Mit PS4 und XBox720 wird die Bandbreite wieder steigen und das nicht geringfügig. Durch die APU Bauweise werden auch die Latenzen weiter sinken (wichtig für Game Code).
Und die Signalwege sind sehr wohl relevant. Was glaubst du warum alle Halbleiterhersteller auf Multiprocessoring umsatteln? Sogar Intel baut in jede CPU eine iGP ein und das liegt eben genau daran, dass die Signalwege die Latenzen erhöhen.
Hier kannst du dir das mal für das Beispiel GPGPU durchlesen:
GPGPU algorithms in games
Nein, die Konsolen haben keine geringeren Latenzen als der PC.
1) GDDR3 (der Xbox) hat prinzipiell tendentiell höhere Latenzen als DDR2 oder DDR3; wie hoch sie sind weiß ich nicht aber sicher nicht außerordentlich gering; wieso auch?
2) Der Rambus/XDR DRAM hat prinzipiell bei vergleichbarer Bandbreite deutlich höhere Latenzen als DDR RAM, das ist auch seine große Schwäche.
2) Die GPU-CPU Verbindung der Konsolen ist sicher nicht wesentlich Latenzärmer als PCIe zumal keine aktuelle Konsole in ihrer Grundversion ein SoC hat.
3) Bei klassischer Grafikberechnung ist die Latenz der CPU-GPU Verbindung und auch die Latenz des VRAM nicht sehr wichtig, hier zählt vor allem die Bandbreite; nur bei speziellen GPGPU Aufgaben kann man hier erheblich von einer geringeren Latenz profitieren (das steht so auch in den verlinkten Folien) aber das ist auf den Konsolen sowieso nicht sinnvoll möglich da ihre GPUs zu primitiv sind und die Hardware onehin nicht von CPU Leistung limitiert wird; die GPUs der Konsolen sind auch schon mit der normalen Grafikberechnung voll ausgelastet während die CPUs der Konsolen vergleichsweise großzügig dimensioniert sind.
Superwip schrieb:
Spezialangefertigte Hardware bedingt enorme Entwicklungskosten.
Und geringe (!) Stückzahlen; es gibt etwa sicher mehr PCs mit Core2 als PS3s, noch schlimmer ist es beim RAM- XDR etwa wird heute fast ausschließlich für die PS3 gefertigt und kostet entsprechend sehr viel mehr als der billige DDR3.
Die Entwicklung von Platinen/der Bau von Platinen auch mit relativ geringen Stückzahlen ist auch nicht teuer.
Steuern zahlt man für Konsolen auch, vor allem der Zoll ist zum Teil sogar höher und eine Einzelhandelsspanne gibt es auch.
Subventionen zahlt man später mit höheren Spielepreisen zurück... und billiger ist nicht besser.
Schon wieder ein Denkfehler: Wenn du 100 Mio Einheiten bestellst, dann machen die Entwicklungskosten für die Hardware in jedem Fall Sinn. Mal angenommen du investierst 500 Mio Dollar in die Entwicklung von Custom-Prozessoren und sparst damit gegenüber Hardware von der Stange 5 Dollar pro Konsole an Material- und Produktionskosten, dann gleichen sich Entwicklungskosten und Produktionskosten aus und trotzdem hast du bessere Leistung. Genau so geschehen mit dem Cell in der PS3: Die Entwicklungskosten waren zwar hoch, aber in der Produktion war er wesentlich günstiger als der IBM Xenon. Zumal es bei diesen Mengen (100 Mio) total egal ist ob du konservativen Speicher einkaufst oder was von Rambus.
Das mit den Subventionen scheinst du nicht ganz zu verstehen: Je höher die Nachfrage nach einem Produkt, desto geringer ist die Differenz zwischen Einkaufspreis und Verkaufspreis für den Einzelhandel. Das heißt an einer HD7970 oder an einer GTX680 wird der Händler viel mehr verdienen, als an einer Spielekonsole. Das gleicht sich aber dadurch aus, das er deutlich mehr Spielekonsolen verkaufen wird. Ich denke nicht, dass sich die HD7970 oder die GTX680 zusammen 140 Mio mal verkaufen werden. PS3 und XBox360 haben das bis jetzt geschafft, die Nachfrage ist viel höher, also ist auch der Einkaufspreis höher.
Und das mit den Spielen ist einfach nur Quark. Mal angenommen du kaufst dir eine Spielekonsole für 400€ und einen PC für 1000€ und das PC-Spiel kostet 10€ weniger pro Exemplar. Dann müsstest du 60 Spiele zum Vollpreis kaufen, nur damit sich die Mehrkosten des PCs ausgeglichen haben und selbst dann hast du anscheinend immer noch Probleme mit schlechten Ports, deswegen beschwerst du dich ja hier, oder?
Wer hat 100 Millionen Einheiten bestellt?
Keine Konsole der aktuellen Generation wurde so oft verkauft, außerdem gab es ja mehrere Hardwareversionen...
Im Vergleich zu PC CPUs sind Konsolen CPUs auch regelrechte "Kleinserien" und der XDR Speicher wird praktisch ausschließlich in der PS3 verwendet, selbst bei den HPC Versionen des Cell wurde -nicht ohne Grund- auf DDR2 umgesattelt.
DDR3 dagegen wird
milliardenfach hergestellt und seit Jahren in zahllosen PCs, Notebooks, Servern, HPCs, Tablets und in leicht abgewandelter Form sogar in Smartphones verbaut, entsprechend gering sind die Stückkosten, denn bei Halbleiterbauteilen gilt das "Gesetz der Massenproduktion" in guter Näherung.
Die Einzelhandelsmargen sind im Zeitalter von Onlineversandhandel, Globalisierung und Preissuchmaschinen auch so oder so sehr gering und machen maximal wenige Prozent aus, das ist bei Konsolen nicht anders als bei PCs.
Konsolen sind vor allem aus drei Gründen (zumindest ein wenig) billiger als "Spieletechnisch" ebenbürtige PCs:
1) Konsolen sind in den ersten Jahren subventioniert... ...wenn nicht sind sie auch nicht billiger
2) Konsolen sind darauf optimiert billig zu sein, sie enthalten kaum überdiminsionierte Bauteile wie etwa Reserven beim Netzteil oder Kühler oder selten genutzte Features wie etwa besondere Anschlüsse
3) Nach einigen Jahren ist die Veraltete Hardware in der Produktion erheblich billiger als ursprünglich, entsprechend billiger ist die Konsole in der Produktion. Durch -und nur durch- besser optimierte Spiele können sich Konsolen in diesem Stadium aber meist immernoch, zumindest ein paar Jahre, gegenüber PCs einer ähnlichen Preisklasse behaupten.
Superwip schrieb:
Äh... nein- nur eine Handvoll planloser Hardcore Konsolen Fanboys halten es ernsthaft für möglich das die kommenden Konsolen auch nur mit dann aktuellen PCs der oberen Gaming Mittelklasse ernsthaft mithalten können.
Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.
Komisch, Cevat Yerli behauptet das aber. Seine Aussage war, dass Crysis 3 mit maximaler Grafik so aussieht wie die Grafik der Next Gen Konsolen, da gabs vor ein paar Tagen ne News zu hier auf PCGH. Die Anforderungen für die maximale Grafik von Crysis 3 sind bereits bekannt (Core i7 + GTX680).
Du kannst dir hier schon ein paar Next Gen Games ansehen:
Metal Gear Solid
Watch Dogs
Star Wars 1313
Ich denke nicht, dass ein oberer Mittelklasse PC diese Grafik darstellen kann.
Alle verlinkten Techdemos stammen aus der PC Version, in meinen Augen ist keine davon wirklich beeindruckend und nicht nur das: alle diese Spiele sind Crossplattformentwicklungen für den PC... und die
aktuelle Konsolengeneration.
Locuza schrieb:
Nun hat ein PC aber größere Transferraten und zwar ein gutes Stück und mit PCIE3 viel, viel mehr.
Mit DDR4 haben wir dann auch alles von Single bis Hexa-"Channel".
Wenn man das klassisch betrachtet hat der PC deutlich mehr Power und zwar überall.
Die Latenzen sind aber zweifellos höher und Game-Code ist sehr latenzsensitiv. Zumal ich behaupte, dass die Next Gen Konsolen mehr Power pro Euro haben werden als ein Gaming-PC aus dem Jahr 2013.
CPU Seitig werden die Latenzen sehr gut durch den Cache abgefangen, wie schon beschrieben sind die Latenzen bei der GPU bei klassischer Grafikberechnung nicht so kritisch.
Bei intensivem GPGPU Einsatz werden die CPU<->GPU Latenzen wichtiger, allerdings gibt es das auf dem PC (leider) nur selten und in relativ rudimentärer Form... und auf den Konsolen gibt es das, wie gesagt, praktisch überhaupt nicht zumal die Latenzen dort nicht geringer sein dürften.
Locuza schrieb:
Das 4-5 fache investieren ist maßlos übertrieben by the Way.
Nein, nicht wenn du Gehäuse, Kühlung, OS, Netzteil und Peripherie miteinberechnest. An einem Gaming-PC verdienen so viele Parteien dran mit, das fällt bei der Konsole weg.
Bei der Konsole kommt auch nicht alles aus einer Hand, kein aktueller Konsolenhersteller baut die Konsolen wirklich selbst, die werden aus Einzelteilen diversester Hersteller von Auftragsfertigern zusammengestöpselt, der Vorgang ähnelt in jeder Hinsicht dem Bau eines Komplett PC oder Notebooks.
Der IBM Cell hat in der 90nm Variante 90 Dollar pro Stück gekostet. Der IBM Xenon angeblich mehr als 100 Dollar pro Stück. IBM bezeichnet die Cell Architektur bis heute als sehr kosteneffizient. Man darf nicht den Fehler machen und Entwicklungskosten mit Produktionskosten gleich setzen.
Angeblich, irgendwas, 90nm.
Darf ich raten? Weil die PS3 später rausgekommen ist als die Xbox 360 und das 90nm Verfahren schon ausgereifter war?
Man muss auch bedenken das nur ein Bruchteil aller verkauften PS3/Xbox 360 auf die 90nm Urkonsolen entfallen.
So oder so dürften die Yields durch das etablierte Produktionsverfahren sehr gut gewesen sein.
Wie sollte das auch funktionieren. Dann haben manche mehr Ram als andere, und für welche Gruppe wird dann programmiert?
Das würde schon Funktionieren, es gäbe eben eine Einsteigerversion der Konsole, die man für manche High-End Titel aufrüsten muss, die Entwickler entscheiden für welche der beiden Varianten sie ihre Spiele machen.
In Zeiten niedriger DRAM Preise (DDR3 Chips gibt es schon für ~1€/GiB!) sollte es aber kein Problem sein im Zweifel mehr Speicher zu verbauen sodass man sich diese Aufrüstoption sparen kann.