Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Auch wenn sich in diesem Thread gestritten wurde, so möchte ich den Arg.-Teilnehmern doch für die Nachhilfestunde danken. :D
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Na ja, Sony ist seinerzeit schon ziemlich für den hohen Stromverbrauch der PS3 kritisiert worden.
Wobei Verbrauch und Kühlung halt immer ein Problem bei einer Konsole sind, denn die Gehäuse sind sehr kompakt (Wohnzimmertauglichkeit) und dementsprechend die Kühlmöglichkeit extrem eingeschränkt.

Das liegt ja auch daran dass ohne Ende gespart wird wo es nur geht.
Da sind die Kühlungen minimalistisch und die Lüfter besonders schlecht.
Alles was unnötig in den Augen der Controller ist wird wegrationalisiert.
Denk mal an das Lötzinn bei Ivy Bridge. ;)
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Superwip, du lebst in deiner eigenen kleinen PC-Traumwelt, fernab jeder Realität...

Der PC als Spieleplattform wird nie das leisten, was du ihm hier unterstellst, einfach weil das nicht wirtschaftlich ist und zwar für keinen der Beteiligten. Ich denke du hast keine Ahnung wie teuer die Produktion von modernen Videospielen ist, denn sonst würdest du nicht so einen Blödsinn verzapfen. "Mindestanforderungen hochsetzen" - Ja und die paar tausend Leute die das Spiel dann spielen können, sollen die 20, 30 oder 40 Millionen, die für die Produktion angefallen sind, dann alleine übernehmen, oder was?


Der Windows-PC hat drei Probleme:

Problem 1: Low Level Coding funktioniert für Windows nicht. Deswegen beschweren sich ja auch alle, egal ob Valve oder AMD oder zahlreiche Entwickler. AMD behauptet sogar, dass diese fehlende Möglichkeit ein massiver Bremsklotz für Innovationen ist. Es ist ein elemtarer Unterschied, ob du die Hardware direkt programmieren kannst, oder ob du irgendwelche High-Level Abstraktionen vornehmen musst. Im Extremfall reden wir hier über einen Performancevorteil von Faktor 100, den die Spielekonsolen gegenüber einem Windows-PC haben und das nur aufgrund von Low Level Code.

Problem 2: Die modulare Bauweise. Die modulare Bauweise erhöht die Latenz und die Bandbreite und killt die Performance. Im Gegensatz zum PC werden Spielkonsolen NUR für Gaming designed und arbeiten deswegen sehr latenzarm. Der PC hat zig verschiedene Pools und Caches und Datenbusse und Schnittstellen und überall geht jedesmal ein kleiner Prozentsatz der Performance verloren. Als Microsoft Xenon und Xenos geshrinked und zusammen auf ein Die gepackt hat, musste IBM zusätzlich eine Drossel einbauen, nur um die geringeren Latenzen und die gestiegene Bandbreite auszugleichen. Die gleiche Hardware wurde also leistungsfähiger, nur weil sie zusammen ins gleiche Silikon gefasst wurde. Die Wege, die die Daten in einem PC zurücklegen müssen, sind eine Weltreise im Vergleich zu der Situation in Spielekonsolen.

Problem 3: Die Konsolenhersteller kaufen spezialangefertigte Hardware direkt beim Produzenten. Wenn du dir für 500€ eine Radeon HD7970Ghz kaufst, dann kannst du sicher sein, dass davon 250€ für den Einzelhändler und für die Mehrwertssteuer anfallen. Konsolenhersteller haben dieses Problem nicht. Sie lassen sich ihre Hardware spezialanfertigen und kaufen dann auch noch in so gewaltigen Mengen (100Mio Einheiten), dass der Produzent seine Fertigung nur für diese Konsolenhersteller optimiert. Das heißt der Konsolenhersteller kann extrem teure Hardware verbauen, ohne die Kosten an den Kunden weitergeben zu müssen. Die Konsolen werden beim Release sogar noch subventioniert, das heißt der Konsolenhersteller zahlt auch noch drauf, wenn du seine Geräte kaufst. Eine Konsole die am Releasetag für 400€ über die Ladentheke geht würde als PC-Hardware locker mal 1000€ oder mehr kosten.


Diese drei Probleme sind der Grund, warum sich der PC nie gegen die Spielekonsolen durchsetzen konnte und auch nie durchsetzen wird. Der Großteil der Gamer ist nicht bereit, ein System für 1000€ zu kaufen und das dann auch noch im Jahresrythmus auf dem neusten Stand zu halten. Der Großteil kauft sich eine Spielekonsole für weniger als die Hälfte und hat dann für ein paar Jahre Ruhe. Die Spieleentwickler richten sich deswegen nicht nach dem PC, sondern nach den Spielekonsolen: Wenn man 140 Mio PS360 Besitzer ansprechen kann, dann ist das deutlich wirtschaftlicher, als wenn man für eine verschwindend kleine Zahl von High-End PC Besitzern produziert. Und gerade in Zeiten, in denen die Produktion von Videospielen mittlerweile in den dreistelligen Millionenbereich vordringt, werden die Studios einen Teufel tun und super aufwendige Spiele wie Uncharted oder Gran Turismo exklusiv für den PC und dann am besten noch mit Core i7 und HD7970 als Mindestanforderung produzieren. So etwas ist einfach nur Wahnsinn und wer so etwas fordert, der hat jeden Bezug zur Realität verloren!

Zumal du die Leistungsfähigkeit deines PCs einfach nur maßlos überschätzt, man kann es nicht oft genug sagen. Selbstverständlich ist moderne 2012er PC-Hardware schneller als die Spielekonsolen von 2005/2006, wäre auch schlimm wenn nicht, aber diese Zeiten werden bald wieder vorbei sein. Es ist seit Jahren immer wieder das Gleiche und immer wieder checken die PC-Gamer einfach nicht, dass die Konsolen deutlich weniger Rechenleistung brauchen um gleichwertiger oder gar bessere Ergebnisse abzuliefern wie ein PC. Kaum kommt die neue Generation, sind sie plötzlich wieder ganz kleinlaut und stecken abertausende Euros in ihre 400W Maschinen, nur damit sie am Ende sagen können "PC ist die überlegen Spieleplattform". Nein, ist sie nicht. PC-Gaming ist toll wenn man nicht aufs Geld achten muss, denn dann kann man die oben genannten Probleme ausgleichen, in dem man einfach das vier oder fünffache investiert wie der Konsolero, aber etwas Positives ist das ganz sicher nicht.

Ich will den PC nicht schlecht reden, ich benutze ja selber einen, aber er ist weißgott nicht so toll wie er hier immer dargestellt wird. Dieses ewige Rumgeplärre wegen mieser Ports und schlechter Grafik muss einfach mal aufhören. Wir sind hier nicht im Kindergarten, wo jeder so lange rumheulen darf bis er kriegt was er will. Akzeptiere die Realität oder such dir ein anderes Hobby.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Tu ich nicht, ich hab nur ein mal GDDR3 geschrieben, das war ein Tippfehler...

Das du den Unterschied zwischen DDR und GDDR nicht verstehst leite ich daraus ab, das du ihn anscheinend überschätzt.
Faktor >2 ist also Vorteil überschätzen?

Was willst du damit sagen?

Ja, ein gehobener Mittelklasse-Gaming PC, der älter (ein wenig) ist als die Xbox 360 schafft Crysis mit vergleichbarer Grafik.
Fangen jetzt die Relativierungsversuche an? Vom älteren Mittelklasse PC zum ein wenig älteren gehobenen Mittelklasse PC?
Was ich damit sagen wollte, hör auf mir Märchen erzählen zu wollen.
Ein Monat vor der Xbox 360 erschien die X1800-Series, was ich mal als gehobene Mittelklasse jetzt zähle.
Dazu gab es einen Pentium 4 Prescott mit 3.2 Ghz von mir aus und HT, eine FPU und weniger Register als Xenon.
Das alles garniert mit DX9, weil damit lief damals ein Mittelklasse PC und damit läuft auch Crysis.

Das kann ich dir leider auch nicht genau sagen, je nach Stelle zwackt es ja variabel Performance ab.
Ich habe selber keine Ahnung wie viel Overhead DX9 erschaffen hat und wie sich DX11 dagegen schlägt.
Nur 10% werden es sicher nicht sein.
Kurz was zu Carmack gefunden, aber keine % Angaben sonst was, ist ja sowieso ein pauschales Gefühl, richtig nachmessbar wird man es nicht finden.
“…it is unhappily true that we have these consoles here running at sixty frames per second, and we could have these massively more powerful PC systems that struggle sometimes to hold the same framerate because of unnecessary overheads. If we were programming that hardware directly on the metal the same way we do consoles, it would be significantly more powerful.”
Ich bezweifle das sich jeder Engine- geschweige denn Enging Entwickler eine eigene API zimmert, der Aufwand wäre viel zu groß.
Bei MS wird das Zeug wohl vorgeschrieben, bei der PS3 nutzt da jeder seine Semi-Custom-API mit all den extensions und Sonstigen Zugriffen die er für nötig hält. Die APIs unterscheiden sich sicher auch zu mehr als 50% oder vielleicht verwenden die meisten auch die gleiche Libary für RSX und frickeln beim Cell ihr Zeug zusammen. Keine Ahnung.
OpenGL oder PSGL wird aber scheinbar von kaum einem Studio direkt verwendet.


Naaaa ja...

Die CPUs sind zwar beides PPC CPUs mit drei Kernen, abgesehen davon unterscheiden sie sich aber sehr stark. Die Wii U hat abgesehen davon doppelt so viel RAM, der aber langsamer angebunden ist und die GPU dürfte sich überhaupt sehr stark unterscheiden.
Kein Einspruch dagegen, mir ging es aber um die grobe Funktionsweise und da ist das System ähnlich:
3 Kerne
Shared Memory
eDRAM
"VLIW"

Klar unterscheiden sie sich noch mehr als genug, aber es ist hier nicht so wie bei der PS3 mit einer anderen GPU-Architektur, dann keinem eDRAM, Cell usw.

Viel größere Unterschiede findet man zwischen zwei (aktuellen, Gaming-) PCs auch nicht.
Bloß niemand programmiert für 2 unterschiedliche Gaming PCs, sondern für einen großen Teil des PC-Marktes und da unterscheidet sich dann das Zeug mehr als genug.
Bei einer Konsole ist es kein Problem all die ISA-Erweiterungen und Befehle zu benützen, bei einem PC-Spiel macht sich da niemand die Mühe den Berechnungen einen SSE4-Pfad beizulegen, einen AVX und wohl möglich noch irgendetwas.
Viele Spiele haben ja bis heute einen DX9,10 und 11 Pfad mitgeschleppt, wobei jetzt allmählich die Zöpfe abgeschnitten werden und DX11 die Mindestvoraussetzung wird.

Das ist nicht so schlimm; man muss einfach die Mindestanforderungen hoch genug ansetzen; wenn man sie aus irgendeinem Grund niedriger Ansetzen will ist das auch kein Problem, dann werden High-End Systeme eben nicht voll ausgereizt, zumindest in Sachen CPU/RAM.
Sag doch gleich, es ist nicht so schlimm, wenn man etwas die Verkaufszahlen niedriger ansetzt.

Da bin ich anderer Meinung: wer aktuelle Spiele spielen will sollte auch aktuelle (Gaming-) Hardware benutzen. Wer keine aktuelle Gaminghardware benutzt hat ja genug ältere Spiele zur Auswahl.

Mehr als drei Jahre alte Hardware muss man nicht unterstützen, siehe Crysis.
Erzähl das der Industrie. Die meisten Games laufen auch auf 3 Jahre alter Hardware.

Problem 2: Die modulare Bauweise. Die modulare Bauweise erhöht die Latenz und die Bandbreite und killt die Performance. Im Gegensatz zum PC werden Spielkonsolen NUR für Gaming designed und arbeiten deswegen sehr latenzarm. Der PC hat zig verschiedene Pools und Caches und Datenbusse und Schnittstellen und überall geht jedesmal ein kleiner Prozentsatz der Performance verloren. Als Microsoft Xenon und Xenos geshrinked und zusammen auf ein Die gepackt hat, musste IBM zusätzlich eine Drossel einbauen, nur um die geringeren Latenzen und die gestiegene Bandbreite auszugleichen. Die gleiche Hardware wurde also leistungsfähiger, nur weil sie zusammen ins gleiche Silikon gefasst wurde. Die Wege, die die Daten in einem PC zurücklegen müssen, sind eine Weltreise im Vergleich zu der Situation in Spielekonsolen.
Nun hat ein PC aber größere Transferraten und zwar ein gutes Stück und mit PCIE3 viel, viel mehr.
Mit DDR4 haben wir dann auch alles von Single bis Hexa-"Channel".
Wenn man das klassisch betrachtet hat der PC deutlich mehr Power und zwar überall.
Mit HSA, die Lieblingspekulation, muss man natürlich alles wieder anders bewerten.

Zumal du die Leistungsfähigkeit deines PCs einfach nur maßlos überschätzt, man kann es nicht oft genug sagen. Selbstverständlich ist moderne 2012er PC-Hardware schneller als die Spielekonsolen von 2005/2006, wäre auch schlimm wenn nicht, aber diese Zeiten werden bald wieder vorbei sein. Es ist seit Jahren immer wieder das Gleiche und immer wieder checken die PC-Gamer einfach nicht, dass die Konsolen deutlich weniger Rechenleistung brauchen um gleichwertiger oder gar bessere Ergebnisse abzuliefern wie ein PC. Kaum kommt die neue Generation, sind sie plötzlich wieder ganz kleinlaut und stecken abertausende Euros in ihre 400W Maschinen, nur damit sie am Ende sagen können "PC ist die überlegen Spieleplattform". Nein, ist sie nicht. PC-Gaming ist toll wenn man nicht aufs Geld achten muss, denn dann kann man die oben genannten Probleme ausgleichen, in dem man einfach das vier oder fünffache investiert wie der Konsolero, aber etwas Positives ist das ganz sicher nicht.
Der PC, der auch keine 800€ kosten muss oder schon paar Jahre auf dem Buckel hat, ist einer Wiiu immer noch ein gutes Stück überlegen und wird es auch bleiben.
Auf einem PC bist du eben der Herrscher und deswegen lieben die meisten von uns wohl auch den PC.
Ich darf meine Auflösung einstellen, ich darf meinen AA/AF-Modus einstellen, ich darf an den Settings drehen, ich bestimme wo es lang geht und das ist etwas, was mir keine Konsole der Welt jemals angeboten hat und anbieten wird.
Das 4-5 fache investieren ist maßlos übertrieben by the Way.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Superwip, du lebst in deiner eigenen kleinen PC-Traumwelt, fernab jeder Realität...

Der PC als Spieleplattform wird nie das leisten, was du ihm hier unterstellst, einfach weil das nicht wirtschaftlich ist und zwar für keinen der Beteiligten. Ich denke du hast keine Ahnung wie teuer die Produktion von modernen Videospielen ist, denn sonst würdest du nicht so einen Blödsinn verzapfen. "Mindestanforderungen hochsetzen" - Ja und die paar tausend Leute die das Spiel dann spielen können, sollen die 20, 30 oder 40 Millionen, die für die Produktion angefallen sind, dann alleine übernehmen, oder was? .
Geht auch noch,
nur nicht mehr auf dem bisherigen Weg.

Publisher verbrennen oft einfach nur Geld, es geht nur ums Geld und von Games hat niemand Ahnung.
Mal ein erlebniss vom Elite Dangerus Entickler, seit 25 Jahre bekannt mit Großen Games und Fa mit 150 Angestellten.

Publ.: Wie Stellen sie sich Game genauer usw vor.
E.D: so um 20 Std einarbeitung für ein normal Spieler und dann ...
Publ.: Hallt, da mus das 3x durch sein.

Chris Roberts: als ich Orgin (StarLancer, Freelancer..) an MS verkauft hab
sind die Kosten durch das Umlegen des Overhead über nacht von 100.000 auf 200.000$ Pro Man gestiegen.

Entwickler haben gemerkt es geht auch ohne Publ. , Internet Hura falls man keine HW verschicken muss.
Valve wird auch eher ein + fürs PC Gaming
Procedurales Gamedesign Levererstelung kommt unweigerlich, da kommt auch einiges für den PC

Ich will kein Auto Aiming,
aber Inovation wie Oculus Rift das es irgendwann auch für Konsolen gibt.
Ohne PC würde vieles noch 10 Jahre dauern, wie will man das Entwicke,
l ohne PC-Game´s würde das schwer.

So was wird mehr wie nur Gaming weit voranbringen, aber der Motor abwürgen ist nicht Schlau.

Eher :hmm: .......... :gruebel: Blauäugig :hmm:

:nene: irgendwie zu schwach
Problem 2: Die modulare Bauweise. Die modulare Bauweise erhöht die Latenz und die Bandbreite und killt die Performance. Im Gegensatz zum PC werden Spielkonsolen NUR für Gaming designed und arbeiten deswegen sehr latenzarm. Der PC hat zig verschiedene Pools und Caches und Datenbusse und Schnittstellen und überall geht jedesmal ein kleiner Prozentsatz der Performance verloren. Als Microsoft Xenon und Xenos geshrinked und zusammen auf ein Die gepackt hat, musste IBM zusätzlich eine Drossel einbauen, nur um die geringeren Latenzen und die gestiegene Bandbreite auszugleichen. Die gleiche Hardware wurde also leistungsfähiger, nur weil sie zusammen ins gleiche Silikon gefasst wurde. Die Wege, die die Daten in einem PC zurücklegen müssen, sind eine Weltreise im Vergleich zu der Situation in Spielekonsolen. .

:wayne: reicht doch locker bis zur Übernächsten Konsole

Problem 3: Die Konsolenhersteller kaufen spezialangefertigte Hardware direkt beim Produzenten. Wenn du dir für 500€ eine Radeon HD7970Ghz kaufst, dann kannst du sicher sein, dass davon 250€ für den Einzelhändler und für die Mehrwertssteuer anfallen. Konsolenhersteller haben dieses Problem nicht. Sie lassen sich ihre Hardware spezialanfertigen und kaufen dann auch noch in so gewaltigen Mengen (100Mio Einheiten), dass der Produzent seine Fertigung nur für diese Konsolenhersteller optimiert. Das heißt der Konsolenhersteller kann extrem teure Hardware verbauen, ohne die Kosten an den Kunden weitergeben zu müssen. Die Konsolen werden beim Release sogar noch subventioniert, das heißt der Konsolenhersteller zahlt auch noch drauf, wenn du seine Geräte kaufst. Eine Konsole die am Releasetag für 400€ über die Ladentheke geht würde als PC-Hardware locker mal 1000€ oder mehr kosten.
.
Um Gottes Willen ein Hersteller wird doch nicht Kosten weiter geben,
niemand würde bei Sony oder gar MS auf so abwägige gedanken kommen.

Das zahlt man über teure Spiele uns schlechte Qualität und
Zwangs-exclusivität.


Diese drei Probleme sind der Grund, warum sich der PC nie gegen die Spielekonsolen durchsetzen konnte und auch nie durchsetzen wird. Der Großteil der Gamer ist nicht bereit, ein System für 1000€ zu kaufen und das dann auch noch im Jahresrythmus auf dem neusten Stand zu halten. Der Großteil kauft sich eine Spielekonsole für weniger als die Hälfte und hat dann für ein paar Jahre Ruhe. Die Spieleentwickler richten sich deswegen nicht nach dem PC, sondern nach den Spielekonsolen: Wenn man 140 Mio PS360 Besitzer ansprechen kann, dann ist das deutlich wirtschaftlicher, als wenn man für eine verschwindend kleine Zahl von High-End PC Besitzern produziert. Und gerade in Zeiten, in denen die Produktion von Videospielen mittlerweile in den dreistelligen Millionenbereich vordringt, werden die Studios einen Teufel tun und super aufwendige Spiele wie Uncharted oder Gran Turismo exklusiv für den PC und dann am besten noch mit Core i7 und HD7970 als Mindestanforderung produzieren. So etwas ist einfach nur Wahnsinn und wer so etwas fordert, der hat jeden Bezug zur Realität verloren!.
:huh::what: Nie Konnte, :lol: :lol::nene:

na jetzt hast du aber entgültig auf Expertenmodus geschaltet.
Auf dem PC nur halb soviel Optimiert und gut ist, da könnte man dann sogar ein 500€ Gaming PC bauen.

Ich will den PC nicht schlecht reden, ich benutze ja selber einen, aber er ist weißgott nicht so toll wie er hier immer dargestellt wird. Dieses ewige Rumgeplärre wegen mieser Ports und schlechter Grafik muss einfach mal aufhören. Wir sind hier nicht im Kindergarten, wo jeder so lange rumheulen darf bis er kriegt was er will. Akzeptiere die Realität oder such dir ein anderes Hobby.


Vor der Übernächste Generation ist Konsole immer hinterher,
Crytek hat es nach eigenen Angaben jetzt endlich Geschft die Kosole maximal auszureitzen.
Und das es 1-2 Jahre dauert bis man das kann, nachden die HW mal das ist.

Bevor die in die nähe kommt ist der PC 3 Jahre weiter @ best for Consol

Aufgeben gilt nicht,
braucht es auch nicht es wird immer Leuet mit Ambitionen geben und Leute die das Unterstüzen.
Nicht alle sind bereit sich bei den 80% Schafen einzureihen die Fressen was sie vorgesetzt bekommen.

Und brav Määähin -stream ist für mich lang gut Blöcken.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Der PC als Spieleplattform wird nie das leisten, was du ihm hier unterstellst, einfach weil das nicht wirtschaftlich ist und zwar für keinen der Beteiligten. Ich denke du hast keine Ahnung wie teuer die Produktion von modernen Videospielen ist, denn sonst würdest du nicht so einen Blödsinn verzapfen. "Mindestanforderungen hochsetzen" - Ja und die paar tausend Leute die das Spiel dann spielen können, sollen die 20, 30 oder 40 Millionen, die für die Produktion angefallen sind, dann alleine übernehmen, oder was?

In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.

Der Windows-PC hat drei Probleme:

Problem 1: Low Level Coding funktioniert für Windows nicht. Deswegen beschweren sich ja auch alle, egal ob Valve oder AMD oder zahlreiche Entwickler. AMD behauptet sogar, dass diese fehlende Möglichkeit ein massiver Bremsklotz für Innovationen ist. Es ist ein elemtarer Unterschied, ob du die Hardware direkt programmieren kannst, oder ob du irgendwelche High-Level Abstraktionen vornehmen musst. Im Extremfall reden wir hier über einen Performancevorteil von Faktor 100, den die Spielekonsolen gegenüber einem Windows-PC haben und das nur aufgrund von Low Level Code.

Du kannst am PC praktisch ohne Einschränkungen sowohl Custom CPU- als auch GPU Code schreiben und auch etwa eine eigene Grafik API entwickeln wenn du dir irgendeinen Vorteil davon erhoffst, der den Aufwand rechtfertigt, insbesondere Open GL bietet auch eine modifizierbare Basis.

Deinen "Faktor 100" kannst du auch wieder einpacken, das ist vielleicht eine miese Java Implementierung vs. Assambler aber nicht mit Hirn geschriebener C/C++ Code mit DX11 am PC vs. C/C++ Code mit ein paar Assambler Optimierungen und etwas angepasster API auf der Konsole. Das ist allerhöchstens Faktor 2, eher 1,5.

Auch das angeblich Leistungsfressende OS (Windows) ist kein wirklicher Nachteil, Windows braucht vor allem ein paar hundert MiB RAM, praktisch keine GPU und nur sehr wenig CPU Leistung. Auf der PS3 kosten OS und Kopierschutz (!) eine SPU und einige wertvolle MiB RAM, auf der Wii U ist der halbe RAM für das OS reserviert welches wohl auch noch CPU Leistung benötigt und auf der PS Vita entfällt ein kompletter Kern fix für OS und Kopierschutz. Sehr effizient. Von der Xbox ist mir in dieser Hinsicht nichts bekannt aber auch dort frisst das OS sicherlich zumindest ein paar MiB RAM.

Problem 2: Die modulare Bauweise. Die modulare Bauweise erhöht die Latenz und die Bandbreite und killt die Performance. Im Gegensatz zum PC werden Spielkonsolen NUR für Gaming designed und arbeiten deswegen sehr latenzarm. Der PC hat zig verschiedene Pools und Caches und Datenbusse und Schnittstellen und überall geht jedesmal ein kleiner Prozentsatz der Performance verloren. Als Microsoft Xenon und Xenos geshrinked und zusammen auf ein Die gepackt hat, musste IBM zusätzlich eine Drossel einbauen, nur um die geringeren Latenzen und die gestiegene Bandbreite auszugleichen. Die gleiche Hardware wurde also leistungsfähiger, nur weil sie zusammen ins gleiche Silikon gefasst wurde. Die Wege, die die Daten in einem PC zurücklegen müssen, sind eine Weltreise im Vergleich zu der Situation in Spielekonsolen.

Das ist einfach falsch.

Die Modulare Bauweise erhöht die Bandbreiten nicht (wieso auch?) und die Latenzen nur geringfügig. Keine Konsole bietet irgendwo mehr Bandbreite oder geringere Latenzen als ein aktueller PC.

Die Signalwege sind in aktuellen PCs für die Latenzen nicht relevant.

Problem 3: Die Konsolenhersteller kaufen spezialangefertigte Hardware direkt beim Produzenten. Wenn du dir für 500€ eine Radeon HD7970Ghz kaufst, dann kannst du sicher sein, dass davon 250€ für den Einzelhändler und für die Mehrwertssteuer anfallen. Konsolenhersteller haben dieses Problem nicht. Sie lassen sich ihre Hardware spezialanfertigen und kaufen dann auch noch in so gewaltigen Mengen (100Mio Einheiten), dass der Produzent seine Fertigung nur für diese Konsolenhersteller optimiert. Das heißt der Konsolenhersteller kann extrem teure Hardware verbauen, ohne die Kosten an den Kunden weitergeben zu müssen. Die Konsolen werden beim Release sogar noch subventioniert, das heißt der Konsolenhersteller zahlt auch noch drauf, wenn du seine Geräte kaufst. Eine Konsole die am Releasetag für 400€ über die Ladentheke geht würde als PC-Hardware locker mal 1000€ oder mehr kosten.

Spezialangefertigte Hardware bedingt enorme Entwicklungskosten.

Und geringe (!) Stückzahlen; es gibt etwa sicher mehr PCs mit Core2 als PS3s, noch schlimmer ist es beim RAM- XDR etwa wird heute fast ausschließlich für die PS3 gefertigt und kostet entsprechend sehr viel mehr als der billige DDR3.

Die Entwicklung von Platinen/der Bau von Platinen auch mit relativ geringen Stückzahlen ist auch nicht teuer.

Steuern zahlt man für Konsolen auch, vor allem der Zoll ist zum Teil sogar höher und eine Einzelhandelsspanne gibt es auch.

Subventionen zahlt man später mit höheren Spielepreisen zurück... und billiger ist nicht besser.

Diese drei Probleme sind der Grund, warum sich der PC nie gegen die Spielekonsolen durchsetzen konnte und auch nie durchsetzen wird. Der Großteil der Gamer ist nicht bereit, ein System für 1000€ zu kaufen und das dann auch noch im Jahresrythmus auf dem neusten Stand zu halten. Der Großteil kauft sich eine Spielekonsole für weniger als die Hälfte und hat dann für ein paar Jahre Ruhe. Die Spieleentwickler richten sich deswegen nicht nach dem PC, sondern nach den Spielekonsolen: Wenn man 140 Mio PS360 Besitzer ansprechen kann, dann ist das deutlich wirtschaftlicher, als wenn man für eine verschwindend kleine Zahl von High-End PC Besitzern produziert. Und gerade in Zeiten, in denen die Produktion von Videospielen mittlerweile in den dreistelligen Millionenbereich vordringt, werden die Studios einen Teufel tun und super aufwendige Spiele wie Uncharted oder Gran Turismo exklusiv für den PC und dann am besten noch mit Core i7 und HD7970 als Mindestanforderung produzieren. So etwas ist einfach nur Wahnsinn und wer so etwas fordert, der hat jeden Bezug zur Realität verloren!

Die Publisher müssen nur davon abrücken "in der Releasewoche" den größen Gewinn zu machen und Spieler mit schwächerer Hardware müssen den Anspruch aufgeben alles am Tag 1 zu spielen; in dem Zusammenhang sollten die Publisher die Spielepreise langsamer senken und Spiele länger supporten; wer sich keine Hardware für aktuelle Spiele leisten kann oder wer etwa mobil spielen will soll sich eben nach älteren Spielen umsehen, es muss ja nicht immer aus Prinzip das neueste sein...

Außerdem müssen alternative Finanzierungskonzepte gefunden werden, so könnten etwa große Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) eigene PC Exklusive Spiele praktisch als Techdemo publishen um die Überlegenheit der eigenen Hardware zu demonstrieren und Spieler auf den (High-End, Gaming-) PC zu locken.

Ich weiß, AMD hat kein Geld aber Intel könnte Problemlos ein Spiel der 100 Millionen Klasse etwa alle zwei Jahre, passend zu jedem "Tick" ohne wesentliche direkte Gewinnabsicht finanzieren... die Konsolen haben auch ihre exklusiven "Plattformköder", deren Entwicklung/Finanzierung von den Konsolenherstellern selbst übernommen oder zumindest gefördert wird (Paradebeispiel: Halo).

Zumal du die Leistungsfähigkeit deines PCs einfach nur maßlos überschätzt, man kann es nicht oft genug sagen. Selbstverständlich ist moderne 2012er PC-Hardware schneller als die Spielekonsolen von 2005/2006

Sie ist nicht nur schneller, sie ist in jeder Hinsicht und viel schneller.

aber diese Zeiten werden bald wieder vorbei sein.

Äh... nein- nur eine Handvoll planloser Hardcore Konsolen Fanboys halten es ernsthaft für möglich das die kommenden Konsolen auch nur mit dann aktuellen PCs der oberen Gaming Mittelklasse ernsthaft mithalten können.

Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.

Ich will den PC nicht schlecht reden, ich benutze ja selber einen, aber er ist weißgott nicht so toll wie er hier immer dargestellt wird. Dieses ewige Rumgeplärre wegen mieser Ports und schlechter Grafik muss einfach mal aufhören. Wir sind hier nicht im Kindergarten, wo jeder so lange rumheulen darf bis er kriegt was er will. Akzeptiere die Realität oder such dir ein anderes Hobby.

Ich will das die Spiele von MEINER (High-End) Hardware limitiert werden und nicht von 6 Jahre altem Schrott oder mies Programmierten Portierungen.

Ich gönne den Konsolenspielern nichts; wieso sollte ich auch?

Wer nicht bereit ist aktuelle Hardware zu kaufen sollte auch nicht den Anspruch haben aktuelle Spiele zu spielen.

Faktor >2 ist also Vorteil überschätzen?

Eher Faktor < 2...

Und das, wie gesagt, nicht durch eine wesentlich andere Technologie sondern vor allem schlicht durch mehr Takt.

Fangen jetzt die Relativierungsversuche an? Vom älteren Mittelklasse PC zum ein wenig älteren gehobenen Mittelklasse PC?
Was ich damit sagen wollte, hör auf mir Märchen erzählen zu wollen.
Ein Monat vor der Xbox 360 erschien die X1800-Series, was ich mal als gehobene Mittelklasse jetzt zähle.
Dazu gab es einen Pentium 4 Prescott mit 3.2 Ghz von mir aus und HT, eine FPU und weniger Register als Xenon.
Das alles garniert mit DX9, weil damit lief damals ein Mittelklasse PC und damit läuft auch Crysis.

Nicht relativiert sonder präzesiert

Ja, da sind wir uns ja einig.

Das kann ich dir leider auch nicht genau sagen, je nach Stelle zwackt es ja variabel Performance ab.
Ich habe selber keine Ahnung wie viel Overhead DX9 erschaffen hat und wie sich DX11 dagegen schlägt.
Nur 10% werden es sicher nicht sein.
Kurz was zu Carmack gefunden, aber keine % Angaben sonst was, ist ja sowieso ein pauschales Gefühl, richtig nachmessbar wird man es nicht finden.

Na eben, irgendwas...

Carmack redet übrigens auch von Open GL, welches er auch für schlechter hält als DirectX 11.

Bei MS wird das Zeug wohl vorgeschrieben, bei der PS3 nutzt da jeder seine Semi-Custom-API mit all den extensions und Sonstigen Zugriffen die er für nötig hält. Die APIs unterscheiden sich sicher auch zu mehr als 50% oder vielleicht verwenden die meisten auch die gleiche Libary für RSX und frickeln beim Cell ihr Zeug zusammen. Keine Ahnung.
OpenGL oder PSGL wird aber scheinbar von kaum einem Studio direkt verwendet.

Hast du irgendeine Quelle dafür? Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, das jeder dahergelaufene Entwickler sich eine eigene API zusammenzimmert.

Bloß niemand programmiert für 2 unterschiedliche Gaming PCs, sondern für einen großen Teil des PC-Marktes und da unterscheidet sich dann das Zeug mehr als genug.
Bei einer Konsole ist es kein Problem all die ISA-Erweiterungen und Befehle zu benützen, bei einem PC-Spiel macht sich da niemand die Mühe den Berechnungen einen SSE4-Pfad beizulegen, einen AVX und wohl möglich noch irgendetwas.
Viele Spiele haben ja bis heute einen DX9,10 und 11 Pfad mitgeschleppt, wobei jetzt allmählich die Zöpfe abgeschnitten werden und DX11 die Mindestvoraussetzung wird.

SSE4 kann man heute meiner Meinung nach durchaus schon vorraussetzen, nur SSE4.1 und 4.1 sind (noch) etwas kritisch, ihre Implementierung sollte wie auch AVX daher gegebenenfalls optional gestaltet werden, was durchaus möglich ist. 64Bit, 4 Kerne, mindestens 8GiB RAM und DirectX 11 auf dem Niveau einer Mittelklassekarte der ersten DX11 Generation kann man auch vorraussetzen.

Was bleibt bei solch "zeitgemäß" gesetzten Mindestanforderungen noch für eine Hardwarevielfalt über?

CPU:
Intel: Core2->Nehalem->Sandy Bridge
AMD: K10 -> Bulldozer

Aus Sicht eines Programmierers sind sie sich alle relativ ähnlich bis auf die genannten Befehlssatzerweiterungen (SSE4.1 fehlt beim Phenom und der ersten Core2 Generation, SSE4.2 fehlt bei Phenom und Core2, AVX gibt es nur bei Bulldozer und Sandy Bridge); der einzige Ausreißer ist der Bulldozer aber den könnte man ja auch gesondert behandeln, der Aufwand dafür ist sicher geringer als der Aufwand der Entwicklung für zwei Konsolen...

Weitere Unterschiede sind unterschiedliche (höhere) Kernzahlen und SMT, beides kann man durch eine möglichst gute Paralellisierung flexibel ausnutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat zwingend aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.
Wir wissen aber auch, dass die Vergangenheit sich nicht so einfach auf die Gegenwart übertragen lässt.
Der Anteil von High-End Computern war schon immer ein kleines Stück vom Kuchen, 2012 ist die Nachfrage zum Teil stark eingebrochen bei den PC Käufen.
Statt PCs haben sich in den letzten Jahren immer mehr Laptops verkauft und somit ist das Leistungsniveau auch wieder gesunken.
Far Cry war auch sicher relativ billig in Vergleich zu heutigen Spielen.
Man sieht es ja auch, es traut sich heute fast keiner ein PC-exklusives Spiel zu erschaffen, weil man fürchtet den break-even nicht einmal zu erreichen.
Das Problem ist ja nicht einmal nur auf den PC beschränkt, sondern auch bei den Konsolen zeichnet sich ab, dass der Verbreitungsgrad einer Konsole nicht ausreicht, um ein sau teures AAA-Game finanzieren zu können und portiert das Game auf so viele Plattformen wie möglich.

Die Publisher müssen nur davon abrücken "in der Releasewoche" den größen Gewinn zu machen und Spieler mit schwächerer Hardware müssen den Anspruch aufgeben alles am Tag 1 zu spielen; in dem Zusammenhang sollten die Publisher die Spielepreise langsamer senken und Spiele länger supporten; wer sich keine Hardware für aktuelle Spiele leisten kann oder wer etwa mobil spielen will soll sich eben nach älteren Spielen umsehen, es muss ja nicht immer aus Prinzip das neueste sein...
Nun das hat sich ja so eingebürgert, dass die Käufer nach einem Monat stark an dem Interesse für ein Spiel verlieren.
Schon ab der ersten Verkaufswoche konnte man ja schon sagen, Top oder Flop.
Heute wird dank Downloadplattformen ja immer wieder ins Gedächtnis gerufen, hey Spiel XYZ existiert noch und ist gerade im Angebot!
Ansonsten versucht man ja die Spiele mit DLCs vollzustopfen, schauen wie sich F2P schlägt und wo man Werbung und Mikrotransaktionen implantieren könnte.

Außerdem müssen alternative Finanzierungskonzepte gefunden werden, so könnten etwa große Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) eigene PC Exklusive Spiele praktisch als Techdemo publishen um die Überlegenheit der eigenen Hardware zu demonstrieren und Spieler auf den (High-End, Gaming-) PC zu locken.
Sony, MS oder Nintendo machen das ja um ihre Plattform zu stärken und Marktanteile zu sichern. Was wäre im Falle von Nvidia oder AMD? Sie würden den PC stärken, bloß der PC-Markt gehört weder AMD noch Nvidia, noch ganz Intel.
Die Auswirkungen bei der Stärkung des PCs sind für die 3 viel geringer, als für einen Konsolenhersteller, der direkt sein Produkt pusht.
Es muss ja auch praktisch ein "Run" ausgelöst werden oder ständig nachgefeuert, damit sich langfristig überhaupt was tut.
Das ist ein Ankämpfen gegen das sinkende Käuferinteresse und dem höheren Smartphone/Tabletabsatz und dann sind da noch die Konsolen als Konkurrenten.
Ein Titel kostet gerne 10-100 Millionen in den Entwicklungen und damit das Spiel auch mehr Leute zum PC bewegen soll, wäre so ein Game sicher nicht die billige Sorte.
Ich meine früher hätte man es versuchen können, heute würde ich die Idee sehr schnell vergraben.

Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.
Q4 2013 und Q1 2014 erscheinen aber realistischer, als Ende 2014 oder Anfang 2015, meinst du nicht auch?

Ich will das die Spiele von MEINER (High-End) Hardware limitiert werden und nicht von 6 Jahre altem Schrott oder mies Programmierten Portierungen.
Wenn es denn nur so einfach wäre...

Eher Faktor < 2...

Und das, wie gesagt, nicht durch eine wesentlich andere Technologie sondern vor allem schlicht durch mehr Takt.
Üblich sind DDR3 1600Mhz bis 1866Mhz, aber da du es bist nehme ich DDR3 mit 2400Mhz bei 64-Lanes
= 19,2 Gb/s

GDDR5 mit 6000Mhz an 64-Lanes machen 48 Gb/s
Faktor 2 und mehr.
Und dieser schlicht mehr Takt rühmt sicherlich auch nicht daher, dass man an den Latenzen und den Read/Writes etwas verändert hat und sonst noch was, sondern weil man beim Arbeitsspeicher einfach keine Lust hat in so hoch zu takten.

Nicht relativiert sonder präzesiert

Ja, da sind wir uns ja einig.
Crysis 1 läuft auf der Hardware bestimmt schlechter bei vergleichbarer Grafik, als auf der Xbox 360.
Es ist zwar auch nicht ganz fair, weil C1 PC= CE2 und C1 Console = CE3, allerdings hat die Xbox 360 hardwareseitig mit angepasster Programmierung definitiv nicht das Nachsehen.

Na eben, irgendwas...

Carmack redet übrigens auch von Open GL, welches er auch für schlechter hält als DirectX 11.
Mir ist nur bekannt das er das im Vergleich OpenGL zu DX genannt hat. Eine etwas ältere Aussage die OpenGL4 nicht berücksichtigt hat.
OGL3 war auf jeden Fall bad, aber OGL4 deckt eigentlich alles ab und scheint auch relativ sauber geraten zu sein.

Hast du irgendeine Quelle dafür? Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, das jeder dahergelaufene Entwickler sich eine eigene API zusammenzimmert.
Sorry, da hat ein "nicht" gefehlt. Ich meinte die APIs werden sich sicherlich nicht mehr als 50% unterscheiden.
Das habe ich irgendwo im 3DCenter von Coda oder Blackbird aufgeschnappt, habe das aber jetzt nicht wieder finden können.
Aber da das schöne Internet auch mehr Sachen bietet:

Geez… I keep hearing this so often… people using the PlayStation 3 as an example of how great OpenGL is for gaming.
The problem is, the PlayStation 3 doesn’t USE OpenGL, it uses Sony’s own PSGL (which might be based on OpenGL ES 1.0, but has a LOT of hardware-specific extensions, since OpenGL ES 1.0 doesn’t even offer programmable shaders or anything… Ironically enough PSGL is based on Cg, which was developed by nVidia and Microsoft, and is closely related to Direct3D’s HLSL, but NOT OpenGL’s GLSL). And in fact, many games don’t even use PSGL all that much, but go down to the bare metal (the advantage of a console: hardware is fixed).
Yes, there are OpenGL wrappers available for the PlayStation 3, but their performance is considerably worse than PSGL, because OpenGL isn’t suited to the PS3’s hardware very well (just like how you can run linux on it, but the Cell is very much underused by linux applications, and you end up with a very slow system, with the exception of custom PS3 applications).
Sony

und...

It's got its own API, called LibGCM, which is combined with its own shader language PSGL.

It's essentially OpenGL ES 1.0, with some extensions from 1.1 and 2.0, where PSGL is much like NVIDIA's Cg language.
Playstation 3's API?

Also wohl LibGCM für low-level und dann schreinert sich ein Studio selber ihre extensions zusammen, wobei man hier natürlich schon das fertige PSGL benutzen kann, es scheinbar aber auch kaum jemand direkt verwendet.

SSE4 kann man heute meiner Meinung nach durchaus schon vorraussetzen, nur SSE4.1 und 4.1 sind (noch) etwas kritisch, ihre Implementierung sollte wie auch AVX daher gegebenenfalls optional gestaltet werden, was durchaus möglich ist. 64Bit, 4 Kerne, mindestens 8GiB RAM und DirectX 11 auf dem Niveau einer Mittelklassekarte der ersten DX11 Generation kann man auch vorraussetzen.
Jup, aber es ist halt etwas blöd. 4.1 Penryn, 4.2 Nehalem.
Für K10 gibt es nicht, jetzt hat Gott sei Dank Bulldozer alles und sogar Jaguar hat alles mit dabei.
Wenn ich bei Steam vorbei schaue, dann haben 32% noch DX10 Karten und schon 53% DX11 Karten.
Bei den GPUs ist die 560 TI am verbreitetsten mit 6% global. Wow, bin da echt überrascht, hätte jetzt mit einer Mainstream-Karte gerechnet, dann kommt aber auch schon die 550Ti dann noch die 5770 und auch Intels HD 3000.
Genau in dem Bereich Middle-Performance müsste man bei der Programmierung sich konzentrieren.
Das ist jetzt schon mal ein Rückblick auf bis zu 3 Jahre.

Aus Sicht eines Programmierers sind sie sich alle relativ ähnlich bis auf die genannten Befehlssatzerweiterungen (SSE4.1 fehlt beim Phenom und der ersten Core2 Generation, SSE4.2 fehlt bei Phenom und Core2, AVX gibt es nur bei Bulldozer und Sandy Bridge); der einzige Ausreißer ist der Bulldozer aber den könnte man ja auch gesondert behandeln, der Aufwand dafür ist sicher geringer als der Aufwand der Entwicklung für zwei Konsolen...
Und der Nutzen deutlich geringer...

Weitere Unterschiede sind unterschiedliche (höhere) Kernzahlen und SMT, beides kann man durch eine möglichst gute Paralellisierung flexibel ausnutzen.
Wieder Steam:
Ganz grob 50/50 für 2 bis 4 Kerner.

Ich meine, was ist das für eine Käuferschicht die du abholzen willst, wenn du ein PC exklusives Game entwickeln willst und dabei versuchst am besten High-End Systeme auszureizen.
Klar es gibt Settings und Parameter, aber der Aufwand ist sehr groß eine so optimale Skalierung für die unterschiedlichen Hardwareteile zu erreichen.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus


Perfekte Vorlage Vorlage: Star Citizen wird zum größten Teil von großen Investoren finanziert. Viele Naivlinge glauben ja tatsächlich, dass die über Crowd Funding gesammelten 7Mio oder wieviel das waren ausreichen, um so ein Spiel auf die Beine zu stellen. Dabei ist das nur ein kleiner Anteil, der größte Teil des Budgets wird von Investoren übernommen und wir reden hier nicht über einen Pappenstiel. Roberts hat ja selber gesagt, dass er diese gute Grafik nur darstellen kann, weil der Weltraum kaum Ressourcen wegnimmt, also eigentlich nur die Schiffe berechnet werden müssen. Eine richtige 3D-Welt würde noch mal deutlich teurer werden.


Das zahlt man über teure Spiele uns schlechte Qualität und

Ich denke du verdrehst hier die Tatsachen. Die schlechte Qualität hast du in der Regel auf dem PC, denn hier kann jeder sein Spiel zusammenpfuschen wie er will. Wer beschwert sich denn über miese Ports? Das seid doch ihr die ganze Zeit. Und jetzt ist die Situation plötzlich andersherum? Ich hoffe du merkst selber, wie lächerlich du dich mit deiner Argumentation machst.

In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.

Far Cry ist acht Jahre alt (und ein tolles Spiel), kein Wunder das die Verkaufszahlen mittlerweile toll aussehen. Die entscheidende Frage ist aber, wieviel Far Cry Exemplare für Vollpreis verkauft wurden. Laut Ubisoft wurden zum Release 100.000 Stück ausgeliefert, verglichen mit Konsolenspielen, die gut mal 5 Mio Einheiten in der ersten Woche absetzen, ist das ein Fliegenschiss. Die Produktionskosten waren damals aber auf einem ganz anderem Level, ein Uncharted 3 kostet heute mehr als 100 Mio Dollar in der Produktion, also ohne Marketingaufwand. So etwas kriegst du mit 100.000 verkauften Vollpreis Einheiten nicht finanziert. Und die entscheidende Frage ist doch, ob die Spieler heute überhaupt noch Spiele mit Gameplay und Grafik von Far Cry kaufen würden. Denn eins ist sicher: Willst du bessere Grafik als Far Cry, dann musst du auch dementsprechend tief in die Tasche greifen. Crysis hatte Produktionskosten in Höhe von 20 Mio Dollar und lag am Anfang wie Blei in den Regalen, im ersten halben Jahr hat es sich nur 140.000 mal verkauft. So viel zum Thema wirtschaftlicher Erfolg. Yerli hat sich nicht grundlos den Spielekonsolen zugewandt und was ist dann mit Crysis 2 passiert? Das hat sich im ersten halben Jahr nach Release mehr als drei Millionen mal verkauft, also fast 30 mal so häufig wie der Vorgänger.

Du lebst in deiner kleinen Traumwelt, in denen PC-Spiele mit toller Grafik an Bäumen wachsen. Die Realität sieht aber ganz anders aus. High-End PCs sind eine absolute Nische und je mehr die Produktionskosten steigen (und sie steigen vor allen Dingen wegen besserer Grafik), desto geringer werden die Hardwareanforderungen sein.

Du kannst am PC praktisch ohne Einschränkungen sowohl Custom CPU- als auch GPU Code schreiben und auch etwa eine eigene Grafik API entwickeln wenn du dir irgendeinen Vorteil davon erhoffst, der den Aufwand rechtfertigt, insbesondere Open GL bietet auch eine modifizierbare Basis.

Deinen "Faktor 100" kannst du auch wieder einpacken, das ist vielleicht eine miese Java Implementierung vs. Assambler aber nicht mit Hirn geschriebener C/C++ Code mit DX11 am PC vs. C/C++ Code mit ein paar Assambler Optimierungen und etwas angepasster API auf der Konsole. Das ist allerhöchstens Faktor 2, eher 1,5.

Solange DirectX genutzt wird (und das wird mit Sicherheit von 99,9% aller PC Spiele genutzt), wirst du kein low level coding auf dem PC sehen. Punkt. Und solange das der Fall sein wird, wirst du mit der gleichen Hardware immer eine schlechtere Performance erzielen als auf der Konsole. Nur mal zum Vergleich: Die Grafikhardware ist auf dem PC limitiert auf 2000 bis 3000 draw calls per Frame. Auf den Konsolen wird mit 10.000 bis 20.000 draw calls per Frame gearbeitet. Der PC schmeißt seine ganze Rechenleistung mit beiden Händen zum Fenster raus und das nur wegen DirectX.

Auch das angeblich Leistungsfressende OS (Windows) ist kein wirklicher Nachteil, Windows braucht vor allem ein paar hundert MiB RAM, praktisch keine GPU und nur sehr wenig CPU Leistung. Auf der PS3 kosten OS und Kopierschutz (!) eine SPU und einige wertvolle MiB RAM, auf der Wii U ist der halbe RAM für das OS reserviert welches wohl auch noch CPU Leistung benötigt und auf der PS Vita entfällt ein kompletter Kern fix für OS und Kopierschutz. Sehr effizient. Von der Xbox ist mir in dieser Hinsicht nichts bekannt aber auch dort frisst das OS sicherlich zumindest ein paar MiB RAM.

Das ist ein Denkfehler. Die Hardware wird mit den Hardwareanforderungen im Hinterkopf designed, das heißt, der Hersteller weiß im Vorfeld sehr genau wieviel er für sein Betriebssystem abzwacken muss. Der Memory Footprint der Betriebssysteme von PS3 und XBox 360 beträgt heute übrigens rund 30MiB.


Die Modulare Bauweise erhöht die Bandbreiten nicht (wieso auch?) und die Latenzen nur geringfügig. Keine Konsole bietet irgendwo mehr Bandbreite oder geringere Latenzen als ein aktueller PC.

Die Signalwege sind in aktuellen PCs für die Latenzen nicht relevant.

Das mit der Bandbreite war ein Tippfehler. Die Bandbreite wird durch die modulare Bauweise selbstverständlich negativ beeinflusst. Und das die Konsolen geringere Latenzen haben als der PC, darauf kannst du Gift drauf nehmen. Die Bandbreite ist selbstverständlich nicht höher, was aber daran liegt, dass die Konsolen aus dem Jahr 2005/2006 stammen. Mit PS4 und XBox720 wird die Bandbreite wieder steigen und das nicht geringfügig. Durch die APU Bauweise werden auch die Latenzen weiter sinken (wichtig für Game Code).

Und die Signalwege sind sehr wohl relevant. Was glaubst du warum alle Halbleiterhersteller auf Multiprocessoring umsatteln? Sogar Intel baut in jede CPU eine iGP ein und das liegt eben genau daran, dass die Signalwege die Latenzen erhöhen.

Hier kannst du dir das mal für das Beispiel GPGPU durchlesen: GPGPU algorithms in games


Spezialangefertigte Hardware bedingt enorme Entwicklungskosten.

Und geringe (!) Stückzahlen; es gibt etwa sicher mehr PCs mit Core2 als PS3s, noch schlimmer ist es beim RAM- XDR etwa wird heute fast ausschließlich für die PS3 gefertigt und kostet entsprechend sehr viel mehr als der billige DDR3.

Die Entwicklung von Platinen/der Bau von Platinen auch mit relativ geringen Stückzahlen ist auch nicht teuer.

Steuern zahlt man für Konsolen auch, vor allem der Zoll ist zum Teil sogar höher und eine Einzelhandelsspanne gibt es auch.

Subventionen zahlt man später mit höheren Spielepreisen zurück... und billiger ist nicht besser.

Schon wieder ein Denkfehler: Wenn du 100 Mio Einheiten bestellst, dann machen die Entwicklungskosten für die Hardware in jedem Fall Sinn. Mal angenommen du investierst 500 Mio Dollar in die Entwicklung von Custom-Prozessoren und sparst damit gegenüber Hardware von der Stange 5 Dollar pro Konsole an Material- und Produktionskosten, dann gleichen sich Entwicklungskosten und Produktionskosten aus und trotzdem hast du bessere Leistung. Genau so geschehen mit dem Cell in der PS3: Die Entwicklungskosten waren zwar hoch, aber in der Produktion war er wesentlich günstiger als der IBM Xenon. Zumal es bei diesen Mengen (100 Mio) total egal ist ob du konservativen Speicher einkaufst oder was von Rambus.

Das mit den Subventionen scheinst du nicht ganz zu verstehen: Je höher die Nachfrage nach einem Produkt, desto geringer ist die Differenz zwischen Einkaufspreis und Verkaufspreis für den Einzelhandel. Das heißt an einer HD7970 oder an einer GTX680 wird der Händler viel mehr verdienen, als an einer Spielekonsole. Das gleicht sich aber dadurch aus, das er deutlich mehr Spielekonsolen verkaufen wird. Ich denke nicht, dass sich die HD7970 oder die GTX680 zusammen 140 Mio mal verkaufen werden. PS3 und XBox360 haben das bis jetzt geschafft, die Nachfrage ist viel höher, also ist auch der Einkaufspreis höher.

Und das mit den Spielen ist einfach nur Quark. Mal angenommen du kaufst dir eine Spielekonsole für 400€ und einen PC für 1000€ und das PC-Spiel kostet 10€ weniger pro Exemplar. Dann müsstest du 60 Spiele zum Vollpreis kaufen, nur damit sich die Mehrkosten des PCs ausgeglichen haben und selbst dann hast du anscheinend immer noch Probleme mit schlechten Ports, deswegen beschwerst du dich ja hier, oder?

Die Publisher müssen nur davon abrücken "in der Releasewoche" den größen Gewinn zu machen und Spieler mit schwächerer Hardware müssen den Anspruch aufgeben alles am Tag 1 zu spielen; in dem Zusammenhang sollten die Publisher die Spielepreise langsamer senken und Spiele länger supporten; wer sich keine Hardware für aktuelle Spiele leisten kann oder wer etwa mobil spielen will soll sich eben nach älteren Spielen umsehen, es muss ja nicht immer aus Prinzip das neueste sein...

Warum? Damit Superwip seine Grafikbombe zocken kann? Deswegen sollen sich alle anderen zurücknehmen? Du bist aber nicht der Mittelpunkt des Universums und wenn der Entwickler entscheidet, dass die Menschen mit guter und mit schlechter PC Hardware sein Spiel am Release spielen sollen, dann ist das seine Entscheidung.

Außerdem müssen alternative Finanzierungskonzepte gefunden werden, so könnten etwa große Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) eigene PC Exklusive Spiele praktisch als Techdemo publishen um die Überlegenheit der eigenen Hardware zu demonstrieren und Spieler auf den (High-End, Gaming-) PC zu locken.

Ich weiß, AMD hat kein Geld aber Intel könnte Problemlos ein Spiel der 100 Millionen Klasse etwa alle zwei Jahre, passend zu jedem "Tick" ohne wesentliche direkte Gewinnabsicht finanzieren... die Konsolen haben auch ihre exklusiven "Plattformköder", deren Entwicklung/Finanzierung von den Konsolenherstellern selbst übernommen oder zumindest gefördert wird (Paradebeispiel: Halo).

In was für eine Traumwelt lebst du eigentlich? Warum sollte sich Intel plötzlich um die Finanzierung von Videospielen kümmern? Schon wieder nur damit du deine Grafikbombe kriegen kannst? Komm mal bitte wieder zurück in die Realität!

Äh... nein- nur eine Handvoll planloser Hardcore Konsolen Fanboys halten es ernsthaft für möglich das die kommenden Konsolen auch nur mit dann aktuellen PCs der oberen Gaming Mittelklasse ernsthaft mithalten können.

Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.

Komisch, Cevat Yerli behauptet das aber. Seine Aussage war, dass Crysis 3 mit maximaler Grafik so aussieht wie die Grafik der Next Gen Konsolen, da gabs vor ein paar Tagen ne News zu hier auf PCGH. Die Anforderungen für die maximale Grafik von Crysis 3 sind bereits bekannt (Core i7 + GTX680).

Du kannst dir hier schon ein paar Next Gen Games ansehen:

Metal Gear Solid

Watch Dogs

Star Wars 1313

Ich denke nicht, dass ein oberer Mittelklasse PC diese Grafik darstellen kann.

Ich will das die Spiele von MEINER (High-End) Hardware limitiert werden und nicht von 6 Jahre altem Schrott oder mies Programmierten Portierungen.

Ich gönne den Konsolenspielern nichts; wieso sollte ich auch?

Wer nicht bereit ist aktuelle Hardware zu kaufen sollte auch nicht den Anspruch haben aktuelle Spiele zu spielen.

Willkommen in der Realität. Mit dieser bemittleidenswerten Einstellung wirst du sicher noch häufiger auf die Fresse fliegen in deinem Leben. Du bist nicht der Mittelpunkt des Universums und den Entwicklern geht es sicher am Allerwertesten vorbei, wenn irgendein Superwip in irgendeinem Forum rumpoltert und sich vor lauter Jähzorn ein Bein ausreißt.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Nun hat ein PC aber größere Transferraten und zwar ein gutes Stück und mit PCIE3 viel, viel mehr.
Mit DDR4 haben wir dann auch alles von Single bis Hexa-"Channel".
Wenn man das klassisch betrachtet hat der PC deutlich mehr Power und zwar überall.

Die Latenzen sind aber zweifellos höher und Game-Code ist sehr latenzsensitiv. Zumal ich behaupte, dass die Next Gen Konsolen mehr Power pro Euro haben werden als ein Gaming-PC aus dem Jahr 2013.

Das 4-5 fache investieren ist maßlos übertrieben by the Way.

Nein, nicht wenn du Gehäuse, Kühlung, OS, Netzteil und Peripherie miteinberechnest. An einem Gaming-PC verdienen so viele Parteien dran mit, das fällt bei der Konsole weg.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Crysis hatte Produktionskosten in Höhe von 20 Mio Dollar und lag am Anfang wie Blei in den Regalen, im ersten halben Jahr hat es sich nur 140.000 mal verkauft. So viel zum Thema wirtschaftlicher Erfolg. Yerli hat sich nicht grundlos den Spielekonsolen zugewandt und was ist dann mit Crysis 2 passiert? Das hat sich im ersten halben Jahr nach Release mehr als drei Millionen mal verkauft, also fast 30 mal so häufig wie der Vorgänger.
15 Millionen Entwicklungskosten habe ich im Kopf, inbegriffen in einem 22 Mio. Budget, also die restlichen Millionen sind wohl Marketing, Vertrieb etc.
Es hat sich in 2 Monaten ungefähr 1 Million mal verkauft und ein Jahr später hat Yerli gemeint das Game war profitabel, wobei der Punkt auch schon früher erreicht sein könnte.
Im Mai 2010 wurden dann 3 Millionen erreicht.
Crysis 2 hat sich dann über alle Plattformen hinweg 3 Millionen mal verkauft, innerhalb von 3-4 Monaten, zu den Entwicklungskosten konnte ich aber nichts finden.
So sieht eher die Realität aus und nichts mit Faktor 30 oder sonstigem.

Und die Signalwege sind sehr wohl relevant. Was glaubst du warum alle Halbleiterhersteller auf Multiprocessoring umsatteln? Sogar Intel baut in jede CPU eine iGP ein und das liegt eben genau daran, dass die Signalwege die Latenzen erhöhen.
Das ist ein Teilaspekt, neben vielen weiteren Gründen.

Genau so geschehen mit dem Cell in der PS3: Die Entwicklungskosten waren zwar hoch, aber in der Produktion war er wesentlich günstiger als der IBM Xenon. Zumal es bei diesen Mengen (100 Mio) total egal ist ob du konservativen Speicher einkaufst oder was von Rambus.
Cell die-size = 221mm²
Xenon die-size = 168mm²

Beide auf einem erprobten 90nm Verfahren, womit die angebliche "leichte" Produktion von Cell wie nonsense anmutet.
Oder führt Cell umsonst eine deaktivierte SPE aus Yield-Gründen mit sich herum?
Also cool storys bitte woanders.

Es ist übrigens nicht egal, ob du XDR extra für dich anfertigen lassen tust oder "Stangenhardware" einkaufst.
Das Volumen ist bei XDR deutlich schlechter, als bei (G)DDR, dass hat auf jeden Fall auch noch paar Dollar ausgemacht.

Und das mit den Spielen ist einfach nur Quark. Mal angenommen du kaufst dir eine Spielekonsole für 400€ und einen PC für 1000€ und das PC-Spiel kostet 10€ weniger pro Exemplar. Dann müsstest du 60 Spiele zum Vollpreis kaufen, nur damit sich die Mehrkosten des PCs ausgeglichen haben und selbst dann hast du anscheinend immer noch Probleme mit schlechten Ports, deswegen beschwerst du dich ja hier, oder?
Ich weiß nicht wie es bei PSN, Xbox Live etc. ist, wobei PSN+ Abo da echt mega ist, aber du bekommst auf dem PC Spiele dank Steam so hinterhergeschmissen.

Komisch, Cevat Yerli behauptet das aber. Seine Aussage war, dass Crysis 3 mit maximaler Grafik so aussieht wie die Grafik der Next Gen Konsolen, da gabs vor ein paar Tagen ne News zu hier auf PCGH. Die Anforderungen für die maximale Grafik von Crysis 3 sind bereits bekannt (Core i7 + GTX680).
Der gute Mann kann so viel behaupten wie er will, dennoch redet er nur pauschalen Bockmist vor sich her, der oft gar nicht stimmt.

Die Latenzen sind aber zweifellos höher und Game-Code ist sehr latenzsensitiv. Zumal ich behaupte, dass die Next Gen Konsolen mehr Power pro Euro haben werden als ein Gaming-PC aus dem Jahr 2013.
Der PC hat relativ sicherlich höhere Latenzen, aber die absoluten Latenzen sind mit PCIE3 wohl sogar ein gutes Stück besser, wobei das hier aus meiner Sicht kaum interessiert, da die Latenzen zwar ebenfalls eine Auswirkung haben, aber mit >10 Gb/s sehr gut erschlagen werden.
Ein besseres P/L werden Konsolen aber sicher haben.

Nein, nicht wenn du Gehäuse, Kühlung, OS, Netzteil und Peripherie miteinberechnest. An einem Gaming-PC verdienen so viele Parteien dran mit, das fällt bei der Konsole weg.
700-1000€ wird wohl häufig ausgegeben. Würde für eine Konsole, wenn sie denn 4-5 mal billiger wäre, 140-250€ machen.
Dein Beispiel oben mit 400€ Console und 1.000€ PC kommt der Realität viel näher.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Hier meine Quelle für die These, dass Crysis am Anfang wie Blei in den Regalen lag: Crysis : Raubkopierer erlegen deutschen Ballerspiel-Hit - Nachrichten Wirtschaft - Webwelt & Technik - DIE WELT

Da steht das mit den 140.000 verkauften Spielen. Dieser Artikel ist ein halbes jahr nach dem Release von Crysis veröffentlicht worden. Ob 16 Mio Euro oder 20 Mio Dollar Produktionskosten ist dabei gehopst wie gesprungen, wichtig ist, dass Crytek erst mit Crysis 2 wirtschaftlich erfolgreich war.

Zu den Spielen auf Steam: Bei Steam kosten die PC-Spiele zum Releasetag sogar meist mehr als für die Konsolen. Der Konsolenhersteller verdient pro Spiel in der Regel zwischen 10 und 15 Prozent des Verkaufspreises und diese Summe musst du dann meist oben drauf legen. Das sind 10€ oder weniger bei einem nigelnagelneuen AAA-Spiel. Gehen wir von einer Differenz von 600€ zwischen Kaufpreis der Konsole und PC und den eben genannten 10€ Mehrkosten aus, rentiert sich der PC erst ab dem 61. Vollpreisspiel. Gehen wir von Aktionspreisen für Spiele beider Systeme aus, musst du folglicherweise noch deutlich mehr Spiele kaufen bis der PC sich preislich rentiert hat.

Der IBM Cell hat in der 90nm Variante 90 Dollar pro Stück gekostet. Der IBM Xenon angeblich mehr als 100 Dollar pro Stück. IBM bezeichnet die Cell Architektur bis heute als sehr kosteneffizient. Man darf nicht den Fehler machen und Entwicklungskosten mit Produktionskosten gleich setzen.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Hier meine Quelle für die These, dass Crysis am Anfang wie Blei in den Regalen lag: Crysis : Raubkopierer erlegen deutschen Ballerspiel-Hit - Nachrichten Wirtschaft - Webwelt & Technik - DIE WELT

Da steht das mit den 140.000 verkauften Spielen. Dieser Artikel ist ein halbes jahr nach dem Release von Crysis veröffentlicht worden. Ob 16 Mio Euro oder 20 Mio Dollar Produktionskosten ist dabei gehopst wie gesprungen, wichtig ist, dass Crytek erst mit Crysis 2 wirtschaftlich erfolgreich war.

Zu den Spielen auf Steam: Bei Steam kosten die PC-Spiele zum Releasetag sogar meist mehr als für die Konsolen. Der Konsolenhersteller verdient pro Spiel in der Regel zwischen 10 und 15 Prozent des Verkaufspreises und diese Summe musst du dann meist oben drauf legen. Das sind 10€ oder weniger bei einem nigelnagelneuen AAA-Spiel. Gehen wir von einer Differenz von 600€ zwischen Kaufpreis der Konsole und PC und den eben genannten 10€ Mehrkosten aus, rentiert sich der PC erst ab dem 61. Vollpreisspiel. Gehen wir von Aktionspreisen für Spiele beider Systeme aus, musst du folglicherweise noch deutlich mehr Spiele kaufen bis der PC sich preislich rentiert hat.

Der IBM Cell hat in der 90nm Variante 90 Dollar pro Stück gekostet. Der IBM Xenon angeblich mehr als 100 Dollar pro Stück. IBM bezeichnet die Cell Architektur bis heute als sehr kosteneffizient. Man darf nicht den Fehler machen und Entwicklungskosten mit Produktionskosten gleich setzen.
Ja 140.000 mal in DEUTSCHLAND.
Crysis war zu dem Zeitpunkt finanziell erfolgreich, auch wenn man sich mehr erhofft hat, mehr als nur auf der Pirateliste auf Platz 1 zu stehen und nur ein Stück über dem break-even zu landen.
Das Crysis 2 erfolgreicher war und zwar ein gutes Stück streite ich keinesfalls ab, aber Faktor 30 ist einfach eine "verzerrte" Realität, indem du Verkaufszahlen in Deutschland hineingeworfen hast und mit den globalen Verkaufszahlen von Crysis 2 verglichen hast.
Also verarschen kann ich mich auch selber ;)

Bei Steam kostet die normale Spieleversion meistens 50€.
Ich weiß nicht wo du zum Einstiegspreis was billiger bekommst.
Wenn ein Event wie Holiday-Sale oder Herbst-Sale in der Nähe ist, kannst du innerhalb von einem Monat bei Dishonored 25% es billiger bekommen.
Alte Spiele bekommst du sowieso bei solchen Aktionen für 5-15€ hinterhergeworfen.
Es obliegt natürlich selber jedem direkt zum Release zu kaufen, ein Monat später oder häufiger bei Aktionen einzukaufen.
Ich zweifle, ob ich die Spiele auch für die PS360 so billig bekomme.
Bei der PS3 mit PSN+ Abo nicht, dass ist auch Spiele hinterhergeschmissen.

Rein auf das Spielen bezogen ist eine Konsole natürlich wirtschaftlicher, wobei ich das als weniger dramatisch einstufe, als häufig getan wird.

Das der Cell weniger gekostet hat, halte ich für puren Unfug. In der Herstellung ist er 30% größer, weniger Chips pro Wafer und die Entwicklungskosten waren auch höher.
Mit welcher Magie sollte das Ding am Ende billiger herauskommen?

Oder ist das was iSuppli grob abschätzt am Anfang einer Konsole, der langfristige manufacture price?
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ja 140.000 mal in DEUTSCHLAND.

Ups... Mea Culpa.


Zum Cell:

Einen möglichen Grund hast du ja bereits genannt: IBM deaktiviert pro Prozessor ein SPE. Alleine dadurch dürften die Yields ordentlich gesteigert werden. Ausserdem wurde die Cell Architektur für 4Ghz Taktfrequenz @ 1.1V mit 50-80W Verbrauch designed. Das ist schon ne ganz schöne Hausnummer. Wenn Sony Anstelle eines original 8 SPE Cell mit 4Ghz nur 7 SPE Cells mit 3,2Ghz kauft, dann hat das zweifellos einen gewaltigen Einfluss auf die Yields.

Microsoft hatte diesen Luxus nicht, sie brauchten 100% funktionsfähige Xenon Prozessoren. Ich denke es waren in erster Linie die Yields, die das Cell Design trotz größerem Die günstiger gemacht haben.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Zum Cell:

Einen möglichen Grund hast du ja bereits genannt: IBM deaktiviert pro Prozessor ein SPE. Alleine dadurch dürften die Yields ordentlich gesteigert werden. Ausserdem wurde die Cell Architektur für 4Ghz Taktfrequenz @ 1.1V mit 50-80W Verbrauch designed. Das ist schon ne ganz schöne Hausnummer. Wenn Sony Anstelle eines original 8 SPE Cell mit 4Ghz nur 7 SPE Cells mit 3,2Ghz kauft, dann hat das zweifellos einen gewaltigen Einfluss auf die Yields.

Microsoft hatte diesen Luxus nicht, sie brauchten 100% funktionsfähige Xenon Prozessoren. Ich denke es waren in erster Linie die Yields, die das Cell Design trotz größerem Die günstiger gemacht haben.
Das ist ein kurzer bis mittelfristiger Vorteil, aber kein langer.
Übrigens war der Vergleichsmaßstab der Xenon und kein Cell @ 4 Ghz, da die PPEs zum Großteil identisch sind, haben sie die gleiche Ausgangsbasis.
Die Yield-Rate ist bei einem Fehler natürlich ein gutes Stück höher, ist das SPE-Areal doch das größte, allerdings nimmt der Vorteil mit zunehmenden Fertigungsfehler immer weiter ab und woher weiß ich bei wie viel die durchschnittlich lagen?
Von nirgendwo, dazu findet man nur grobe Aussagen von den Herstellern.
ISuppli hat ihre Analysen wohl am Anfang aufgestellt, wo die Yield-Raten durchaus noch so schlecht sein konnten, dass ein Xenon 20$ mehr in der Fertigung gekostet hat, aber innerhalb eines Jahres ist der Preis auch sicherlich rasch gesunken.
Ähnlich bei Cypress, der mit 334mm² bei der schlechten 40nm Fertigung zu Anfang ähnlich viel bei der Produktion gekostet hat, wie ein Fermi bei ~530mm², allerdings zur indentischen Fertigungszeit natürlich deutlich billiger zu fertigen war, dass ist aber natürlich ein anderes Fallbeispiel , war hier die Fertigung primärer Hauptgrund dafür und Fermis Interconnect Probleme, die in dem Rahmen bei Xenon vs. Cell nicht auftraten.
Ich bleibe aber voll hinter meiner Aussage, in der Produktion kostet der Cell sicherlich mehr, als weniger.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Ich bin nun zwar kein Los Konsolos aber wenn man sich die Empfohlene bzw. High End Crysis 3 anforderung beim PC ansieht, wird die Konsole wohl oder übel 8GB Ram brauchen ein wenig spielraum müssen die Hersteller ja irgendwie Berücksichtigen, wenn erst der Ram drin steckt und dann zuwenig ist ist schlecht, oder von anfang an dafür sorgen das man sich selbst Ram zustecken kann wie beim Notebook zb.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Wie sollte das auch funktionieren. Dann haben manche mehr Ram als andere, und für welche Gruppe wird dann programmiert?:schief:
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Superwip schrieb:
In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat zwingend aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.
Wir wissen aber auch, dass die Vergangenheit sich nicht so einfach auf die Gegenwart übertragen lässt.
Der Anteil von High-End Computern war schon immer ein kleines Stück vom Kuchen, 2012 ist die Nachfrage zum Teil stark eingebrochen bei den PC Käufen.
Statt PCs haben sich in den letzten Jahren immer mehr Laptops verkauft und somit ist das Leistungsniveau auch wieder gesunken.
Far Cry war auch sicher relativ billig in Vergleich zu heutigen Spielen.
Man sieht es ja auch, es traut sich heute fast keiner ein PC-exklusives Spiel zu erschaffen, weil man fürchtet den break-even nicht einmal zu erreichen.
Das Problem ist ja nicht einmal nur auf den PC beschränkt, sondern auch bei den Konsolen zeichnet sich ab, dass der Verbreitungsgrad einer Konsole nicht ausreicht, um ein sau teures AAA-Game finanzieren zu können und portiert das Game auf so viele Plattformen wie möglich.

Tja- wenn man den Leuten keinen Grund gibt High-End PCs zu kaufen darf man sich nicht wundern wenn sie keine Kaufen- das endet aber schnell in einem Teufelskreis.

Wie hoch die Entwicklungskosten von Far Cry waren weiß ich nicht aber sehr gering waren sie sicher nicht und Far Cry war wirtschaftlich sehr erfolgreich.

Das die Entwicklung der Spiele aufwendiger und damit teurer geworden ist stimmt. Leistungsfähigere Hardware ermöglicht aufwendigere Spiele mit aufwendigeren Engines, detailierterer Geometrie, detailierteren Texturen und größeren Levels, das erfordert aber alles auch mehr Arbeitsaufwand.

Superwip schrieb:
Die Publisher müssen nur davon abrücken "in der Releasewoche" den größen Gewinn zu machen und Spieler mit schwächerer Hardware müssen den Anspruch aufgeben alles am Tag 1 zu spielen; in dem Zusammenhang sollten die Publisher die Spielepreise langsamer senken und Spiele länger supporten; wer sich keine Hardware für aktuelle Spiele leisten kann oder wer etwa mobil spielen will soll sich eben nach älteren Spielen umsehen, es muss ja nicht immer aus Prinzip das neueste sein...
Nun das hat sich ja so eingebürgert, dass die Käufer nach einem Monat stark an dem Interesse für ein Spiel verlieren.
Schon ab der ersten Verkaufswoche konnte man ja schon sagen, Top oder Flop.
Heute wird dank Downloadplattformen ja immer wieder ins Gedächtnis gerufen, hey Spiel XYZ existiert noch und ist gerade im Angebot!
Ansonsten versucht man ja die Spiele mit DLCs vollzustopfen, schauen wie sich F2P schlägt und wo man Werbung und Mikrotransaktionen implantieren könnte.

Das die Käufer nach relativ kurzer Zeit das Interresse an einem Spiel verlieren haben sich die Entwickler und vor allem die Publisher selbst zuzuschreiben, durch schlechtes Marketing, zu wenig Langzeitmotivation, in diesem Zusammenhang kein/schlechter Multiplayer und vor allem auch schlechter Support, auch Modunterstützung ist ein Faktor, der die Langzeitmotivation ohne wesentlichen zusätzlichen Entwicklungsaufwand erheblich erhöhen kann.

Es geht aber auch anders: Blizzard etwa vermarktet seine Spiele auch nach Jahren noch nicht zu Ramschpreisen. Und sie werden dennoch ge-und verkauft.

Superwip schrieb:
Außerdem müssen alternative Finanzierungskonzepte gefunden werden, so könnten etwa große Hardwarehersteller (Intel, AMD, nVidia) eigene PC Exklusive Spiele praktisch als Techdemo publishen um die Überlegenheit der eigenen Hardware zu demonstrieren und Spieler auf den (High-End, Gaming-) PC zu locken.
Sony, MS oder Nintendo machen das ja um ihre Plattform zu stärken und Marktanteile zu sichern. Was wäre im Falle von Nvidia oder AMD? Sie würden den PC stärken, bloß der PC-Markt gehört weder AMD noch Nvidia, noch ganz Intel.
Die Auswirkungen bei der Stärkung des PCs sind für die 3 viel geringer, als für einen Konsolenhersteller, der direkt sein Produkt pusht.
Es muss ja auch praktisch ein "Run" ausgelöst werden oder ständig nachgefeuert, damit sich langfristig überhaupt was tut.
Das ist ein Ankämpfen gegen das sinkende Käuferinteresse und dem höheren Smartphone/Tabletabsatz und dann sind da noch die Konsolen als Konkurrenten.
Ein Titel kostet gerne 10-100 Millionen in den Entwicklungen und damit das Spiel auch mehr Leute zum PC bewegen soll, wäre so ein Game sicher nicht die billige Sorte.
Ich meine früher hätte man es versuchen können, heute würde ich die Idee sehr schnell vergraben.

Die genannten Firmen haben ein erhebliches Interresse daran den PC als Spieleplattform, vor allem als High-End Spieleplattform zu stärken. Außerdem könnte man das Spiel auf die eigene Hardware optimieren und sich so von der Konkurrenz gezielt absetzen.

Intel hat schon versucht ein eigenes Spiel zu publishen, das "Project Offset", es wurde aber zusammen mit Larrabee begraben.

Superwip schrieb:
Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.
Q4 2013 und Q1 2014 erscheinen aber realistischer, als Ende 2014 oder Anfang 2015, meinst du nicht auch?

Es würde mich jedenfalls nicht wundern wenn zumindest einer von beiden Herstellern (eher MS) überhaupt keine "next Gen" bringen. stattdessen könnte man die vorhandene Plattform schrittweise weiter zur Casualkonsole umwidmen, dafür reicht die Hardware noch 5 Jahre...

Superwip schrieb:
Eher Faktor < 2...

Und das, wie gesagt, nicht durch eine wesentlich andere Technologie sondern vor allem schlicht durch mehr Takt.
Üblich sind DDR3 1600Mhz bis 1866Mhz, aber da du es bist nehme ich DDR3 mit 2400Mhz bei 64-Lanes
= 19,2 Gb/s

GDDR5 mit 6000Mhz an 64-Lanes machen 48 Gb/s
Faktor 2 und mehr.
Und dieser schlicht mehr Takt rühmt sicherlich auch nicht daher, dass man an den Latenzen und den Read/Writes etwas verändert hat und sonst noch was, sondern weil man beim Arbeitsspeicher einfach keine Lust hat in so hoch zu takten.

Was redest du da? Anscheinend hast du ja wirklich keine Ahnung...

1) Ein DDR-RAM Speicherkanal hat üblicherweise eine Breite von 64Bit, ein PC mit Dualchannel-DDR3 hat also ein 128Bit breites Speicherinterface, ein PC mit Quadchannel sogar 256Bit. Abgesehen davon hat die Breite des Speicherinterface nichts mit der Unterscheidung DDR/GDDR zu tun.

2) 6000 MHz?!!!! Wie gesagt: der schnellste GDDR5, der serienmäßig irgendwo verbaut wird hat 1500 MHz(3000 MHz effektiv). Die schnellsten DDR3 Chips haben 915 MHz (1833 MHz effektiv). Darüber gibt es OC Speicher mit Frequenzen jenseits der Frequenzen, die vom Hersteller der Speicherchips vorgesehen sind; bei DDR3 gibt es hier bis zu 1200 MHz (2400 MHz effektiv), GDDR3 erreicht etwa 1575 MHz (3150 MHz effektiv) was darauf hindeutet das die .

Soweit ich weiß erreicht GDDR5 die höheren Taktraten, wie gesagt, zu einem guten Teil durch hohe Timings, ein Akzeptieren einer höheren Fehlerrate und besser optimierte Speichercontroller und weniger dadurch das er technologisch höher entwickelt oder von grundauf auf höhere Taktraten optimiert wäre.

Superwip schrieb:
SSE4 kann man heute meiner Meinung nach durchaus schon vorraussetzen, nur SSE4.1 und 4.1 sind (noch) etwas kritisch, ihre Implementierung sollte wie auch AVX daher gegebenenfalls optional gestaltet werden, was durchaus möglich ist. 64Bit, 4 Kerne, mindestens 8GiB RAM und DirectX 11 auf dem Niveau einer Mittelklassekarte der ersten DX11 Generation kann man auch vorraussetzen.
Jup, aber es ist halt etwas blöd. 4.1 Penryn, 4.2 Nehalem.
Für K10 gibt es nicht, jetzt hat Gott sei Dank Bulldozer alles und sogar Jaguar hat alles mit dabei.
Wenn ich bei Steam vorbei schaue, dann haben 32% noch DX10 Karten und schon 53% DX11 Karten.
Bei den GPUs ist die 560 TI am verbreitetsten mit 6% global. Wow, bin da echt überrascht, hätte jetzt mit einer Mainstream-Karte gerechnet, dann kommt aber auch schon die 550Ti dann noch die 5770 und auch Intels HD 3000.
Genau in dem Bereich Middle-Performance müsste man bei der Programmierung sich konzentrieren.
Das ist jetzt schon mal ein Rückblick auf bis zu 3 Jahre.

Da darf man nicht allzu zimperlich sein zumal es sich bei einem guten Teil der auf STEAM verzeichneten Systeme (insbesondere jener mit Intel IGP) um zweit PCs/Notebooks handeln dürfte. So kann man die Leute wenigstens zum Aufrüsten animieren.

Und wer das Spiel heute nicht spielen kann spielt weil er sich die Hardware nicht leisten kann spielt es eben in ein oder zwei Jahren. Ich selbst habe beispielsweise sowohl Crysis als auch Far Cry erst mit jeweils über einem Jahr "Verspätung" gekauft weil mein damaliger PC zu schwach war; das ist mir aber lieber als konsolenlimitierter Mist.

Superwip schrieb:
In der Vergangenheit hat das gut funktioniert; Farcry ist etwa PC Exklusiv erschienen, hat aktuelle (maximal knapp drei Jahre alte!) Mittelklasse Hardware zwingend vorrausgesetzt und war dennoch ein wirtschaftlicher Erfolg- bei sicher nicht geringen Produktionskosten.
Far Cry ist acht Jahre alt (und ein tolles Spiel), kein Wunder das die Verkaufszahlen mittlerweile toll aussehen. Die entscheidende Frage ist aber, wieviel Far Cry Exemplare für Vollpreis verkauft wurden. Laut Ubisoft wurden zum Release 100.000 Stück ausgeliefert, verglichen mit Konsolenspielen, die gut mal 5 Mio Einheiten in der ersten Woche absetzen, ist das ein Fliegenschiss. Die Produktionskosten waren damals aber auf einem ganz anderem Level, ein Uncharted 3 kostet heute mehr als 100 Mio Dollar in der Produktion, also ohne Marketingaufwand. So etwas kriegst du mit 100.000 verkauften Vollpreis Einheiten nicht finanziert. Und die entscheidende Frage ist doch, ob die Spieler heute überhaupt noch Spiele mit Gameplay und Grafik von Far Cry kaufen würden. Denn eins ist sicher: Willst du bessere Grafik als Far Cry, dann musst du auch dementsprechend tief in die Tasche greifen. Crysis hatte Produktionskosten in Höhe von 20 Mio Dollar und lag am Anfang wie Blei in den Regalen, im ersten halben Jahr hat es sich nur 140.000 mal verkauft. So viel zum Thema wirtschaftlicher Erfolg. Yerli hat sich nicht grundlos den Spielekonsolen zugewandt und was ist dann mit Crysis 2 passiert? Das hat sich im ersten halben Jahr nach Release mehr als drei Millionen mal verkauft, also fast 30 mal so häufig wie der Vorgänger.

Du lebst in deiner kleinen Traumwelt, in denen PC-Spiele mit toller Grafik an Bäumen wachsen. Die Realität sieht aber ganz anders aus. High-End PCs sind eine absolute Nische und je mehr die Produktionskosten steigen (und sie steigen vor allen Dingen wegen besserer Grafik), desto geringer werden die Hardwareanforderungen sein.

Hast du irgendeine Quelle dafür, das Uncharted 3 100 Millionen gekostet hat?

Es gibt in der Tat nur ein Handvoll Spiele, die mehr als 50 Millionen gekostet haben, viele davon sind PC exklusive MMOs. Kosten sind auch nicht unbedingt proportional zu Qualität, geschweige denn technischer Qualität.

Superwip schrieb:
Du kannst am PC praktisch ohne Einschränkungen sowohl Custom CPU- als auch GPU Code schreiben und auch etwa eine eigene Grafik API entwickeln wenn du dir irgendeinen Vorteil davon erhoffst, der den Aufwand rechtfertigt, insbesondere Open GL bietet auch eine modifizierbare Basis.

Deinen "Faktor 100" kannst du auch wieder einpacken, das ist vielleicht eine miese Java Implementierung vs. Assambler aber nicht mit Hirn geschriebener C/C++ Code mit DX11 am PC vs. C/C++ Code mit ein paar Assambler Optimierungen und etwas angepasster API auf der Konsole. Das ist allerhöchstens Faktor 2, eher 1,5.
Solange DirectX genutzt wird (und das wird mit Sicherheit von 99,9% aller PC Spiele genutzt), wirst du kein low level coding auf dem PC sehen. Punkt. Und solange das der Fall sein wird, wirst du mit der gleichen Hardware immer eine schlechtere Performance erzielen als auf der Konsole. Nur mal zum Vergleich: Die Grafikhardware ist auf dem PC limitiert auf 2000 bis 3000 draw calls per Frame. Auf den Konsolen wird mit 10.000 bis 20.000 draw calls per Frame gearbeitet. Der PC schmeißt seine ganze Rechenleistung mit beiden Händen zum Fenster raus und das nur wegen DirectX.


Das stimmt nicht.


1) Auch mit DirectX kann man low level Coden nur eben nicht direkt an der API; GPGPU und natürlich CPU Code kann man aber designen wie man will. Und wenn man glaubt mit einer angepassten API besser zu fahren gibt es auch hier, wie gesagt, Mittel und Wege. Aber bevor man daran denkt haben >99% aller PC Spiele andere Optimierungsprioritäten...


2) Mehr Calls per frame bei vergleichbarer oder gar schlechterer Grafik im Ergebnis bedeuten vor allem eines: mehr CPU Overhead... abgesehen davon... Quelle?

Superwip schrieb:
Auch das angeblich Leistungsfressende OS (Windows) ist kein wirklicher Nachteil, Windows braucht vor allem ein paar hundert MiB RAM, praktisch keine GPU und nur sehr wenig CPU Leistung. Auf der PS3 kosten OS und Kopierschutz (!) eine SPU und einige wertvolle MiB RAM, auf der Wii U ist der halbe RAM für das OS reserviert welches wohl auch noch CPU Leistung benötigt und auf der PS Vita entfällt ein kompletter Kern fix für OS und Kopierschutz. Sehr effizient. Von der Xbox ist mir in dieser Hinsicht nichts bekannt aber auch dort frisst das OS sicherlich zumindest ein paar MiB RAM.
Das ist ein Denkfehler. Die Hardware wird mit den Hardwareanforderungen im Hinterkopf designed, das heißt, der Hersteller weiß im Vorfeld sehr genau wieviel er für sein Betriebssystem abzwacken muss. Der Memory Footprint der Betriebssysteme von PS3 und XBox 360 beträgt heute übrigens rund 30MiB.

30MB von 256MiB sind schon ganzschön viel...

Relativ betrachtet verschwendet das OS auf Konsolen jedenfalls durchaus ähnlich viel/wenig Leistung wie Windows auf einem High-End PC.


Superwip schrieb:
Die Modulare Bauweise erhöht die Bandbreiten nicht (wieso auch?) und die Latenzen nur geringfügig. Keine Konsole bietet irgendwo mehr Bandbreite oder geringere Latenzen als ein aktueller PC.

Die Signalwege sind in aktuellen PCs für die Latenzen nicht relevant.
Das mit der Bandbreite war ein Tippfehler. Die Bandbreite wird durch die modulare Bauweise selbstverständlich negativ beeinflusst. Und das die Konsolen geringere Latenzen haben als der PC, darauf kannst du Gift drauf nehmen. Die Bandbreite ist selbstverständlich nicht höher, was aber daran liegt, dass die Konsolen aus dem Jahr 2005/2006 stammen. Mit PS4 und XBox720 wird die Bandbreite wieder steigen und das nicht geringfügig. Durch die APU Bauweise werden auch die Latenzen weiter sinken (wichtig für Game Code).

Und die Signalwege sind sehr wohl relevant. Was glaubst du warum alle Halbleiterhersteller auf Multiprocessoring umsatteln? Sogar Intel baut in jede CPU eine iGP ein und das liegt eben genau daran, dass die Signalwege die Latenzen erhöhen.

Hier kannst du dir das mal für das Beispiel GPGPU durchlesen: GPGPU algorithms in games

Nein, die Konsolen haben keine geringeren Latenzen als der PC.

1) GDDR3 (der Xbox) hat prinzipiell tendentiell höhere Latenzen als DDR2 oder DDR3; wie hoch sie sind weiß ich nicht aber sicher nicht außerordentlich gering; wieso auch?

2) Der Rambus/XDR DRAM hat prinzipiell bei vergleichbarer Bandbreite deutlich höhere Latenzen als DDR RAM, das ist auch seine große Schwäche.

2) Die GPU-CPU Verbindung der Konsolen ist sicher nicht wesentlich Latenzärmer als PCIe zumal keine aktuelle Konsole in ihrer Grundversion ein SoC hat.

3) Bei klassischer Grafikberechnung ist die Latenz der CPU-GPU Verbindung und auch die Latenz des VRAM nicht sehr wichtig, hier zählt vor allem die Bandbreite; nur bei speziellen GPGPU Aufgaben kann man hier erheblich von einer geringeren Latenz profitieren (das steht so auch in den verlinkten Folien) aber das ist auf den Konsolen sowieso nicht sinnvoll möglich da ihre GPUs zu primitiv sind und die Hardware onehin nicht von CPU Leistung limitiert wird; die GPUs der Konsolen sind auch schon mit der normalen Grafikberechnung voll ausgelastet während die CPUs der Konsolen vergleichsweise großzügig dimensioniert sind.

Superwip schrieb:
Spezialangefertigte Hardware bedingt enorme Entwicklungskosten.

Und geringe (!) Stückzahlen; es gibt etwa sicher mehr PCs mit Core2 als PS3s, noch schlimmer ist es beim RAM- XDR etwa wird heute fast ausschließlich für die PS3 gefertigt und kostet entsprechend sehr viel mehr als der billige DDR3.

Die Entwicklung von Platinen/der Bau von Platinen auch mit relativ geringen Stückzahlen ist auch nicht teuer.

Steuern zahlt man für Konsolen auch, vor allem der Zoll ist zum Teil sogar höher und eine Einzelhandelsspanne gibt es auch.

Subventionen zahlt man später mit höheren Spielepreisen zurück... und billiger ist nicht besser.
Schon wieder ein Denkfehler: Wenn du 100 Mio Einheiten bestellst, dann machen die Entwicklungskosten für die Hardware in jedem Fall Sinn. Mal angenommen du investierst 500 Mio Dollar in die Entwicklung von Custom-Prozessoren und sparst damit gegenüber Hardware von der Stange 5 Dollar pro Konsole an Material- und Produktionskosten, dann gleichen sich Entwicklungskosten und Produktionskosten aus und trotzdem hast du bessere Leistung. Genau so geschehen mit dem Cell in der PS3: Die Entwicklungskosten waren zwar hoch, aber in der Produktion war er wesentlich günstiger als der IBM Xenon. Zumal es bei diesen Mengen (100 Mio) total egal ist ob du konservativen Speicher einkaufst oder was von Rambus.

Das mit den Subventionen scheinst du nicht ganz zu verstehen: Je höher die Nachfrage nach einem Produkt, desto geringer ist die Differenz zwischen Einkaufspreis und Verkaufspreis für den Einzelhandel. Das heißt an einer HD7970 oder an einer GTX680 wird der Händler viel mehr verdienen, als an einer Spielekonsole. Das gleicht sich aber dadurch aus, das er deutlich mehr Spielekonsolen verkaufen wird. Ich denke nicht, dass sich die HD7970 oder die GTX680 zusammen 140 Mio mal verkaufen werden. PS3 und XBox360 haben das bis jetzt geschafft, die Nachfrage ist viel höher, also ist auch der Einkaufspreis höher.

Und das mit den Spielen ist einfach nur Quark. Mal angenommen du kaufst dir eine Spielekonsole für 400€ und einen PC für 1000€ und das PC-Spiel kostet 10€ weniger pro Exemplar. Dann müsstest du 60 Spiele zum Vollpreis kaufen, nur damit sich die Mehrkosten des PCs ausgeglichen haben und selbst dann hast du anscheinend immer noch Probleme mit schlechten Ports, deswegen beschwerst du dich ja hier, oder?

Wer hat 100 Millionen Einheiten bestellt?

Keine Konsole der aktuellen Generation wurde so oft verkauft, außerdem gab es ja mehrere Hardwareversionen...

Im Vergleich zu PC CPUs sind Konsolen CPUs auch regelrechte "Kleinserien" und der XDR Speicher wird praktisch ausschließlich in der PS3 verwendet, selbst bei den HPC Versionen des Cell wurde -nicht ohne Grund- auf DDR2 umgesattelt.

DDR3 dagegen wird milliardenfach hergestellt und seit Jahren in zahllosen PCs, Notebooks, Servern, HPCs, Tablets und in leicht abgewandelter Form sogar in Smartphones verbaut, entsprechend gering sind die Stückkosten, denn bei Halbleiterbauteilen gilt das "Gesetz der Massenproduktion" in guter Näherung.

Die Einzelhandelsmargen sind im Zeitalter von Onlineversandhandel, Globalisierung und Preissuchmaschinen auch so oder so sehr gering und machen maximal wenige Prozent aus, das ist bei Konsolen nicht anders als bei PCs.

Konsolen sind vor allem aus drei Gründen (zumindest ein wenig) billiger als "Spieletechnisch" ebenbürtige PCs:

1) Konsolen sind in den ersten Jahren subventioniert... ...wenn nicht sind sie auch nicht billiger
2) Konsolen sind darauf optimiert billig zu sein, sie enthalten kaum überdiminsionierte Bauteile wie etwa Reserven beim Netzteil oder Kühler oder selten genutzte Features wie etwa besondere Anschlüsse
3) Nach einigen Jahren ist die Veraltete Hardware in der Produktion erheblich billiger als ursprünglich, entsprechend billiger ist die Konsole in der Produktion. Durch -und nur durch- besser optimierte Spiele können sich Konsolen in diesem Stadium aber meist immernoch, zumindest ein paar Jahre, gegenüber PCs einer ähnlichen Preisklasse behaupten.

Superwip schrieb:
Äh... nein- nur eine Handvoll planloser Hardcore Konsolen Fanboys halten es ernsthaft für möglich das die kommenden Konsolen auch nur mit dann aktuellen PCs der oberen Gaming Mittelklasse ernsthaft mithalten können.

Abgesehen davon das es nach wie vor keine wirklich konkreten Hinweise darauf gibt das in absehbarer Zukunft neue Konsolen (zumindest von MS und Sony) erschienen.
Komisch, Cevat Yerli behauptet das aber. Seine Aussage war, dass Crysis 3 mit maximaler Grafik so aussieht wie die Grafik der Next Gen Konsolen, da gabs vor ein paar Tagen ne News zu hier auf PCGH. Die Anforderungen für die maximale Grafik von Crysis 3 sind bereits bekannt (Core i7 + GTX680).

Du kannst dir hier schon ein paar Next Gen Games ansehen:

Metal Gear Solid

Watch Dogs

Star Wars 1313

Ich denke nicht, dass ein oberer Mittelklasse PC diese Grafik darstellen kann.

Alle verlinkten Techdemos stammen aus der PC Version, in meinen Augen ist keine davon wirklich beeindruckend und nicht nur das: alle diese Spiele sind Crossplattformentwicklungen für den PC... und die aktuelle Konsolengeneration.

Locuza schrieb:
Nun hat ein PC aber größere Transferraten und zwar ein gutes Stück und mit PCIE3 viel, viel mehr.
Mit DDR4 haben wir dann auch alles von Single bis Hexa-"Channel".
Wenn man das klassisch betrachtet hat der PC deutlich mehr Power und zwar überall.
Die Latenzen sind aber zweifellos höher und Game-Code ist sehr latenzsensitiv. Zumal ich behaupte, dass die Next Gen Konsolen mehr Power pro Euro haben werden als ein Gaming-PC aus dem Jahr 2013.

CPU Seitig werden die Latenzen sehr gut durch den Cache abgefangen, wie schon beschrieben sind die Latenzen bei der GPU bei klassischer Grafikberechnung nicht so kritisch.

Bei intensivem GPGPU Einsatz werden die CPU<->GPU Latenzen wichtiger, allerdings gibt es das auf dem PC (leider) nur selten und in relativ rudimentärer Form... und auf den Konsolen gibt es das, wie gesagt, praktisch überhaupt nicht zumal die Latenzen dort nicht geringer sein dürften.

Locuza schrieb:
Das 4-5 fache investieren ist maßlos übertrieben by the Way.
Nein, nicht wenn du Gehäuse, Kühlung, OS, Netzteil und Peripherie miteinberechnest. An einem Gaming-PC verdienen so viele Parteien dran mit, das fällt bei der Konsole weg.

Bei der Konsole kommt auch nicht alles aus einer Hand, kein aktueller Konsolenhersteller baut die Konsolen wirklich selbst, die werden aus Einzelteilen diversester Hersteller von Auftragsfertigern zusammengestöpselt, der Vorgang ähnelt in jeder Hinsicht dem Bau eines Komplett PC oder Notebooks.

Der IBM Cell hat in der 90nm Variante 90 Dollar pro Stück gekostet. Der IBM Xenon angeblich mehr als 100 Dollar pro Stück. IBM bezeichnet die Cell Architektur bis heute als sehr kosteneffizient. Man darf nicht den Fehler machen und Entwicklungskosten mit Produktionskosten gleich setzen.

Angeblich, irgendwas, 90nm.

Darf ich raten? Weil die PS3 später rausgekommen ist als die Xbox 360 und das 90nm Verfahren schon ausgereifter war?

Man muss auch bedenken das nur ein Bruchteil aller verkauften PS3/Xbox 360 auf die 90nm Urkonsolen entfallen.

So oder so dürften die Yields durch das etablierte Produktionsverfahren sehr gut gewesen sein.

Wie sollte das auch funktionieren. Dann haben manche mehr Ram als andere, und für welche Gruppe wird dann programmiert?:schief:

Das würde schon Funktionieren, es gäbe eben eine Einsteigerversion der Konsole, die man für manche High-End Titel aufrüsten muss, die Entwickler entscheiden für welche der beiden Varianten sie ihre Spiele machen.

In Zeiten niedriger DRAM Preise (DDR3 Chips gibt es schon für ~1€/GiB!) sollte es aber kein Problem sein im Zweifel mehr Speicher zu verbauen sodass man sich diese Aufrüstoption sparen kann.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Tja- wenn man den Leuten keinen Grund gibt High-End PCs zu kaufen darf man sich nicht wundern wenn sie keine Kaufen- das endet aber schnell in einem Teufelskreis.
Und selbst wenn sie einen Grund hätten, gegen den globalen Trend kann man dagegen auch nicht ankämpfen, der Trend würde sich nur verlangsamen.

Das die Entwicklung der Spiele aufwendiger und damit teurer geworden ist stimmt. Leistungsfähigere Hardware ermöglicht aufwendigere Spiele mit aufwendigeren Engines, detailierterer Geometrie, detailierteren Texturen und größeren Levels, das erfordert aber alles auch mehr Arbeitsaufwand.
Und das führt dazu das man deutlich höhere Verkaufszahlen braucht, die man auf einem PC wohl häufig nicht erreichen dürfte.

Das die Käufer nach relativ kurzer Zeit das Interresse an einem Spiel verlieren haben sich die Entwickler und vor allem die Publisher selbst zuzuschreiben, durch schlechtes Marketing, zu wenig Langzeitmotivation, in diesem Zusammenhang kein/schlechter Multiplayer und vor allem auch schlechter Support, auch Modunterstützung ist ein Faktor, der die Langzeitmotivation ohne wesentlichen zusätzlichen Entwicklungsaufwand erheblich erhöhen kann.

Es geht aber auch anders: Blizzard etwa vermarktet seine Spiele auch nach Jahren noch nicht zu Ramschpreisen. Und sie werden dennoch ge-und verkauft.
Das ist auch vom Spiel und dem Design abhängig. Ich bin mir absolut sicher, dass dies nicht für alle Spiele tragbar ist und den selben Effekt hätte.
Da bestehen wohl sicher Unstimmigkeiten, wenn direkt nach einem Monat 50% reduziert werden, an der generellen Handhabung wird sich leider kaum etwas verändern.

Die genannten Firmen haben ein erhebliches Interresse daran den PC als Spieleplattform, vor allem als High-End Spieleplattform zu stärken. Außerdem könnte man das Spiel auf die eigene Hardware optimieren und sich so von der Konkurrenz gezielt absetzen.

Intel hat schon versucht ein eigenes Spiel zu publishen, das "Project Offset", es wurde aber zusammen mit Larrabee begraben.
Ja sie haben Interesse daran, der Kosten/Nutzen-Faktor scheint aber nicht gegeben.
Oder warum schläft eig. Nvidia seit Jahrzehnten? Vielleicht sollte mal jemand anrufen und die gute Geschäftsidee unterbreiten.
Es wäre einfach kein Gamechanger und damit hat es sich.
Intel der Gigant wollte es sich wohl leisten, aber daraus ist leider nichts geworden.

Es würde mich jedenfalls nicht wundern wenn zumindest einer von beiden Herstellern (eher MS) überhaupt keine "next Gen" bringen. stattdessen könnte man die vorhandene Plattform schrittweise weiter zur Casualkonsole umwidmen, dafür reicht die Hardware noch 5 Jahre...
Sure...

Was redest du da? Anscheinend hast du ja wirklich keine Ahnung...

1) Ein DDR-RAM Speicherkanal hat üblicherweise eine Breite von 64Bit, ein PC mit Dualchannel-DDR3 hat also ein 128Bit breites Speicherinterface, ein PC mit Quadchannel sogar 256Bit. Abgesehen davon hat die Breite des Speicherinterface nichts mit der Unterscheidung DDR/GDDR zu tun.

2) 6000 MHz?!!!! Wie gesagt: der schnellste GDDR5, der serienmäßig irgendwo verbaut wird hat 1500 MHz(3000 MHz effektiv). Die schnellsten DDR3 Chips haben 915 MHz (1833 MHz effektiv). Darüber gibt es OC Speicher mit Frequenzen jenseits der Frequenzen, die vom Hersteller der Speicherchips vorgesehen sind; bei DDR3 gibt es hier bis zu 1200 MHz (2400 MHz effektiv), GDDR3 erreicht etwa 1575 MHz (3150 MHz effektiv) was darauf hindeutet das die .

Soweit ich weiß erreicht GDDR5 die höheren Taktraten, wie gesagt, zu einem guten Teil durch hohe Timings, ein Akzeptieren einer höheren Fehlerrate und besser optimierte Speichercontroller und weniger dadurch das er technologisch höher entwickelt oder von grundauf auf höhere Taktraten optimiert wäre.
Anscheinend...

1. Die 64-Bit waren nur ein Beispiel dafür, was für eine Bandbreite ich bei 64-Bit erreiche wenn ich einmal GDDR5 benütze und welche ich bei DDR3 erreichen würde, fertig. Keine Ahnung wieso du mir wieder mit Dual,Quad oder sonst was kommst.

2. Quad-Data-Rate mein Lieber, effektiv sind das 6000Mhz.
Ansonsten wundert es mich wie du dir z.B. bisher erklärt hast, wie mit GDDR5 192 Gb/s an einem 256 Bit Interface möglich sind und mit DDR3 1866Mhz nur 60 Gb/s.
Aber nein, ich halte schon meine Klappe, habe eh keine Ahnung und überschätze den Vorteil, was das beweist. :schief:

Da darf man nicht allzu zimperlich sein zumal es sich bei einem guten Teil der auf STEAM verzeichneten Systeme (insbesondere jener mit Intel IGP) um zweit PCs/Notebooks handeln dürfte. So kann man die Leute wenigstens zum Aufrüsten animieren.
Welche Zimperlichkeit? Schon eine 5770 oder gar eine HD3000 würden schon aus heutiger Sicht einer Aufrüstung bedürfen, falls man mit toller Grafik spielen will, dennoch ist prozentual der Anteil der größte.
Mit High-End Grafik wirst du nicht genug Leute zum Aufrüsten zwingen können, ist einfach so.

Hast du irgendeine Quelle dafür, das Uncharted 3 100 Millionen gekostet hat?
E3: Uncharted 3: Drake's Deception gets ready for E3 premiere - Los Angeles Times
Entwicklung und Launch.

Es gibt in der Tat nur ein Handvoll Spiele, die mehr als 50 Millionen gekostet haben, viele davon sind PC exklusive MMOs. Kosten sind auch nicht unbedingt proportional zu Qualität, geschweige denn technischer Qualität.
Mhh sollten schon ein paar mehr sein, als eine Handvoll.

2) Mehr Calls per frame bei vergleichbarer oder gar schlechterer Grafik im Ergebnis bedeuten vor allem eines: mehr CPU Overhead... abgesehen davon... Quelle?
Farewell to DirectX? | bit-tech.net

Seite 2:
On consoles, you can draw maybe 10,000 or 20,000 chunks of geometry in a frame, and you can do that at 30-60fps. On a PC, you can't typically draw more than 2-3,000 without getting into trouble with performance, and that's quite surprising - the PC can actually show you only a tenth of the performance if you need a separate batch for each draw call.

Nein, die Konsolen haben keine geringeren Latenzen als der PC.

1) GDDR3 (der Xbox) hat prinzipiell tendentiell höhere Latenzen als DDR2 oder DDR3; wie hoch sie sind weiß ich nicht aber sicher nicht außerordentlich gering; wieso auch?

2) Der Rambus/XDR DRAM hat prinzipiell bei vergleichbarer Bandbreite deutlich höhere Latenzen als DDR RAM, das ist auch seine große Schwäche.

3) Die GPU-CPU Verbindung der Konsolen ist sicher nicht wesentlich Latenzärmer als PCIe zumal keine aktuelle Konsole in ihrer Grundversion ein SoC hat.
1.) Es ging hier wohl nicht um Speicher, sondern die Kommunikation zwischen den Einheiten und der Signallänge im Vergleich zum PC.
Auf einem PC wurde damals alles über PCIE und FSB oder Hypertransport 2.0 geschickt, was den 10-15 GB/s bei einer PS360 ein starkes Stück unterlegen waren.
Hier hat ein Konsolenhersteller natürlich freie Wahl darüber, wie fett er etwas anbindet und wie er die ganzen Controller ausrichtet.

2.) Dazu habe ich leider nie genau etwas finden können. Weißt du wie die Latenzen von XDR im Vergleich zu GDDR3 sind?
Zum RDRAM aus alten Zeiten habe ich irgendetwas finden können, aber zum XDR gibt es kaum Zeug.

3.) Doch sicherlich, also vor allem die absolute Latenz. Ein PC von 2005-2007 konnte da sicherlich so was von einstecken.
Jetzt sieht es mit PCIE3 und dem integrierten und höher getakteten Speichercontroller, mehr und größeren Caches ist man sicherlich ein Stück besser, aber was machen wir jetzt? Vergleichen wir High-End PCs von heute mit 7 Jahre alten Blechteilen oder eher ältere PCs oder spekulieren wir, wie die Lösung für die Next-Gen aussehen könnte?

Wer hat 100 Millionen Einheiten bestellt?

Keine Konsole der aktuellen Generation wurde so oft verkauft, außerdem gab es ja mehrere Hardwareversionen...
Die Wii hat ihre 100 geschafft und die zwei anderen sind gerade bei 70-80 Millionen glaube ich.

Im Vergleich zu PC CPUs sind Konsolen CPUs auch regelrechte "Kleinserien" und der XDR Speicher wird praktisch ausschließlich in der PS3 verwendet, selbst bei den HPC Versionen des Cell wurde -nicht ohne Grund- auf DDR2 umgesattelt.
Auf jeden Fall, es wurden ja nicht auf einem Schlag 100-Millionen XDR-Bausteine gekauft.
Die groben Analysen von iSuppli haben für den Speicher irgendetwas mit ~50$ veranschlagt, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Keine Ahnung ob sie da GDDR3 mit veranschlagt haben, dass waren aber sicherlich einige Dollar über GDDR3 alleine, wie bei der Xbox360.

Alle verlinkten Techdemos stammen aus der PC Version, in meinen Augen ist keine davon wirklich beeindruckend und nicht nur das: alle diese Spiele sind Crossplattformentwicklungen für den PC... und die aktuelle Konsolengeneration.
Die E3 war mal so was von eine PC-Vorstellung :P
Da hat glaube ich außer exklusiven Games niemand ein Spiel in der Konsolenversion präsentiert.
Also ich finde Watch Dogs ist unglaublich beeindruckend.
Das muss brutaler Matsch sein, wenn dies auch auf einer alten Konsole released wird.

Das würde schon Funktionieren, es gäbe eben eine Einsteigerversion der Konsole, die man für manche High-End Titel aufrüsten muss, die Entwickler entscheiden für welche der beiden Varianten sie ihre Spiele machen.
Das wäre aber so Quatsch.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Hast du irgendeine Quelle dafür, das Uncharted 3 100 Millionen gekostet hat?

Es gibt in der Tat nur ein Handvoll Spiele, die mehr als 50 Millionen gekostet haben, viele davon sind PC exklusive MMOs. Kosten sind auch nicht unbedingt proportional zu Qualität, geschweige denn technischer Qualität.

Google ist dein Freund.

Verwunderlich ist das aber nicht, sogar GTA IV hat 2008 $100 Mio in der Produktion verschlugen. Gran Turismo 5 hat $80 Mio gekostet, Metal Gear Solid 4 und Final Fantasy XIII auch jeweils mehr als $60Mio. Die Zeiten, in denen man ein Videospiel mit ein paar hundertausend Dollar produzieren konnte, sind schon lange vorbei. AAA-Games kosten heute ab $20 Mio aufwärts, Tendenz steigen. Und einer der größten Kostenfresser ist die Grafik.

Sollte sich der PC wirklich dahin entwickeln, wo ihn der Großteil der Branchenexperten in ein paar Jahren sieht, nämlich zu einer Plattform für Indie-Games und Crowd Funding Projekte, dann werden sich viele "Grafikhuren" umgucken, wie die Grafik mit einem kleinen Budget aussieht. Motion Capturing Animationen kannst du dann vergessen.



Das stimmt nicht.


1) Auch mit DirectX kann man low level Coden nur eben nicht direkt an der API; GPGPU und natürlich CPU Code kann man aber designen wie man will. Und wenn man glaubt mit einer angepassten API besser zu fahren gibt es auch hier, wie gesagt, Mittel und Wege. Aber bevor man daran denkt haben >99% aller PC Spiele andere Optimierungsprioritäten...


2) Mehr Calls per frame bei vergleichbarer oder gar schlechterer Grafik im Ergebnis bedeuten vor allem eines: mehr CPU Overhead... abgesehen davon... Quelle?

Das stimmt doch. Hier gibt es unzählige Aussagen von Hardware Ingenieuren und Entwicklern, die diese Problematik schon seit Jahren ansprechen. Einfach mal googeln.

Ausserdem darfst du jetzt mal raten warum (Core-Gaming) Konsolen seit jeher über eine im Vergleich zum PC unverhältnismäßig starke CPU verfügt haben. Mehr Draw Calls bedeutet vor allen Dingen mehr Objekte im Bild, ein Grund warum PC(exklusive)Games immer sehr steril wirken, denn Konsolenspiele verfügen in dieser Beziehung über die zehnfache Performance. Deswegen wird der PC auch Probleme kriegen wenn die Next Gen da ist. Das war schon immer so und so lange am PC mit DirectX gespielt wird, wird das auch immer so bleiben.


30MB von 256MiB sind schon ganzschön viel...

Relativ betrachtet verschwendet das OS auf Konsolen jedenfalls durchaus ähnlich viel/wenig Leistung wie Windows auf einem High-End PC.

Windows verschwendet alleine aufgrund von DirectX sehr viel Leistung. Du kannst ein ultraschlankes Konsolen-OS nicht wirklich mit einem PC-OS vergleichen.



Nein, die Konsolen haben keine geringeren Latenzen als der PC.

1) GDDR3 (der Xbox) hat prinzipiell tendentiell höhere Latenzen als DDR2 oder DDR3; wie hoch sie sind weiß ich nicht aber sicher nicht außerordentlich gering; wieso auch?

2) Der Rambus/XDR DRAM hat prinzipiell bei vergleichbarer Bandbreite deutlich höhere Latenzen als DDR RAM, das ist auch seine große Schwäche.

2) Die GPU-CPU Verbindung der Konsolen ist sicher nicht wesentlich Latenzärmer als PCIe zumal keine aktuelle Konsole in ihrer Grundversion ein SoC hat.

3) Bei klassischer Grafikberechnung ist die Latenz der CPU-GPU Verbindung und auch die Latenz des VRAM nicht sehr wichtig, hier zählt vor allem die Bandbreite; nur bei speziellen GPGPU Aufgaben kann man hier erheblich von einer geringeren Latenz profitieren (das steht so auch in den verlinkten Folien) aber das ist auf den Konsolen sowieso nicht sinnvoll möglich da ihre GPUs zu primitiv sind und die Hardware onehin nicht von CPU Leistung limitiert wird; die GPUs der Konsolen sind auch schon mit der normalen Grafikberechnung voll ausgelastet während die CPUs der Konsolen vergleichsweise großzügig dimensioniert sind.

Doch, haben sie. Konsolen haben ein ganz anderes Mainboard-Design, da werden alle Chips direkt aufgelötet. Beim PC brauchst du unzählige Datenbusse und Schnittstellen weil alles vom User zusammensteckbar bleiben muss. Jeder einzelne Datenbus, jede einzlene Schnittstelle, treibt die Latenz in die Höhe. Von DirectX ganz zu schweigen. Denkst du es ist purer Zufall, dass Konsolenhardware seit über 25 Jahren ganz anders aufgebaut ist als ein modularer PC? Wenn das Konzept der modularen Bauweise so toll wäre, dann wären die Konsolenhersteller sicher mal selber drauf gekommen sowas zu verwenden.

Game Code ist wie ein Ping Pong Match zwischen CPU und GPU und je geringer die Latenz, desto höher die Performance. Das zeigen SoCs, das zeigen APUs und das zeigen Prozessoren allgemein: Deiner Argumentation zur Folge wäre es total egal, wenn ein Prozessorkern irgendwo auf dem Mainboard platziert wird und der andere Prozessorkern ganz woanders. Der Cache befindet sich dann auch in einer ganz anderen Ecke und die Performance wird dadurch nicht beeinflusst, weil die Latenz keine Auswirkung auf die Leistung eines Systems hat. Ja genau! Warum verkaufen wir nicht ab sofort jeden CPU-Rechenkern und jede GPU-Compute Unit einzeln. Die kann man dann an irgend eine Schnittstelle auf dem Mainboard stecken und ab geht die wilde Fahrt!

Die modulare Bauweise eines PCs ist vieles, aber Performancefördernd ganz sicher nicht.

Wer hat 100 Millionen Einheiten bestellt?

Keine Konsole der aktuellen Generation wurde so oft verkauft, außerdem gab es ja mehrere Hardwareversionen...

Die Wii hat sich bisher 100Mio mal verkauft und wird immer noch produziert. PS3 und XBox360 haben sich je 70Mio mal verkauft und werden auch nach dem Release der Next Gen produziert und verkauft werden. Die PS2 hat sich bisher mehr als 150Mio mal verkauft, Tendenz steigend. Sony produziert die Kiste immer noch, weil die Nachfrage vor allem in Ländern mit geringerer Kaufkraft (zB Indien) sehr hoch ist.

Von Kleinserie kann man hier ganz sicher nicht sprechen. Kleinserien sind HD7970 und GTX680. Wie oft verkauft sich sowas? Wie oft verkauft sich ein Core i7 Ivy Bridge? 100 Mio mal? Das ich nicht lache.

Die Einzelhandelsmargen sind im Zeitalter von Onlineversandhandel, Globalisierung und Preissuchmaschinen auch so oder so sehr gering und machen maximal wenige Prozent aus, das ist bei Konsolen nicht anders als bei PCs.

Konsolen sind vor allem aus drei Gründen (zumindest ein wenig) billiger als "Spieletechnisch" ebenbürtige PCs:

1) Konsolen sind in den ersten Jahren subventioniert... ...wenn nicht sind sie auch nicht billiger
2) Konsolen sind darauf optimiert billig zu sein, sie enthalten kaum überdiminsionierte Bauteile wie etwa Reserven beim Netzteil oder Kühler oder selten genutzte Features wie etwa besondere Anschlüsse
3) Nach einigen Jahren ist die Veraltete Hardware in der Produktion erheblich billiger als ursprünglich, entsprechend billiger ist die Konsole in der Produktion. Durch -und nur durch- besser optimierte Spiele können sich Konsolen in diesem Stadium aber meist immernoch, zumindest ein paar Jahre, gegenüber PCs einer ähnlichen Preisklasse behaupten.

Du hast ja überhaupt keine Ahnung...

Sony ist Produzent von Hardware, also zB so wie Sapphire bei Grafikkarten. Was glaubst du wieviel Sapphire pro Grafikchip bezahlt?

Mal angenommen wir reden hier über eine Grafikkarte die nach Herstellerpreisempfehlung für 500€ den Besitzer wechselt. Von den 500€ musst du erst mal 19% MwSt. runterechnen, damit sind wir also nur noch bei rund 420€. Händler haben im Schnitt eine Marge von 30% (Bei Grafikkarten sicher höher als bei Spielekonsolen), das heißt der Händler verdient an dem Teil knapp 95€. Sind wir nur noch bei 325€ und das ist der Preis, mit dem der Großhandel die Karte an den Einzelhandel verkauft. Der Großhändler hat in der Regel eine Marge von 25%, das heißt er verdient pro Grafikkarte auch noch mal 65€. An dieser Stelle wird es tricky, weil es international wird und die Steuersätze je nach Land variieren. Der Einfachheit halber gehen wir mal ohne Umsatzsteuer weiter (rechne überall ein wenig runter und du hast deine Steuer). Wir sind jetzt bei 260€. Diese 260€ sind das Geld, was der Hardwarehersteller Sapphire an einer 500€ Karte verdient, also gerade mal die Hälfte von dem was du bezahlst. Aber wir wollen ja wissen, wieviel Sapphire pro GPU bezahlen muss. Sapphire hat als Hardwarehersteller eine deutlich höhere Marge als die Zwischenhändler, wir sprechen hier über 300-350%. Das heißt die Materialkosten einer Grafikkarte belaufen sich für Sapphire auf gerade mal 80€. Diese 80€ beinhalten alle Einzelteile, also Kühlkörper, Prozessor, Speicherchips, PCB, usw. Gehen wir mal davon aus, der Grafikchip ist das teuerste Bauteil und Sapphire dafür 50€ auf den Tisch legen muss.

Was sehen wir dann am Ende dieser Milchmädchenrechnung? Der Hardwareproduzent Sapphire kauft sich eine GPU für 50€ ein, die du als Endkunde für 500€ kaufen musst. Nun ist Sony aber nicht Sapphire. Sony kauft in so hohen Mengen (bis zu 100 Mio Stück), dass der Zulieferer seine Fertigung extra für dieses eine Produkt optimiert. Bei diesen Mengen kannst du sicher noch mal ein paar € pro Chip runterrechnen. Das heißt Sony spart beim Bau einer Konsole rund 450€ nur an der GPU gegenüber einem PC-Gamer der sich seinen PC selber zusammenbaut.

Selbstverständlich gelten für die Konsolen auch Mehrwertssteuern und der ganze Käse, aber wenn Sony sagt, wir bauen eine Konsole die uns 2013 300€ kostet, die wir aber für 250€ an den Großhandel weiterverkaufen, dann kannst du sicher sein, dass da wesentlich bessere Hardware drinnen steckt als in einem 500€ PC.


Alle verlinkten Techdemos stammen aus der PC Version, in meinen Augen ist keine davon wirklich beeindruckend und nicht nur das: alle diese Spiele sind Crossplattformentwicklungen für den PC... und die aktuelle Konsolengeneration.

Das sind keine Tech-Demos, sondern Gameplay-Szenen aus Next Gen Games. Diese Spiele wurden bereits als Next Gen enttarnt. Die Entwickler stehen unter einem NDA und deswegen dürfen sie nicht sagen, dass diese Spielszenen Next Gen Grafik zeigen. Mich würde es überraschen wenn überhaupt eins dieser Spiele für den PC erscheint...

Und wenn du sagst, diese Grafik wäre nicht beeindrucken, dann hast du einfach keine Ahnung. Besser als Crysis 1 + 2 ist das allemal.
 
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