AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus
Wenn sie bei Crytec so RAM geil sind dann sollten sie das RAM Gebot des (64Bit) PC nutzen und sich nicht von irgendwelcher Steinzeithardware bremsen lassen...
Nun, wer solchen Müll daher redet, sollte es wohl am Besten auch machen, aber es ist natürlich klar, wieso er das nicht macht.
Die aktuellen Konsolen bringen es auf 512mb (?) 8gb wäre doch genial.
Xbox 360 512 Mb gemeinsam für gpu und cpu.
PS3 256 mb für die CPU und 256 für die GPU.
Also ja, 512 mb insgesamt für die alte Gen.
Die Wiiu hat 2Gb, wovon 1 GB nur für das OS reserviert sind, allerdings reserviert sich das OS bei der PS360 ja auch etwas Speicher.
Der Grafikspeicher gibt den Ton an und hier arbeiten die GDDR5-Chips auf den Grafikkarten bereits am absoluten Limit, die Taktfrequenzen sind jenseits von gut und böse.
Wenn man es mit normalen Arbeitsspeicher vergleicht dann ja, ansonsten sind das ja normale Taktfrequenzen für diesen Typus Speicher.
Welchen Speichertyp wir in den neuen Konsolen sehen werden, ist schwer zu sagen. DDR3 ist für Spiele viel zu langsam und kommt wenn überhaupt nur für das OS in Frage.
Das sieht Nintendo wohl anders.
GDDR5 ist in großen Mengen sehr teuer und wird ausserdem sehr heiß.
Ich habe irgendwo bei SA gelesen, dass 2GB GDDR5 für einen Großabnehmer 8 Dollar kosten sollten mittlerweile.
Keine Ahnung wie schnell der ist, es schließt ja auch nicht den Preis für die Anbindung mit ein, allerdings wirklich teuer kann der Speicher nicht sein.
Hier Frage ich mich auch, warum Nintendo nicht einfach GDDR5 genommen hat, anstatt DDR3.
Da alle Konsolen bei der HW minus machen wird es wieder so billig wie irgend möglich enden.
Nun das ist ja immer mehr oder weniger zufällig, wer Minus machen will.
Konsolen sind nicht generell auf billigst getrimmt.
Die Xbox 360 evtl ja, die PS3 von Anfang an sicher nicht, kann man sich sehr gut im Innenleben anschauen oder auch bei den technischen Daten.(für die damalige Zeit)
Wenn mich nicht alles täuscht hat Sony bei Start 100$ bei jedem Gerät draufgezahlt, bei 499$(?!) Einführungspreis nicht schlecht.
Die Xbox 360 war Anfangs glaube ich mit 50$ subventioniert.
Die PS3 hat übrigens 599 Dollar gekostet und laut einer Analyse von einem sollen die Herstellungskosten bei rund 850$ gelegen haben, also 250$ Miese mit jedem Verkauf der Hardware.
Nicht auf einer Konsole! Konsolen sind keine PCs! Denkst du die XBox360 nutzt einen koheränten Pool aus purer Inkompetenz der Microsoft Ingenieure? Denkst du Sony nutzt für die PS3 aus purer Inkompetenz XDR.Speicher mit mehr Bandbreite als der Speicherpool der GPU?
Die Xbox 360 hat keinen kohärenten Arbeitsspeicher, wenn du das mit Pool meinst.
Und das Konsolenhersteller auch mal inkompetent sein können, dass haben sie nicht nur einmal bewiesen.
Habe ich gerade Cell gehört?
Der Cell war ja ein gemeinsames Projekt, er wurde von Anfang an mit FlexIO und XDR konzipiert.
Wenn bei der PS3 der langsamste XDR-Speicher eingesetzt wird, verkommt die Idee einer hohen Bandbreite sicherlich.
Der geringere Pin-Count ist vielleicht noch eine nette Sache, ansonsten waren das schon die großen Vorteile oder sind 2GB/s mehr Durchsatz ein toller Vorteil?
Ich habe damit verdeutlicht, wo der wahre Flaschenhals eines jeden Systems liegt (auch bei den Konsolen), und das ist nicht der Arbeitsspeicher. Zumal ich nicht nur von Blu-Ray, sondern auch von HDDs und SSDs geredet habe.
Ich habe schon von Anfang an das zwanghafte Problem hier nicht verstanden. Hevioso ging es von Anfang an darum, dass DDR3 als gemeinsamer Speicherpool für eine PS4 APU zu langsam wäre.
Es ist natürlich klar das ein Laufwerk oder eine Festplatte auch limitiert und entsprechend bemessen werden sollte, aber ein Flaschenhals macht einen anderen ja noch lange nicht obsolet.
Das einzige was dadurch beeinflusst wird, ist die Dauer des Ladebildschirms.
Streamingprobleme im allgemeinen werden auch begünstigt, was zu Nachladerucklnern führen kann, sichtbaren Texturnachladen, pop-ups usw.
Wenn ich auf meiner Next Gen APU Videospiele darstellen will, am besten noch mit GPGPU, hoher Auflösung, guter Kantenglättung/Texturfilterung, dann brauche ich dafür sehr schnellen Speicher.
Nun neben Arbeitsspeicher hätten wir noch schnelle Zwischenspeicher als Lösung, wie du auch schon selber gesagt hast eDRAM.
Leider hat wohl niemand eine Ahnung wie viel Bandbreite am Ende eines Renderings veranschlagt werden und wie viel an Bandbreite man theoretisch mit eDRAM sparen kann, aber das ist ein toller Zwischenspeicher ohne Frage.
Vielleicht der primäre Grund wieso Nintendo sich 12.8 GB/s DDR3 überhaupt leisten kann.
Die gleiche APU wird derzeit im Devkit der PS4 eingesetzt.
Das ist glaube ich schon Custom-Silicon. Charlie meinte es gibt schon deutliche Unterschiede, er verstehe aber wie die "Leaker" zu einem A10 gekommen sind.
Da weder du noch ich den genauen Aufbau bzw. die genauen Specs der PS4 kennen, ist das rein spekulativ.
Die IGPU wird wohl kaum schwächer ausfallen.
Da wiederum widersprichst du dir selber, denn es kommt sich dabei auf den Takt an, wie die Benchmarks deines Links zeigen, weswegen man nicht Allgemein sagen kann, dass DD3 negativ beeinflussen würde.
Natürlich hat er negativen Einfluss darauf.
Test: Trinity vs. Ivy Bridge im GPU-Test (Seite 13) - ComputerBase
Wenn die Grafiklösung ein gutes Stück stärker ausfällt, dann bist du sofort im Limit.
Mit 128-Bit DDR3 2133 Mhz hast maximal einen Durchsatz von 34 GB/s, dass ist zu wenig.
Schon eine 7750 hat 72 GB/s mit 128-Bit GDDR5.
DDR3 ist als GPU-Lösung einfach crap, außer man schafft das mit eDRAM, stacked ram, wide I/O oder sonst wie zu kaschieren.
Du machst da einen Denkfehler: Der schnellere Chip in der HD 4870 braucht den schnelleren Speicher, damit er überhaupt die bessere Performance abliefern kann. Je schneller ein Prozessor ist, desto mehr Bandbreite braucht er, damit er nicht versauert. Zwischen HD 4870 und HD 4850 liegen immerhin 25% Performanceunterschied. Ohne den schnelleren Speicher würde die HD 4870 Probleme kriegen, sich von der HD 4850 abzusetzen.
Dazu fand ich den GDDR5-Test sehr interessant:
Bericht: Was bringt GDDR5 auf der Radeon HD 4870? (Seite 3) - ComputerBase
Nur das sich die 7970 nicht mal ansatzweise mit den GPUs vergleichen lässt, die in den AMD APUs ihren Dienst verrichten. Die 7970 ist High-End, die APUs gerade mal Einsteigerklasse und gegen die 7970 regelrecht lahme Krücken. 384 zu 2048 Shadereinheiten sprechen da wohl eine deuliche Sprache. Bei Kaveri werden's dann 512, aber dann gibt es auch schon die HD8xxx Serie.
Und AMD gibt für die aktuell schnellsten APUs gerade mal DDR3 1833 frei, also so dramatisch wie du es hier suggerieren willst, ist der Speicherflaschenhals wohl kaum, denn sonst würde AMD mit Sicherheit auch schnelleren RAM unterstützen.
Mit Kaveri werden es dann maximal DDR3 2133, aber man bleibt dennoch bei DDR3.
Bei Kaveri hätte man die 512-Cores nicht gefüttert bekommen, schon jetzt braucht man 2133 Mhz für Trinity und selbst damit hat man nicht die absolute Performance-Spitze. Für Intel wurden ja hierzu auch schon Spekulationen angesetzt, ob für die GTR3 Lösung stacked ram dazukommt.
AMD hat bei Trinitys Review Guide auch 2133 Mhz und 2.400 zum weiteren Testen empfohlen und Benchmark-Belege finden sich ja einige dazu.
(Mit DDR3-2400 , die Diagramme hat es irgendwie zerschossen, sind falsch herum sortiert.)
Alle Desktop-Trinity im GPU-Vergleichstest (Seite 8) - ComputerBase
Evtl fällt dir ja mal auf das auch Cry vom Ram sprach und nicht vom VRam.
Auf die Frage warum StarCitizen nicht auch auf Konsole kommt wo es eh schon auf CryE3 entwickelt wird
war die Antw. auf der Übernächsten könnte es
evtl klappen.
Aber der Arbeitet erst seit 1 Jahr damit und hat nur 20 Jahre erfahrung in AAA-Games evtl. kannst du ja helfen.
Arbeitsspeicher und Ram ist aber allgemein, falls ein gemeinsamer Speicherpool verwendet wird.
Für die Next-Gen würde StarCitizen genau so funktionieren, wie für PC, Abstriche zur Ultra-Setting sind bestimmt schon mit dabei.
Aber ansonsten labert der auch, nur von der anderen Richtung aus.
Intel steigt nächstes Jahr übrigens auch auf DDR4 um, einfach weil der DDR3 Speicher langsam anfängt zu limitieren (siehe AMD APUs die bereits limitiert werden).
Ivy-Bridge EX bekommt für 2013 DDR4-Support soweit ich das richtig verstanden habe und gibt es sonst noch etwas?
Und eines sollte auch bei den kommenden Konsolen klar sein: Konsolen sind immer ein laufender Kompromiss zwischen Leistung, Effizienz und vor allem Kosten. Und in dem Zusammenhang würde ich nicht unbedingt Monsterbandbreiten und auch keine Monsterleistungen erwarten!
Der Text gefällt mir.
Und bei allen Vergleichen ist der PC klar benachteiligt, da wird nicht wirklich Optimiert.
Ganz im gegenteil meist wird auf den Konsolen mist einfach ein paar effekte aufgesetzt.
Ergo unerschätzt du den PC gewaltig.
So ist der PC nun einmal, nur mit purer Rohgewalt schafft man es sich abzusetzen.
1) RAM Verbrauch von Windows
Windows 7 64 verbraucht selbst weniger als 500MiB. Man vergleiche das mal mit dem OS der Wii U, das 1 von 2GiB schluckt, selbst wenn es nicht wirklich aktiv ist...
Windows 8 im Test (Seite 14) - ComputerBase
890 Mb laut CB.
Bei mir war Windows XP das letzte OS was weniger als 500mb verbraucht hat.
Bei der Wiiu kann mir auch niemand direkt sagen, wie viel das OS veranschlagt, nur weil dafür ein GB reserviert sind, heißt es ja noch lange nicht das diese auch in Benutzung sind. Ein weiteres Mysterium.
Keine Ahnung wieso Nintendo dem OS ein GANZES GB reserviert hat.
2) Hauptspeicher und VRAM haben bis auf wenige Ausnahmen völlig unterschiedliche Aufgaben.[...]
Abgesehen davon: wer redet von DDR3 für irgendeine GPU?
Darum ging es ihm ja auch nicht. Sein Standpunkt ist: DDR3 zu langsam für einen gemeinsamen Speicher.
Fertig aus. Jeder hier rafft den Unterschied zwischen DDR und GDDR.
Das ist einfach nur falsch.
1) Ein PC ist nicht prinzipiell ineffizienter als eine Konsole; er ist eher (viel) effizienter (abhängig davon wie man "Effizienz" definiert)...
Ich vermute du willst damit darauf anspielen, das viele Spiele auf der Konsole sehr viel besser optimiert werden als auf dem PC... das ist leider eine traurige Tatsache, die aber nur wenig mit dem PC ansich zutun hat. Viele glauben das der Hauptgrund für die schlechtere Optimierung am PC daran liegt das die Hardware von PCs sich von System zu System gravierend unterscheidet; dieser Faktor wir allerdings vielfach stark überschätzt; der wichtigste Grund ist das Spiele heute meist erstmal für die Konsolen entwickelt und mit großem Aufwand optimiert werden -denn die haben es angesichts schwächlicher Hardware auch nötig-. Anschließend wird das Spiel dann lieblos, großteils vermutlich vielfach maschinell per Compiler auf den PC "umgemünzt", großartig optimiert wird hier nichtmehr, da ein moderner PC so große Leistungsreserven bietet das die Entwickler das nicht für nötig halten.
Ich definiere mal: Rechenleistung nahezu des theoretischen Peakswert, bei guten Stromverbrauchswerten.
Ich kann mir kein Szenario vorstellen wo der PC effizienter ist, außer bei den neuen GPUs die mit Powertune, ZeroCore und powergating laufen. Da hat die alte Hardware bei den Konsolen natürlich wenig zu melden.
Das auf Konsolen optimiert wird, hat ja viele Ursachen und das hat auch mit dem PC an sich zu tun und den vielen Konfigurationen.
Wie willst du darauf optimieren? Du kannst deswegen nicht low-level-programming betreiben oder die Parameter so wählen, dass Caches, Register oder sonst was optimal genutzt werden.
Die Konsole hat den Vorteil, dass sie auf einem modernem System aufsetzen kann, alle Komponenten teilen sich lokale Nähe, die Signalwege sind kurz, die Latenzen gering, data-movement ist weniger stromhungrig usw.
Man kann zwischen den Einheiten mit den Verbindungen spielen, 64-Bit hier, 256-Bit dort und bei dem interconnect zwischen einheit x und y haue ich 512-Bit rein.
Es stehen einem so viele Möglichkeiten offen, die auf dem PC nicht bestehen, aufgrund seiner Flexibilität oder den alten Standards und Kommunikationsweisen.
Zu den Compilern:
Die arbeiten ja an sich ganz gut, indem sie überhaupt eine halbwegs lauffähige Übersetzung von der Power auf x86 schaffen, aber ohne Handoptimierung kommt da total viel Mist mit dabei heraus, aber ab da hört ja der Portierungsaufwand meistens auf.
Damit muss man aber meistens leben.
x86 bei den Konsolen for the win.
Ein schöner Vergleich in diesem Zusammenhang:
[...]
Ich habe schon so viel geschrieben, deswegen will ich jetzt keine Benchmarks nachsuchen, aber Mindestanforderungen die empfohlen sind, wozu der Mist?
Repräsentativ war das Zeug noch nie.
Ein aktueller High-End PC bietet in fast jeder Hinsicht mindestens 10 mal so viel Rohleistung wie die "aktuellen" Konsolen, das gilt nicht nur für den RAM sondern auch für die CPU-und GPU Leistung; es ist eine Schande das diese Leistung von kaum einem Spiel effizient genutzt wird, das liegt jedoch nur an den Entwicklern (wie Yerli), die Krampfhaft Rücksicht auf die völlig veralteten Konsolen nehmen wollen.
Als hätte er eine Wahl.