Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Der Intel Core i7 920 war auch nur bis DDR3-1033 freigegeben. Hat sich da wer dran gehalten? Nein, einfach einfach weil es sich hier um eine reine Garantiefrage handelt. AMD und Intel sichern sich durch solche Angaben rechtlich ab, mehr nicht.

Der von mir weiter oben verlinkte Test zeigt, dass die Trinity APU AMD A10-5800k bereits mit DDR3 im Bandbreitenlimit arbeitet. Das liegt daran, dass der A10-5800k eine theoretische Rechenleistung von 736SP GFLOPS hat, also mehr als doppelt so viel wie der 1000€ teure Core i7-3960x. Die APUs haben aufgrund der iGP im Vergleich zu Desktop-CPUs deutlich mehr Rohleistung und wenn diese genutzt wird, zB durch GPGPU, dann limitiert der langsame DDR3 Speicher die APU sofort.

Die neuen Konsolen werden den Gerüchten zur Folge aber keine mickrige HD 7660D wie in den Trinity-APUs benutzen, sondern ein Pitcairn Derivat (HD7850, HD7870, HD7970m) und diese Chips verfügen auf dem Desktop und in Notebooks bereits über eine Speicherbandbreite von über 150GB/s, also fünfmal mehr als DDR3 Arbeitsspeicher liefert.

Intel steigt nächstes Jahr übrigens auch auf DDR4 um, einfach weil der DDR3 Speicher langsam anfängt zu limitieren (siehe AMD APUs die bereits limitiert werden).

Evtl fällt dir ja mal auf das auch Cry vom Ram sprach und nicht vom VRam.

Ihr checkt es einfach nicht, oder?

KONSOLEN SIND KEINE PCs!

Die XBox360 hat nur einen koheränten Pool, da wird überhaupt nicht zwischen Arbeitsspeicher und Grafikspeicher getrennt. Ihr lebt in eurer kleinen PC-Hardware Welt und denkt diese Prinzipien lassen sich auf die ganze Halbleiterindustrie anwenden.

Wozu sollte eine PS4 mit einer APU zwei Speicherpools für Spiele verwenden? Kannst du mir das mal erklären? Eine APU mit zwei Speicherpools für Spiele? Das ist sowas von beknackt...
 
Die neuen Konsolen werden den Gerüchten zur Folge aber keine mickrige HD 7660D wie in den Trinity-APUs benutzen, sondern ein Pitcairn Derivat (HD7850, HD7870, HD7970m) und diese Chips verfügen auf dem Desktop und in Notebooks bereits über eine Speicherbandbreite von über 150GB/s, also fünfmal mehr als DDR3 Arbeitsspeicher liefert.

Nur, wie du schon sagst, es sind Gerüchte. Ich denke man sollte da ein wenig auf die Bremse treten. Es ist einfach noch viel zu früh, um über Bandbreiten-Limitierungen zu spekulieren und es muss sich erst mal zeigen, ob die vermeintlichen PS4 Dev. Kits tatsächlich auch selbige sind.
Und eines sollte auch bei den kommenden Konsolen klar sein: Konsolen sind immer ein laufender Kompromiss zwischen Leistung, Effizienz und vor allem Kosten. Und in dem Zusammenhang würde ich nicht unbedingt Monsterbandbreiten und auch keine Monsterleistungen erwarten!
 
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Manchmal habe ich das Gefühl Hevioso redet hier gegen eine Wand.
Natürlich sind es hauptsächlich Spekulationen welche Hardware verbaut wird.

Abe er hat schon recht bezüglich des Speichers und trotzdem kommen nach 10 mal erklären immer noch Kommentare wie:
"Blu-Ray limitert doch sowieso eher"
"Man kann doch kein Vram mit normalen RAM vergleichen"
:stupid:
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Die neuen Konsolen werden den Gerüchten zur Folge aber keine mickrige HD 7660D wie in den Trinity-APUs benutzen, sondern ein Pitcairn Derivat (HD7850, HD7870, HD7970m) und diese Chips verfügen auf dem Desktop und in Notebooks bereits über eine Speicherbandbreite von über 150GB/s, also fünfmal mehr als DDR3 Arbeitsspeicher liefert.

Intel steigt nächstes Jahr übrigens auch auf DDR4 um, einfach weil der DDR3 Speicher langsam anfängt zu limitieren (siehe AMD APUs die bereits limitiert werden).



Ihr checkt es einfach nicht, oder?

KONSOLEN SIND KEINE PCs!

Die XBox360 hat nur einen koheränten Pool, da wird überhaupt nicht zwischen Arbeitsspeicher und Grafikspeicher getrennt...

1 Glaub ich erst wenn ich es sehe.

2 Wird halt eingeführt brauchen tut es niemand, genauso wenig wie Trippel/Quad Ch abseitz von Server was bringt.
Ist auch nur für IGP interessant, ansonsten bringt Ram schon heute nichts mehr.

3 Stimmt,
ändert aber wenig insgesammt
Wenn ein Entwickler sagt das auch die neuen Konsolen nicht ansatzweiese reichen für sein Game auf Konsolen Opt. CryE3
glaub ich den mehr.

Und bei allen Vergleichen ist der PC klar benachteiligt, da wird nicht wirklich Optimiert.
Ganz im gegenteil meist wird auf den Konsolen mist einfach ein paar effekte aufgesetzt.

Ergo unerschätzt du den PC gewaltig.


Versteh mich nicht falsch ich würde mich freuen wenn du recht hast.
Konsoloen sind schließlich der größte Hemschuh für anständige Grafik ect auf dem PC.

Und Ausrotten geht leider nicht, also hoffe ich inständig das es wenigstens Anfangs wieder mehr Qualität gibt.
Schließlich wird meist alles auf den kleinsten Nenner gebracht und das bleiben Komsolen auch dann.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Hevioso schrieb:
Arbeitsspeicher wird total überschätzt. Das brauchst du in erster Linie um das ressourcenfressende Windows abzuspeisen. Die Bandbreite des PC-Arbeitsspeichers ist viel zu gering, als das man damit irgendwas tolles machen könnte, dass die PC-Version von der Konsolenversion abheben könnte. Was nützen dir 16GB DDR3-RAM, wenn die sogar eine popelige AMD A10-APU total ausbremsen? Der Grafikspeicher gibt den Ton an und hier arbeiten die GDDR5-Chips auf den Grafikkarten bereits am absoluten Limit, die Taktfrequenzen sind jenseits von gut und böse.
Superwip schrieb:
Nein.
Hevioso schrieb:
Doch. Redet man hier gegen eine Wand? Am besten begründest du deine Aussage mal, sofern du es überhaupt kannst, denn sonst werde ich mit dir nicht mehr diskutieren.

Die AMD APUs werden jetzt schon vom lahmen PC-Arbeitsspeicher ausgebremst und in der PS4 wird eben genauso eine AMD APU stecken. Es wäre einfach nur dumm, die PS4 mit viel DDR3 auszuliefern, denn man würde von vorneherein einen gewaltigen Flaschenhals einbauen. DDR3 macht nur für das Betriebssystem Sinn, aber für Gaming ist es viel zu langsam. Der Unterschied zwischen der DDR3- und GDDR5-Bandbreite beträgt auf dem PC ja jetzt schon Faktor 10. Für GPGPU reicht so eine Bandbreite hinten und vorne nicht aus und GPGPU ist für die Next Gen unerlässlich.

Ich hatte weder Zeit noch Lust alles im Detail zu erklären. Anscheinend hast du jedenfalls lediglich etwas Halbwissen aus dem du dir irgendetwas zusammengereimt hast.

1) RAM Verbrauch von Windows
Windows 7 64 verbraucht selbst weniger als 500MiB. Man vergleiche das mal mit dem OS der Wii U, das 1 von 2GiB schluckt, selbst wenn es nicht wirklich aktiv ist...

2) Hauptspeicher und VRAM haben bis auf wenige Ausnahmen völlig unterschiedliche Aufgaben.
Angesichts großer (und vergleichsweise extrem schneller) Caches, in die im Fall aktueller (PC!) High-End CPUs wesentliche Teile des Programmcodes aktueller Spiele passt ist die RAM Geschwindigkeit in Spielen nichtmehr sooo wichtig, aus dem RAM und in den RAM kommen vor allem zu verarbeitende Daten, der Code bleibt im schnellen Cache, die Verarbeitung der Daten ist idr. CPU Limitiert. Zumal wirklich hohe Geschwindigkeiten möglich sind; mit Sandy Bridge-E gehen mit Quadchannel DDR3-1600 bis zu 50GB/s (oder in anderen Worten: der gesamte Inhalt einer Blu-Ray- pro Sekunde!). Mehr RAM bedeutet mehr Platz für Spieldatein, etwa Geometriedaten, Texturen oder physikalische Eigenschaften von Objekten. Außerdem kann man in einem größeren RAM mehr Daten vorrätig halten und so Zugriffe auf den vergleichsweise schnarchlahmen Festspeicher sparen, weiters kann man auf Tricks wie etwa die Kompression von Texturen verzichten, die RAM sparen aber CPU Leistung verbrauchen; die CPU Leistung bleibt dann für sinnvolleres frei.

Mehr System-RAM schafft mehr Raum für größere Levels mit mehr (Detail-) Weitsicht, eine komplexere Physik und mehr (Geometrie-) Details. Hier geht es nur sekkundär um die Grafik sondern vor allem um viel wesentlichere Dinge. Und: hier kann man vergleichsweise schlecht skalieren: die Grafikeinstellungen kann man leicht herunterregeln aber die für den RAM Verbrauch relevanten Parameter nur schwer ohne die Spielmechanik zu beeinflussen.

VRAM ist vor allem mit Texturen belegt, deutlich kleinere Anteile machen Geometriedaten, (fertige) Bilddaten und sonstige Daten aus. Der VRAM lässt sich vergleichsweise in einem sehr großen Rahmen skalieren: reduziert man die Texturauflösung, die Tesselation, die allgemeinen Geometriedetails, die AA Stufe und zuletzt die Auflösung kann man den VRAM Verbrauch auf einen Bruchteil des Verbrauchs bei maximaler Grafik reduzieren. Auch die Belastung der RAM Bandbreite kann (fast) analog dazu durch die selben Maßnahmen reduziert werden. Allerdings ist unbestreitbar, das -zumindest in üblichen Spielen- bei VRAM im Vergleich zum Haupspeicher die Geschwindigkeit wichtiger, dafür aber auch nur eine geringere Größe sinnvoll ist. Allerdings ist die RAM Ausstattung moderner High-End Grafikkarten auch mit wenigen Ausnahmen "vernünftig" dimensioniert: die Größe ist angesichts billiger Speicherpreise im Zweifel etwas überdimensioniert und auch die Geschwindigkeit ist zumindest recht großzügig ausgelegt; die Krone hat hier derzeit die HD 7970 GHz Ed. auf, mit nicht weniger als 288GiB/s; sie kann ihren mit 3GiB großzügig bemessenen Speicher also 96 mal pro Sekunde vollständig umwälzen...

Abgesehen davon: wer redet von DDR3 für irgendeine GPU?

Auch wenn man das Spiel für <=1GiB VRAM und <=8GiB System-RAM konzipiert wäre immernoch sehr, sehr viel mehr Möglich als auf den aktuellen Konsolen. Der VRAM Verbrauch lässt sich leichter durch Grafikeinstellungen skalieren, der Systemspeicher leicht und billig aufrüsten.
Der PC ist hochgradig ineffizient, das sollte jetzt mittlerweile auch der letzte kapiert haben. Der Unterschied zwischen der Performance eines eingebetteten Systems und einem PC kann im Extremfall bis zu Faktor 100 betragen. Der Entwickler braucht von vorneherein viel mehr Rechenleistung, um die Performance einer Konsole überhaupt zu erreichen. Die zusätzliche Rechenleistung auf dem PC wird in eine höhere Auflösung, schärfere Texturen, bessere Kantenglättung und Texturfilterung, höhere Weitsicht und so weiter investiert. Damit sind die 1GB deiner Grafikkarte sehr schnell aufgebraucht.

Du überschätzt die Leistungsfähigkeit deines PCs einfach nur maßlos. Wenn Yerli sagt, Crysis 3 auf max Grafik wird so aussehen wie PlayStation 4 und XBox720 Grafik, dann bekommst du mal eine genaue Vorstellung davon, wie sehr du ihn überschätzt. Für die max Grafik von Crysis 3 kannst du ein 1500€ PC einplanen, die neuen Konsolen werden zwischen 400 und 500 Euro kosten. Für das Geld kriegst du aber nicht mal Crysis 1 und 2 auf max Grafik zum Laufen...

Das ist einfach nur falsch.

1) Ein PC ist nicht prinzipiell ineffizienter als eine Konsole; er ist eher (viel) effizienter (abhängig davon wie man "Effizienz" definiert)...

Ich vermute du willst damit darauf anspielen, das viele Spiele auf der Konsole sehr viel besser optimiert werden als auf dem PC... das ist leider eine traurige Tatsache, die aber nur wenig mit dem PC ansich zutun hat. Viele glauben das der Hauptgrund für die schlechtere Optimierung am PC daran liegt das die Hardware von PCs sich von System zu System gravierend unterscheidet; dieser Faktor wir allerdings vielfach stark überschätzt; der wichtigste Grund ist das Spiele heute meist erstmal für die Konsolen entwickelt und mit großem Aufwand optimiert werden -denn die haben es angesichts schwächlicher Hardware auch nötig-. Anschließend wird das Spiel dann lieblos, großteils vermutlich vielfach maschinell per Compiler auf den PC "umgemünzt", großartig optimiert wird hier nichtmehr, da ein moderner PC so große Leistungsreserven bietet das die Entwickler das nicht für nötig halten.

Ein schöner Vergleich in diesem Zusammenhang:

Crysis (2007, nativ für den PC entwickelt und optimiert)
Mindestanforderungen:
CPU: 2,8GHz Pentium IV/ AMD Athlon 2800+
1GiB RAM
GeForce 6800GT oder Radeon 9800 Pro

Call of Duty: Black Ops (2010, typischer "Konsolenport")
Mindestanforderungen:
CPU: Core 2 Duo E6600 oder AMD Phenom X3 8750
2GiB RAM
GeForce 8600GT/Radeon X1950 Pro

Angesichts dieser Mindestanforderungen bietet Crysis eine bessere Grafik, größere Levels und eine bessere Physik und kann @max zudem High-End Systeme mehr fordern. CoD: Black Ops ist nur eines von vielen vergleichbaren Beispielen während Crysis (1!) eine Ausnahme darstellt.

Ein aktueller High-End PC bietet in fast jeder Hinsicht mindestens 10 mal so viel Rohleistung wie die "aktuellen" Konsolen, das gilt nicht nur für den RAM sondern auch für die CPU-und GPU Leistung; es ist eine Schande das diese Leistung von kaum einem Spiel effizient genutzt wird, das liegt jedoch nur an den Entwicklern (wie Yerli), die Krampfhaft Rücksicht auf die völlig veralteten Konsolen nehmen wollen.

Die Datenübertragungsrate eines optischen Datenträgers kann überhaupt kein Flaschenhals sein, weil sie keinen Einfluss auf die Rechenleistung einer Spielekonsole hat. Ob du einen 2x oder einen 4x oder einen 8x Player benutzt ändert nichts am dargestellten Inhalt. Genausowenig wie es absolut egal ist, ob du in deine PS3 eine HDD oder eine SSD einbaust. Das einzige was dadurch beeinflusst wird, ist die Dauer des Ladebildschirms.

Da -angesichts des kleinen RAMs von Konsolen- Levels nicht/kaum komplett in den RAM geladen werden können müssen laufend Daten aus dem Festspeicher -eben dem Blu-Ray LW- geladen werden, das kann zu Nachladerucklern führen, insbesondere in Open-World Spielen.
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Wenn sie bei Crytec so RAM geil sind dann sollten sie das RAM Gebot des (64Bit) PC nutzen und sich nicht von irgendwelcher Steinzeithardware bremsen lassen...
Nun, wer solchen Müll daher redet, sollte es wohl am Besten auch machen, aber es ist natürlich klar, wieso er das nicht macht.

Die aktuellen Konsolen bringen es auf 512mb (?) 8gb wäre doch genial.
Xbox 360 512 Mb gemeinsam für gpu und cpu.
PS3 256 mb für die CPU und 256 für die GPU.
Also ja, 512 mb insgesamt für die alte Gen.

Die Wiiu hat 2Gb, wovon 1 GB nur für das OS reserviert sind, allerdings reserviert sich das OS bei der PS360 ja auch etwas Speicher.

Der Grafikspeicher gibt den Ton an und hier arbeiten die GDDR5-Chips auf den Grafikkarten bereits am absoluten Limit, die Taktfrequenzen sind jenseits von gut und böse.
Wenn man es mit normalen Arbeitsspeicher vergleicht dann ja, ansonsten sind das ja normale Taktfrequenzen für diesen Typus Speicher.

Welchen Speichertyp wir in den neuen Konsolen sehen werden, ist schwer zu sagen. DDR3 ist für Spiele viel zu langsam und kommt wenn überhaupt nur für das OS in Frage.
Das sieht Nintendo wohl anders. :-D

GDDR5 ist in großen Mengen sehr teuer und wird ausserdem sehr heiß.
Ich habe irgendwo bei SA gelesen, dass 2GB GDDR5 für einen Großabnehmer 8 Dollar kosten sollten mittlerweile.
Keine Ahnung wie schnell der ist, es schließt ja auch nicht den Preis für die Anbindung mit ein, allerdings wirklich teuer kann der Speicher nicht sein.
Hier Frage ich mich auch, warum Nintendo nicht einfach GDDR5 genommen hat, anstatt DDR3.

Da alle Konsolen bei der HW minus machen wird es wieder so billig wie irgend möglich enden.
Nun das ist ja immer mehr oder weniger zufällig, wer Minus machen will.

Konsolen sind nicht generell auf billigst getrimmt.

Die Xbox 360 evtl ja, die PS3 von Anfang an sicher nicht, kann man sich sehr gut im Innenleben anschauen oder auch bei den technischen Daten.(für die damalige Zeit)

Wenn mich nicht alles täuscht hat Sony bei Start 100$ bei jedem Gerät draufgezahlt, bei 499$(?!) Einführungspreis nicht schlecht. :P
Die Xbox 360 war Anfangs glaube ich mit 50$ subventioniert.
Die PS3 hat übrigens 599 Dollar gekostet und laut einer Analyse von einem sollen die Herstellungskosten bei rund 850$ gelegen haben, also 250$ Miese mit jedem Verkauf der Hardware.

Nicht auf einer Konsole! Konsolen sind keine PCs! Denkst du die XBox360 nutzt einen koheränten Pool aus purer Inkompetenz der Microsoft Ingenieure? Denkst du Sony nutzt für die PS3 aus purer Inkompetenz XDR.Speicher mit mehr Bandbreite als der Speicherpool der GPU?
Die Xbox 360 hat keinen kohärenten Arbeitsspeicher, wenn du das mit Pool meinst.

Und das Konsolenhersteller auch mal inkompetent sein können, dass haben sie nicht nur einmal bewiesen.
Habe ich gerade Cell gehört?
Der Cell war ja ein gemeinsames Projekt, er wurde von Anfang an mit FlexIO und XDR konzipiert.
Wenn bei der PS3 der langsamste XDR-Speicher eingesetzt wird, verkommt die Idee einer hohen Bandbreite sicherlich.
Der geringere Pin-Count ist vielleicht noch eine nette Sache, ansonsten waren das schon die großen Vorteile oder sind 2GB/s mehr Durchsatz ein toller Vorteil?

Ich habe damit verdeutlicht, wo der wahre Flaschenhals eines jeden Systems liegt (auch bei den Konsolen), und das ist nicht der Arbeitsspeicher. Zumal ich nicht nur von Blu-Ray, sondern auch von HDDs und SSDs geredet habe.
Ich habe schon von Anfang an das zwanghafte Problem hier nicht verstanden. Hevioso ging es von Anfang an darum, dass DDR3 als gemeinsamer Speicherpool für eine PS4 APU zu langsam wäre.
Es ist natürlich klar das ein Laufwerk oder eine Festplatte auch limitiert und entsprechend bemessen werden sollte, aber ein Flaschenhals macht einen anderen ja noch lange nicht obsolet.

Das einzige was dadurch beeinflusst wird, ist die Dauer des Ladebildschirms.
Streamingprobleme im allgemeinen werden auch begünstigt, was zu Nachladerucklnern führen kann, sichtbaren Texturnachladen, pop-ups usw.

Wenn ich auf meiner Next Gen APU Videospiele darstellen will, am besten noch mit GPGPU, hoher Auflösung, guter Kantenglättung/Texturfilterung, dann brauche ich dafür sehr schnellen Speicher.
Nun neben Arbeitsspeicher hätten wir noch schnelle Zwischenspeicher als Lösung, wie du auch schon selber gesagt hast eDRAM.
Leider hat wohl niemand eine Ahnung wie viel Bandbreite am Ende eines Renderings veranschlagt werden und wie viel an Bandbreite man theoretisch mit eDRAM sparen kann, aber das ist ein toller Zwischenspeicher ohne Frage.
Vielleicht der primäre Grund wieso Nintendo sich 12.8 GB/s DDR3 überhaupt leisten kann.

Die gleiche APU wird derzeit im Devkit der PS4 eingesetzt.
Das ist glaube ich schon Custom-Silicon. Charlie meinte es gibt schon deutliche Unterschiede, er verstehe aber wie die "Leaker" zu einem A10 gekommen sind.

Da weder du noch ich den genauen Aufbau bzw. die genauen Specs der PS4 kennen, ist das rein spekulativ.
Die IGPU wird wohl kaum schwächer ausfallen. :ugly:

Da wiederum widersprichst du dir selber, denn es kommt sich dabei auf den Takt an, wie die Benchmarks deines Links zeigen, weswegen man nicht Allgemein sagen kann, dass DD3 negativ beeinflussen würde.
Natürlich hat er negativen Einfluss darauf.
Test: Trinity vs. Ivy Bridge im GPU-Test (Seite 13) - ComputerBase

Wenn die Grafiklösung ein gutes Stück stärker ausfällt, dann bist du sofort im Limit.
Mit 128-Bit DDR3 2133 Mhz hast maximal einen Durchsatz von 34 GB/s, dass ist zu wenig.
Schon eine 7750 hat 72 GB/s mit 128-Bit GDDR5.
DDR3 ist als GPU-Lösung einfach crap, außer man schafft das mit eDRAM, stacked ram, wide I/O oder sonst wie zu kaschieren.

Du machst da einen Denkfehler: Der schnellere Chip in der HD 4870 braucht den schnelleren Speicher, damit er überhaupt die bessere Performance abliefern kann. Je schneller ein Prozessor ist, desto mehr Bandbreite braucht er, damit er nicht versauert. Zwischen HD 4870 und HD 4850 liegen immerhin 25% Performanceunterschied. Ohne den schnelleren Speicher würde die HD 4870 Probleme kriegen, sich von der HD 4850 abzusetzen.
Dazu fand ich den GDDR5-Test sehr interessant:
Bericht: Was bringt GDDR5 auf der Radeon HD 4870? (Seite 3) - ComputerBase

Nur das sich die 7970 nicht mal ansatzweise mit den GPUs vergleichen lässt, die in den AMD APUs ihren Dienst verrichten. Die 7970 ist High-End, die APUs gerade mal Einsteigerklasse und gegen die 7970 regelrecht lahme Krücken. 384 zu 2048 Shadereinheiten sprechen da wohl eine deuliche Sprache. Bei Kaveri werden's dann 512, aber dann gibt es auch schon die HD8xxx Serie.
Und AMD gibt für die aktuell schnellsten APUs gerade mal DDR3 1833 frei, also so dramatisch wie du es hier suggerieren willst, ist der Speicherflaschenhals wohl kaum, denn sonst würde AMD mit Sicherheit auch schnelleren RAM unterstützen.
Mit Kaveri werden es dann maximal DDR3 2133, aber man bleibt dennoch bei DDR3.
Bei Kaveri hätte man die 512-Cores nicht gefüttert bekommen, schon jetzt braucht man 2133 Mhz für Trinity und selbst damit hat man nicht die absolute Performance-Spitze. Für Intel wurden ja hierzu auch schon Spekulationen angesetzt, ob für die GTR3 Lösung stacked ram dazukommt.
AMD hat bei Trinitys Review Guide auch 2133 Mhz und 2.400 zum weiteren Testen empfohlen und Benchmark-Belege finden sich ja einige dazu.
(Mit DDR3-2400 , die Diagramme hat es irgendwie zerschossen, sind falsch herum sortiert.)
Alle Desktop-Trinity im GPU-Vergleichstest (Seite 8) - ComputerBase

Evtl fällt dir ja mal auf das auch Cry vom Ram sprach und nicht vom VRam.

Auf die Frage warum StarCitizen nicht auch auf Konsole kommt wo es eh schon auf CryE3 entwickelt wird
war die Antw. auf der Übernächsten könnte es evtl klappen.

Aber der Arbeitet erst seit 1 Jahr damit und hat nur 20 Jahre erfahrung in AAA-Games evtl. kannst du ja helfen.:ugly:
Arbeitsspeicher und Ram ist aber allgemein, falls ein gemeinsamer Speicherpool verwendet wird.
Für die Next-Gen würde StarCitizen genau so funktionieren, wie für PC, Abstriche zur Ultra-Setting sind bestimmt schon mit dabei.
Aber ansonsten labert der auch, nur von der anderen Richtung aus.

Intel steigt nächstes Jahr übrigens auch auf DDR4 um, einfach weil der DDR3 Speicher langsam anfängt zu limitieren (siehe AMD APUs die bereits limitiert werden).
Ivy-Bridge EX bekommt für 2013 DDR4-Support soweit ich das richtig verstanden habe und gibt es sonst noch etwas?

Und eines sollte auch bei den kommenden Konsolen klar sein: Konsolen sind immer ein laufender Kompromiss zwischen Leistung, Effizienz und vor allem Kosten. Und in dem Zusammenhang würde ich nicht unbedingt Monsterbandbreiten und auch keine Monsterleistungen erwarten!
Der Text gefällt mir. :)

Und bei allen Vergleichen ist der PC klar benachteiligt, da wird nicht wirklich Optimiert.
Ganz im gegenteil meist wird auf den Konsolen mist einfach ein paar effekte aufgesetzt.

Ergo unerschätzt du den PC gewaltig.
So ist der PC nun einmal, nur mit purer Rohgewalt schafft man es sich abzusetzen.

1) RAM Verbrauch von Windows
Windows 7 64 verbraucht selbst weniger als 500MiB. Man vergleiche das mal mit dem OS der Wii U, das 1 von 2GiB schluckt, selbst wenn es nicht wirklich aktiv ist...
Windows 8 im Test (Seite 14) - ComputerBase
890 Mb laut CB.
Bei mir war Windows XP das letzte OS was weniger als 500mb verbraucht hat.

Bei der Wiiu kann mir auch niemand direkt sagen, wie viel das OS veranschlagt, nur weil dafür ein GB reserviert sind, heißt es ja noch lange nicht das diese auch in Benutzung sind. Ein weiteres Mysterium.
Keine Ahnung wieso Nintendo dem OS ein GANZES GB reserviert hat.

2) Hauptspeicher und VRAM haben bis auf wenige Ausnahmen völlig unterschiedliche Aufgaben.[...]

Abgesehen davon: wer redet von DDR3 für irgendeine GPU?
Darum ging es ihm ja auch nicht. Sein Standpunkt ist: DDR3 zu langsam für einen gemeinsamen Speicher.
Fertig aus. Jeder hier rafft den Unterschied zwischen DDR und GDDR.

Das ist einfach nur falsch.

1) Ein PC ist nicht prinzipiell ineffizienter als eine Konsole; er ist eher (viel) effizienter (abhängig davon wie man "Effizienz" definiert)...

Ich vermute du willst damit darauf anspielen, das viele Spiele auf der Konsole sehr viel besser optimiert werden als auf dem PC... das ist leider eine traurige Tatsache, die aber nur wenig mit dem PC ansich zutun hat. Viele glauben das der Hauptgrund für die schlechtere Optimierung am PC daran liegt das die Hardware von PCs sich von System zu System gravierend unterscheidet; dieser Faktor wir allerdings vielfach stark überschätzt; der wichtigste Grund ist das Spiele heute meist erstmal für die Konsolen entwickelt und mit großem Aufwand optimiert werden -denn die haben es angesichts schwächlicher Hardware auch nötig-. Anschließend wird das Spiel dann lieblos, großteils vermutlich vielfach maschinell per Compiler auf den PC "umgemünzt", großartig optimiert wird hier nichtmehr, da ein moderner PC so große Leistungsreserven bietet das die Entwickler das nicht für nötig halten.
Ich definiere mal: Rechenleistung nahezu des theoretischen Peakswert, bei guten Stromverbrauchswerten.

Ich kann mir kein Szenario vorstellen wo der PC effizienter ist, außer bei den neuen GPUs die mit Powertune, ZeroCore und powergating laufen. Da hat die alte Hardware bei den Konsolen natürlich wenig zu melden.
Das auf Konsolen optimiert wird, hat ja viele Ursachen und das hat auch mit dem PC an sich zu tun und den vielen Konfigurationen.
Wie willst du darauf optimieren? Du kannst deswegen nicht low-level-programming betreiben oder die Parameter so wählen, dass Caches, Register oder sonst was optimal genutzt werden.

Die Konsole hat den Vorteil, dass sie auf einem modernem System aufsetzen kann, alle Komponenten teilen sich lokale Nähe, die Signalwege sind kurz, die Latenzen gering, data-movement ist weniger stromhungrig usw.
Man kann zwischen den Einheiten mit den Verbindungen spielen, 64-Bit hier, 256-Bit dort und bei dem interconnect zwischen einheit x und y haue ich 512-Bit rein.
Es stehen einem so viele Möglichkeiten offen, die auf dem PC nicht bestehen, aufgrund seiner Flexibilität oder den alten Standards und Kommunikationsweisen.

Zu den Compilern:
Die arbeiten ja an sich ganz gut, indem sie überhaupt eine halbwegs lauffähige Übersetzung von der Power auf x86 schaffen, aber ohne Handoptimierung kommt da total viel Mist mit dabei heraus, aber ab da hört ja der Portierungsaufwand meistens auf.
Damit muss man aber meistens leben.
x86 bei den Konsolen for the win.

Ein schöner Vergleich in diesem Zusammenhang:
[...]
Ich habe schon so viel geschrieben, deswegen will ich jetzt keine Benchmarks nachsuchen, aber Mindestanforderungen die empfohlen sind, wozu der Mist?
Repräsentativ war das Zeug noch nie.

Ein aktueller High-End PC bietet in fast jeder Hinsicht mindestens 10 mal so viel Rohleistung wie die "aktuellen" Konsolen, das gilt nicht nur für den RAM sondern auch für die CPU-und GPU Leistung; es ist eine Schande das diese Leistung von kaum einem Spiel effizient genutzt wird, das liegt jedoch nur an den Entwicklern (wie Yerli), die Krampfhaft Rücksicht auf die völlig veralteten Konsolen nehmen wollen.
Als hätte er eine Wahl.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Angesichts großer (und vergleichsweise extrem schneller) Caches, in die im Fall aktueller (PC!) High-End CPUs wesentliche Teile des Programmcodes aktueller Spiele passt ist die RAM Geschwindigkeit in Spielen nichtmehr sooo wichtig, aus dem RAM und in den RAM kommen vor allem zu verarbeitende Daten, der Code bleibt im schnellen Cache, die Verarbeitung der Daten ist idr. CPU Limitiert.

Das ist falsch. GPUs besitzen ebenfalls Caches und die brauchen trotzdem deutlich mehr Speicherbandbreite als CPUs, einfach weil sie viel mehr Rechenleistung besitzen. Die benötigte Speicherbandbreite richtet sich nach der Rechenleistung des verwendeten Prozessors, deswegen funktioniert eine Ivy Bridge (~300 SP-GFLOPS) mit DDR3, eine Trinity APU (~750 SP-GFLOPS) aber bereits nicht mehr mit DDR3. Intels Haswell (angeblich 500 SP-GFLOPS) wird deswegen auch auf DDR4 umsteigen und das liegt sicher nicht daran, dass Intel die Caches entfernt. Moderne GPUs wie zB die HD7970 Ghz(~ 4000 SP-GFLOPS) kommen sogar mit GDDR5 langsam ans Limit.

Die Halbleiterhersteller können im Vorfeld sehr genau prüfen, wieviel Speicherbandbreite die Chips brauchen, damit diese auch ihre volle Leistungsfähigkeit entfalten können. Sowas muss genau ausbalanciert sein, denn wenn dich die Speicherbandbreite um 20% ausbremst, dann hättest du genau so gut einen 20% langsameren Chip bauen können. AMD ist mit seinen APUs allerdings in einem Dilemma: Die Alternative zu DDR3 kommt mit DDR4 erst 2013 und GDDR5 steht für Arbeitsspeicher nicht zur Verfügung. Deswegen werden die Trinity-Topmodelle bei Vollauslastung ausgebremst und sollten daher mit so schnellem DDR3-Speicher wie möglich betrieben werden.

Ausserdem ist es genau andersherum: Die Speicherbandbreite des Arbeitsspeichers ist nicht so gering weil die CPU limitiert, die CPU limitiert, weil GPU und CPU die Daten aus zwei verschiedenen Pools hin und her schieben müssen und einer davon (Arbeitsspeicher) auch noch super langsam arbeitet.

Zumal wirklich hohe Geschwindigkeiten möglich sind; mit Sandy Bridge-E gehen mit Quadchannel DDR3-1600 bis zu 50GB/s (oder in anderen Worten: der gesamte Inhalt einer Blu-Ray- pro Sekunde!). Mehr RAM bedeutet mehr Platz für Spieldatein, etwa Geometriedaten, Texturen oder physikalische Eigenschaften von Objekten. Außerdem kann man in einem größeren RAM mehr Daten vorrätig halten und so Zugriffe auf den vergleichsweise schnarchlahmen Festspeicher sparen, weiters kann man auf Tricks wie etwa die Kompression von Texturen verzichten, die RAM sparen aber CPU Leistung verbrauchen; die CPU Leistung bleibt dann für sinnvolleres frei.

Schon klar, aber dieses ganze Hin- und Hergeschiebe der Daten übernimmt wie du ja selber sagst die CPU und diese muss angemessen angebunden sein. Und selbst dann hast du immer noch den größten Flaschenhals auf dem PC: Die CPU legt die Sachen im Arbeitsspeicher ab, holt sie wieder raus, schickt sie an die GPU, die legt sie im Grafikspeicher ab, bearbeitet sie und schickt sie dann entweder zur Bildausgabe (zB Texturen) oder zurück zur CPU (zB GPGPU). Das Problem an der Sache ist, dass die GPU viel schneller arbeitet als die CPU und daher eigentlich immer im Wartezustand ist. Was machen PC-Gamer also? Die Bildqualität derart aufdrehen (zB durch Supersampling), dass die GPU künstlich ausgebremst ist. Die Trinity APUs verdeutlichen dieses Problem perfekt: Rechnet nur die CPU, dann reicht der DDR3 Speicher locker aus. Schaltet sich aber auch die (mickrige) HD7660D iGP mit ein, ist die APU sofort im Bandbreitenlimit.

Wie lösen es die Konsolen? XBox360 macht keinen Unterschied zwischen Arbeits- und Grafikspeicher, da kann jeder Prozessor auf alles zugreifen. Auch auf der PS3 wurde dieser Flaschenhals beseitigt, in dem der XDR-Systemspeicher sogar schneller Angebunden ist als der GDDR3 Grafikspeicher und der RSX sogar von sich aus auf diesen XDR-Pool zugreifen kann. Der Vorteil der Konsolen ist, dass sie von der Pike auf nur fürs Gaming konzipiert sind und der PC nicht. Was die Konsole durch kluges Hardwaredesign erreicht, muss der PC mit der Brechstange und dem Geldbeutel ausgleichen.


Mehr System-RAM schafft mehr Raum für größere Levels mit mehr (Detail-) Weitsicht, eine komplexere Physik und mehr (Geometrie-) Details. Hier geht es nur sekkundär um die Grafik sondern vor allem um viel wesentlichere Dinge. Und: hier kann man vergleichsweise schlecht skalieren: die Grafikeinstellungen kann man leicht herunterregeln aber die für den RAM Verbrauch relevanten Parameter nur schwer ohne die Spielmechanik zu beeinflussen.

Hier gilt genau das gleiche: Alles was auf dem Bildschirm dargestellt werden soll, muss früher oder später zur GPU. Mal ganz abgesehen davon, dass komplexe Physik ohne GPGPU überhaupt nicht möglich ist, die CPUs kriegen gerade mal ein wenig Popelphysik hin. Das ewige Hin und Her zwischen CPU und GPU, zwischen Arbeitsspeicher und Grafikspeicher, ist ein reiner Performancekiller, bedingt durch die modulare Bauweise des PCs. Konsolen haben dieses Problem nicht, bzw nicht in dem Ausmaß und deswegen können die mit vergleichsweise schwacher Hardware auch immer noch solche tollen Ergebnisse erzielen. Hätten die Grafikkartenhersteller die Möglichkeit mehr Speicher auf die Karte zu bauen, sie würden sie sofort wahrnehmen, nur sprengt das irgendwann jeden finanziellen Rahmen und der Stromverbrauch eine High-End Grafikkarte ist jetzt schon pervers hoch.

VRAM ist vor allem mit Texturen belegt, deutlich kleinere Anteile machen Geometriedaten, (fertige) Bilddaten und sonstige Daten aus. Der VRAM lässt sich vergleichsweise in einem sehr großen Rahmen skalieren: reduziert man die Texturauflösung, die Tesselation, die allgemeinen Geometriedetails, die AA Stufe und zuletzt die Auflösung kann man den VRAM Verbrauch auf einen Bruchteil des Verbrauchs bei maximaler Grafik reduzieren.

Das liegt aber daran, dass die Spiele für die Konsolen designed werden und dann auf den PC geportet werden. Die PC Version bekommt zusätzlich die Option für eine höhere Auflösung, bessere Texturen, bessere Kantenglättung, bessere Texturfilterung, hin und wieder auch ein paar zusätzliche Effekte, und wenn du diese Sachen alle wieder reduzierst, dann hast du die Konsolenversion vorliegen (Stand 2012, mit der Next Gen wird sich der Spieß in den ersten Jahre umdrehen). Der Unterschied: Selbst dann braucht die PC Version immer noch mehr Rechenleistung als sie die Konsolen liefern können.

Auch die Belastung der RAM Bandbreite kann (fast) analog dazu durch die selben Maßnahmen reduziert werden. Allerdings ist unbestreitbar, das -zumindest in üblichen Spielen- bei VRAM im Vergleich zum Haupspeicher die Geschwindigkeit wichtiger, dafür aber auch nur eine geringere Größe sinnvoll ist. Allerdings ist die RAM Ausstattung moderner High-End Grafikkarten auch mit wenigen Ausnahmen "vernünftig" dimensioniert: die Größe ist angesichts billiger Speicherpreise im Zweifel etwas überdimensioniert und auch die Geschwindigkeit ist zumindest recht großzügig ausgelegt; die Krone hat hier derzeit die HD 7970 GHz Ed. auf, mit nicht weniger als 288GiB/s; sie kann ihren mit 3GiB großzügig bemessenen Speicher also 96 mal pro Sekunde vollständig umwälzen...

Das ist der gleiche Denkfehler den du bereits weiter oben gemacht hast. Die Speicherbandbreite richtet sich nach der Geschwindigkeit des Prozessors und nicht nach dem dargestellten Inhalt. Die HD7970Ghz ist mit über 4000 SP-GFLOPS zehnmal so schnell wie die schnellste Ivy Bridge, dementsprechen hat sie auch zehnmal soviel Bandbreite wie ein durchschnittlicher DDR3-Arbeitsspeicher. Es wäre absolut bescheuert, die GPU mit weniger Bandbreite anzubinden, denn dann könnte man auch genauso gut eine langsamere und günstigere GPU verwenden, die würde mit der kleineren Bandbreite vermutlich die gleichen Ergebnisse erziehlen.

Abgesehen davon: wer redet von DDR3 für irgendeine GPU?

Konsolen sind keine PCs! Ihr scheint es einfach nicht kapieren zu wollen...


Ein PC ist nicht prinzipiell ineffizienter als eine Konsole; er ist eher (viel) effizienter (abhängig davon wie man "Effizienz" definiert)...

In diesem Fall meine ich mit Effizienz die Differenz zwischen der zur Verfügung stehenden Rechenleistung und der dargestellten Grafik und in diesem Punkt sind Spielekonsolen unschlagbar. Punkt.

Das die Konsole alleine durch ihre rein auf Gaming optimierte Architektur einen großen Vorteil gegenüber dem PC hat, habe ich ja weiter oben bereits gesagt. Aber viel wichtiger ist noch, dass du mit einem PC gegen Embedded Coding nichts ausrichten kannst. Bei absolut identischer Rechenleistung/Architektur wird die Konsole IMMER eine bessere Performance abliefern als ein PC, da gibt es überhaupt nichts zu diskutieren.

DICE behauptet, sie hätten BF3 mit dem PC als Leadplatform designed, trotzdem sind die PC-Mindestanforderungen deutlich höher, als das was PS3 und XBox360 leisten können. Du kannst ja mal versuchen, uns ein Spiel mit einem Deferred Renderer zu suchen, das mit Hardware aus dem Jahr 2005 funktioniert. Ich kann dir jetzt schon sagen: Du wirst keines finden und das obwohl so ziemlich jedes AAA-Konsolengame auf XBox und PlayStation mit deferred rendering arbeitet.

Ein aktueller High-End PC bietet in fast jeder Hinsicht mindestens 10 mal so viel Rohleistung wie die "aktuellen" Konsolen, das gilt nicht nur für den RAM sondern auch für die CPU-und GPU Leistung; es ist eine Schande das diese Leistung von kaum einem Spiel effizient genutzt wird, das liegt jedoch nur an den Entwicklern (wie Yerli), die Krampfhaft Rücksicht auf die völlig veralteten Konsolen nehmen wollen.

Die Rechenleistung wird doch genutzt, sofern es auf dem PC ohne Flaschenhals möglich ist. Die zusätzliche Leistung wird in eine höhere Auflösung, schärfere Texturen, bessere Kantenglättung, bessere Texturfilterung und so weiter investiert. Ich verstehe nicht wo dein Problem ist. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen, zB Dark Souls, aber hier hat sich der Entwickler From Software vor dem Release der PC Version entschuldigt und die Spieler vor einem miesen Port gewarnt und er hat es ehrlicherweise damit begründet, dass sie keine Erfahrung mit dem PC haben (so wie viele japanische Entwickler) und deswegen total überfordert waren.

Du entscheidest dich als Zocker bewusst für einen Gaming-PC und damit für die ineffizienteste Spieleplattform der Welt. Du kriegst das wofür du bezahlt hast, und nichts weiter. Du solltest dir wenn überhaupt an deine eigene Nase packen und nicht sofort den Entwickler als Verantwortlichen ausmachen. Ich nutze sowohl PC als auch Konsole und das schon seit Jahren. Die Konsole nutze ich, weil Gaming mein Hobby ist. Den PC Nutze ich, weil Hardware und Schrauben ein weiteres Hobby von mir ist. Ich bin aber nicht so verblendet und beschimpfe Sony, weil sie keine Konsole bauen, die 4xSGSSAA in FullHD und mit 60 FPS schafft. Genauso wenig beschimpfe ich die Spieleentwickler, nur die Spiele auf der Konsole besser optimiert sind.

Da -angesichts des kleinen RAMs von Konsolen- Levels nicht/kaum komplett in den RAM geladen werden können müssen laufend Daten aus dem Festspeicher -eben dem Blu-Ray LW- geladen werden, das kann zu Nachladerucklern führen, insbesondere in Open-World Spielen.

Das ist ne reine Frage der Optimierung. Die erste XBox360 SKU wurde komplett ohne HDD ausgeliefert, bis heute sind Installationen also nur freiwillig. Trotzdem klappt das. Probleme bereiten diesbezüglich angeblich nur mies optimierte Unreal Engine Spiele. Die PS3 wurde zwar von Anfang an mit HDD ausgeliefert, aber auch hier gibt es zahlreiche Spiele, die ohne Installation gespielt werden können. Sofern der Entwickler gescheit optimiert, ist das überhaupt kein Problem.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Bei Kaveri hätte man die 512-Cores nicht gefüttert bekommen, schon jetzt braucht man 2133 Mhz für Trinity und selbst damit hat man nicht die absolute Performance-Spitze. Für Intel wurden ja hierzu auch schon Spekulationen angesetzt, ob für die GTR3 Lösung stacked ram dazukommt.
AMD hat bei Trinitys Review Guide auch 2133 Mhz und 2.400 zum weiteren Testen empfohlen und Benchmark-Belege finden sich ja einige dazu.
(Mit DDR3-2400 , die Diagramme hat es irgendwie zerschossen, sind falsch herum sortiert.)
Alle Desktop-Trinity im GPU-Vergleichstest (Seite 8) - ComputerBase

Meiner Meinung nach, zeigt dieser Test eines: Je schneller der Speicher, desto weniger profitiert man davon. Der Unterschied von 1333 zu 2400 ist zwar groß, aber von 2400 und 2133 liegt er meistens nur bei 1-4 Fps. Rechnet man Messungenauigkeiten mit ein, dann ist dieser Unterschied zu gering, als dass man bei so schnellem RAM noch von einem Flaschenhals reden könnte.

Die IGPU wird wohl kaum schwächer ausfallen.

Sie muss aber auch nicht wesentlich schneller ausfallen, als das was wir jetzt von den APUs kenne, bzw. das, was mit Kaveri kommt.
Die Größe der GPU, die man auf ein gemeinsames Die unterbringen kann, ist nun mal recht limitiert;)

Es ist natürlich klar das ein Laufwerk oder eine Festplatte auch limitiert und entsprechend bemessen werden sollte, aber ein Flaschenhals macht einen anderen ja noch lange nicht obsolet.

Bei einem Flaschenhals definiert das schwächste Glied in der Kette den selbigen, und das ist beim Datentransfer vom Speichermedium über den RAM zur APU nun mal das Laufwerk (egal ob optisch, mechanisch oder Flash).

Ivy-Bridge EX bekommt für 2013 DDR4-Support soweit ich das richtig verstanden habe und gibt es sonst noch etwas?

Das ist auch mein Kenntnisstand. Und die haben bekanntlich keine iGPU. Ich denke, Intel geht da einfach mit der Zeit.
 
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AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Wie lösen es die Konsolen? XBox360 macht keinen Unterschied zwischen Arbeits- und Grafikspeicher, da kann jeder Prozessor auf alles zugreifen. Auch auf der PS3 wurde dieser Flaschenhals beseitigt, in dem der XDR-Systemspeicher sogar schneller Angebunden ist als der GDDR3 Grafikspeicher und der RSX sogar von sich aus auf diesen XDR-Pool zugreifen kann. Der Vorteil der Konsolen ist, dass sie von der Pike auf nur fürs Gaming konzipiert sind und der PC nicht. Was die Konsole durch kluges Hardwaredesign erreicht, muss der PC mit der Brechstange und dem Geldbeutel ausgleichen.
Das ist nicht korrekt. Bei der Xbox 360 wird genauso wie bei bisherigen CPU/IGPU/APU Kombinationen auf einen gemeinsamen Speicher zugegriffen, wobei immer noch fleißig hin und her kopiert wird, bloß nicht von einem Pool zum anderem, sondern von der reservierten Stelle im Pool zu der anderen Stelle.
Die Xbox 360 federt das Problem zum Teil ab, indem die GPU auch Zugang zu den L2-Daten der CPU hat und nicht das über den Arbeitsspeicher schieben muss.

Was meinst du eigentlich mit XDR ist schneller angebunden?
Außerdem greift der Cell nicht auf den GDDR3 zu, die Zugriffszeiten bzw. die Bandbreite ist so beschissen, dass es nicht praktikabel einsetzbar ist.
Andersherum ist das sicher auch nicht besonders schnell.
Ich glaube das benützt man wirklich nur, wenn man in Not ist, am liebsten würden sie das nicht machen.

Beim Rest hast du natürlich Recht, der PC erschlägt die Konsole einfach mit der exorbitanten Rohpower.

Das die Konsole alleine durch ihre rein auf Gaming optimierte Architektur einen großen Vorteil gegenüber dem PC hat, habe ich ja weiter oben bereits gesagt. Aber viel wichtiger ist noch, dass du mit einem PC gegen Embedded Coding nichts ausrichten kannst. Bei absolut identischer Rechenleistung/Architektur wird die Konsole IMMER eine bessere Performance abliefern als ein PC, da gibt es überhaupt nichts zu diskutieren.
Dagegen erhebt ja auch niemand Einspruch. Bloß die Rohpower wird beim PC weiterhin höher sein, ob es immer noch ausreichen wird, um die Next-Gen zu erschlagen, wird sich zeigen.

Du entscheidest dich als Zocker bewusst für einen Gaming-PC und damit für die ineffizienteste Spieleplattform der Welt. Du kriegst das wofür du bezahlt hast, und nichts weiter. Du solltest dir wenn überhaupt an deine eigene Nase packen und nicht sofort den Entwickler als Verantwortlichen ausmachen. Ich nutze sowohl PC als auch Konsole und das schon seit Jahren. Die Konsole nutze ich, weil Gaming mein Hobby ist. Den PC Nutze ich, weil Hardware und Schrauben ein weiteres Hobby von mir ist. Ich bin aber nicht so verblendet und beschimpfe Sony, weil sie keine Konsole bauen, die 4xSGSSAA in FullHD und mit 60 FPS schafft. Genauso wenig beschimpfe ich die Spieleentwickler, nur die Spiele auf der Konsole besser optimiert sind.
Ich kann aber dennoch dem Entwickler was vorwerfen, wenn er sich gar keine Mühen gemacht hat und das nur durch den Compiler gejagt hat.
Die Entwickler haben auf dem PC ebenso Möglichkeiten auf Multi-Core zu optimieren, die Parameter anzupassen, SIMD-Erweiterungen zu Nutzen und so weiter.
Kosten/Nutzen-Verhältnis ist halt meistens nicht gegeben.

Das ist ne reine Frage der Optimierung. Die erste XBox360 SKU wurde komplett ohne HDD ausgeliefert, bis heute sind Installationen also nur freiwillig. Trotzdem klappt das. Probleme bereiten diesbezüglich angeblich nur mies optimierte Unreal Engine Spiele. Die PS3 wurde zwar von Anfang an mit HDD ausgeliefert, aber auch hier gibt es zahlreiche Spiele, die ohne Installation gespielt werden können. Sofern der Entwickler gescheit optimiert, ist das überhaupt kein Problem.
Wäre ja schlimm, wenn es nicht klappen würde. Der Durchsatz ist halt leider dennoch sehr gering.
Das macht sich sicherlich auch stellenweise beim Streaming bemerkbar, wobei gar nicht die Rechenleistung vielleicht limitieren würde.
Also bei GoW sieht man das Problem gut, aber das ist ein UE-Game.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Dagegen erhebt ja auch niemand Einspruch. Bloß die Rohpower wird beim PC weiterhin höher sein, ob es immer noch ausreichen wird, um die Next-Gen zu erschlagen, wird sich zeigen.

Selbst wenn nicht (was ich nicht glaube), wird es sehr schnell wieder so sein. Denn eines sollte man bedenken: Es ist gut und schön, CPU und GPU auf einem Die zu vereinen und daraus eine Konsole zu zimmern, aber was die Chipgröße angeht und somit die GPU-Rohleistung, ist man von vorne herein sehr limitiert.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Nun neben Arbeitsspeicher hätten wir noch schnelle Zwischenspeicher als Lösung, wie du auch schon selber gesagt hast eDRAM.
Leider hat wohl niemand eine Ahnung wie viel Bandbreite am Ende eines Renderings veranschlagt werden und wie viel an Bandbreite man theoretisch mit eDRAM sparen kann, aber das ist ein toller Zwischenspeicher ohne Frage.
Vielleicht der primäre Grund wieso Nintendo sich 12.8 GB/s DDR3 überhaupt leisten kann.

Das ist in der Tat eine ganz interessante Sache. Nintendo macht das sehr klug. Die 12.8GB/s dürften für die ziemlich mickrige CPU absolut ausreichend sein, aber für die GPU ist das natürlich viel zu wenig, deswegen der Einsatz von eDRAM. Ich hab aber auch keine Ahnung wie viel Bandbreite das spart. Zumal der Einsatz des Tablets eine weitere Unbekannte ist, die die Sache zusätzlich verkompliziert.

Generell muss man die Wii U aber mit Vorsicht genießen, denn diese Konsole wurde nie gebaut um super tolle Grafik darzustellen. Die neuen Konsolen von Sony und Microsoft aber schon.

Laut Charlie soll ja nur die XBox720 eDRAM einsetzen, das würde sich dann auch mit anderen Aussagen decken, dass die XBox720 mehr Speicher hat und die PS4 voll auf Bandbreite setzt, was bei dem Einsatz einer APU auch absolut vernünftig klingt. Wenn wir uns an Desktop-Grafikkarten orientieren, dann dürfte ein 2000 SP-GFLOP APU in der PS4 nicht mit weniger als 150GB/s daher kommen, also sechsmal so viel wie die PS3 liefern kann.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Das ist nicht korrekt. Bei der Xbox 360 wird genauso wie bei bisherigen CPU/IGPU/APU Kombinationen auf einen gemeinsamen Speicher zugegriffen, wobei immer noch fleißig hin und her kopiert wird, bloß nicht von einem Pool zum anderem, sondern von der reservierten Stelle im Pool zu der anderen Stelle.

Okay, aber das ist immer noch deutlich effizienter als wie es am PC gelöst wird.

Was meinst du eigentlich mit XDR ist schneller angebunden?
Außerdem greift der Cell nicht auf den GDDR3 zu, die Zugriffszeiten bzw. die Bandbreite ist so beschissen, dass es nicht praktikabel einsetzbar ist.
Andersherum ist das sicher auch nicht besonders schnell.

Die Bandbreite des XDR-Pools ist nach meinem Kenntnisstand höher als die des GDDR3-Pools. Der Nvidia RSX kann sowohl auf den XDR- als auch auf den GDDR3-Pool zugreifen, Cell kann nur auf den XDR-Pool zugreifen.

Also bei GoW sieht man das Problem gut, aber das ist ein UE-Game.

Eben, es scheint ein reines UE-Problem zu sein und kein generelles Problem mit der angewandten Methode.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Meiner Meinung nach, zeigt dieser Test eines: Je schneller der Speicher, desto weniger profitiert man davon. Der Unterschied von 1333 zu 2400 ist zwar groß, aber von 2400 und 2133 liegt er meistens nur bei 1-4 Fps. Rechnet man Messungenauigkeiten mit ein, dann ist dieser Unterschied zu gering, als dass man bei so schnellem RAM noch von einem Flaschenhals reden könnte.
Natürlich ist die logische Konsequenz, dass je schneller der Speicher, desto geringer der Nutzen.
Im Rating sind das immerhin noch 3% vs. 2133Mhz wo dieser mit 4% gegen 1866Mhz gewinnt.
Einzelergebnisse wie Anno 2070 zeigen sogar 9%.
Torchlight 2 zieht das komischerweise herunter, weil dort 2.400Mhz 12% langsamer sind? Dafuq.
Jedenfalls das ganze ist etwas über Sub-HD Auflösung und ohne AF und Kantenglättung.
Auf einer Konsole, wo das System am besten ausgelastet wird und wenigstens noch bisschen AA und AF dazu kommt, sieht das wohl noch besser zugunsten der von 2.400Mhz DDR3 aus.
Und das hier ist nicht einmal eine GPU, die Mittelklasse erfüllt.

Sie muss aber auch nicht wesentlich schneller ausfallen, als das was wir jetzt von den APUs kenne, bzw. das, was mit Kaveri kommt.
Die Größe der GPU, die man auf ein gemeinsames Die unterbringen kann, ist nun mal recht limitiert;)
Das kannst du mir nicht garantieren, ebenso wenig wie ich dir 100% garantieren kann, dass wir eine deutlich stärkere Lösung bekommen.
Aber Cape Verde Level wird es mindestens sein und das was bisher in den meisten Köpfen von sich geht ist ein angepasster Pitcairn, welcher der Realität am nächsten kommen sollte und da bist du mit DDR3 alleine hoffnungslos verloren.

Und zu Cape Verde:
Budget-Grafikkarten-Benchmarkvergleich: GT 640 - GTX 650 - HD 7750 DDR3 - 3D-Performance 1680 x 1050 mit Antialiasing (Seite 26) - HT4U.net

Bei einem Flaschenhals definiert das schwächste Glied in der Kette den selbigen, und das ist beim Datentransfer vom Speichermedium über den RAM zur APU nun mal das Laufwerk (egal ob optisch, mechanisch oder Flash).
Eben nicht ganz. Eine Konsole ist keine Fahrradkette, wo mit dem schwächsten Glied alles zusammenbricht.
Bevor jetzt wieder Seitenweise sich über Müll gestritten wird, ja die Transferraten sind die langsamsten, aber das ist "nur" ein weiteres Limit, welches neben langsamen DDR3 existieren würde.


Generell muss man die Wii U aber mit Vorsicht genießen, denn diese Konsole wurde nie gebaut um super tolle Grafik darzustellen. Die neuen Konsolen von Sony und Microsoft aber schon.

Laut Charlie soll ja nur die XBox720 eDRAM einsetzen, das würde sich dann auch mit anderen Aussagen decken, dass die XBox720 mehr Speicher hat und die PS4 voll auf Bandbreite setzt, was bei dem Einsatz einer APU auch absolut vernünftig klingt. Wenn wir uns an Desktop-Grafikkarten orientieren, dann dürfte ein 2000 SP-GFLOP APU in der PS4 nicht mit weniger als 150GB/s daher kommen, also sechsmal so viel wie die PS3 liefern kann.
Sie werden konzipiert sein, um bessere Grafik zu produzieren, aber super tolle Grafik muss nicht sein.
Das mit Sony finde ich eigentlich sehr interessant.
Sony hat da viel geforscht in dem Bereich. Wäre seltsam wenn stacked-ram nicht eingesetzt wird.
Ihre Vita hat das schon, auch wenn nicht mit TSV.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Sie werden konzipiert sein, um bessere Grafik zu produzieren, aber super tolle Grafik muss nicht sein.

Doch, ich denke schon, aber ich trenne hier klar zwischen Grafik und Bildqualität.

Der PC hebt sich in 99% der Spiele doch nur durch die Bildqualität (Auflösung, Kantenglättung, Texturfilterung) von der Konsole ab, aber die Grafik ist im Prinzip genau die gleiche. Mit der Next Gen werden die Konsolen einen Grafiksprung machen, das zeigen nicht zuletzt die neuen Grafikengines. Diesen Sprung wird der PC automatisch mitmachen und viele PC-Gamer werden sich wundern, wie wenig Rechenleistung sie dann noch für eine gesteigerte Bildqualität übrig haben.
 
Das kannst du mir nicht garantieren, ebenso wenig wie ich dir 100% garantieren kann, dass wir eine deutlich stärkere Lösung bekommen.

Genau, das kannst du (oder ihr), auch nicht. Ich meine grundsätzlich in diesen Threads um die PS4 wird wild spekuliert. Niemand kann das was er da schreibt aber 100% garantieren.
Es ist halt meine Meinung, dass wir in der der PS4 weder eine High-End CPU, noch eine High-End GPU sehen werden und man auch keine Wunderdinge erwarten sollte. Garantieren? Nein, das kann ich nicht. Aber widerlegen kann man es auch nicht, denn es gibt keine gesicherten, offiziellen Specs zur PS4. Und genau aus diesem Grund ist es um einiges zu früh, um sich über Bandbreiten auszulassen, denn es ist weder klar, welche CPU wir sehen werden (Power PC? x86? oder gar ARM? Nobody knows), noch welche GPU (HD7xxx? HD8xxx? Low-End? Midrange? Nobody Knows).
Und genau aus diesem Grund, kann man jetzt nicht sagen, welcher RAM die Konsole in welcher Weise limitiert, und ob Sony nicht vielleicht sogar eine gewisse Limitierung hinnimmt, um Kosten zu sparen und in Relation möglichst günstigen RAM zu verbauen.

Man sollte auch nicht vergessen, dass wir über Konsolen reden. Trotz mickriger Bandbreite bei XBox 360 und PS3 werden Openworld-Games wie Far Cry 3 darauf realisiert, obwohl gerade solche Games eine großen Datendurchsatz brauchen. Sprich: Konsolen kommen da mit viel, viel weniger aus und deswegen hinken RAM-Vergleichtests von AMD APUs auf dem PC dann doch ein wenig, denn der PC ist keine Konsole.
 
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Es ist halt meine Meinung, dass wir in der der PS4 weder eine High-End CPU, noch eine High-End GPU sehen werden und man auch keine Wunderdinge erwarten sollte.

Das sagt ja auch niemand, aber es wurde mittlerweile schon ein paar mal erklärt, dass Konsolen viel weniger Rechenleistung brauchen, um die Leistung eines High-End PCs zu erreichen.

Man sollte auch nicht vergessen, dass wir über Konsolen reden. Trotz mickriger Bandbreite bei XBox 360 und PS3 werden Openworld-Games wie Far Cry 3 darauf realisiert, obwohl gerade solche Games eine großen Datendurchsatz brauchen.
Sprich: Konsolen kommen da mit viel, viel weniger aus und deswegen hinken RAM-Vergleichtests von AMD APUs auf dem PC dann doch ein wenig, denn der PC ist keine Konsole.

Die Bandbreite der Konsolen ist nicht mickrig, sie ist auf die Rechenleistung der Prozessoren abgestimmt. Auch das wurde mittlerweile mehrfach erklärt. Die Bandbreite die dem Cell seit 2006 zur Verfügung steht, ist nur leicht geringer als die Bandbreite, die ein Core i7 aus dem Jahr 2012 zur Verfügung hat. Inwiefern der Cell seine hohe theoretische Rechenleistung in Videospielen abrufen kann, interessiert dabei überhaupt nicht.

Eine simple Trinity-APU hat fast eine doppelt so hohe Rechenleistung wie IBM Cell und Nvidia RSX zusammen, deswegen hinken diese Vergleiche überhaupt nicht.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Die Bandbreite des XDR-Pools ist nach meinem Kenntnisstand höher als die des GDDR3-Pools. Der Nvidia RSX kann sowohl auf den XDR- als auch auf den GDDR3-Pool zugreifen, Cell kann nur auf den XDR-Pool zugreifen.
XDR: 64 Bit 3.2 Gbps/pin = 25.6 Gb/s
GDDR3: 128 Bit 1.4 Gbps/pin = 22.4 Gb/s

Das ist jetzt kein Unterschied, weswegen man unbedingt darauf setzen müsste.
(Na, scheinbar gibt es da einen größeren Unterschied. Die finale PS3 läuft scheinbar mit 650 Mhz, was 20.8 Gb/s bei dem GDDR3 machen. 23%+ für XDR)

Der Cell und der RSX können auf beide Speicherpools zugreifen, aber mit unterschiedlichen Lese- und Schreibraten.
Wie gesagt Cell --> GDDR3 vergiss es. ( ~16mb/s Leseraten :ugly:)
RSX ---> XDR kann man machen, würde man aber sicher am liebsten vermeiden. (~11 Gb read, ~ 16 Gb write)



Doch, ich denke schon, aber ich trenne hier klar zwischen Grafik und Bildqualität.
Das wollte ich damit nicht sagen. Ich wolle aussagen, dass die Next-Gen auch nur etwas besser sein könnte, als die Wiiu.
125 Watt Power-limit, 399-499 Price?
Oder werden es doch eher 150 Watt- 175 und ein Preis von 499.
Super tolle Grafik ist halt seeeehr dehnbar. ;)


Das kannst du (oder ihr), auch nicht. Ich meine grundsätzlich in diesen Threads um die PS4 wird wild spekuliert. Niemand kann das was er da schreibt aber 100% garantieren.
Es ist halt meine Meinung, dass wir in der der PS4 weder eine High-End CPU, noch eine High-End GPU sehen werden. Garantieren? Nein, das kann ich nicht. Aber widerlegen kann man es auch nicht, denn es gibt keine gesicherten, offiziellen Specs zur PS4. Und genau aus diesem Grund ist es um einiges zu früh um sich über Bandbreiten auszulassen, denn es ist weder klar, welche CPU wir sehen werden (Power PC? x86? oder gar ARM? Nobody knows), noch welche GPU (HD7xxx? HD8xxx? Low-End? Midrange? Nobody Knows).
Und genau aus diesem Grund, kann man jetzt genau so wenig sagen, welcher RAM die Konsole in welcher Weise limitiert, und ob Sony nicht vielleicht sogar eine gewisse Limitierung hinnimmt, um Kosten zu sparen und in Relation möglichst günstigen RAM zu verbauen.
Spekulieren macht Spaß und man versucht die Realität so gut es geht zu erraten :D
High-End GPUs können wir natürlich schon ausschließen, Stromverbrauch zu hoch, Platzverbrauch zu groß, Abwärme zu groß usw.
Ich denke die Wahrscheinlichkeit das MSony einen High-Tower als Konsole präsentiert ist sehr, sehr gering.

Eine Limitierung dürfte wohl sicherlich eintreten, irgendwo limitiert immer etwas.
 
AW: Xbox 720 und Playstation 4: Crytek-CEO spricht sich für viel RAM aus

Das sagt ja auch niemand, aber es wurde mittlerweile schon ein paar mal erklärt, dass Konsolen viel weniger Rechenleistung brauchen, um die Leistung eines High-End PCs zu erreichen.

Und ich habe erklärt, dass eine Konsole dementsprechend auch mit weniger Bandbreite auskommt als ein PC.

Die Bandbreite der Konsolen ist nicht mickrig, sie ist auf die Rechenleistung der Prozessoren abgestimmt.

In Relation zu dem, was heute möglich wäre, ist sie mickrig. Die Bandbreite eines Analog-Internetmodems ist aus heutiger Sicht auch mickrig, egal ob sie in ihrer Zeit das Nonplusultra war.

Eine simple Trinity-APU hat fast eine doppelt so hohe Rechenleistung wie IBM Cell und Nvidia RSX zusammen, deswegen hinken diese Vergleiche überhaupt nicht.

Natürlich hinken sie. Das eine ist Konsolenhardware (z.B. eine Power PC basierte CPU), das andere ist PC Hardware. Wie du selber nicht müde wirst zu betonen, zwei vollkommen unterschiedliche Dinge.

Spekulieren macht Spaß und man versucht die Realität so gut es geht zu erraten :D

Das stimmt natürlich:D

Eine Limitierung dürfte wohl sicherlich eintreten, irgendwo limitiert immer etwas.

Davon kann man mit Sicherheit ausgehen.
 
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