Star Citizen Squadron 42: Die Fans werden ungeduldig

Bei Rockstar arbeiten bis zu 1000 Entwickler. Red Dead Redemption 2 war 9 Jahre in Entwicklung falls da nur die Hälfte regelmäßig durchgänig daran gearbeitet hat kannst du dir ja mal ausrechnen was das gekostet hat. Und es ist immer noch ein Unterschied ob ich die Passende Engine schon habe (z.B. aus GTA V) oder massiv Entwicklung in eine Engine Stecken muss die mit 64Bit Präzision, Physisgrids und Object Container Streaming erst mal das gewünschte Gamplay ermöglicht. Auch wenn andere Engines oder die verwendete Engine ObjectStreaming behrrschen heißt das nicht dass z.B. die Baumstrucktur die in CryEngine genutzt wurde und für relativ kleine Maps optimiert ist einfach so auf Millionen km mit viel leerem Raum dazwischen skalieren kann.
Das auch mit Sequels zu vergleichen finde ich auch etwas seltsam, da man eben für die Sequels Engine und Gameplayelemente schon hat. Darauf eine neue Story vielleicht höher aufgelöste Texturen und detailierte Objekte zu bauen um damit einen Nachfolger zu bauen ist eben auch noch mal was anderes als eine neue IP from Scratch sammt nötiger Technologie zu entwicklen.
Wir werden sehen wie effektiv CIG den Squadron 42 Nachfolger "Beyond Enemy Lines" entwicklern wird können. Sollten sie da auch noch mal 8 Jahre brauchen, dann sollte man sich Sorgen machen.
Momentan sehe ich aber für das was sie erreichen wollen und was sie dafür tun müssen weder Zeit noch Budget verschwendet.


Korrekt.

Rockstar hat seit dem Entwicklungsbeginn von Star Citizen sechs Titel veröffentlicht, davon zwei mit recht erfolgreichem Multiplayer. Ob man den Aufwand vergleichen kann und ob CIG die falsche Engine für ihre Zwecke gewählt haben, kann ich nur bedingt beurteilen – deswegen habe ich dazu auch keine Aussage gemacht. Am Ende zählt das Verhältnis aus Kosten und Nutzen und der Nutzen ist bei Spielen allein der Spielspaß. Da hat zum Beispiel CDPR mit Wichter 2 und 3, also zwei Titeln mit ebenfalls gleichen Setting und mit ebenfalls aufeinander aufbauender, ursprünglich neu entwickelten Engine (und das für weitaus unterschiedlichere Plattformen als SC unterstützt), gut vorgelegt, bei einem Bruchteil der bislang in SC und SQ42 geflossenen Summen. Ich halte es für praktisch unmöglich, dass CIG mit dem bis zur Fertigstellung noch einige Zeit wachsenden Budgets ein vergleichbar gutes Verhältnis hinbekommen werden. Selbst wenn man doppelt oder viermal so viel Spaß mit den fertigen Spielen haben kann, hätten diese schon vor Jahren fertig sein müssen. Nach aktuellem Stand werden wir keine Beta von SQ42 sehen, bevor nicht Cyberpunk fertig ist, dabei wurden die Arbeiten an SQ42 ebenfalls kurz nach dem Release von Witcher 2 gestartet und das Team hat die meiste Zeit über mehr als die doppelte Größe.
 
Den Shitstorm hatte NMS zum Release meinerMeinung nach auch verdient. Wie du aber selbst schreibst ist NMS mittlerweile sogar mehr als das was geplahnt gewesen war. Sogar ohne bezahl DLC's usw.
Die Länge der Storylines (teilweise auch Paralel gespielt) von ca 100h ist schon ziemlich beachtlich. Ich bin jedenfalls vom hater zum fan geworden ;)


Dabke für die Info!
Wenn CR mittlerweile "genug" Investoren ins Boot gehohlt hat um zumindest minimal abgesichert zu sein, ist die Situation besser als ich dachte.
Wenn SC mit dem Spielspaß und all den neu ebtwickelten Mechaniken released wird, dann hast du absolut recht. Es wird Eve Online den Rang des referenz Weltraum-Sandbox MMOs abnehmen.

nms ist leider immer noch nicht das spiel das es sein wollte. schön für alle die base building mögen und irgendwelche merkwürdigen raumschiffe suchen oder für ihr lieblingsraumschiff einfahc mal stundenlang high economy plätze campen oder tausend mal reloaden für den perfekten frachter. wow was für ein gameplay! und die vielfalt der planeten...8 verschiedene gibt es...klasse "comeback".

ist einfach ein anderes spiel geworden.
 
Nachdem ja CIG nun reagiert hat, kommt dazu gegen 18:45 noch eine separate News, weil so viel Inhalt. Wollte ich nur schon mal ankündigen. :devil:
 
nms ist leider immer noch nicht das spiel das es sein wollte. schön für alle die base building mögen und irgendwelche merkwürdigen raumschiffe suchen oder für ihr lieblingsraumschiff einfahc mal stundenlang high economy plätze campen oder tausend mal reloaden für den perfekten frachter. wow was für ein gameplay! und die vielfalt der planeten...8 verschiedene gibt es...klasse "comeback".

ist einfach ein anderes spiel geworden.

Möchte ich absolut beipflichten. NMS ist auch heute noch kein gutes Spiel, die ganzen Mechanisen dort sind extrem repetiv, das Designschema kennste nach ein paar Planeten auswendig, alles ist völlig belanglos, alles wirkt deplatziert, weil nachtrgälich eingefügt(wie z.B. das wo man dieses Frachtschiff bekommt, ich habe diese Mission immer wieder bekommen, obwohl ich schon eins hatte ... und warum schenkt man mir das überhaupt, ach keine Ahnung, oh Achtung, Space Piraten ... wie spannend :rollen: Und die ganze Technik, das fliegen, super arcadig, die Musik haben sie komplett geändert( die war zu Release nämlich gar nicht übel u gut für die Atmosphäre).

Und das Base Building ist richtig schlecht, viel zu fummelig, unlogisch, und wirkt auch drangeklatscht, wie eigentlich alles an dem Spiel was nach Release dazu kam. Und natürlich fühlt sich alles immer noch unfertig an, nicht zuende gedacht Das ist einfach kein homogener Mix. Mir komplett unverständlich wie Leute wg sowas sogar ne Werbetafel(oder was das war) für den Entwickler geschaltet haben weil er sein mega verbuggtes Game halbwegs mit Tesafilm verklebt und verpackt hat, dass es so ähnlich wie ein vollständiges Spiel wirkt.

Spielt mal Satisfactory, dann seht ihr wie Base Buildung zu funktionieren hat, da brauch ich auch keine Pseudospacesimulation drumherum um Spaß zu haben.
 
Möchte ich absolut beipflichten. NMS ist auch heute noch kein gutes Spiel

Verstehe auch nicht warum das heute so gefeiert wird. Das wäre wie wenn ich jemanden bestehle, es danach in Raten zurückzahle und dafür gefeiert werde. Wer wirklich Spaß an diesem Spiel hat (was ich persönlich niemals werde verstehen können), dem sei das gegönnt, aber wer es nur deswegen feiert weil es überhaupt noch weiterentwickelt wird sollte dringend mal seine Einstellung überdenken.
 
Ist doch eigentlich ganz einfach. Alle Spielentwickler kochen nur mit Wasser und keiner kann zaubern - wenn man jetzt ein gutes erfolgreiches Spiel mit großer Welt und Multiplayer als Maßstab nimmt, wegen mir RDR 2 oder das letzte GTA, dann kann man ja überschlagen wieviel Manpower und Arbeit und Geld drinsteckt. Erwartet man eigentlich von einem CEO.

Wenn jetzt das eigene Team kleiner ist, das Geld anfangs nicht da war und es ein Projekt in dieser Größenordnung noch nicht gab, könnte man ja Folgendes tun:

- sich erstmal realistische, erreichbare Ziele stecken
- sein Team und seine Ressourcen realistisch bewerten und einsetzen
- sich erstmal auf wichtige Kernelemente und Gameplay konzentrieren und Content nach und nach reinbringen, je nach Erfolg
- das Kernspiel bzw. den Singleplayerpart veröffentlichen und sich mit den Einnahmen die weitere Finanzierung und Entwicklung sichern
- auch mal Features streichen wenn es einem über den Kopf zu wachsen droht
- erstmal eine Sache zuendemachen und sobald sie gut funktioniert sich der nächsten zuwenden
- nach und nach Qualität liefern und sich eine treue Fanbase aufbauen , die einen viele Jahre begleitet (und entsprechend zahlunsfreudig ist)
- usw usw.

Oder man kanns auch lassen und folgendermaßen verfahren:

- Völlig überambitionierte Ziele stecken ohne die Manpower dahinter
- sich extrem in Kleinigkeiten verlieren, alles gleich perfekt machen wollen
- Am besten gleich alles implementieren was einem so einfällt
- Teilprojekte an irgendwelche unerfahrene Firmen auslagern, weil man selbst hoffnungslos überfordert ist
- Sich keine Gedanken dazu machen ob diese ganzen Features überhaupt dem Gameplay zuträglich sind oder das Spiel bereichern
- Übertriebenen Hype im Vorfeld aufbauen mit Dingen die man nicht halten kann, sodass der Ruf leidet

Ich hätt da ein Beispiel wie mans richtig macht, am Beispiel von Path of Exile. Sehr klein angefangen, aber mit guten Ideen - regelmäßig Content geliefert, auf die Community gehört - jetzt gilt es als das beste ARPG, Blizzard steht mit Diablo 3 nervös rauchend in der Ecke, trotz großen Namen und 100x Budget. Achja und das Spiel ist kostenlos.

So geht Spielentwicklung.
Eve Online verdient natürlich auch eine Erwähnung, wie man ein Spiel über Dekaden pflegen und erweitern kann. Oder schaut wegen mir Escape from Tarkov an - nicht die beste Technik dahinter und längst nicht alles drin was rein soll - dennoch zwischenzeitlich das meistgeschaute Spiel auf Twitch weltweit und sehr beliebt - einfach weil das Kerngameplay schon funktioniert, da kann man sowas auch mal früher releasen und den Rest nach und nach reinbringen.
Irgendwas sagt mir dass SC sich nicht in diese Riege einreihen wird.....
 
Zuletzt bearbeitet:
(...)
Wenn SC sein Geld wert sein wird, dann können alle anderen Studios zumachen. Denn um eine entsprechend angemessene Spielzeit aus dem Titel zu holen, bevor er technisch als Retro zu bezeichnen ist, wird man jahrelang nichts anderes mehr anrühren können.(...)
Bildlich gesprochen: Auch wenn die Margherita noch so phantastisch ausfällt, vielen reicht eine Pizza alleine nicht aus, sondern sie würden dennoch gerne auch einen Salat essen. Und später eine Kugel Eis wäre auch nicht schlecht. Statt dessen ne weitere Margherita (entspricht: mehr Zeit für SC) kommt dann nicht in Frage.
Praktisch gesprochen: Wieso sollte SC (im Sinne von Multiplayer-SC) auch so etwas wie PlanescapeTorment, Gorogoa, Spiele von Supergiant, von Frictional usw. überflüssig machen? Einfach mal irgendwas aufgezählt, ich hoffe, es reicht aus, den Punkt zu unterstreichen.
 
Oh meine Freunde,

Macht euch keine Sorge, die Beta kommt (wenn auch nicht wie vorgesehen) und wird viele Stimmen vor Erstaunen verstummen lassen.

Mehr darf ich euch nicht dazu sagen.

Ich kann aktuell viele Kommentare, nur mit einem Schmunzeln lesen.

kommentare von vorgeblichen insidern, die natürlich viel viel mehr wissen (wollen) als die dummen schafe, sind immer noch die besten kommentare.
und ja, das bringt auch mich zum schmunzeln. :lol:
 
Bildlich gesprochen: Auch wenn die Margherita noch so phantastisch ausfällt, vielen reicht eine Pizza alleine nicht aus, sondern sie würden dennoch gerne auch einen Salat essen. Und später eine Kugel Eis wäre auch nicht schlecht. Statt dessen ne weitere Margherita (entspricht: mehr Zeit für SC) kommt dann nicht in Frage.
Praktisch gesprochen: Wieso sollte SC (im Sinne von Multiplayer-SC) auch so etwas wie PlanescapeTorment, Gorogoa, Spiele von Supergiant, von Frictional usw. überflüssig machen? Einfach mal irgendwas aufgezählt, ich hoffe, es reicht aus, den Punkt zu unterstreichen.

Der Punkt ist: Es gibt bei CIG keine normalgroße Margherita. Nur die Octo Stagioni mit Anchovis, Artichocken, Ei, Mais und Sauce Hollondaise als Extra-Belag, doppelt Käse versteht sich von selbst, und auch nur in der Größe "4 Familien, 5 Wochen". Kleiner macht es Chris Roberts nicht. Wenn Leute die dann nach dem ersten Happen wegschmeißen beziehungsweise nur ein paar 100 Stunden lang Star Citizen spielen, dann war der ganze Zusatzaufwand für die Katz. ;-)
 
Der Punkt ist: Es gibt bei CIG keine normalgroße Margherita. Nur die Octo Stagioni mit Anchovis, Artichocken, Ei, Mais und Sauce Hollondaise als Extra-Belag, doppelt Käse versteht sich von selbst, und auch nur in der Größe "4 Familien, 5 Wochen". Kleiner macht es Chris Roberts nicht. Wenn Leute die dann nach dem ersten Happen wegschmeißen beziehungsweise nur ein paar 100 Stunden lang Star Citizen spielen, dann war der ganze Zusatzaufwand für die Katz. ;-)
Nette Fortsetzung des Bildes. :daumen:
Doch selbst in dem Szenario bleibt Zeit für einen kleinen Salat jede Woche, sprich es bleibt Zeit für etwas wie ein Gorogoa (etwa eine Stunde Spielzeit, passend zur Länge des Soundtracks, aber was für eine Stunde!) und sogar Zeit für familiären Austausch zu diesem Erlebnis. :D
 
Der Release 2014 war für ein viel kleineres Spiel gedacht gewesen mit den ehemaligen Investoren die er zur Hinterhand hatte. Nach dem Erfolg von Kickstarter und durch CIG geführte Abstimmungen unter den Backern hat man sich entschieden den Scoop zu vergrössern und auf die Investoren zu verzichten, um eigenständig das "best damn Space game ever" zu produzieren.

Aber das sollte eigentlich jeder wissen der sich auch nur annähernd mit der Materie vertraut gemacht hat....
 
Nette Fortsetzung des Bildes. :daumen:
Doch selbst in dem Szenario bleibt Zeit für einen kleinen Salat jede Woche, sprich es bleibt Zeit für etwas wie ein Gorogoa (etwa eine Stunde Spielzeit, passend zur Länge des Soundtracks, aber was für eine Stunde!) und sogar Zeit für familiären Austausch zu diesem Erlebnis. :D

Star-Citizen-Fans haben Zeit für Familie? :-D

Vielleicht könnte CIG ja Onboard-Retro-Computer einführen, die als virtualisierte Maschiene andere Spiele vom Host-PC direkts ins Cockpit streamen, dann kann man Mini-Games einfach in SC spielen.


(Wenn ich jetzt eine Mail an die Entwickler schreibe, würde sich die Entwicklungszeit um weitere 12 Monate verlängern.)
 
Vielleicht könnte CIG ja Onboard-Retro-Computer einführen, die als virtualisierte Maschiene andere Spiele vom Host-PC direkts ins Cockpit streamen, dann kann man Mini-Games einfach in SC spielen.
Das gibt es schon bei X-Rebirth. Da finden sich Spielekonsolen in den Raumstationen, auf denen das erste X-Spiel, X-Beyond the Frontier, läuft, allerdings nur mit einer Mod und sehr rudimentär, original ist nur der Startbildschirm zu sehen. Das ist aber trotzdem sehr witzig.
 
Die Integration alter Spiele in ein neues gab es schon lange vorher, Manic Mansion in Day of the Tentacle wäre das älteste mir einfallende Beispiel. Ich meine aber einen Zugriff auf beliebige Installationen des Host-PCs, also einen Tunnel nach draußen statt einer Enklave im Innneren. Es wäre doch nicht Star Citizen, wenn es nicht technisch aufwendig wäre. ;-)
 
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