News Star Citizen und Squadron 42: Was bedeutet wohl "finaler Release"? [Bericht]

Tja, es kommt halt darauf an, ob die Harware noch für jedermann leistbar ist ( Es wird über Preise jenseitz von gut und böse spekuliert) Und ob das Spiel wirklich an die echte Wing Commander - Zeit anknüpfen kann.
Zumindest der MMO Teil ist wohl doch etwas langatmig, weil er als "echte" Simmulation ausgelegt ist........

Wing Commander war super inszenierte flotte Action, mal schaun wie das in SQ42 sein wird, die (zurück zulegenden) Wege auf so einem Zerstörer halten sich (hoffentlich) naturgemäß eher in Grenzen.

Wenn ich vor jedem Einsatz erstmal 10 Min. über eine Transportbahn geschippert werden müsste zum Flieger, wäre das alles alles andere als reizvoll für mich.....
Dann würde ich wahrscheinlich sagen, streamt mir die Einsatzbesprechung bitte auf mein Mobi Glass=). Und würde im Hangar Qurtier beziehen=).
Wieso solltest du vor jedem Einsatz 10min geschippert werden? Du bist wenn du neu startest und respawnst in 2min im all. Man startet normal vom einer raumstation, da ist man schnell im Schiff ohne Transporter. Ab dennoch ist SC kein schneller aktionshooter. Wer das sucht ist bei sc falsch bzw geht in den Arena Commander.
 
Wieso solltest du vor jedem Einsatz 10min geschippert werden? Du bist wenn du neu startest und respawnst in 2min im all. Man startet normal vom einer raumstation, da ist man schnell im Schiff ohne Transporter. Ab dennoch ist SC kein schneller aktionshooter. Wer das sucht ist bei sc falsch bzw geht in den Arena Commander.
Vil. hast du übersehen, das ich SQ42 geschrieben habe? Denn ich redete von Einsätzen, die hat man wohl nicht so sehr im MMO, sondern im Actionteil.

Es wird immer wieder von Zerstören wie der Idris geschrieben, und es gibt dann noch die grösseen Pötte wie die Javlin..... Wenn die wirklich riesig ist, wird der Transport eben dauern, ist nicht so wie in WC wo man eine Videosequenz sieht, wird spannend, wenn gerade die Vandul sich zum vernichten des eigenen Schiffes bereit machen, und es heisst - Jägerabwehr in Vorbereitung..... bitte warten, bitte warten.......
 
Ja was glaubt ihr denn, wozu es in SC so viele Aufzüge, Gondel-Bahnen, Treppenauf- und Abgänge gibt? Eines der "HAuptmerkmale" von SC und vermutlich auch SQ42 soll ja die "Absenz" jeglicher Ladescreens (dazu zähle ich auch unskippbare Videosequenzen) sein. Entgegen der Meinung der meisten Fans erkenne ich persönlich aber schon durch eine entsprechende Gestaltung der Spielwelt (zumindest im derzeitigen nutzbaren Zustand von SC) an vielen Stellen, dass NAchladevorgänge durchaus vorkommen und nur besser im Spiel "versteckt" werden, sodass sie nicht als plumper Ladescreen oder Videosequenz auftauchen, sondern etwas subtiler, aber für mich zumindest nach kurzer ZEit eben genau so lästig und zeitraubend: Die o.g. Metro-Fahrten, Aufzugfahrten, das verwinkelte LEveldesign zumindest in bevölkerten Gebäuden, Stadtvierteln,..., sodass man nie weiter als ein paar Meter entlang des vorbestimmten Weges vorausschauen kann, bis einem die nächste zu umgehende Wand, Aufzugstür, Mauer, Treppenflucht,... die Sicht auf dahinter erst nach und nach nachgeladenen Content versperrt... Und die ebenso vieldiskutierten zeitraubenden Quantumtravels dienen sicher u.a. AUCH dazu, der "Mechanik" im Hintergrund die nötige Zeit zu verschaffen, den angestrebten "Zielort" für den jeweiligen Spieler irgendwie bereitszustellen...und wenn es nur das Umschalten zu einer anderen Serverinstanz o.ä. beinhaltet.
 
Ja was glaubt ihr denn, wozu es in SC so viele Aufzüge, Gondel-Bahnen, Treppenauf- und Abgänge gibt? Eines der "HAuptmerkmale" von SC und vermutlich auch SQ42 soll ja die "Absenz" jeglicher Ladescreens (dazu zähle ich auch unskippbare Videosequenzen) sein. Entgegen der Meinung der meisten Fans erkenne ich persönlich aber schon durch eine entsprechende Gestaltung der Spielwelt (zumindest im derzeitigen nutzbaren Zustand von SC) an vielen Stellen, dass NAchladevorgänge durchaus vorkommen und nur besser im Spiel "versteckt" werden, sodass sie nicht als plumper Ladescreen oder Videosequenz auftauchen, sondern etwas subtiler, aber für mich zumindest nach kurzer ZEit eben genau so lästig und zeitraubend: Die o.g. Metro-Fahrten, Aufzugfahrten, das verwinkelte LEveldesign zumindest in bevölkerten Gebäuden, Stadtvierteln,..., sodass man nie weiter als ein paar Meter entlang des vorbestimmten Weges vorausschauen kann, bis einem die nächste zu umgehende Wand, Aufzugstür, Mauer, Treppenflucht,... die Sicht auf dahinter erst nach und nach nachgeladenen Content versperrt... Und die ebenso vieldiskutierten zeitraubenden Quantumtravels dienen sicher u.a. AUCH dazu, der "Mechanik" im Hintergrund die nötige Zeit zu verschaffen, den angestrebten "Zielort" für den jeweiligen Spieler irgendwie bereitszustellen...und wenn es nur das Umschalten zu einer anderen Serverinstanz o.ä. beinhaltet.
Das ist leider falsch was du schreibst. In SC wird quasi alles physisch bewegt und nix instanziert durch die Gegend geladen. Wenn du im Quantumdrive bist bewegst du dich physisch durch den Raum und kannst entsprechend jederzeit von Piraten etc. per Jammer aus dem Hyperdruve geholt werden, da es eben kein 0815 Ladebildschirm für instanzierte Server gibt. Natürlich wird durch was rein und raus "gestreamt". Das ist aber entwicklerseitig ein großer Unterschied zu Ladebildschirm und instanzierte Server.
Bei Servermeshing kann z.b. ein Spieler auf einem Server den Spieler auf dem anderen Server an den "Servergrenzen" sehen und über die Grenzen hinweg z.b. sich bewegen oder schießen. Wurde am Wochenende erfolgreich getestet.
So was ist bisher einmalig und ein
Quantensprung für Spiele-Technologie.
Damit sind in Zukunft ganz andere Spiele möglich. Bei BF z.b. könnten alle Spieler in einer riesen Spielwelt zocken anstatt auf vielen Karten und Servern. Quasi riesen Schlachtem mit 10.000 Spieler und 1 riesen map und hunderten Servern die eine grosse Welt nahtlos managen. Oder red dead redumption2 online wo ebenfalls hundert tausend spieler sind. Quasi jede stadt voller Spieler, überall lauern Verbrecher...alles voll nicht wie jetzt alles leer.
 
Ja was glaubt ihr denn, wozu es in SC so viele Aufzüge, Gondel-Bahnen, Treppenauf- und Abgänge gibt? Eines der "HAuptmerkmale" von SC und vermutlich auch SQ42 soll ja die "Absenz" jeglicher Ladescreens (dazu zähle ich auch unskippbare Videosequenzen) sein. Entgegen der Meinung der meisten Fans erkenne ich persönlich aber schon durch eine entsprechende Gestaltung der Spielwelt (zumindest im derzeitigen nutzbaren Zustand von SC) an vielen Stellen, dass NAchladevorgänge durchaus vorkommen und nur besser im Spiel "versteckt" werden, sodass sie nicht als plumper Ladescreen oder Videosequenz auftauchen, sondern etwas subtiler, aber für mich zumindest nach kurzer ZEit eben genau so lästig und zeitraubend: Die o.g. Metro-Fahrten, Aufzugfahrten, das verwinkelte LEveldesign zumindest in bevölkerten Gebäuden, Stadtvierteln,..., sodass man nie weiter als ein paar Meter entlang des vorbestimmten Weges vorausschauen kann, bis einem die nächste zu umgehende Wand, Aufzugstür, Mauer, Treppenflucht,... die Sicht auf dahinter erst nach und nach nachgeladenen Content versperrt... Und die ebenso vieldiskutierten zeitraubenden Quantumtravels dienen sicher u.a. AUCH dazu, der "Mechanik" im Hintergrund die nötige Zeit zu verschaffen, den angestrebten "Zielort" für den jeweiligen Spieler irgendwie bereitszustellen...und wenn es nur das Umschalten zu einer anderen Serverinstanz o.ä. beinhaltet.

Ja und Nein!
Denn: Klar sind Aufzüge und andere Transportmittel auch immer eine Wahl bei Entwicklern um der Engine im Hintergrund die Möglichkeit zu geben die nächsten Objekte und Texturen nachzuladen, aber andererseits sind viele der Transportmittel nötig um den Spielern die Größe der Welt zu vermitteln.
Das ist es was mir bei Starfield etwas gefehlt hat, denn dort konnte man ja immer Schnellreisen machen und hatte daher selten das Gefühl das es eine große Stadt ist.

Wie CIG es in SC später umsetzen wird wissen wir noch gar nicht. Ich glaube kaum das jemand auf ArcCorp nur wegen ein paar Kleidungsstücken landet und eine längere Fahrt mit der Bahn im Kauf nimmt. Die Städte werden eher als Sozialer Punkt fungieren. Man kann das meiste auch an Raumstationen erwerben und auch dort handeln oder sich verarzten lassen.

Das die QT Sprünge dazu dienen sollen den nächsten Planeten zu laden, halte ich für Blödsinn. Die Sprünge dauern so lang, weil die Systeme nun mal so groß sind und CIG darauf verzichtet mit irren SciFi Antrieben gigantische Entfernungen zu überspringen. Die Lore in SC muss auch zu der Welt passen und umgekehrt. SC hält sich an Größenvorgaben und bestimmten physikalischen Gesetzen. Etwas SciFi ist natürlich dabei, aber kein wildes rumgespinne. Alles ist so erdacht, dass es die Menschheit in 900 Jahren wirklich so weit bringen könnte.

Übrigens, die Planeten und die Städte darauf haben beim Anflug durch die Atmosphäre genügend Zeit nachzuladen. Da braucht es kein QT um etwas vorzuladen.

Wie würdest Du denn die Welten designen beim Verzicht auf Fahrstühle, Bahnen, etc.?
 
Die o.g. Metro-Fahrten, Aufzugfahrten, das verwinkelte LEveldesign zumindest in bevölkerten Gebäuden, Stadtvierteln,..., sodass man nie weiter als ein paar Meter entlang des vorbestimmten Weges vorausschauen kann, bis einem die nächste zu umgehende Wand, Aufzugstür, Mauer, Treppenflucht,... die Sicht auf dahinter erst nach und nach nachgeladenen Content versperrt... Und die ebenso vieldiskutierten zeitraubenden Quantumtravels dienen sicher u.a. AUCH dazu, der "Mechanik" im Hintergrund die nötige Zeit zu verschaffen, den angestrebten "Zielort" für den jeweiligen Spieler irgendwie bereitszustellen...und wenn es nur das Umschalten zu einer anderen Serverinstanz o.ä. beinhaltet.
Du wirfst da A und B in einen Topf. Die Metrofahrten sind doch gerade dazu da, um mit Sichtweite zu protzen und so weiter. Die Aufzüge hingegen sind in erster Linie, wie Aufzüge in echten Hochhäusern, dazu da, die Massen an Spawnpoints zu verstecken. Gleichzeitig ist bei den Spawnpoints kurz nach dem Aufstehen die eigentliche Welt sichtbar...
 
Fliessender Übergang zwischen den Servern bedeutet quasi eine endlose Menge an Spielern in einer großen Welt. Damit ist ganz anderes möglich als je zuvor. Man kann damit singleplayer und gescriptete bots begraben bzw. nur noch als unbedeutende Verkäufer in Läden oder Deko betrachten.
Mit Servermeshing kann man unglaublich viel krasse gameplay zwischen den Spielern generieren.
Liest sich alles zu gut, um wahr zu sein bzw. ich male mir dabei immer aus, wie das "soziale Miteinander" sich entwickeln wird, wenn erst die Horden von (Berufs-)Cheatern und Miesmachern u.a. aus Fernost das als ihre "Spielfläche" entdecken - bis heute hat es noch nicht ein Gaming-Konzern oder Technologie-Entwickler geschafft wirksam Cheating zu unterbinden. Und damit meine ich nicht nur den Cheat, um sich selbst banale Vorteile im Gameplay zu verschaffen, sondern auch schlicht die ganzen toxischen Cheater und Online-Banden, die ihre Bestimmung einzig darin sehen, anderen das Spielvergnügen maximal zu versauen.

Man werfe nur einen Blick Richtung GTA Online. Und dort sind im Vergleich zu dem geplanten SC MMO nur homöopatische Anzahlen an gleichzeitigen Spielern auf einem Server, aber selbst das reicht völlig, um diese Spielewelt in ein toxisches Schlachtfeld zu verwandeln, auf dem Einzelspieler und selbst kleinere Gruppen kaum noch Spaß finden, wenn der gerade genutzte Kanal erst einmal von solchen Typen besetzt wird.

Wenn es aber bei SC quasi nur noch einen global vernetzten Spieleserver geben soll auf dem sich dann alles tummelt, sehe ich allein deshalb maximal schwarz, wenn es keine Möglichkeiten geben wird, sich z.B. eine private Lobby zu schaffen, in der man gechillt mit ausgewählten Freunden klassisch PvE zocken könnte. Meine kleine Online-Clique hatte nicht einmal Lust, das einmal mit mir während eines der Gratis-Wochenenden zu testen, weil sie keinen Bock auf sinnlosen Stress in der raren Freizeit haben, geschweige denn, dass ich sie dann dafür begeistern könnte, sogar Geld für das "Vergnügen" zu investieren.
 
Liest sich alles zu gut, um wahr zu sein bzw. ich male mir dabei immer aus, wie das "soziale Miteinander" sich entwickeln wird, wenn erst die Horden von (Berufs-)Cheatern und Miesmachern u.a. aus Fernost das als ihre "Spielfläche" entdecken - bis heute hat es noch nicht ein Gaming-Konzern oder Technologie-Entwickler geschafft wirksam Cheating zu unterbinden. Und damit meine ich nicht nur den Cheat, um sich selbst banale Vorteile im Gameplay zu verschaffen, sondern auch schlicht die ganzen toxischen Cheater und Online-Banden, die ihre Bestimmung einzig darin sehen, anderen das Spielvergnügen maximal zu versauen.

Man werfe nur einen Blick Richtung GTA Online. Und dort sind im Vergleich zu dem geplanten SC MMO nur homöopatische Anzahlen an gleichzeitigen Spielern auf einem Server, aber selbst das reicht völlig, um diese Spielewelt in ein toxisches Schlachtfeld zu verwandeln, auf dem Einzelspieler und selbst kleinere Gruppen kaum noch Spaß finden, wenn der gerade genutzte Kanal erst einmal von solchen Typen besetzt wird.

Wenn es aber bei SC quasi nur noch einen global vernetzten Spieleserver geben soll auf dem sich dann alles tummelt, sehe ich allein deshalb maximal schwarz, wenn es keine Möglichkeiten geben wird, sich z.B. eine private Lobby zu schaffen, in der man gechillt mit ausgewählten Freunden klassisch PvE zocken könnte. Meine kleine Online-Clique hatte nicht einmal Lust, das einmal mit mir während eines der Gratis-Wochenenden zu testen, weil sie keinen Bock auf sinnlosen Stress in der raren Freizeit haben, geschweige denn, dass ich sie dann dafür begeistern könnte, sogar Geld für das "Vergnügen" zu investieren.

Ja das Cheaten und das Trollen wird ein Thema sein, aber ich mache mir wegen letzterem weniger Gedanken.
Schon bei Freelancer haben sich die Spieler auf den Servern sehr gut selbst organisiert und wenn dort jemand getrollt hat, hatte er nicht sehr lange Spaß daran.

Man kann in SC Stundenlang Spaß haben ohne einen einzigen Schuss abzufeuern oder beschossen zu werden.
Je nach System unterliegt man den Gesetzen der Fraktionen und kann nicht einfach so machen was man möchte.
SC wird vor allem von Erwachsenen gespielt die sich ganz gut im Griff haben und schnell Orgas bilden. Wenn da jemand auf den Server in einem bestimmten System freidreht, wird der auch ganz schnell wieder auf den Boden geholt.
Wer sich allerdings in Outlaw Gebiete begibt, muss auch damit rechnen aufs Korn genommen zu werden.

Das vernetzte Server System begünstigt das Trollen nicht. Es verbindet nur endlich mal ein Universum ganzheitlich.
 
Im "normalen PU" sind derzeit max 100 Spieler pro Server. Könnte mir vorstellen dass dies auch mit statischen Servermeshing so bleibt aus Stabilitätsgründen, auch wenn auf den Testservern schon 400 gehen. Also 100 pro Planet z.b. und damit pro Schlacht. Dynamisches Servermeshing ist rein theoretisch grenzenlos. Dort könnten theoretisch 100 Server eine riesen Schlacht "meshen". In der CIG Präsentation schiesst der player ukd die Kugel fliegt über die server auf einen anderen server und killt dort den Spieler. Durch Dynamisches Servermeshing gibt es Softwareseitig keine Grenzen.
Das ist natürlich erstmal die Theorie. Die Praxis werden wir in den nächsten Monaten + Jahren sehen.
Könnte mir schon vorstellen dass bald hunderte bis tausende in einer Schlacht sind. Das SC Gameplay ist eigentlich auf Schlachten mit hunderten Spielern ausgelegt: riesen Multicrew Schiffen, Schiffe rein als Langstrecken Scanner/Aufklärer Ingenieursgameplay wo in der Schlacht Ingenieure ein Schiff/Module reparieren. Tankschiffe, Sanischiffe, Abschleppschiffe.
Man kann schon jetzt kleine Jäger in dem cargo packen und dann bei Bedarf rausholen als Luftunterstützung.

Na dann bleibe ich mal auf die Praxis gespannt. Zwei Server so zu vernetzen, dass ein Geschoss präzise übergeben wird, ist technisch betrachtet trivial. Aber damit das überhaupt Sinn macht, muss auch jeder Spieler auf jedem Server jede Aktion von jedem Spieler auf dem anderen Server sehen könnte, für den Fall, dass er auf gerade den schießen möchte. Und das ist bei 10:10 noch ganz lustig, bei 100:100 schon eine ziemliche Leistung, aber wenn auf 1.000 pro Server hochgehen würde und dutzende Server interagieren sollen, dann wächst die Masse der auszutauschenden Informationen exponentiell. Und für die Simulation eines Stück Universums müsste man sogar in die 10.000de skalieren.
 
Liest sich alles zu gut, um wahr zu sein bzw. ich male mir dabei immer aus, wie das "soziale Miteinander" sich entwickeln wird, wenn erst die Horden von (Berufs-)Cheatern und Miesmachern u.a. aus Fernost das als ihre "Spielfläche" entdecken - bis heute hat es noch nicht ein Gaming-Konzern oder Technologie-Entwickler geschafft wirksam Cheating zu unterbinden. Und damit meine ich nicht nur den Cheat, um sich selbst banale Vorteile im Gameplay zu verschaffen, sondern auch schlicht die ganzen toxischen Cheater und Online-Banden, die ihre Bestimmung einzig darin sehen, anderen das Spielvergnügen maximal zu versauen.

Man werfe nur einen Blick Richtung GTA Online. Und dort sind im Vergleich zu dem geplanten SC MMO nur homöopatische Anzahlen an gleichzeitigen Spielern auf einem Server, aber selbst das reicht völlig, um diese Spielewelt in ein toxisches Schlachtfeld zu verwandeln, auf dem Einzelspieler und selbst kleinere Gruppen kaum noch Spaß finden, wenn der gerade genutzte Kanal erst einmal von solchen Typen besetzt wird.

Wenn es aber bei SC quasi nur noch einen global vernetzten Spieleserver geben soll auf dem sich dann alles tummelt, sehe ich allein deshalb maximal schwarz, wenn es keine Möglichkeiten geben wird, sich z.B. eine private Lobby zu schaffen, in der man gechillt mit ausgewählten Freunden klassisch PvE zocken könnte. Meine kleine Online-Clique hatte nicht einmal Lust, das einmal mit mir während eines der Gratis-Wochenenden zu testen, weil sie keinen Bock auf sinnlosen Stress in der raren Freizeit haben, geschweige denn, dass ich sie dann dafür begeistern könnte, sogar Geld für das "Vergnügen" zu investieren.
Anti-Cheat Maßnahmen sind in jedem Spiel ein wichtiges Thema. CiG hat bereits in der Vergangenheit Cheater über längeren Zeitraum gesperrt was schmerzhaft ist.
Private Lobby, coop mit ausgewählten Freunden, rein pve...wo gibt's denn das schon noch? Früher als wir noch Lan-Parties hatten war das Standard.
SC hat definitiv nicht diesen Fokus. Solo kannst halt in Ruhe SQ42 zocken. Vielleicht integrieren sie dort irgendwann einen Coop Teil in SQ42. Wäre ne sinnvolle Idee.
Na dann bleibe ich mal auf die Praxis gespannt. Zwei Server so zu vernetzen, dass ein Geschoss präzise übergeben wird, ist technisch betrachtet trivial. Aber damit das überhaupt Sinn macht, muss auch jeder Spieler auf jedem Server jede Aktion von jedem Spieler auf dem anderen Server sehen könnte, für den Fall, dass er auf gerade den schießen möchte. Und das ist bei 10:10 noch ganz lustig, bei 100:100 schon eine ziemliche Leistung, aber wenn auf 1.000 pro Server hochgehen würde und dutzende Server interagieren sollen, dann wächst die Masse der auszutauschenden Informationen exponentiell. Und für die Simulation eines Stück Universums müsste man sogar in die 10.000de skalieren.
Genauso wie du schreibst lief am Wochenende auch der eptu Test. Laut Knebbels Bericht lief es richtig gut mit 2 Servern und ca. 200 Spielern. Mit 6 Servern und fast 800 Spielern ging wohl nix mehr. Total Zusammenbruch. CiG konnte aber viele Daten sammeln und Probleme lokalisieren. Wird auf jedenfall spannend werden mit Servermeshing. Die Ideen mit ihrem Replikation Layer + persistent Streaming ist definitiv grundsätzlich ein toller Ansatz.
Immerhin hat cig den Mut neue Wege zu gehen mit entsprechenden Herausforderungen und Risiken. Bethesda mit Starfield haben von vornherein alles komplexe gestrichen und fix ein weiteres 0815 openworld Spiel auf den Markt geworfen... Innovationsgrad = 0,0.
 
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Private Lobby, coop mit ausgewählten Freunden, rein pve...wo gibt's denn das schon noch? Früher als wir noch Lan-Parties hatten war das Standard.
In den Spielen, die meine kleine Online-Kumpel-Gruppe bevorzugt, läuft es nur so. Und selbst in GTA beschränken wir unser Online-Zocken auf eigene Lobbies. Die Unmöglichkeit das bei RDR2 Online zu machen, hat uns das Game relativ schnell abseits des SP beerdigen lassen. Denn keiner von uns hat Bock auf die ganzen Bunny-Hopping, Script-Kiddies nebst nerviger Online-Trollen. Der Trend zur "billig" zusammengeschusterten (weil der Hersteller sich nur quasi das Framework zurechtschustert und das "Spiel darin" muss sich die Community selbst ausdenken) Open-Lobby-Sandbox spricht leider gegen uns, da selbst in PvE-Titeln zunehmend irgendwas mit PvP reingemischt werden muss. Für uns heisst das halt dann nen großen Bogen um diese MP-Spiele zu machen.

Und für mich wird's darauf hinauslaufen, dass von meinem SC-Invest irgendwann maximal die SP-Kampagne im Solo-Modos über bleiben wird, wenn da kein Koop-Mode noch dazu kommt - womit ich ehrlich gesagt nicht rechne, weil ein brauchbarer Koop praktisch im Grunddesign anfgelegt sein müsste. Anzeichen dafür seh ich jedoch keine.
 
In den Spielen, die meine kleine Online-Kumpel-Gruppe bevorzugt, läuft es nur so. Und selbst in GTA beschränken wir unser Online-Zocken auf eigene Lobbies. Die Unmöglichkeit das bei RDR2 Online zu machen, hat uns das Game relativ schnell abseits des SP beerdigen lassen. Denn keiner von uns hat Bock auf die ganzen Bunny-Hopping, Script-Kiddies nebst nerviger Online-Trollen. Der Trend zur "billig" zusammengeschusterten (weil der Hersteller sich nur quasi das Framework zurechtschustert und das "Spiel darin" muss sich die Community selbst ausdenken) Open-Lobby-Sandbox spricht leider gegen uns, da selbst in PvE-Titeln zunehmend irgendwas mit PvP reingemischt werden muss. Für uns heisst das halt dann nen großen Bogen um diese MP-Spiele zu machen.

Und für mich wird's darauf hinauslaufen, dass von meinem SC-Invest irgendwann maximal die SP-Kampagne im Solo-Modos über bleiben wird, wenn da kein Koop-Mode noch dazu kommt - womit ich ehrlich gesagt nicht rechne, weil ein brauchbarer Koop praktisch im Grunddesign anfgelegt sein müsste. Anzeichen dafür seh ich jedoch keine.
Nein, für ein rein pve koop gibts wohl keine Pläne und auch keine Prio. Das Problem was du schilderst existiert aber im z.B. SC auch nicht im Übermaß. SC ist nicht free to play was die ganzen Griefer und und Cheater schonmal reduziert.
In Spielen wie Hunt Showdown kann man Spieler direkt in Game melden und dann werden die gesperrt. Ich denke sinnvolle ingame Maßnahmen gegen Störenfriede zu finden ist der sinnvollere Weg. Dazu diverse Anti Cheat tools.
Und wenn man dann von 100 Spieltagen mal an einem Tag auf nen Cheater trifft dann ist es halt Pech.
Daher sehe ich das Problem nicht so schlimm wie du. "Bunny-hopping" Kids kenn ich in SC auch so nicht. Im fps Teil kommt es eh selten zu Kämpfe und ob Bunnyhop da was bringt wird sich zeigen. Am Ende ist es jedem selbst überlassen wie er kämpft. Und wenn Bunnyhop im Spiel sinnvoll ist, warum nicht. Im Raumschiff gibt's kein Bunnyhop dafür schnelle leichte Fighter deren Kampfstil am Ende auch eine Art bunnyhop ist. Das ist auch deren Stärke und daher auch so gewollt. Glaube ist in SC nicht so dramatisch. Spätestens wenn alles noch nach gebalanced wird und Schiffe und sterben teuer + schmerzhaft werden wird vorallem griefen nicht mehr so leicht. Glaube sogar dass gerade SC von Spielprinzip cheaten/griefen einfach uninteressant macht. SC macht nur Spaß im Team wenn man sich selbst in die Welt reinlebt und diese lebt. Da gehts nicht um einfaches massen-killen wie in shootern.
Hinzu kommt dass sämtliche gameplay Elemente in SC eigentlich dazu zwingen immer im Team zu arbeiten. Solo Spieler die nur ärgern und betrügen wollen werden es so auf Dauer sehr schwer haben. Die meisten aktiven sind schon jetzt mit Freunden oder im Team unterwegs und entsprechend großen Schiffen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das wird so geil. :)
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