AW: Sony Playstation 5: Präsentation im PS5-Livestream & Liveticker bei PCGH
Kann irgendwer was zu der Geschichte mit Takt vs mehr CUs sagen? Hör das so zum ersten Mal.
Das ist bloßes Schönreden von Cerny's Gerede.
Sony wollte Abwärtskompatibilität sicherstellen und einen möglichst niedrigen Preis durch den kleinen Chip. Es ist grundsätzlich bekannt dass höhere CU's gerade in höheren Auflösungen durch die höhere Auslastung deutlich besser performen.
Der Performanceunterschied wird sich wohl auf über 30% belaufen auf GPU Seite, fast soviel wie damals die PS4 zur Xbox One.
Nach der Logik würde man sonst 18 CU GPU's mit 4 Ghz entwickeln...
Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.
Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.
An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.
Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 14 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.
Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.
Und natürlich würde man lieber 100 Ghz GPUs mit einem Shader-Core entwicklen oder ein CPU-Kern mit 100 Ghz, dass ist technisch nur schwer umsetzbar und man balanciert Takt, Designbreite etc. gegeneinander aus.
Bei höheren Auflösungen werden breitere Designs besser ausgelastet, weil es mehr Threads bzw. Pixel gibt, aber das ist ein prinzipieller Auslastungsnachteil, der dank höherer Auflösung eben verringert oder effektiv eliminiert wird und kein Vorteil gegenüber schmäleren Designs.
Ich bin gespannt wie/ob sich die niedrigere CU Zahl merklich auf die RT Leistung auswirken wird.
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Zumal ich mich gerade frage, wenn jede CU einen Texturprozessor für RT hat und die Sony Kiste hat nur 36 CUs gegenüber 52 CUs der XSX, dann müsste doch auch die RT-Performance der MS-Konsole ne ganze Ecke besser sein?
Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)
Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.