Sony Playstation 5: Präsentation im PS5-Livestream & Liveticker bei PCGH

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Abseits der Leistungsdaten kommt für mich in erster Linie natürlich nur die PS5 in Frage.
Und das Ding wird wie geplant vorbestellt, sobald es möglich ist.
Ich will einfach nicht auf Spiele vom Schlage eines HZD, God of War, Bloodborne, UC4 etc verzichten.

Ja, ich werde sie auch vorbestellen. Ich hoffe dass Sony dieses Mal ein gutes Start Lineup bietet.
 
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Es wurde explizit Wert darauf gelegt das es nirgends im System zu Engpässen kommt , was wohl dazu führen wird das die PS5 ihre 10,3Tflops besser auf die Straße bekommt als die Xbox X ihre 12TF!


Du solltest deine Quellen vielleicht auch mal vollständig lesen! Linneman spricht explizit nur von der SSD. Auf die Frage eines anderen Nutzers, ob es nur um die SSD geht, die schneller sein soll, oder im allgemeinen antwortet er:
"Just the SSD. Series X is faster in terms of GPU/CPU."
"
 
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Ja, ich werde sie auch vorbestellen. Ich hoffe dass Sony dieses Mal ein gutes Start Lineup bietet.
Bin mal gespannt ob man zu Release überhaupt eine bekommt. Ich denke man kann zwar trotz Corona den Release Ende des Jahres einhalten, aber ob es in ausreichender Stückzahlen vorhanden sein wird, bezweifel ich.

Ein tolles Start Lineup wäre natürlich sehr zu begrüßen, aber es reicht ja auch wenn man ausreichend mit Third Parties versorgt wird. Und im Nov/Dez hat man eigentlich immer genug zum zocken.
Oder man legt einfach nochmal TLoU2 ein und zockt es mit 60Fps.
Was das angeht mach ich mir eigentlich keine Sorgen.

Es haben sich ja auch viele gewundert, warum nicht gleich alle PS4 Spiele zum Start kompatibel sind.
Mich hat es garnicht so sehr überrascht. Sony sagte in den letzten Monaten schon, das sie hart an der Abwärtskompatibilität arbeiten. Hier konnte man schon klar erkennen das das für Sony wohl nicht ganz so einfach ist wie bei Microsoft.
 
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Bin mal gespannt ob man zu Release überhaupt eine bekommt. Ich denke man kann zwar trotz Corona den Release Ende des Jahres einhalten, aber ob es in ausreichender Stückzahlen vorhanden sein wird, bezweifel ich.

Ich ebenfalls. Wenn überhaupt dürften die neuen Konsolen vermutlich nur in homöopathischen Mengen verfügbar sein.

Ein tolles Start Lineup wäre natürlich sehr zu begrüßen, aber es reicht ja auch wenn man ausreichend mit Third Parties versorgt wird. Und im Nov/Dez hat man eigentlich immer genug zum zocken.
Oder man legt einfach nochmal TLoU2 ein und zockt es mit 60Fps.
Was das angeht mach ich mir eigentlich keine Sorgen.

Ich könnte mir vorstellen, dass Sony vor allem auch gepimpte Versionen von PS4 Exklsuivtieln bringt. HZD, Uncharted 4, God of War oder das von dir genannte TLoU2. Bei den 3rd Party Spielen könnten es Sachen wie das kommende Assassin's Creed sein.

Es haben sich ja auch viele gewundert, warum nicht gleich alle PS4 Spiele zum Start kompatibel sind.
Mich hat es garnicht so sehr überrascht. Sony sagte in den letzten Monaten schon, das sie hart an der Abwärtskompatibilität arbeiten. Hier konnte man schon klar erkennen das das für Sony wohl nicht ganz so einfach ist wie bei Microsoft.

Ich persönlich glaube, dass die Abwärtskompatibilität auch bei MS kein Selbstläufer ist. Nur stellt man es nach außen so dar als ob.
 
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Langsam habe ich wirklich die Vermutung, dass sich die Leut die Präse von Sony nicht angesehen haben. Genau das haben sie massiv in Angriff genommen.


Sie haben vor allem Spieleenginerelevante Flaschenhälse geweitet.


Customized, mit speziellen I/O Chips und Funktionen, dedizierten Kompressions- und Dekompressionseinheiten. Customized Multi- Channel NVME Controller. Hardwarebeschleunigter Audio- Einheit, und und und...


Was die kommende Workload von Spieleengines angeht, sehr wohl. Das zeichnet sich dann zwar nicht in höheren Max- FPS aus (das scheint hier der Horizont von einem Großteil der Forenuser zu sein), aber im Detailgrad von Assets, Texturen, Beleuchtung, Verschattung und und und...

Noch nie gewundert, warum es auch bei 9900K+2080TI bei einigen streamingintensiven Titel noch aufploppende oder nachladende Texturen gibt?


Bitte tut mir den Gefallen und schaut Euch die Präsentation an!! Da wird alles haarklein erklärt.
Der Unterschied besteht darin, die Rechenwerke OHNE Behinderung diverser Speicherpfade versorgen zu können und somit eine DEUTLICH höhere und vor allem gleichmäßige Auslastung erzielen zu können.
Ein Ryzen 3950x ist KEINE ideale Spiele- CPU.

Und noch eine Frage, für die, die es immernochnicht verstanden haben:Wie sehen denn die Ladezeiten bzw. Streamingchunks bei einem PC- Spiel aus, wenn ich statt einer SATA- SSD mit 500MB/Sek, eine NVME-SSD mit 2000MB/Sek. einsetze?

https://f7r4z5v8.rocketcdn.me/wp-content/uploads/2019/05/SSD-ladezeiten-in-Spielen-1-768x406.png

GENAU- Es ändert fast nichts! Und dort setzt Sony unter Anderem an.
Die höheren Übertragungsraten können durch diverse Techniken effektiv genutzt werden und z.B. ohne zwischenstation über die CPU direkt in den GPU Speicher verfrachtet werden.


Wie gut, dass Du verstanden hast, dass die theoretisch möglichen TFlops Werte sind, was sie sind -> Theoretisch

LG
Zero

Kurz und Knapp

-Schnellere I/O Chips zu was? Was ist das Vergleichsobjekt? Das wird nicht angesprochen. Sorry SSDs sind aktuell nicht der Flaschenhals, NVMEs im Raid kannst du auch jetzt schon verbauen, wirst aber vermutlich nirgend davon was merken...
-Ja eben für die Assests, Detailgrad, Texturen usw. brauchst du schnelle Rechenwerke, schön das man sie theoretisch alle Gleichzeitig durch den Speicher jagen könnte, aber wenn der vorgelagerte Prozess das nicht liefern kann wirst du davon nicht profitieren...
-Mir wäre nicht aufgefallen das Texturen aufploppen, zumindest nicht ungewollt oder im aktuellen Spielgeschehen bzw. technisch bedingt. Spiele übrigens in 5120x1440 @high bis ultra, dat merkt man dann schon, auch die Frametimes und Speicherauslastung sind aalglatt... Auch die Konsole wird nicht die ganze Spielwelt gleichzeitig streamen->aufploppen bzw. aufbauende Texturen wirst du auch dort sehen...
-Es ist aber ein Zen verbaut und eine Navi Einheit, vermutlich niedriger getaktet (TDP Grenze) und ich bezweifle das die neuen IOs von Sony deutlich besser sind als alles was auf dem Markt gibt...

Keine Frage, sie wird deutlich schneller als alle anderen Konsolen bisher, aber eben kein aktuelles High End Gerät schlagen... Wir werden sehen, ich kauf Sie zur Release...
 
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Kann irgendwer was zu der Geschichte mit Takt vs mehr CUs sagen? Hör das so zum ersten Mal.
Das ist bloßes Schönreden von Cerny's Gerede.
Sony wollte Abwärtskompatibilität sicherstellen und einen möglichst niedrigen Preis durch den kleinen Chip. Es ist grundsätzlich bekannt dass höhere CU's gerade in höheren Auflösungen durch die höhere Auslastung deutlich besser performen.
Der Performanceunterschied wird sich wohl auf über 30% belaufen auf GPU Seite, fast soviel wie damals die PS4 zur Xbox One.

Nach der Logik würde man sonst 18 CU GPU's mit 4 Ghz entwickeln...
Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.

Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.

An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.

Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 14 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.

Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.

Und natürlich würde man lieber 100 Ghz GPUs mit einem Shader-Core entwicklen oder ein CPU-Kern mit 100 Ghz, dass ist technisch nur schwer umsetzbar und man balanciert Takt, Designbreite etc. gegeneinander aus.
Bei höheren Auflösungen werden breitere Designs besser ausgelastet, weil es mehr Threads bzw. Pixel gibt, aber das ist ein prinzipieller Auslastungsnachteil, der dank höherer Auflösung eben verringert oder effektiv eliminiert wird und kein Vorteil gegenüber schmäleren Designs.

Ich bin gespannt wie/ob sich die niedrigere CU Zahl merklich auf die RT Leistung auswirken wird.
[...]
Zumal ich mich gerade frage, wenn jede CU einen Texturprozessor für RT hat und die Sony Kiste hat nur 36 CUs gegenüber 52 CUs der XSX, dann müsste doch auch die RT-Performance der MS-Konsole ne ganze Ecke besser sein?
Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)

Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.
 
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Bin mal gespannt ob man zu Release überhaupt eine bekommt. Ich denke man kann zwar trotz Corona den Release Ende des Jahres einhalten, aber ob es in ausreichender Stückzahlen vorhanden sein wird, bezweifel ich.

Ein tolles Start Lineup wäre natürlich sehr zu begrüßen, aber es reicht ja auch wenn man ausreichend mit Third Parties versorgt wird. Und im Nov/Dez hat man eigentlich immer genug zum zocken.
Oder man legt einfach nochmal TLoU2 ein und zockt es mit 60Fps.
Was das angeht mach ich mir eigentlich keine Sorgen.

Es haben sich ja auch viele gewundert, warum nicht gleich alle PS4 Spiele zum Start kompatibel sind.
Mich hat es garnicht so sehr überrascht. Sony sagte in den letzten Monaten schon, das sie hart an der Abwärtskompatibilität arbeiten. Hier konnte man schon klar erkennen das das für Sony wohl nicht ganz so einfach ist wie bei Microsoft.

Ich werde mir die PS5 auch zulegen. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Ich gehe sogar soweit, dass ich TLoU 2 nicht mehr für die PS4 kaufe und bewusst auf die PS5 Version warte. Bin mir ziemlich sicher das die kommen wird.

Außerdem habe ich aufgrund fehlender Zeit Days Gone nie beendet. Sollte das mit der Abwärtskompatibilität also mit Days Gone klappen, werde ich das auf PS5 nochmal neu anfangen in der Hoffnung das die PS5 dabei schön leise bleibt.

So zumindest der Plan. :D
 
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...ich habe immernoch keine Ahnung von wem du redest.:-_-:

EDIT: Achso, einen Forenuser hier.:klatsch:
Ich dachte, du gehst von einer offiziellen Quelle aus und du zitierst einen offenkundig inaktiven Account, von dem ich noch nie was gehört oder gelesen habe.
Meine Fresse, wen zum Teufel interessiert, was hier irgend' ein Kasper vor sieben Jahren mal verzapft hat?

"Meine Fresse, wen zum Teufel interessiert, was hier irgend' ein Kasper vor sieben Jahren mal verzapft hat?"

nun gerade jetzt sind es doch wieder irgendwelche Foren "kasper" die sagen wird es so auf pc nicht geben ec oder hat das eine Offiziele Quelle gesagt?

Daher ist sein bezug zu quellen aus dem Forum genau das richtige denn es läuft gerade wieder der selbe film wie damals....
 
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Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.

Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.

An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.

Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 14 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.

Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.

Und natürlich würde man lieber 100 Ghz GPUs mit einem Shader-Core entwicklen oder ein CPU-Kern mit 100 Ghz, dass ist technisch nur schwer umsetzbar und man balanciert Takt, Designbreite etc. gegeneinander aus.
Bei höheren Auflösungen werden breitere Designs besser ausgelastet, weil es mehr Threads bzw. Pixel gibt, aber das ein prinzipieller Auslastungsnachteil, der dank höherer Auflösung eben verringert oder effektiv eliminiert wird und kein Vorteil gegenüber schmäleren Designs.



Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)

Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.



ich bin mal gespannt wieviel von deinem sicherlich sehr präzisen Vortrag am ende in den vergleichsvideo dann eintreffen wird....schade dass es noch lange dauern wird aber ich werde gespannt zu sehen...
 
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Weniger CUs bei höherem Takt sind besser, als mehr CUs bei weniger Takt, bezogen auf die Leistung.
Denn aufgrund von mehreren Faktoren skaliert die Leistung nie 100% linear mit mehr CUs, dafür mit dem Takt, falls es keine anderen Flaschenhälse gibt.
Z.B. braucht die Xbox Series X mehr Threads, um die Maschine auszulasten und nicht jede Arbeitsanweisung ist völlig unabhängig und skaliert perfekt.

Dann gibt es Faktoren außerhalb der CUs, wie die Arbeitsverteiler für die CUs, dass war vor allem bei GCN ein Problem und wird es vermutlich auch ein wenig bei RDNA sein.
Es gibt ein Shader Processor Input Block, der Register und Aufgaben für ein Shader-Array initialisiert, aber der kann nur alle vier Takte eine Compute Unit versorgen.
Je mehr CUs pro SPI existieren, desto mehr limitiert dieser HW-Block, denn er schafft es nicht alle CUs rechtzeitig zu versorgen und es gibt immer mehr Wartezyklen.

An anderer Stelle, bezogen auf die maximale Taktdifferenz von 22,2%, gewinnt die PS5 einfach, weil sie die gleiche Anzahl an speziellen Recheneinheiten besitzt.
Das Front-und Back-End scheint das Gleiche zu sein, sprich 4 Rasterizer, 4 Prim-Units und 64 ROPs sind bei beiden zu finden.
Das heißt dann entsprechend, dass die PS5 im best-case eine 22% höhere Pixelfüllrate hat und 22% schneller Dreiecke von Seiten der Fixed-Function-HW berechnen kann.

Noch ein Faktor sind z.B. Cache-Verhältnisse beim L1 und L2$ gegenüber den Compute Units.
Es gibt 128KB L1$ pro Shader-Array, beide haben vermutlich vier Shader-Arrays, bei der XSX teilen sich dann 14 CUs 128KB, bei der PS5 nur 9 (bzw. falls nur über WGPs skaliert wird, zwei mal 8 und zwei mal 10).
Analog verhält es sich zum L2$, der relativ weniger Mäuler versorgen muss.
Das alles ändert die Cache-Hitrate zugunsten der PS5.

Insgesamt kommt es aber auf den Fall an, wie sehr die Konfiguration der PS5 relativ zur XSX Vorteile bringt.
Vor allem wenn die PS5 bei hoher Last "nur" mit 2,1 oder 2 Ghz taktet, dann werden aus 22,2% -> 15,1% oder nur 9,6% Taktvorteil, dass könnte in der Praxis dann kaum oder gar keine Rolle mehr spielen, zumindest was die Fixed-Function-HW angeht und natürlich skaliert dann insgesamt die ganze GPU-Leistung nach unten.

Und natürlich würde man lieber 100 Ghz GPUs mit einem Shader-Core entwicklen oder ein CPU-Kern mit 100 Ghz, dass ist technisch nur schwer umsetzbar und man balanciert Takt, Designbreite etc. gegeneinander aus.
Bei höheren Auflösungen werden breitere Designs besser ausgelastet, weil es mehr Threads bzw. Pixel gibt, aber das ein prinzipieller Auslastungsnachteil, der dank höherer Auflösung eben verringert oder effektiv eliminiert wird und kein Vorteil gegenüber schmäleren Designs.



Sowie es aktuell ausschaut wird es eine Intersection-Engine pro TMU geben, also vier pro CU.
36 x 4 = 144 auf der PS5 und 52 x 4 = 208 auf der XSX.
Ähnlich wie die anderen Sachen skaliert das mit dem Takt, also:
PS5 -> 144 x 2.23 = 321.12 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (im besten Fall, mit dem maximalen Takt).
XSX -> 208 x 1.825 = 379.6 Mrd. Schnittpunktberechnungen pro Sekunde (+18.2% gegenüber der PS5)

Ein gewisser Bonus für die PS5 entsteht durch die relativ höhere L1/L2$-Kapazität, die vermutlich bei Raytracing helfen wird.
Aber ohne Benchmarks wird man das nicht genau spezifizieren können und da der Takt bei der PS5 noch nach unten gehen kann, muss noch mehr Vorsicht geboten werden, über die praktische Differenz der Maschinen.

Eine der wenigen sachlich vorgetragenen Erklärungen und nicht unreflektiertes Gebashe auf Kindergartenniveau. Daumen hoch dafür.
 
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uuuuuuhhh dann kommen die ganzen Konsolenspieler nach 10 Jahren endlich mal in den Genuss mit den neuen Konsolen FullHD@60fps zu spielen. Schon mit Fermi konnte man aktuelle Spiele damals mit FullHD@60fps@Ultra Settings spielen, z.b Battlefield 3.

Aktuelle Konsolen haben teilweise 800x900 Auflösung xD

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uuuuuuhhh dann kommen die ganzen Konsolenspieler nach 10 Jahren endlich mal in den Genuss mit den neuen Konsolen FullHD@60fps zu spielen.
Mal sehen wann die PCler endlich mal in den Genuss der ganzen PS-Exklusiv Titel kommen. :P
Spaß bei Seite. Ich würd´s mir wirklich für euch wünschen. Da sind ein paar ganz wunderbare Games dabei gewesen in der PS4-Ära. :daumen:
Horizon Zero Dawn ist schon mal ein guter Anfang. Das ist wirklich ein feines Stück Software. Bin gespannt was da die Modder noch alles rauskitzeln können. Potential ist auf jeden Fall vorhanden, denke ich.

Auf Horizon Zero Dawn und God of War II @ PS5 bin ich schon mächtig gespannt. :sabber:

Schon mit Fermi konnte man aktuelle Spiele damals mit FullHD@60fps@Ultra Settings spielen, z.b Battlefield 3.
Shooter auf ner Konsole. :ugly: Mehr als 3rd Person is da bei mir nicht drin.
 
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nun gerade jetzt sind es doch wieder irgendwelche Foren "kasper" die sagen wird es so auf pc nicht geben ec oder hat das eine Offiziele Quelle gesagt?
Dann lege dem "Forenkasper" nicht irgendwelche Falschaussagen in den Mund. Der "Forenkasper" hat gesagt, dass die derzeit auf dem PC vorhandene I/O Struktur nicht an die einer neuen PS5 heranreichen wird. Auch nicht bei einem High- End- Rechner.

Und genau dieser Forenkasper hofft darauf, dass sich diesbezüglich auf dem PC- Sektor vielleicht auch mal was tut. Derzeit ist es nämlich rausgeschmissenes Geld, sich ultraschnelle Massendatenspeicher anzuschaffen, weil sie aufgrund der Uralt I/O Struktur schlichtweg kaum Vorteile in der Spielepraxis bieten können.

Oder spürst Du bei Deinem High- End PC beim Gaming den Unterschied von einer NVME SSD mit 2GB/sek. einer SATA SSD mit 550MB/sek.?

Nein? Dann solltest Du Dich langsam mal fragen, warum das so ist, und warum Sony einen großteil der Zeit des ENTWICKLERvortrages darauf "verschwendet" zu erklären, was man da geschaffen hat und warum...

Grüße
Zero
 
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