Wieviel Anwendung gibt´s ein Jahr nach Markteinführung für ´ne RTX? 4 habe ich heute irgendwo gelesen.
Wieviele Anwendungen gab es dann bei Mantle oder nach ähnlicher Zeit mit Vulkan, oder Directx12?
Komischerweise waren du und deine Kollegen im 3DC, hier und anderswo immer sehr aktiv dabei Vorteile bezüglich dieser Umsetzungen für die Zukunft hin zu bewerben und das bei einer RX 480 damals schon, obwohl die Leistungsvorteile in Directx12 Spielen die RX 580 immernoch bis heute nicht an einer 1060 6G vorbeigespült haben.
Du kaufst auch prinzipiell immer AMD Karten, egal wie schlecht sie sind zu Release. Vega 64 im Blower Design und Radeon VII im lauten Axial Design und schreibst permanent davon wie gut die Karten seien und wie gut das Preisleistungsverhältnis ist, wendest aber bei Nvidia durchgehend einen völlig anderen Maßstab an. Wie gesagt, deinen permanenten Hate, muss man nicht verstehen. Software benötigt Zeit. Dennoch sind 29 Spiele schon relativ sicher angekündigt und wie viele Spiele sich schon in Entwicklung befinden, aber noch nicht angekündigt sind, fallen da mal eben komplett raus.
Alle händisch vom Vendor selbst teilprogrammiert.
Dafür bitte mal die entsprechenden Belege liefern.
Klar werden wir alle lachen.
Ja, man muss zunehmend über die PCGH_Community lachen, wie sie sich bezüglich verschiedener Themen zum Gespött macht und beständig mit zweierlei Maß misst und es selbst gar nicht merkt.
Die ganzen Raytracing Threads sind von den üblichen Verdächtigen vollgestopft, die sich immer wieder negativ darüber auslassen.
Die Turing Threads waren auch vollgestopft mit Kritikern, bis dann AMD ihre Preise und ihre Karten vorgestellt hat, und sich kaum was getan hat.
Wenigstens wurde es dann wieder etwas normaler.
Aber so muss man noch bis Sommer 2020 warten. Erst dann werden die Schlechtreder verstummen.
...und die nächste drei Nodes in`s Land gegangen sind, sich die Transistorzahl verdoppelt hat, die übernächste Generation von Engines kam und die nächste Generation Coder ihr Handwerk gelernt hat... Auch AMD wird keine schnellen Wunder vollbringen können.
Würde ich auch schreiben, wenn ich mir eine Radeon VII, eine Vega 64 und zuvor eine FuryX gekauft hätte.
Interessanterweise waren bei dir diese Karten immer deutlich besser als die objektive journalistische Korrespondenz.
Ich finde es interessant, dass du bei der Radeon VII mit deren 16GB V-ram argumentierst und die Zukunftssicherheit lobst und dann bei essentiellen Features wie Hardware-RT eine ganz andere Meinung vertrittst.
Die 980Ti@stock ist nach den meisten Benchmarks bereits in 1440p durchschnittlich leicht langsamer als FuryX und in >1440p dann mit gutem Abstand in fast allen Spielen. DX12 und der jetzt wohl für den 17.7. anstehende Omega2-Treiber könnten dann gut den Rest besorgen, von einer Freigabe der Übertaktung mal ganz ab.
Auf die OC-Freigabe, die Benchmarks in denen die FuryX angeblich mit gutem Abstand vorne ist und den Wundertreiber wartet man bis heute noch.
Bei vollem RT mit vielen Bounces kann man auf strategisch gesetzte Lichter verzichten. RT verbraucht um so mehr Ressourcen, je mehr indirektes Licht benötigt wird, um dunkle Ecken auszuleuchten.
Indirectes Licht, bounces kosten relativ viel Leistung, wenn man sich die Berechnungen zum Beispiel in Quake2 ansieht. Aber so viel indirektes Licht, also bounces benötigt es bisher nicht für GI, da reichen 1 bis 2 aus.
Und das ist eben auch mit der ersten Generation performant darstellbar, wenn es gut implementiert ist. Und die Peformance ist gegenüber NGSS Soft Shadows auch nicht so schlecht oder PCSS in GTA5, da gibt es bekanntlich gar keine bounces.
Viel indirektes Licht wird aber mMn noch möglich sein. Man schaue sich in Control mal an was man da vollbracht hat. 3 Effekte. Mich würde da mal interessieren welcher Rechenschritt genau wieviel Rechenzeit benötigt.
Hat man z.Bsp. einen Raum, der nur durch einfallendes Sonnenlicht einer Seite beleuchtet wird, so erzeugt ein niedriges Bouncing viel zu dunkle Schatten (das ist sicher schon vielen aufgestoßen). Also müsste man die Bouncings hier erhöhen, was sehr viel mehr Ressourcen benötigt, da 5-10 Fach mehr Rechenleistung nötig.
Die dunkeln Schatten sind aber nicht per se ein Resultat von fehlenden Bounces, sonder schlicht und ergreifend der Gammaeinstellung.
Pre-backed sieht eigentlich zu 99% immer nicht wirklich akkurat und "schei*e" aus. Imho kann ich die zu dunklen Stellen per se aber nicht wirklich bestätigen und ich hab das Spiel komplett durch.