Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

Lol :ugly:

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Ich wäre froh wenn Entwickler in Zukunft auf eigene Engines verzichten und nur mehr auf Jene setzen die bekanntlich sehr gut sind und einen guten Ruf haben, wie die Cryengine oder die Unreal Engine, dann kommt nicht sowas zu Stande.

EA und Ubisoft haben ja ihre exzellenten Engines, Frostbite und Snowdrop.

Andere Publisher müssen auch daran arbeiten.

Vielleicht sollte man abseits der Performance auch mal erwähnen, dass das Spiel auch spielerisch altbacken und nix besonderes ist. :ka:
 
Hi,

keine Sorge, wir machen noch ein paar Benchmarks. Zu den Frametimes: Man kann mit PresentMon verschiedene Ergebnisse auslesen, darunter auch die Performance, welche die Grafikkarte ausgibt, bevor UWP in die Bildausgabe eingreift. Da sind dann also auch die Frames dabei, die von der Display Engine fallengelassen werden und gar nicht erst auf dem Bildschirm erscheinen. Wir haben die Werte genommen, die man beim Spielen auch tatsächlich wahrnimmt, nicht die reine Grafikkartenperformance - da muss man sich eben entscheiden, was man zeigen will - GPU-Leistung im Bestfall ohne das Eingreifen der UWP oder, wie wir es getan haben, die tatsächliche Spieleperformance.

Zur Verdeutlichung: Hier mal die reinen GPU-Frametimes der GTX 970 @ 1080p.
Anhang anzeigen 889819

Einen sehr hohen VRAM-Hunger konnten wir indes bislang nicht feststellen - 2 GiByte sind halt zu wenig, aber mehr als 4 GiByte bringen zumindest in 1080p keinen messbaren Vorteil.

Gruß,
Phil
Hi Phil,
danke für die Klarstellung, das erklärt den Unterschied zwischen den diskreten frametimes und denen bei Gamestar und deinem Diagramm!

Aber es können doch keine frames fallengelassen werden, solange die echten frametimes länger als 16,67 ms dauern. Die zwei backbuffer können doch dann nie vollaufen! In deinem angehängten Beispiel dürfte es meiner Meinung nach exakt genausoviele Einzelframes geben wie in der anderen (diskreten) Darstellung!? Ist dem nicht so?
 
Welche Werte habt ihr denn genau für die Verläufe genommen? »MsBetweenDisplayChange«?

Ja genau. Also die Bilder, die tatsächlich auf dem Bildschirm angezeigt werden - die anderen werden berechnet, zum Teil aber fallengelassen. Damit könnte man die Performance der Grafikkarten messen und in vielen Fällen ändert sich auch nicht allzu viel an den Fps (wobei das sehr unterschiedlich sein kann, die GTX 770 haut z.B. über 20 Fps raus, wird von der Windows Display Engine aber auf rund 12 zusammengestutzt). [/quote]

Thema VRAM: Bei uns ist für flüssiges Spielen in maximalen Details und Full HD eine Grafikkarte mit mehr als 4,0 GByte VRAM nötig und die GTX 960 mit 4,0 GByte VRAM kann sich in mittleren Details klar von der GTX 960 mit 2,0 GByte absetzen - als unauffällig würde ich persönlich das nicht unbedingt bezeichnen :>

4 GiByte sind eventuell grenzwertig, das stimmt - da müsste ich aber längere Messungen machen, um das zu bestätigen - was momentan leider etwas umständlich ist. Aber bei den kurzen Messungen hier kann sich die R9 390/8G nur begrenzt von der R9 290/4G absetzen, was sich in etwa mit der Übertaktung deckt. Wie aber schon angemerkt, solange da die UWP in die Messungen reinpfuscht, sollte man die Benchmarks nicht allzu hoch einschätzen.

Aber es können doch keine frames fallengelassen werden, solange die echten frametimes länger als 16,67 ms dauern. Die zwei backbuffer können doch dann nie vollaufen! In deinem angehängten Beispiel dürfte es meiner Meinung nach exakt genausoviele Einzelframes geben wie in der anderen (diskreten) Darstellung!? Ist dem nicht so?

Es könnte dann mit Framedoubling gearbeitet werden, um fehlende Bilder zu ergänzen - das würde auch erklären, warum manche Ruckler so viel heftiger wirken, als andere. Laggy.net hat sich das schon mal angesehen. Ich hatte noch nicht wirklich Zeit, mich damit genauer auseinanderzusetzen, aber ich bin einigermaßen überzeugt, dass die eigentliche Bildausgabe sogar noch wilder ist, als es die Graphen abbilden können.

Gruß,
Phil
 
So abwegig ist es aber gar nicht auch andere DX12 Titel haben gezeigt dass die R9 290X durchaus mal in 980TI Gebiet vorstoßen kann!
Ashes of the Singularity und Hitman z.b.

bis dato sind ja nur Ashes und Quantum "echte" DX12 Spiele, wo nur das eingesetzt wird.
Würde noch abwarten, ob sich das Bild festigt, wenn UWP nicht so spackt.
 
Ich weiß garnicht mehr welches Spiel zu release so ne ärbermliche Performance geboten hat. Da laufen ja noch die meisten early acess games besser als dieses angeblich finale release.
 
@Phil: Danke für die Antwort. Ich hab mal testweise auch in The Division die Performance mit PresentMon gemessen, da sehen die »MsBetweenDisplayChange«-Frametimes in allen drei V-Sync-Einstellungen (an, Auto, aus) genau so sprunghaft wie in Quantum Break aus. Zumindest auf unseren Testsystemen spiegelt dieser Wert jedenfalls weder in Quantum Break noch in The Division das tatsächliche Spielgefühl wider. In einem dürften wir uns aber einig sein: Für's Technik-Checken sind momentan weder DirectX 12 noch UWAs ein Vergnügen O_o
 
Es könnte dann mit Framedoubling gearbeitet werden, um fehlende Bilder zu ergänzen - das würde auch erklären, warum manche Ruckler so viel heftiger wirken, als andere. Laggy.net hat sich das schon mal angesehen. Ich hatte noch nicht wirklich Zeit, mich damit genauer auseinanderzusetzen, aber ich bin einigermaßen überzeugt, dass die eigentliche Bildausgabe sogar noch wilder ist, als es die Graphen abbilden können.

Gruß,
Phil

Ja, wie gesagt, wir haben die Frametimes, die bis auf 50 ms hoch gehen (obwohl um die ~45 FPS erreicht werden), das sorgt schon für ein stark stotterndes Bild.
Abgesehen davon gibts halt noch diese fallengelassenen Frames, die mit keinem Frametimegraphen eingefangen werden können, auch nicht, wenn man manuell die Frames zählt. Ihr bestätigt damit auch das, was ich anfangs so vage vermutet hatte. Irgendwie rendet das Spiel intern eigenständig, während UWP dann den Output des Spiels nochmals mit dem Display synchronisiert. Dadurch werden scheinbar Frames, die das Spiel eigentlich ausgegeben hat fallengelassen, was letztendlich zu Sprüngen in der Bewegungsabfolge führt, die aussehen, als würde man im Spielverlauf ca. 1/4 Sekunde vorwärts springen.

Somit haben wir a) die hohen Frametimes und b) die ausgelassenen Frames. Also ganze zwei gravierende Fehlerquellen.
(jetzt mal abgesehen von der allgemein miesen Performance, dem Upscaling und den Verwischeffekten sowie dem hohen Preis, dem Windows 10 zwang sowie die Bindung an den Microsoft Store. :ugly:)
 
Ich glaube ich hab mal in einer der letzten Gamestars einen frametimes-Graphen gesehen, in dem die nicht angezeigten frames mit frametime=0 dargestellt wurden....?! Mit welcher software ist sowas möglich?
 
@Phil: Danke für die Antwort. Ich hab mal testweise auch in The Division die Performance mit PresentMon gemessen, da sehen die »MsBetweenDisplayChange«-Frametimes in allen drei V-Sync-Einstellungen (an, Auto, aus) genau so sprunghaft wie in Quantum Break aus. Zumindest auf unseren Testsystemen spiegelt dieser Wert jedenfalls weder in Quantum Break noch in The Division das tatsächliche Spielgefühl wider. In einem dürften wir uns aber einig sein: Für's Technik-Checken sind momentan weder DirectX 12 noch UWAs ein Vergnügen O_o

Ja, das passt offenbar auch nicht ganz, in Quantum Break ist das Spielgefühl stellenweise nochmals schlechter, als das die Frametimes vermuten lassen würden. Wir haben's mit Rise of the Tomb Raider (Steam vs Windows Store) mal gecheckt, da sahen die Frametimes zwar ganz okay aus, aber so ganz traue ich dem Tool nicht, die Performance wirklich akkurat abzubilden - deswegen musste auch das Video sein, zudem abgefilmt, weil die meisten Videotools die Bilder gern mal interpolieren bzw. aufhübschen... Und ja, sowohl DX12 als auch UWAs werfen einem als Tester nicht nur Äste, sondern ganze Bäume zwischen die Beine - ich hatte noch nicht einen einzigen Titel, der keinen größeren Ärger gemacht hat... und ich schlag mich auch schon mal mit ziemlich unfertigen Alpha- oder Beta-Versionen rum. Und ist ja nicht so, dass ich einen reibungslosen Start von DX12 erwartet hätte, aber so einen unsauberen Launch einer API habe ich in meinen über 20 Jahren als PC-Spieler noch nicht erlebt... :schief:

Btw. Ich kann eine gewisse Sättigung bezüglich Quantum Break übrigens persönlich ganz gut nachvollziehen. Schönes Wochenende ;)

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich Frage mich nach wie vor, was der Sinn hinter Dix12 sein soll wenn kein Spiel was es derzeit gibt damit besser läuft, obwohl das Spiel ja auf Dx12 entwickelt wurde. Die aktuellen Karten von Nvidia wurden ja groß damit beworben es zu unterstüzen, nur bringen tuts immer noch nichts, eher im Gegenteil, die Spiele laufen schlechter, zumindest auf Nvidia Karten, AMD Karten brachte Mantel schon viel mehr.Das neue Deus Ex soll ja auch auf diesen Schmarn setzen.
 
Bei Hitman gewinnen sowohl AMD auch als Nvidia Karten FPS im Vergleich zu DX11. Nvidia teils extrem wenig, AMD teils deutlich.
Ausreisser gibts ebenso, im groben durchschnitt kann man jedoch ein leichtes performance plus erkennen.
 
Also ich hoffe mal für Quantum Break das sich die Entwickler Mühe geben die PC Version zu fixen, ich hätte schon Lust dieses Spiel mal zu Spielen, habe leider keine Xbox auch wenn die Version wohl billiger gewesen wäre wenn man sich das Spiel vorbestellt hätte. Es wäre trotzdem gut wenn das Spiel wo anders erscheint, wobei das wohl ein Deal ist. 70 Euro ist halt einfach zu teuer, da sollte das Spiel wenigstens Bug frei sein und der Windows Store diese Kinder Probleme ablegen. Tauscht PC Games Hardware eigentlich Infos mit den Entwicklern aus, damit die Probleme behoben werden ? mfg
 
Wär ein echt cooles Spiel geworden, vor allem die 20 Minuten Episoden und diesen Alan Wake mässige hätte mir sehr gefallen, dann warten wir einfach mal was sich ergeben wird.
 
Allein für die üble Performance mit Nvidia Karten gehört diese Unverschämtheit boykottiert.
Hat MS mal wieder ganz fein gemacht.
 
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