Quantum Break PC im Zwischenfazit: Technik-Test des DX-12-Spiels und 50 Ultra-HD-Screenshots

Ich habe das Spiel nicht, aber laut Gamestar füllt sich der VRam schon in 1080p und Ultra auf 3,5-3,6GB. Die GTX 980 bekommt das gerade noch so gehandled. Stellt man dann noch die Optionen hoch, die in den Ultra-Einstellungen nur auf High stehen, dann bricht eine GTX 970 und auch 980 gnadenlos weg, da mehr als 4GB benötigt werden. Eine R9 390(X) erzeugt dann deutlich bessere Frames und das Game ist weiterhin gut spielbar.

Quantum Break - VRAM-Problem der PC-Version in der Praxis - Video - GameStar
Ich hab mir das Video auch angesehen - gefolgt von einem dicken Facepalm. Gamestar redet da (wie so oft in Hardwaresachen) ziemlich viel dummes Zeug.

1. Versuchen sie die VRam Auswirkungen anhand der fps zu vergleichen, indem sie eine Geforce 4G mit einer Radeon 8G vegleichen, was schonmal lächerlich ist, da die Radeon aufgrund von DX12 + AC sowieso eine höhere Framerate hat. Man hätte entweder zwei Geforces oder zwei Radeons vergleichen müssen.

2. Sehen sie zuerst, dass die 980 offenbar voll läuft (4GB) und schließen auf VRam Probleme. Dann bauen sie eine Radeon ein und spätestens hier müsste ihnen auffallen, dass der VRam Verbrauch garnicht höher als exakt 4GB geht, die Probleme der 980 also garnicht mit zu hohem VRam Verbrauch zu tun haben können.

Die Radeons performen aufgrund der AC berechneten Beleuchtung besser. Mit maximaler Beleuchtung kacken die Geforces ab. Das hat nichts mit dem VRam zu tun.

Bei der ps4 greifen CPU und GPU auf einen gemeinsamen Speicher von 8 GB zu. Die Entwickler interessiert der PC Gamer wenig wie man anhand der tombraider Benchmarks sehr schön sieht. Auf den Konsolen kann die GPU auf alle Infos zugreifen welche im Speicher liegen. Es wird eben nicht unterschieden was im vram oder im RAM liegt.
Bitte, wenn du keine Ahnung hast was der Unterschied zwischen Systemspeicher und Grafikspeicher ist, beteilige dich nicht an entsprechenden Diskussionen.

Du schreibst wirlich sehr viel Unsinn: "Es wird nicht unterschieden was im VRam oder Ram liegt" :ugly: Außerdem hat man dir schon gesagt, dass die PS4One nur 5,5 GiB für Spiele reservieren. Der Rest ist für OS und sonstige Hintergrund-Dienste reserviert.
 
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Wieder alles falsch.

Die Spiele haben auf der PC Version zu 95% diese Eigenschaften:

-) Besseres LoD
-) Bessere Weitsicht
-) Höher aufgelöste Texturen
-) Höher aufgelöste Schatten
-) Bessere Echtzeitreflexionen
-) Dichtere Vegetation
-) Bessere Partikeleffekte
-) Besserer volumetrischer Rauch
...

Siehe The Division, GTAV, MGSV...

Die restlichen 5% bestehen aus Spielen wie Quantum Break (Müll) oder Dark Souls 3 welchea zwar exzellent auf dem PC läuft aber keine grafischen Verbesserungen haben.

Alle Punkte sind entweder etwas was der PC als Plattform über den Treiber oder de Engine bereitstellt. Nichts was "extra" für den PC programmiert wurde. Auch für die Konsolen (last gen und next gen) müssen die Entwickler immer LoD Level oder Schattenqualität etc anpassen je nach dem wie am Ende die Performance aussieht. Gerade bei einem OpenWorld Titel ist es doch unmöglich die Sichtweite oder Schattenqualität, etc... im vorhinein festzulegen. Das sind 2 Klicks dann ist sowas geändert. Aber schön das du so leicht zu begeistern bist. :D

Vorallem bessere Vegetation in GTA5, mal die Vergleichsbilder zu Konsole gesehen. Da ist doch zu 99,9% alles identisch. Jeder Grashalm und jeder Kieselstein.

Du schreibst wirlich sehr viel Unsinn: "Es wird nicht unterschieden was im VRam oder Ram liegt"
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Außerdem hat man dir schon gesagt, dass die PS4One nur 5,5 GiB für Spiele reservieren. Der Rest ist für OS und sonstige Hintergrund-Dienste reserviert.

wikipedia schrieb:
Zum Einsatz kommen 8 GByte Arbeitsspeicher vom Typ GDDR5 mit 176 GByte/s Bandbreite.[SUP][86][/SUP] Der Speicherzugriff erfolgt über einen 256 Bit breiten Bus bei einer effektiven Taktrate von 5500 MHz.[SUP][106][/SUP] CPU und GPU schreiben Daten in einen gemeinsamen Adressbereich und können diesen vollständig auslesen (hUMA).[SUP][112][/SUP][SUP][119][/SUP][SUP][120][/SUP] Kopiervorgänge zwischen beiden Einheiten, wie in einem konventionellen System mit getrennten Speicherpartitionen, entfallen.

Vielleicht einmal über hUMA einlesen? War abzusehen, dass das so kommt. Die Konsole ist Leadplattform. So schwer mir das als PC-User missfällt. Der PC User rüstet einfach nach.

Der PS4 Artikel ist ja mal absoluter Käse. Die Schlussfolgerung passt ja mal so garnicht zum Text. Ohnehin wurscht. Irgendwelche Spekulationartikel aus 2013. Da brauchst man nicht mehr rumspekulieren im Jahr 2016. Seit Ende 2015 stehen nun 7 der 8 Kerne für Entickler zur freien Verfügung. Und 3,5GB (43%) des Speichers zu reservieren wäre ebenso eine enorme Verschwendung.
 
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Alle Punkte sind entweder etwas was der PC als Plattform über den Treiber oder de Engine bereitstellt. Nichts was "extra" für den PC programmiert wurde. Auch für die Konsolen (last gen und next gen) müssen die Entwickler immer LoD Level oder Schattenqualität etc anpassen je nach dem wie am Ende die Performance aussieht. Gerade bei einem OpenWorld Titel ist es doch unmöglich die Sichtweite oder Schattenqualität, etc... im vorhinein festzulegen. Das sind 2 Klicks dann ist sowas geändert. Aber schön das du so leicht zu begeistern bist. :D

Vorallem bessere Vegetation in GTA5, mal die Vergleichsbilder zu Konsole gesehen. Da ist doch zu 99,9% alles identisch. Jeder Grashalm und jeder Kieselstein.

Der PS4 Artikel ist ja mal absoluter Käse. Die Schlussfolgerung passt ja mal so garnicht zum Text. Ohnehin wurscht. Irgendwelche Spekulationartikel aus 2013 zur Konsole. Da brauchst man nicht mehr rumspekulieren im Jahr 2016. Seit Ende 2015 stehen nun 7 der 8 Kerne für Entickler zur freien Verfügung. Und 3,5GB (43%) des Speichers zu reservieren wäre ebenso eine enorme Verschwendung.

Falsch.
Du kannst die oben genannten Punkte nicht per Treiber regeln, AF geht z.Bsp, siehe Quantum Break bzw den PCGH Beitrag, aber die restlichen Punkte nicht.

Und nein, die Konsolenvegetation ist "Hoch", "Sehr Hoch" ist deutlich dichter und detaillierter.
Und Fakt ist eben auch dass nur 5.5GB nutzbar sind.

Bezüglich Quantum Break darf man nicht vergessen dass die volumetrischen Lichter laut Digital Foundry enorm viel Leistung ziehen in Ultra, setzt man diese auf Hoch oder gar Mittel (was Xbox One Niveau entspricht) soll es deutlich besser werden.
 
Falsch.
Du kannst die oben genannten Punkte nicht per Treiber regeln, AF geht z.Bsp, siehe Quantum Break bzw den PCGH Beitrag, aber die restlichen Punkte nicht.

Und nein, die Konsolenvegetation ist "Hoch", "Sehr Hoch" ist deutlich dichter und detaillierter.
Und Fakt ist eben auch dass nur 5.5GB nutzbar sind.

Bezüglich Quantum Break darf man nicht vergessen dass die volumetrischen Lichter laut Digital Foundry enorm viel Leistung ziehen in Ultra, setzt man diese auf Hoch oder gar Mittel (was Xbox One Niveau entspricht) soll es deutlich besser werden.

Ich schrieb Treiber oder Spiele-Engine.

Oh ja die Unterschiede bei der Vegetation sind gewaltig:
Grand Theft Auto 5 / GTA 5 – PC vs. PS4 Detailed Graphics Comparison [60fps][FullHD|1080p] - YouTube

Der Aufwand der betrieben wurde war sicherlich enorm. Da hat man richtig viel Arbeit in den PC ist Leadplattform gesteckt. Mit moderen Engines dauert das Tage, nein Wochen... Mir wäre es liebergewesen hätte man Ladezeiten reduziert/abgeschafft und das Menü für den PC optimiert. Ach waren das noch Zeiten als es noch vernünftige Ingamebrowser gab.
How to Place {Crysis 3 Grass} in CryEngine 3.5 SDK | HD - YouTube



 
Ich hab mir das Video auch angesehen - gefolgt von einem dicken Facepalm. Gamestar redet da (wie so oft in Hardwaresachen) ziemlich viel dummes Zeug.

1. Versuchen sie die VRam Auswirkungen anhand der fps zu vergleichen, indem sie eine Geforce 4G mit einer Radeon 8G vegleichen, was schonmal lächerlich ist, da die Radeon aufgrund von DX12 + AC sowieso eine höhere Framerate hat. Man hätte entweder zwei Geforces oder zwei Radeons vergleichen müssen.

2. Sehen sie zuerst, dass die 980 offenbar voll läuft (4GB) und schließen auf VRam Probleme. Dann bauen sie eine Radeon ein und spätestens hier müsste ihnen auffallen, dass der VRam Verbrauch garnicht höher als exakt 4GB geht, die Probleme der 980 also garnicht mit zu hohem VRam Verbrauch zu tun haben können.

Die Radeons performen aufgrund der AC berechneten Beleuchtung besser. Mit maximaler Beleuchtung kacken die Geforces ab. Das hat nichts mit dem VRam zu tun.

Ja, den Faktor DX12/AC muss man sicher auch mit berücksichtigen und ich hätte ihn erwähnen oder lieber gleich eine zweite Radeon mit 4 GB oder die GTX 980 Ti zum Vergleich heranziehen sollen. Die 980 Ti läuft nämlich auch mit der volumetrischen Beleuchtung auf Ultra noch genau so flüssig wie die R9 390, meiner Meinung nach eben weil sie 6,0 GByte VRAM besitzt. Es ist nämlich durchaus so, dass die 4,0 GByte mit der R9 390 überschritten werden, wenn man sich in der Spielwelt bewegt. Im Video wird da leider wieder etwas zu früh herausgezoomt.

Dass das Problem mit dem komplett gefüllten VRAM zusammenhängt, ist auch gut an den Frametimes zu erkennen. Zu Beginn sind sie mit der GTX 980 in Ordnung, solange noch Platz im VRAM ist, sobald er voll läuft, gibt es ständig extreme Ausreißer.

Ich kann dir nur sagen, dass der Zusammenhang bei mehrfachen Tests sehr offensichtlich war, auch wenn man das im Video zugegebenermaßen noch besser hätte rüber bringen können. Mit der Art von Videos haben wir noch nicht so viel Erfahrung und ich hoffe, bei einem nächsten Mal klappt das besser.


Edit: Ich hab jetzt nochmal mit R9 290X/R9 390 und GTX 980/GTX 980 Ti auf einem PC mit Core i7 4790K und 16,0 GByte RAM nachgemessen, sowohl mit als auch ohne zweiten Monitor.

Die R9 290X belegt in maximalen Einstellungen mit und ohne zweiten TFT ungefähr 3,7 GByte VRAM und läuft okay (definitiv nicht so schlecht wie die GTX 980). Die R9 390 kommt mit einem Monitor auf ungefähr 4,0 GByte, mit dem zweiten auf maximal 4,2 GByte, flüssig spielen geht in beiden Szenarien.

Dann die Nvidia-Karten: Die GTX 980 Ti belegt mit zwei Monitoren circa 4,5 GByte, mit einem 4,3 GByte als Maximum, das Spiel läuft aber wie bei der R9 390 in beiden Setups flüssig. Die 980 kommt schon mit einem Monitor an ihre Grenze von 4,0 GByte und läuft nicht mehr richtig rund, der zweite Monitor gibt ihr dann endgültig den Rest.

Die Nvidia-Karten haben also gegenüber AMD einen höheren Speicherbedarf, der bei Karten wie der GTX 980 mit »nur« 4,0 GByte VRAM in maximalen Einstellungen starke Probleme verursacht. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das auch mit DX12/Asynchronous Compute zusammenhängen könnte, aber es spricht doch einiges dafür, dass für die eher maue Performance der Nvidia-Karten beide Faktoren (VRAM, DX12/AC) eine wichtige Rolle spielen.
 

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Ich schrieb Treiber oder Spiele-Engine.
Oh ja die Unterschiede bei der Vegetation sind gewaltig:
Grand Theft Auto 5 / GTA 5 – PC vs. PS4 Detailed Graphics Comparison [60fps][FullHD|1080p] - YouTube
Der Aufwand der betrieben wurde war sicherlich enorm. Da hat man richtig viel Arbeit in den PC ist Leadplattform gesteckt. Mit moderen Engines dauert das Tage, nein Wochen... Mir wäre es liebergewesen hätte man Ladezeiten reduziert/abgeschafft und das Menü für den PC optimiert. Ach waren das noch Zeiten als es noch vernünftige Ingamebrowser gab.
How to Place {Crysis 3 Grass} in CryEngine 3.5 SDK | HD - YouTube
Hier zur Vegetation:
GeForce.com Grand Theft Auto V PC Grass Quality Interactive Comparison: Ultra vs. High - Example #001
~High entspricht ca. Playstation 4.
Schattenwürfe und Vegetationsdetails sind einfach deutlich höher.
Aber nun genug Offtopic!
 
Hab jetzt auch endlich mein key von Microsoft erhalten. :ugly:

Mit dem aktuellen Patch läuft das Game zumindest nicht ganz so grottig. Alle Einstellungen auf hoch habe ich zumindest gefühlte 30fps.
Leider aber auch weiterhin hier und da gravierende grafische Mängel auch wenn das optische Gesamtbild des Spiels mir richtig gut gefällt.

Dropdowns gibt es auch hier, aber zumindest nicht so,das man sagen kann, das es unspielbar sei.
Akzeptabel, zumindest in meinen gesetzten Settings, würd ich da sagen.
Aber so wie im PCGH Video auf keinen Fall, was aber widerum wohl auch die Ultra Settings betrifft..

Spielerisch macht es sehr viel Laune und man fühlt sich wie in einem Action Film hineinversetzt.
Die Folgen sind auch richtig professionell und spannend produziert. :D

Daher ist es echt schade, was Microsoft/Remedy mit dem PC Port gemacht hat. Trotzdem hab ich gerade meinen Spaß mit dem Game. :)
 
Also ich kann einstellen was ich will 1080p oder 1440p, mittlere Einstellungen oder ultra, 60 herz oder 144 herz es läuft noch nicht mal Akzeptabel oder so. Es sieht immer nach Mikroruckler bzw. Schluckauf aus. Vram hab ich ja mehr als genug aber selbst in Ultra mit WQHD waren es nie mehr wie ~4,5 Gb.
Gsync muss ich ja auch ausschalten sonst geht garnix und da es nur bei diesem einen Spiel so ist kann ich mir ziemlich sicher sein das es nicht an meinem PC liegt.

Evtl. mag das Game keinen 6 Kerner mit SMT.
 
Also ich kann einstellen was ich will 1080p oder 1440p, mittlere Einstellungen oder ultra, 60 herz oder 144 herz es läuft noch nicht mal Akzeptabel oder so. Es sieht immer nach Mikroruckler bzw. Schluckauf aus. Vram hab ich ja mehr als genug aber selbst in Ultra mit WQHD waren es nie mehr wie ~4,5 Gb.
Gsync muss ich ja auch ausschalten sonst geht garnix und da es nur bei diesem einen Spiel so ist kann ich mir ziemlich sicher sein das es nicht an meinem PC liegt.

Evtl. mag das Game keinen 6 Kerner mit SMT.

Hab selbst einen 6 Kerner mit SMT. Also daran liegt´s scheinbar nicht. :D

Wenn mir einer sagen kann, wie man gameplay in der App aufnehmen kann, zeig ich es gern. :)

Edit: So mal fix was mit dem Handy aufgenommen. Game DVR kann man ja in die Tonne kloppen. O.o

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Also das läuft zumindest bei mir wie man sieht recht akzeptabel. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für das Video, so geht es ja einigermaßen. Aber wie gesagt was ich auch probieren so wie bei dir bekomme ich es nicht hin.
 
Bin ehrlich gesagt recht froh das es so läuft, nach allem was man so gehört hat. Eventuell gibt es Konfigurationen wo es zumindest besser läuft als bei anderen.
Du hast schließlich mal locker 50% mehr Leistung zur Verfügung als ich. ;)

Gesendet von meinem SM-G935F mit Tapatalk
 
Hier zur Vegetation:
GeForce.com Grand Theft Auto V PC Grass Quality Interactive Comparison: Ultra vs. High - Example #001
~High entspricht ca. Playstation 4.
Schattenwürfe und Vegetationsdetails sind einfach deutlich höher.
Aber nun genug Offtopic!

Wie man schön sieht bis auf Schatten 0 Unterschied. Was hat höhere Schattenqualität mit einer besonderen Anpassung für den PC zu tun, außer, dass man einen Regler nach rechts schiebt den es eben auch bei der Konsolenentwickung schon gab. GTA5 ist ein Konsolen Port. Punkt.
99,5% Konsolenentwicklung 0,5% für den PC.

Es gibt schon lange keine großen PC exklusiven Entwicklungen bei Cross-Platformtiteln mehr. Der Schritt von Microsoft mit einer Plattform für alles (Xbox und PC) zeigt eben genau das. Die Entwickler machen sich das Leben leichter. Schade für den PC. Immerhin gibt es mit Strategiespielen noch ein Genre, das weitestgehend davon verschont blieb.
 
Erstmal: Der PC ist die Leadplattform für praktisch alles ausser Sportspiele, Kampfspiele (beat em up blah) und noch n paar Sachen.
MOBA & CS:GO alleine ziehen so viele Leute, das die Konsoleros da schon einpacken können.
Zweitens: die gesamte Entwicklung von den Spielen wird auf dem PC gemacht. Die Konsole wird dabei emuliert, was eigentlich auch nicht schwer ist da sie sich immer ähnlicher werden.
Drittens: der Unterschied zwischen Konsolenversion und PCversion ist immens, abgesehen von den möglichen FPS (60-144, die für ein deutlich flüssigeres Erlebniss sorgen) sehen die Spiele besser aus, haben bessere Texturen und die Liste kann so ewig weiter gehen.
Wegen den Konsolenports kriegen wir ja aktuell die Probleme - zu schwache Konsolenhardware hindert die technische Entwicklung.
Was möglich wird, wenn die Konsole NICHT im Weg steht, haben uns viele Spiele gezeigt, die weit ihrer Zeit voraus waren. Crysis1 anyone? Mit photomod? Star Citizen anyone? (ja ich weiß, is nicht fertig blah - werdet sehen).

Der PC ist die überragende Spieleplattform, die nach wie vor in praktisch allen Bereichen regiert und bei einigen Genres die einzige Wahl ist.
Space&Flightsims, Strategiespiele, MOBA, gute (!) shooter, Survivalgames (ja, viele im Early Access für Jahre, aber ihre Beliebtheit kann niemand abstreiten) usw.


In wenigen Jahren werden die Konsolen mit dem PC verschmolzen sein (technisch), da wird es keine Ports mehr geben, da sie unnötig werden - dank gleicher Architektur wird man keine Probleme mehr haben. Die Spiele werden sowohl auf "Konsolen" als auch günstigen PCs laufen, aber auch auf brutalen Highend-Kisten über 1500$, es wird immer Spiele geben die Grenzen sprengen. Sie werden nicht immer finanziell erfolgreich, aber viele werden sie genießen und sich daran erinnern.
Wer wird sich an Quantum Break erinnern? Jetzt abgesehen von dem bescheidenen Start, der nicht vielen Spieleschmieden so "gelungen" ist. Nur Batman hat das übertroffen, so gut das man es gleich aus den Regalen gezogen hat um die Leute zu schonen^^
 
Wie man schön sieht bis auf Schatten 0 Unterschied. Was hat höhere Schattenqualität mit einer besonderen Anpassung für den PC zu tun, außer, dass man einen Regler nach rechts schiebt den es eben auch bei der Konsolenentwickung schon gab. GTA5 ist ein Konsolen Port. Punkt.
99,5% Konsolenentwicklung 0,5% für den PC.

Es gibt schon lange keine großen PC exklusiven Entwicklungen bei Cross-Platformtiteln mehr. Der Schritt von Microsoft mit einer Plattform für alles (Xbox und PC) zeigt eben genau das. Die Entwickler machen sich das Leben leichter. Schade für den PC. Immerhin gibt es mit Strategiespielen noch ein Genre, das weitestgehend davon verschont blieb.

Ganz offensichtlich nimmst Du Deine Beiträge nicht mal selber ernst.:lol:

So ca. jeder hat dich schon richtig gestellt, aber natürlich, Du hast Recht.:ugly:

Remedy admits it can't completely fix Quantum Break

:daumen2: na toll, war mir eigentlich fast klar dass vor allem das ghosting und die temporal reconstruction eher ein Engine Problem sind und nicht gefixt werden können...

Die Engine ist gefühlt sowieso kaputt, dazu kommt noch UWP, ganz schlechte Mischung, ich denke die werden eine Menge probiert haben und gesehen haben dass da nicht mehr viel geht.
 
die PS4 und X1 sind keine konsolen. das sind beides low-mid end pcs mit 1:1 derselben architektur, wie sie ein pc bietet.
auch die allererste xbox war im prinzip ein pc (x86 intel cpu & nvidia gpu).

alle anderen konsolen haben (hatten) eine explizite RISC architektur.
Also ist die ISA der CPU der einzige Faktor, der eine Konsole ausmacht?
Custom-Hardware, Custom-Software etc. ist egal?
 
Remedy admits it can't completely fix Quantum Break

:daumen2: na toll, war mir eigentlich fast klar dass vor allem das ghosting und die temporal reconstruction eher ein Engine Problem sind und nicht gefixt werden können...

Ich halte die Überschrift für überinterpretiert. Remedy schreibt, dass dies und jenes an der Engine und nicht an der UWP hängt. Warum sollte man das nicht fixen (eigentlich: tweaken) können? Das TAA könnte man wohl so justieren, dass es nur noch 3 statt 4 Frames verrechnet. Das ist nur ein Beispiel. Auch LOD-Systeme bzw. das Streaming lassen sich tweaken. Sicher, komplett umbauen werden die Engine-Mannen das Spiel nicht, aber da gibt's gewiss ein paar Stellschrauben für die Kosmetik. Sobald der Renderer seine Bilder ohne kuriose Bremse rausfeuern kann und man grundsätzlich höhere Bildraten erhält, erledigt sich das TAA-Problem übrigens von selbst.

MfG,
Raff
 
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