Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Meine R9 390 läuft gerade schneller als eine GTX1060.
Wäre interessant zu sehen wie die laufen würde wenn Dice mal entlich die LowLevel API hinbekommen würde und am besten noch die 8GB VRAM nutzen würde (oder zu mindest 6,1GB;-)?

Ich meine wenn man die Leute nicht hat sollte man halt einige Spezialisten besorgen (Freelancer) die Tipps geben und Handanlegen sollen. Für was hat sich den Dice von NVidia kaufen lassen wenn da deren Spezialisten nicht helfen?
Nicht lange her als man auf AMD rum gehackt hat wegen Mantel!

Hier sehen wir mal wieder ein Beispiel an Unwissenverbreitung, wie es mal wieder besser nicht gehen könnte. Nur Hate, keinerlei konstruktives...Kiddygebashe ohne nur eine Wahrheit oder Hilfestellung zu leisten. Außer dass du nun nen Post mehr auf der Uhr hast, ist dein Post nichts wert. Deine Hardware (GPU) ist überdies sehr sehr dürftig und mit dem Regler nach weit unten sollte sich auch bei dir ein besseres Spielgefühl einstellen.

@ Topic :

Mein subjektiver Eindruck ist, dass es bereits jetzt mit entsprechender Hardware in UWQHD (3440 x 1440) wirklich gut läuft. Es entstehen immer wieder Situationen wo sich trotz deutlich über 60 FPS (ich hab im Minimum alles @ MAX 70 Fps wenigstens) ein nicht so flüssiges Spielerlebnis breit macht.Erste Maßnhame war hier auf DX11 zu wechseln und siehe da es wurde besser. Ich glaube wenn man dem Game noch etwas Zeit gibt, kann es noch großartiger werden als es schon ist. Das Teamplay ist wesentlich höher als in all den anderen BF bis auf BC2. Waffen etc. fühlen sich wirklich gut an und sind nicht wie in BF1 alle ein Overkill. Ich hatte in BF1 das Gefühl jede Waffe ist die Beste. Hier muss ich üben, zielen etc. Battlefield ist großartig geworden, es muss nur reifen.
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Hat hier jemand ERfahrungen mit einem i5 4670K gemacht? Oder gibt es die Möglichkeit eines Benchmarks mit dieser CPU @PCGH ? Ich weiß, dass ich damit unter den minimalen Anforderungen liege, ich habe im Moment halt leider nicht die finanziellen Mittel für eine Aufrüstung =/ BF spielen würde ich natürlich trotzdem gerne...wäre cool, wenn ich dazu von irgendwem eine Meldung bekäme, danke im voraus! :)
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Hat hier jemand ERfahrungen mit einem i5 4670K gemacht? Oder gibt es die Möglichkeit eines Benchmarks mit dieser CPU @PCGH ? Ich weiß, dass ich damit unter den minimalen Anforderungen liege, ich habe im Moment halt leider nicht die finanziellen Mittel für eine Aufrüstung =/ BF spielen würde ich natürlich trotzdem gerne...wäre cool, wenn ich dazu von irgendwem eine Meldung bekäme, danke im voraus! :)

Ich hab bei meinem 4770k mal HT abgeschaltet und damit BF1 getestet (Ist dann quasi ein 4670k).
Es läuft schon, aber die Frametimes sind nicht besonders gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Ich hab bei meinem 4770k mal HT abgeschaltet und damit BF1 getestet (Ist dann quasi ein 4670k).
Es läuft schon, aber die Frametimes sind nicht besonders gut.

Kommt eher auf die Auflösung an, in HD /900p könnte man auch spielen. Sieht aber nicht so toll aus.


Gesendet von iPhone mit Tapatalk
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Du bist irgendwie lustig.

Ich befürchte, dass du irgendwie nicht verstanden hast.
Die GTX1060 ist definitiv eine Karte über meiner angesiedelt! Der punkt ist aber, dass im normalfall DX12 die AMD nochmal zulegt.
Und jetzt, sowiso schon besser zu sein und dann noch zulegen, das wäre krass!?

Ich habe das mit dem 6.1GB verbrauch spasseshalber geschrieben aber...Battlefield V im Benchmark-Test (Seite 3) - ComputerBase

Zitat:Meist schöne Texturen benötigen maximal 8 GB

Battlefield V hat keine spektakuläre, aber durchaus gute Texturen. Selten lassen sich auch ein paar Oberflächen mit ziemlich unscharfen Oberflächen finden, das ist aber die Ausnahme. Eine Grafikkarte mit 8.192 MB hat genügend Speicher für die höchsten Texturdetails, das gilt auch für 3.840 × 2.160. Bis inklusive 2.560 × 1.440 sind 6.144 MB ausreichend. Bei einer Grafikkarte mit nur 4.096 MB zeigen sich bei den schönsten Texturen hingegen schon in Full HD teils kleinere Ruckler. In dem Fall sollten die Oberflächendetails um eine Stufe reduziert werden.

Würde sagen, "voll in`s Gsicht!!"
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Culling kann von einer CPU übernommen werden, dafür sollten auch die Tensors herhalten können.
Wie Culling implementiert ist, hängt völlig vom Spiel ab und was der Entwickler macht.
Bezogen auf die Tensor-Cores gibt es keine Möglichkeit sie mit den aktuellen Rendering-APIs explizit zu verwenden, entsprechend wird man auch nichts explizit umsetzen können.

VRS muss die Bildinformationen erst mal bestimmen die im Fokus liegen, ich wage arg zu bezweifeln das die Shader das übernehmen dann könnten die in der Zeit das Bild auch direkt berechnen. Der Treiber muss ja "vorhersehen" was im Mittelpunkt des Spielers steht und was eigentlich eher eine Randerscheinung ist. Das werden die Shader wohl kaum leisten können und das es der Treiber nicht übernimmt bei Pascal wird es wohl die Tensoreinheit übernehmen bei RTX da hier keine hohe Genauigkeit erforderlich ist. Also werden wohl die Tensors Flags setzen die die Shader dann entsprechend abarbeiten. Alles andere würde viel zu lange dauern und eine deutliche Latenz erzeugen.
Bei Variable Rate Shading wird festgelegt, wie häufig ein Pixel-Shader pro Pixel durchgeführt wird, was man allgemein unter vielen Umständen ausnutzen kann und alles geht von den Shader-Cores aus.
Für ein ganz normales Spiel kann man es verwenden, wo gewisse Bereiche nicht kritisch sind was die Bildqualität angeht.
Bei Bewegungsunschärfe ist das Bild sowieso unscharf, hier kann man VRS gut ausnutzen.
Und bei VR, wo man abhängig vom Blickpunkt die Shading-Rate je nach Bereich höher oder niedriger stellen kann.
Aktuell läuft es relativ stupide ab, da es keine VR-Brillen mit Eye-Tracking gibt und die Shading-Rate allgemein für das Bild definiert werden muss, mit Bewegungsvektoren kann man den Überlauf beim schauen besser hinbekommen, aber mir ist nicht bekannt das Nvidia auch nur irgendwo erwähnt hätte, dass man bei ihrem VR-SDK Tensor-Cores für gewisse Berechnungen ausnutzt und warum sollten auch Tensor-Cores welche 4x4x4 Matrizen ausrechnen, irgendwelche Flags für VRS setzen?

Wenn also meine Aussage so falsch sein soll das die Tensors nicht brach liegen, dann ist die Aussage das die Tot sind in dem Spiel wohl mindestens genau so falsch.
In wie fern wäre das gleichzustellen?
Bei der letzten Vorführung wurden Tensor-Cores überhaupt nicht genutzt, dass muss bei der finalen Version nicht so bleiben, aber als phantasieloser Mensch fällt mir nur das aktuelle Angebot von Nvidia in Bezug auf Denoising und DLSS ein.
Du meintest schließlich, dass die Tensor-Cores "sicher" nicht nur für das Denoising zum Einsatz kommen werden.
Wenn am Ende DLSS-Support angekündigt wird und Tensor-Cores dafür verwendet werden, dann hättest du von mir aus Recht, aber all das andere Zeug was du zusätzlich vorgeschlagen hat, ging nun weit aus dem Rahmen der Wahrscheinlichkeit hinaus.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Culling kann von einer CPU übernommen werden, dafür sollten auch die Tensors herhalten können. VRS muss die Bildinformationen erst mal bestimmen die im Fokus liegen, ich wage arg zu bezweifeln das die Shader das übernehmen dann könnten die in der Zeit das Bild auch direkt berechnen. Der Treiber muss ja "vorhersehen" was im Mittelpunkt des Spielers steht und was eigentlich eher eine Randerscheinung ist. Das werden die Shader wohl kaum leisten können und das es der Treiber nicht übernimmt bei Pascal wird es wohl die Tensoreinheit übernehmen bei RTX da hier keine hohe Genauigkeit erforderlich ist. Also werden wohl die Tensors Flags setzen die die Shader dann entsprechend abarbeiten. Alles andere würde viel zu lange dauern und eine deutliche Latenz erzeugen.
Quatsch. VRS muss ja auch auf nicht Turing Karten halbwegs latenzfrei laufen, DICE müsste dieses Problem also auch ohne Tensorcores lösen.

Mal davon abgesehen glaube ich, dass du die Flexibilität der Grafikpipeline im Allgemeinen, und auch die Flexibilität der Tensor Cores im Speziellen stark überschätzt. Ich kenne die genaue Implementierung nicht, aber meiner Erfahrung mit CUDA und OpenCL nach würde ich erstmal bezweifeln, dass sich die Tensor Cores überhaupt ohne weiteres in die Grafikpipeline einbinden lassen. Für DLSS braucht man keine direkte Einbindung, da müssen die Tensor Cores nur auf Teile des Framebuffers zugreifen. Aber für Geometrieberechnungen müssten die Tensor Cores ja irgendwie mit den Rasterizern reden, die aber in der Regel fest mit den "normalen" Shadern verdrahtet sind, also wie soll das überhaupt klappen...?
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

hier mal mein Ergebnis: 2160p (Mission: Unter keiner Flagge)

DX11, 'ultra ' settings, future frame rendering ON

Min, - Avg , - Max,
75, - 86, - 119 FPS

RTX 2080Ti ~ 1920Mhz Chip // 14Ghz Speicher
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Quatsch. VRS muss ja auch auf nicht Turing Karten halbwegs latenzfrei laufen, DICE müsste dieses Problem also auch ohne Tensorcores lösen.

Mal davon abgesehen glaube ich, dass du die Flexibilität der Grafikpipeline im Allgemeinen, und auch die Flexibilität der Tensor Cores im Speziellen stark überschätzt. Ich kenne die genaue Implementierung nicht, aber meiner Erfahrung mit CUDA und OpenCL nach würde ich erstmal bezweifeln, dass sich die Tensor Cores überhaupt ohne weiteres in die Grafikpipeline einbinden lassen. Für DLSS braucht man keine direkte Einbindung, da müssen die Tensor Cores nur auf Teile des Framebuffers zugreifen. Aber für Geometrieberechnungen müssten die Tensor Cores ja irgendwie mit den Rasterizern reden, die aber in der Regel fest mit den "normalen" Shadern verdrahtet sind, also wie soll das überhaupt klappen...?

VRS läuft auf nicht Turing Karten genau GAR NICHT.Ergo muss da auch nix laufen können oder so, was auch immer das heißen soll.
Die Tensoreinheiten sind direkter Teil der SM Einheiten wobei jede SM Einheit 64 Cuda Cores enthält und 8 Tensor Cores die sich zusammen einen L1 Cache teilen der dynamisch fungiert und beide workloads verarbeiten kann.(was nebenbei erwähnt technisch wirklich eine Meisterleistung ist)

Auf gut deutsch, die Shadereinheiten sind direkt mit den Tensors verwoben. Wieviel näher sollen denn die Tensor noch verdrahtet sein wenn diese bereits Teil der SM Einheiten sind ? Hier haben einige offenbar den Eindruck als würde da ein paar separate Kerne irgendwo in der Ecke vom Chip rum lümmeln.
Die RT Cores laufen als eigenständige Einheit, zumindest wenn man es grob formulieren möchte.

Bei Variable Rate Shading wird festgelegt, wie häufig ein Pixel-Shader pro Pixel durchgeführt wird, was man allgemein unter vielen Umständen ausnutzen kann und alles geht von den Shader-Cores aus.

Auch hier, Shader Cores und Tensor hängen zusammen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Ich hab bei meinem 4770k mal HT abgeschaltet und damit BF1 getestet (Ist dann quasi ein 4670k).
Es läuft schon, aber die Frametimes sind nicht besonders gut.

Danke für's Austesten. Ich hatte es in der Beta gespielt und da war es manchmal echt hart, aber es war halt eine Beta... :'D Ich muss es wohl oder übel selber irgendwie ausprobieren, ob ich damit klar komme =)
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Naja, wer außer Id-Software hat die LL-APIs bis jetzt denn gebacken bekommen? Kann schon sein^^

DICE mit Mantle in BF4. Das ist ja das lustige: Mantle lief sehr gut in Frostbite, also gab es auch mal einen passenden LL-API-Pfad, aber DX12 bekommen die ums verrecken nicht ans laufen. Könnte was damit zu tun haben das Johan Andersson keine Lust mehr hatte, und kürzlich wurde auch bekannt gegeben, dass er jetzt offiziell nicht mehr dort arbeitet: Embark studios - The future belongs to the curious
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

[...]
Auch hier, Shader Cores und Tensor hängen zusammen.
Ja, Tensor-Cores gibt es pro Sub-Core und es wird die gleiche Cache/Register-Infrastruktur verwendet, können deswegen Tensor-Cores für alles mögliche eingesetzt werden?
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Ja, Tensor-Cores gibt es pro Sub-Core und es wird die gleiche Cache/Register-Infrastruktur verwendet, können deswegen Tensor-Cores für alles mögliche eingesetzt werden?

Sicher nicht.Wir wissen schlicht nicht was die wann genau machen.
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Ja, Tensor-Cores gibt es pro Sub-Core und es wird die gleiche Cache/Register-Infrastruktur verwendet, können deswegen Tensor-Cores für alles mögliche eingesetzt werden?

Theoretisch können Tensor Kerne für alles eingesetzt werden, das Matrix Multiplikation beinhaltet.
Das ist ja deren Spezialität.
Wenn ich mich recht erinnere, können die Kerne auch mit 16 Bit Zahlen umgehen.. das wäre doch auch beim normalen Rendering nutzbar, oder nicht?
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Theoretisch dort, wo man FMA-Operationen verwendet und die entsprechenden Matrix-Größen passen.
Voltas Tensor Cores bestehen aus FP16 Multiplikatoren, wo am Ende das Produkt mit einer entsprechenden Matrix mit FP16 oder FP32 addiert wird.
Bei Turing können die Tensor-Cores auch INT8/INT4 verwenden.

Aber du kannst keinen Code bei den aktuellen APIs schreiben, welcher die Tensor-Cores ausnutzen würde.
Aktuell gibt es nur einige CUDA-Bibliotheken, wo Tensor-Operationen verwendet werden oder man programmiert sie direkt selber über CUDA C++.

Für die aktuellen Rendering-APIs wie DX, OGL oder Vulkan gibt es nichts.

Sebastians Aaltonen Kommentar zu Spielen:
Yeah. With tensor cores the bottlenecks shift. But most game shaders and most compute shaders aren't going to using tensor cores. You could use them for something else than neural nets, but they aren't super flexible.
Sebastian Aaltonen auf Twitter: "Yeah. With tensor cores the bottlenecks shift. But most game shaders and most compute shaders aren't going to using tensor cores. You could use them for something else than neural nets, but they aren't super flexible.… https://t.co/M9BhDb9UVG"
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Bei Wolfenstein funktioniert Variabel Rate Shading, was auch der Grund ist warum Turing dort so performant läuft.
Dort läuft es über eine simple Vulkan Extension.

Die Technik ist im Grunde nichts anderes als DLSS in Grün, Objekte werden einfach in einer niedrigeren Auflösung gerendert.
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Dude hör auf ständig Zeug aus der Gülle zu ziehen, was ist falsch mit dir?
Erst war es FP16, was nicht bei Turing verwendet wird, jetzt ist es VRS, was es auch nicht in der Live-Version gibt die aktuell verkauft wird und die Technik ist massiv anders, als DLSS.

PS: Die Frage ist ernst gemeint, was soll der ständige Scheiß?
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Ach kommt schon, nicht streiten.

Gesendet von meinem HTC mit Tapatalk
 
Zurück