AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters
Wie wärs mit FP16 oder VRS. Welche Einheit soll das sonst berechnen. Vor allem für VSR müssen die Daten ja erst mal erstellt werden, das wird wohl über Flags laufen die die Tensors wohl setzen nach Berechnungen mit geringer Genauigkeit.
Das die Tensors als tote Einheit vor sich hin gimmeln ist doch quatsch.
Battlefield wird wohl die NGX Unterstützung bieten, welcher Titel sonst? Ist immerhin der Technikträger aktuell.
Auch beim Culling kann ich mir die Tensors gut vorstellen z.B. für Meshshading.
Okay, die Aussage ist also einfach, dass
irgendetwas die Tensor-Cores schon machen werden, weil du es für unwahrscheinlich hältst das die brach liegen bzw. nur Denoising übernehmen würden.
So ein offenes Konstrukt kannst du dann jedes mal, bei jedem Spiel hochbringen.
Allgemein würde ich zu den genannten Beispielen aber folgendes sagen.
FP16 muss vom Entwickler explizit verwendet werden, es gibt keine Informationen dazu und Turing meldet bisher auch keinen FP16-Support beim Treiber zurück, obwohl Shader-Cores und Tensor-Cores den Datentyp nativ verwenden können.
Tensor-Cores sind dann noch einmal extra speziell, weil sie spezifische Matrizen-Größen ausrechnen und nur FMA-Operationen ausführen, was die Möglichkeiten der Berechnungen einschränkt.
Variable Rate Shading wird von den Shader-Cores selber berechnet und gesteuert und hat nichts mit der Bit-Genauigkeit zu tun, wofür man Tensor-Cores verwenden würde.
Eine NGX-Einbindung für DLSS kannst du vermuten, offiziell ist es bisher nicht.
Tensor-Cores und die geringe Präzision kann ich mir bei Geometrieberechnungen nicht gut vorstellen.
Die Mesh-Shading-Pipeline funktioniert völlig unabhängig davon und es wird sehr wahrscheinlich noch Zeit vergehen, bevor irgendein Spielentwickler so etwas in sein Spiel implementiert und verkauft.
Es ist Nvidia exklusiv, hält sich an keinen Kernstandard und ist aktuell nur über OGL/Vulkan-Erweiterungen verfügbar, weil bei DX11/12 man durch Vendor-Hacks etwas mehr Zeit braucht.
Übrigens, bei der ersten BF5-Präsentation mit Raytracing wurden nicht die Tensor-Cores für das Denoising verwendet, sondern die regulären Shader-Einheiten.