Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Derjenige Typ rafft nicht, dass es sich dabei um ein Microsoft exklusiven Titel handelt, dieser speziell auf Microsofts Produkten hin optimiert ist, dass die systemisch übergreifende Implementation entfällt, mit der sich die anderen Entwickler auseinandersetzen.
 
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Derjenige Typ rafft nicht, dass es sich dabei um ein Microsoft exklusiven Titel handelt, dieser speziell auf Microsofts Produkten hin optimiert ist, dass die systemisch übergreifende Implementation entfällt, mit der sich die anderen Entwickler auseinandersetzen.

Ändert nichts drann, dass die die Low-Level APIs drauf haben^^
 
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Jaaa~, wenn ich Microsoft Game Studios hieße dann würde ich mein eigenes Peodukt auch am besten beherrschen und Dinge ermöglichen können, von denen die anderen, diese lediglich mein Produkt einkaufen, abgeschnitten sind. Microsoft, eine Korruption der Plutokratie, jene unzählige Arbeitsplätze zerstört, die Konkurrenz einstampft, spielt sich seinen eigenen Vorteil aus und ihr leckt diesem Saftladen auch noch die Schuhe. An diesem Verbrecherkonzern gibt es nichts zu belobigen.
 
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Derjenige Typ rafft nicht, dass es sich dabei um ein Microsoft exklusiven Titel handelt, dieser speziell auf Microsofts Produkten hin optimiert ist, dass die systemisch übergreifende Implementation entfällt, mit der sich die anderen Entwickler auseinandersetzen.

Du meinst wie id, die Vulkan verwenden, während die anderen großen sich auf DX12 stützen?
Hmm... Ja, daran wird es liegen.... nicht.

Multi Plattform Titel hatten schon immer mit unterschiedlichen APIs zu arbeiten.
XBox, PlayStation und PC nutzen eben unterschiedliche Schnittstellen.
Die XBox Version von DX12 ist auch nicht 100% identisch zu der PC Version.
Auf der XBox ist die Schnittstelle auf exakt eine Hardware zugeschnitten und damit auch anders zu handhaben, als die PC Version.

Edit: Dir wurden jetzt schon mehrere Studios genannt, die DX12 beherrschen... das hat mal gar nichts mit den Microsoft Game Studios zu tun.
 
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@Khabarak
Forza Horizon profitiert einfach davon, auf einer vereinheitlichten Plattform hin optimiert zu sein, egal ob Xbox oder PC, die Schnittstellen sind identisch und stammen jeweils von denselben Entwicklern. Und was da genannt wurde sind Tochtergesellschaften der Microsoft Studios, diese nichts anderes tun als der Microsoft Corporation zu dienen.
 
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@Khabarak
Forza Horizon profitiert einfach davon, auf einer vereinheitlichten Plattform hin optimiert zu sein, egal ob Xbox oder PC, die Schnittstellen sind identisch und stammen jeweils von denselben Entwicklern. Und was da genannt wurde sind Tochtergesellschaften der Microsoft Studios, diese nichts anderes tun als der Microsoft Corporation zu dienen.

Crystal Dynamics gehört zu Square Enix, Rebellion ist eigenständig - ebenso wie id.
Nur Turn10 und Playground Games gehören zu Microsoft.

Natürlich ist Forza durchoptimiert zum gehtnichtmehr - aber da ist die Zielplattform ja auch die XBox. PC fiel nebenher ab.

Das ändert aber nichts daran, dass das Spiel exzellent läuft - auf allen Grafikkarten.

Das Gleiche gilt eben auch für andere Spiele, die nicht von MS stammen und auf DX12 setzen - und die Vulkan Implementierung von id.
 
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Deine Behauptung war, dass die Tensor Cores stand jetzt bereits etwas machen was zu mehr Leistung führt, wenn ja, was ist das dann?
Wieso behauptest du in letzter Zeit eigentlich immer Dinge, die du eigentlich gar nicht weißt?

Ihr dreht euch auch alles so wie Ihr es gerne hättet oder?

Die Grundaussage war:
Merkst du nicht was für einen Stuss du schreibst? Die Tensor Cores liegen wie die RT Cores aktuell noch komplett brach. Die Tensor Cores übernehmen bei Raytracing das Denoising und haben sonst keine andere Aufgabe in BF V.

Ich habe gesagt:

Das hat nichts mit Battlefield zu tun sondern mit der Engine. Frostbite läuft in allen Spielen besser auf AMD Karten weil die Engine stark auf Shader skaliert.
Deswegen verhungert die 1070 hier auch wie schon in einigen anderen Games zuvor.

Die Tensors liegen ganz sicher nicht brach auf den Turingkarten, die werden nicht nur zum Denoising verwendet.

Wir reden immer gerne erst daher, obwohl wir es eigentlich nicht besser wissen. Die technischen Details der Engine kennen wir alle schon und so Sachen wie VSR sind wie das Kaninchen aus dem Hut. Einfach da.
 
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@Khabarak
Ich streite diesem Game seine Performance nicht ab, ich will nur erkenntlich machen, dass dahinter ein Konzept steckt, dass auf ein einheitlich optimiertes System basiert. Könntest Du Dir vorstellen, dass Gran Turismo seine Performance beibehalte, wenn plötzlich ein anderer kommt und an der Engine pfuscht, sodass sie für PC und Xbox optimiert ist? Ich denke --- Nein!
 
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Wie wärs mit FP16 oder VRS. Welche Einheit soll das sonst berechnen. Vor allem für VSR müssen die Daten ja erst mal erstellt werden, das wird wohl über Flags laufen die die Tensors wohl setzen nach Berechnungen mit geringer Genauigkeit.
Das die Tensors als tote Einheit vor sich hin gimmeln ist doch quatsch.

Battlefield wird wohl die NGX Unterstützung bieten, welcher Titel sonst? Ist immerhin der Technikträger aktuell.
Auch beim Culling kann ich mir die Tensors gut vorstellen z.B. für Meshshading.
Okay, die Aussage ist also einfach, dass irgendetwas die Tensor-Cores schon machen werden, weil du es für unwahrscheinlich hältst das die brach liegen bzw. nur Denoising übernehmen würden.
So ein offenes Konstrukt kannst du dann jedes mal, bei jedem Spiel hochbringen.

Allgemein würde ich zu den genannten Beispielen aber folgendes sagen.
FP16 muss vom Entwickler explizit verwendet werden, es gibt keine Informationen dazu und Turing meldet bisher auch keinen FP16-Support beim Treiber zurück, obwohl Shader-Cores und Tensor-Cores den Datentyp nativ verwenden können.
Tensor-Cores sind dann noch einmal extra speziell, weil sie spezifische Matrizen-Größen ausrechnen und nur FMA-Operationen ausführen, was die Möglichkeiten der Berechnungen einschränkt.

Variable Rate Shading wird von den Shader-Cores selber berechnet und gesteuert und hat nichts mit der Bit-Genauigkeit zu tun, wofür man Tensor-Cores verwenden würde.

Eine NGX-Einbindung für DLSS kannst du vermuten, offiziell ist es bisher nicht.

Tensor-Cores und die geringe Präzision kann ich mir bei Geometrieberechnungen nicht gut vorstellen.
Die Mesh-Shading-Pipeline funktioniert völlig unabhängig davon und es wird sehr wahrscheinlich noch Zeit vergehen, bevor irgendein Spielentwickler so etwas in sein Spiel implementiert und verkauft.
Es ist Nvidia exklusiv, hält sich an keinen Kernstandard und ist aktuell nur über OGL/Vulkan-Erweiterungen verfügbar, weil bei DX11/12 man durch Vendor-Hacks etwas mehr Zeit braucht.

Übrigens, bei der ersten BF5-Präsentation mit Raytracing wurden nicht die Tensor-Cores für das Denoising verwendet, sondern die regulären Shader-Einheiten.
 
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@Khabarak
Ich streite diesem Game seine Performance nicht ab, ich will nur erkenntlich machen, dass dahinter ein Konzept steckt, dass auf ein einheitlich optimiertes System basiert. Könntest Du Dir vorstellen, dass Gran Turismo seine Performance beibehalte, wenn plötzlich ein anderer kommt und an der Engine pfuscht, sodass sie für PC und Xbox optimiert ist? Ich denke --- Nein!

Willst du mir damit sagen, du seist der Meinung, die Spielestudios haben kein Entwicklungskonzept hinter ihren Titeln, es sei denn, es geht um MS eigene Studios, die dann auf jeden Fall für XBox und Win10 optimieren???

Was machen die ganzen anderen Studios mit ihren Multiplattform Titeln?
Natürlich haben die deutlich vor der Entwicklung ein Konzept und auch welche Engine sie für alles nutzen, um Aufwand und Performance zu optimieren.
Nur bekommen es einige eben besser hin, als andere.

Sniper Elite 4 gibt es für PC, XBox und PS4.
Das Gleiche gilt für Strange Brigade und noch einige andere.
 
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Falsch! Die Deluxe-Version ist für Vorbesteller ab dem 15.11.2018 spielbar.

Infos zum Release von Battlefield 5 - Preload, Maps & Deluxe Edition

Ändert trotzdem nichts an meiner Aussage. Deluxe muss 6 Tage warten (stand gestern) und zahlt 11€ mehr für WENIGER Inhalt.
Mit Primer + Standard erhalte ich den Deluxe Content + 1 Monat lang 141 Origin Spiele.

Naja, wer außer Id-Software hat die LL-APIs bis jetzt denn gebacken bekommen? Kann schon sein^^
Strange Brigade läuft astrein in Vulkan UND Dx12.
 
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Okay, die Aussage ist also einfach, dass irgendetwas die Tensor-Cores schon machen werden, weil du es für unwahrscheinlich hältst das die brach liegen bzw. nur Denoising übernehmen würden.
So ein offenes Konstrukt kannst du dann jedes mal, bei jedem Spiel hochbringen.

Allgemein würde ich zu den genannten Beispielen aber folgendes sagen.
FP16 muss vom Entwickler explizit verwendet werden, es gibt keine Informationen dazu und Turing meldet bisher auch keinen FP16-Support beim Treiber zurück, obwohl Shader-Cores und Tensor-Cores den Datentyp nativ verwenden können.
Tensor-Cores sind dann noch einmal extra speziell, weil sie spezifische Matrizen-Größen ausrechnen und nur FMA-Operationen ausführen, was die Möglichkeiten der Berechnungen einschränkt.

Variable Rate Shading wird von den Shader-Cores selber berechnet und gesteuert und hat nichts mit der Bit-Genauigkeit zu tun, wofür man Tensor-Cores verwenden würde.

Eine NGX-Einbindung für DLSS kannst du vermuten, offiziell ist es bisher nicht.

Tensor-Cores und die geringe Präzision kann ich mir bei Geometrieberechnungen nicht gut vorstellen.
Die Mesh-Shading-Pipeline funktioniert völlig unabhängig davon und es wird sehr wahrscheinlich noch Zeit vergehen, bevor irgendein Spielentwickler so etwas in sein Spiel implementiert und verkauft.
Es ist Nvidia exklusiv, hält sich an keinen Kernstandard und ist aktuell nur über OGL/Vulkan-Erweiterungen verfügbar, weil bei DX11/12 man durch Vendor-Hacks etwas mehr Zeit braucht.

Übrigens, bei der ersten BF5-Präsentation mit Raytracing wurden nicht die Tensor-Cores für das Denoising verwendet, sondern die regulären Shader-Einheiten.

Culling kann von einer CPU übernommen werden, dafür sollten auch die Tensors herhalten können. VRS muss die Bildinformationen erst mal bestimmen die im Fokus liegen, ich wage arg zu bezweifeln das die Shader das übernehmen dann könnten die in der Zeit das Bild auch direkt berechnen. Der Treiber muss ja "vorhersehen" was im Mittelpunkt des Spielers steht und was eigentlich eher eine Randerscheinung ist. Das werden die Shader wohl kaum leisten können und das es der Treiber nicht übernimmt bei Pascal wird es wohl die Tensoreinheit übernehmen bei RTX da hier keine hohe Genauigkeit erforderlich ist. Also werden wohl die Tensors Flags setzen die die Shader dann entsprechend abarbeiten. Alles andere würde viel zu lange dauern und eine deutliche Latenz erzeugen.

Wenn also meine Aussage so falsch sein soll das die Tensors nicht brach liegen, dann ist die Aussage das die Tot sind in dem Spiel wohl mindestens genau so falsch.
 
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Es braucht nur ein gute Kenntnis zum Bugusing, Cheats und Hacks. ^^
 
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Meine R9 390 läuft gerade schneller als eine GTX1060.
Wäre interessant zu sehen wie die laufen würde wenn Dice mal entlich die LowLevel API hinbekommen würde und am besten noch die 8GB VRAM nutzen würde (oder zu mindest 6,1GB;-)?

Ich meine wenn man die Leute nicht hat sollte man halt einige Spezialisten besorgen (Freelancer) die Tipps geben und Handanlegen sollen. Für was hat sich den Dice von NVidia kaufen lassen wenn da deren Spezialisten nicht helfen?
Nicht lange her als man auf AMD rum gehackt hat wegen Mantel!
 
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