Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Dude hör auf ständig Zeug aus der Gülle zu ziehen, was ist falsch mit dir?
Erst war es FP16, was nicht bei Turing verwendet wird, jetzt ist es VRS, was es auch nicht in der Live-Version gibt die aktuell verkauft wird und die Technik ist massiv anders, als DLSS.

PS: Die Frage ist ernst gemeint, was soll der ständige Scheiß?

Hier kann man offenbar keine anständige Technikdiskussion führen. Ich zieh mir nichts aus der Gülle sondern beschäftige mich mit einem Thema.

Wenn es euch glücklich macht, machen wir es doch einfach. Die tensors machen gar nichts und hängen irgendwo zwischen den SM Shadern und schauen wie der Strom an Ihnen vorbei läuft....
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Hier kann man offenbar keine anständige Technikdiskussion führen. Ich zieh mir nichts aus der Gülle sondern beschäftige mich mit einem Thema.

Wenn es euch glücklich macht, machen wir es doch einfach. Die tensors machen gar nichts und hängen irgendwo zwischen den SM Shadern und schauen wie der Strom an Ihnen vorbei läuft....
Das liegt aber weniger an mir, als an deiner Vorgehensweise.
Ich beschäftige mich auch mit dem Thema und es ist vielleicht nicht immer ersichtlich, aber ich bin nicht blöd.

Wir wissen beide ganz genau, dass du die letzten Seiten ein simples Bullshit-Bingo für Tensor-Cores aus dem Hut gezogen hast, neben der VSR-Behauptung für Wolfenstein II, wofür es keine konkrete Grundlage gibt.
Keine öffentlichen Aussagen von Nvidia oder anderen Leute, kein eigenes Insiderwissen oder praktisches Fachwissen, um das eindeutig einschätzen zu können.
Die unsaubere Trennung bei der Darstellung von Fakten und eigenen Spekulationen/Interpretationen fällt auf.

Du lehnst dich zu weit aus dem Fenster und ich beiße zu, weil ich eine Abneigung gegen Behauptungen ohne eine vernünftige Grundlage habe.
Und das war jetzt nicht das erste mal, weswegen ich mich immer wundere, was eig. das Ziel ist haltlose Behauptungen aufzustellen, wenn man dann in Erklärungsnot kommt, wenn Personen dann nach den Hintergründen fragen?

Es macht mich glücklich, wenn Leute sauber argumentieren und man sich nicht mit einem Herstellerbias, irgendeiner Agenda oder Behauptungen ohne Belege herumschlagen muss.
Die Tensor-Cores machen "sicher" was anderes, als Denoising oder nur herum zu hängen?
Dann bring brauchbare Belege auf die Waage, ansonsten kann man es sich sparen oder man formuliert seine Aussage offensichtlich, als persönliche Spekulation ohne konkrete Grundlage, wo man sich dem Gedankengang anschließen kann oder eben auch nicht.

Die Tensor-Cores machen höchstwahrscheinlich das gleiche, was auch Rasterizer, TMUs, ROPs und ähnliches machen, wenn sie nicht angesprochen werden.
In einen Ruhemodus verweilen, wo entweder durch eigene Clock-Domains der aktive Verbrauch sehr gering ausfällt und/oder durch Power-Gating ganz abgeschaltet wird und nur Leakage und der Verbrauch für das lauschen einer Anweisung übrig bleibt.
Nvidia hat sogar einen kleinen Kommentar dazu bei Volta und den Tensor-Cores geschrieben:
The Tesla V100 GPU contains 640 Tensor Cores: 8 per SM. Tensor Cores and their associated data paths are custom-crafted to dramatically increase floating-point compute throughput at only modest area and power costs. Clock gating is used extensively to maximize power savings.
Programming Tensor Cores in CUDA 9 | NVIDIA Developer Blog
 
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Wolfenstein steht in der Nvidialiste unter Support Advanced Shading und wurde dafür auch als Techdemo benutzt.
The RTX Recap: A Brief Overview of the Turing RTX Platform - The NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti & RTX 2080 Founders Edition Review: Foundations For A Ray Traced Future
Variable Rate Shading: Get Smarter About Shading, Too - Nvidia’s Turing Architecture Explored: Inside the GeForce RTX 2080

In Wolfenstein knicken die Turingkarten deutlich beim Takt ein und werden wärmer, ergo muss da auch irgendwas mehr Leistung ziehen als in anderen Spielen.
Da Nvidia den Titel konkret nennt und lauffähig vorgeführt hat muss ich davon ausgehen das der Titel VRS wohl nutzt.
Wenn dem nicht so ist, dann ist dass doch nicht mein Punkt? Soll ich jetzt im ID Tech Entwicklerbuch nachschlagen wann das implementiert wird/wurde?
Das ist wohl dann das was du als keine Grundlage bezeichnest. Wo bitte steht denn wann das Feature aktiv ist, ob es aktiv ist oder ob es das jemals sein wird? Wo genau wird es dementiert?
Ich habe dazu keinerlei Aussage bisher vernommen, also muss ich wohl auf der Basis der Informationslage(s.o.) davon ausgehen das es bereits läuft.

Wenn es heute noch nicht aktiv ist dann wird es das wohl nie mehr sein, die Spiele die das Unterstützen sollen sind ja gerade mal zwei wovon einer ein völliger noname Titel ist.

Tensors werden auch im Compute aktiv genutzt, wobei Compute dann wieder ein sehr dehnbarer Begriff ist. Ergo machen die wohl auch was anderes als Denoising oder?
Compute kann auch Post Processing sein z.B. oder auch Deffered Shading.
FP16 Code könnte auch in Battlefield zum Einsatz kommen, schließlich setzt man auch für Raytracing auf die NGX Schnittelle wobei das noch nicht mal nötig wäre da selbst DX 11.1 FP16 theoretisch beherrscht.

Weiterhin kann man auch im Bezug auf Advanced Shading, das von Nvidia gepriesene Texture Space Shading anführen.

The process of finding the set of visible texels and isolating unique ones is a computationally expensive process, and for that reason applications couldn’t afford texture-space shading in the past. The Turing architecture addresses this problem by introducing hardware acceleration for this key step: Turing’s texture unit is now capable of providing texel address information directly to the shader, and new data-parallel intrinsics make the deduplication step of the process very efficient.

Ich wiederhole es dann gerne nochmal selbst, HARDWARE ACCELERATION für die Computeberechnung beim Texture Space Shading.
Das werden wohl kaum die Integer oder FP Einheiten übernehmen. Eine Hardwarebeschleunigung von außen ist ebenfalls äußerst unwahrscheinlich.

Ebenfalls stand im Luxx auch im Zusammenhang mit den Turing SM das die Tensor und Raytracingkerne in der neuen FP und Int Pipeline ebenfalls eine Rolle spielen, jedoch ohne das näher zu definieren. Clock gating ist bekannt, alles andere wäre ja auch ein Desaster. Das bedeutet trotzdem nicht das die Tensors nur Denoising oder AI machen.

Was du jetzt von Herstellebias plapperst entzieht sich dann vollends meiner Kenntnis, ich trete ja gerade aktuell eher für die Nvidia Technik ein aber selbst das schaffst du dann noch zu verkehren.
 
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Ich hoffe, dass es in Kürze eine Ergänzung der Benchmarks mit einer 1080ti gibt,. Die würden mich interessieren. Bisher konnte ich in keinem Test die 1080ti finden.Die Beta lief bei mir in 4K, Einstellungen alle auf max. , bei ca. 50 FPS im Schnitt...
 
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@PCGH
Kommt auch noch eine preiswerte RTX2070 in den Test ?
edit: Habe gerade gesehen, das Gigabyte quasi 3 Modelle mit unterschiedlichem Takt anbietet,
insofern mittl. Modell wohl passend.

btw.
Das FutureFrameRendering sieht ja fast nach TripleBuffer bzw. ein höheres PreRenderLimit für die CPU aus, um das Streaming zu harmonisieren.
Teilweise gab es in der Beta Probleme mit fps-Limit . Was sollte man Da nehmen, damit es flüssig läuft ?
 
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[...]
Da Nvidia den Titel konkret nennt und lauffähig vorgeführt hat muss ich davon ausgehen das der Titel VRS wohl nutzt.
Wenn dem nicht so ist, dann ist dass doch nicht mein Punkt? Soll ich jetzt im ID Tech Entwicklerbuch nachschlagen wann das implementiert wird/wurde?
Das ist wohl dann das was du als keine Grundlage bezeichnest. Wo bitte steht denn wann das Feature aktiv ist, ob es aktiv ist oder ob es das jemals sein wird? Wo genau wird es dementiert?
Ich habe dazu keinerlei Aussage bisher vernommen, also muss ich wohl auf der Basis der Informationslage(s.o.) davon ausgehen das es bereits läuft.
Davon musst du überhaupt nicht ausgehen, eine Demonstration stellt schließlich keine fertige Version dar.
Logisch spricht alles dagegen, es gibt nirgendwo eine offizielle Ankündigung das Wolfenstein II VRS schon in der Live-Version integriert hat, es gibt keine Patch-Notes und dann fehlen am Besten noch in-game Settings für VRS on/off und jeder Turing-Besitzer ist gezwungen mit VRS und anderer Bildqualität zu leben und jede Redaktion hätte den Spieltitel nicht neutral gebenched.
Man könnte über einfache Bildvergleiche auch sofort nachweisen, ob VRS läuft.

Als ob VRS so unter den Teppich gefallen wäre und jedem aufgezwungen.

Wenn es heute noch nicht aktiv ist dann wird es das wohl nie mehr sein, die Spiele die das Unterstützen sollen sind ja gerade mal zwei wovon einer ein völliger noname Titel ist.
Keine Ahnung, da niemand einen Zeitpunkt genannt hat, ist die Sache nach wie vor offen.
Da es auch noch keine Spiele mit DLSS-Support gibt, was im Prinzip leichter zu integrieren sein sollte, kann auch hier die Implementierung einfach länger dauern.

Tensors werden auch im Compute aktiv genutzt, wobei Compute dann wieder ein sehr dehnbarer Begriff ist. Ergo machen die wohl auch was anderes als Denoising oder?
Compute kann auch Post Processing sein z.B. oder auch Deffered Shading.
Wie gesagt, theoretisch dort, wo FP16/INT16/8-Präzision ausreichen würde und die passende Matrix-Größe vorgelegt wird.
Mit DX/OGL/Vulkan gibt es aber keine API, womit man Tensor-Cores direkt ansprechen könnte, aktuell ist man darauf beschränkt über externe APIs schon fertige Funktionen von Nvidia mit Tensor-Beschleunigung zu verwenden oder direkt über CUDA.

FP16 Code könnte auch in Battlefield zum Einsatz kommen, schließlich setzt man auch für Raytracing auf die NGX Schnittelle wobei das noch nicht mal nötig wäre da selbst DX 11.1 FP16 theoretisch beherrscht.
Selbst wenn BF5 FP16 verwenden würde, würde das nicht automatisch über Tensor-Cores laufen.
NGX-Support ist jedenfalls nicht offiziell und Nvidia bietet vier unterschiedliche Funktionen bei der Einbindung ein, DLSS, Inpainting, AI Slow-Mo und AI Super Rez (Ab Seite 39):
https://www.nvidia.com/content/dam/...ure/NVIDIA-Turing-Architecture-Whitepaper.pdf

Und man setzt nicht automatisch NGX ein, wenn man Raytracing verwendet, laut Whitepaper wird die NGX-Schnittstelle auch erst ab Turing unterstützt.

Weiterhin kann man auch im Bezug auf Advanced Shading, das von Nvidia gepriesene Texture Space Shading anführen.

Ich wiederhole es dann gerne nochmal selbst, HARDWARE ACCELERATION für die Computeberechnung beim Texture Space Shading.
Das werden wohl kaum die Integer oder FP Einheiten übernehmen. Eine Hardwarebeschleunigung von außen ist ebenfalls äußerst unwahrscheinlich.
Nein, genau das Gegenteil (Tensor Core Berechnung) ist äußerst unwahrscheinlich, warum denkst du das für fast jede Verbesserungen und Möglichkeit die Nvidia für Turing vorgestellt hat, jetzt Tensor-Cores zur Aushilfe oder gar Ausführung eingesetzt werden?
Culling, VRS, Texture Space Shading, wohl einfach alles?

Aus deinem Zitat:
The Turing architecture addresses this problem by introducing hardware acceleration for this key step: Turing’s texture unit is now capable of providing texel address information directly to the shader, and new data-parallel intrinsics make the deduplication step of the process very efficient.

Allgemein fällt bei allen Abschnitten mit "X-Shading" nirgendwo das Wort Tensor-Cores und die Ausführungen beziehen sich auf Verbesserungen beim Shading-Prozess, wofür traditionell die Shader-Cores zum Einsatz kommen, teilweise mit Fixed-Function Hardware, welche als Rasterizer und Texture-Unit aber auch genannt wird.

Ebenfalls stand im Luxx auch im Zusammenhang mit den Turing SM das die Tensor und Raytracingkerne in der neuen FP und Int Pipeline ebenfalls eine Rolle spielen, jedoch ohne das näher zu definieren.
:daumen:
So ist ein Sub-Core bei Volta und im Prinzip auch Turing aufgebaut:
attachment.php


Die anderen Recheneinheiten spielen jedenfalls keine direkte Rolle bei der FP/INT-Pipeline der normalen Shader-Cores.
Da ein gemeinsames Register-File und Cache-Design verwendet wird, kann eine Recheneinheit natürlich auf die enthaltenen Daten zugreifen und dann wieder zurückschreiben und von anderen Recheneinheiten konsumieren lassen.

Das bedeutet trotzdem nicht das die Tensors nur Denoising oder AI machen.
Im Falle von BF5 gibt es bisher keinen Sachbestand, der auf etwas anderes hinweisen würde, wieso also möchtest du einem weiß machen, dass die Tensor-Cores "sicher" noch etwas anderes machen?
Ich wiederhole mich auch schon oft hier, aber selbst wenn es theoretisch viele Möglichkeiten geben kann, viele Dinge sind noch gar nicht direkt von Spielen umsetzbar und noch weniger bei BF5 offiziell angekündigt, was den Support davon angeht.
Entsprechend würde ich einfach still halten, anstatt das Gegenteil zu behaupten.

Was du jetzt von Herstellebias plapperst entzieht sich dann vollends meiner Kenntnis, ich trete ja gerade aktuell eher für die Nvidia Technik ein aber selbst das schaffst du dann noch zu verkehren.
Es war eine allgemeine Aussage bezüglich dem, was mich glücklich machen würde, ohne das jeder Punkt auf dich oder andere zutreffen muss.
Und ja, es wäre natürlich pro Nvidia und Tensor-Cores, wenn deren Nutzen breit gefächert wäre und Vorteile für Spieler erbringen würde, dass gibt die aktuelle Grundlage aber nicht her.
 

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Ich hätte da zwar jetzt noch ein paar Punkte die ich anführen würde aber beenden wir den Offtopic.

Da wir beide die Metaebene des Chipdesigns nicht kennen und auch kaum herausfinden werden führt das eh zu nichts.

Fakt ist ich hab nichts gefunden was darauf hindeutet das irgendein Spiel irgendein Feature der Turing Karten unterstützt. Tatsächlich sehr ernüchternd. Ich wüsste trotzdem gerne woher die Auslastung in Wolfenstein kommt bei Turing.
Weder Mesh Shading, noch VRS und schon gar nicht DLSS und RayTracing. Mal gespannt wie die early adoption in dem Spiel aussieht von Raytracing. Allein schon der Begriff lässt schlechtes ahnen.
 
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Im Falle von BF5 gibt es bisher keinen Sachbestand, der auf etwas anderes hinweisen würde, wieso also möchtest du einem weiß machen, dass die Tensor-Cores "sicher" noch etwas anderes machen?


Vermutlich weil dann Vega besser dasteht? Denn wenn man behaupten kann dass Nvidia schon die Hardware zu 100% nutzt bleibt kein Spielraum für Verbesserungen.^^

Aber sowas wird die Zukunft dann zeigen. In den paar Monten glaube ich kaum dass sich jeder Entwickler jetzt zur Aufgabe gemacht hat Turing voll anzusprechen. Zumindest außerhalb von Raytracing. Was ja bei den ersten Demos auch nicht überall richtig umgesetzt wurde.

Bis sowas wirklich volle Performance zeigt sollte ein Game eher sm Anfang der Entwicklung stehen und es von vornherein darauf konzepiert sein. Nachträgluchen Anpflanzen führt doch häufig immer zu verschenktem Pozenzial. Ist doch wie mit dem nachträglichen Umbauen von Engines auf DX12.
 
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Fakt ist ich hab nichts gefunden was darauf hindeutet das irgendein Spiel irgendein Feature der Turing Karten unterstützt. Tatsächlich sehr ernüchternd. Ich wüsste trotzdem gerne woher die Auslastung in Wolfenstein kommt bei Turing.
Weder Mesh Shading, noch VRS und schon gar nicht DLSS und RayTracing.

Die kommt von FP16. Das ist faktisch auch das einzige Feature das Wolfenstein II unterstützt und Turing kann aber Pascal nicht ;)
 
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[...]
Fakt ist ich hab nichts gefunden was darauf hindeutet das irgendein Spiel irgendein Feature der Turing Karten unterstützt. Tatsächlich sehr ernüchternd. Ich wüsste trotzdem gerne woher die Auslastung in Wolfenstein kommt bei Turing.
[...]

Vielleicht liegt es ja einfach hier dran:
Async laeuft einfach viel besser auf Turing (sprich: es funktioniert) und die Integer-Einheiten helfen auch.

3DCenter Forum - nVidia - GeForce RTX 2080 /Ti Review-Thread - Seite 72

Ansonsten steht es dir frei, dich im 3dc Forum anzumelden und die Frage auch noch mal direkt an Gravitationsfeld/Coda zu richten, rechne aber nicht unbedingt damit, dass du eine Antwort erhälst ;)
So und nun war es wirklich Mal genug OT an der Stelle :)
 
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die Woche soll wohl ein Fix für das DX12 geruckel kommen
 
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Asnyc Compute könnte man ja einfach an und ausschalten um das zu testen. Denke aber nicht das es das ist.
FP16 sollte Turing nativ können, wird aber angeblich laut Locuza nicht angesprochen über die Engine. Ob das stimmt kann ich nicht verifizieren.

Vermutlich weil dann Vega besser dasteht? Denn wenn man behaupten kann dass Nvidia schon die Hardware zu 100% nutzt bleibt kein Spielraum für Verbesserungen.^^
Noch so jemand mit seinen tollen Theorien. Interessant ist in BF1 der Abstand zu Pascal und das BF ein Techträger ist. Darum geht es. Das Vega hier gut läuft weiß man schon seit der Beta und war eigentlich vorher klar da Frostbite. Auf Optimierungen hoffen wird wohl wenig bringen da die genannten Features sicher nicht nachgereicht werden. Gerade die Mesh Shader gehen wahrscheinlich eh komplett unter. Die arbeit macht sich doch keiner.
 
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Das FutureFrameRendering sieht ja fast nach TripleBuffer bzw. ein höheres PreRenderLimit für die CPU aus, um das Streaming zu harmonisieren.
Teilweise gab es in der Beta Probleme mit fps-Limit . Was sollte man Da nehmen, damit es flüssig läuft ?
Ja ist Pre-Rendered Frames. Bin nun ersteinmal schockiert wie Nvidia ohne PreRender einbricht, Nvidia sollte wirklich mal was an ihrem Treiber machen.
Battlefield V im Benchmark-Test - ComputerBase
Sowas sehen die die über den AMD Treiber mosern wohl nicht?

@Cethegus82
Das Geilste ist ja wohl eher: Man muss bei Nvidia erwähnen, dass Async Compute "funktioniert". Eigentlich hammer!
 
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Asnyc Compute könnte man ja einfach an und ausschalten um das zu testen. Denke aber nicht das es das ist.
FP16 sollte Turing nativ können, wird aber angeblich laut Locuza nicht angesprochen über die Engine. Ob das stimmt kann ich nicht verifizieren.

Ich kanns nicht belegen aber soweit ich weiß ist FP16 bei Wolfenstein II nicht GPUID gebunden, ganz im Gegensatz zu FC5 wo das sehr wohl der Fall ist.
Es gibt einen eigenen TechnikDemo Build von Wolfenstein für Turing in dem FP16 nicht extra aktiviert wurde wohl aber content adaptive shading...
Der Grund wird wohl sein das es im Falle von ID einfach funktioniert wenn die Hardware dafür da ist und der überdurchschnittliche Leistungsgewinn passt grob überschlagen
auch relativ gut zu dem was man von diesem Feature erwarten könnte.
- Vega sowie Turing performen beide überraschend und überdurchschnittlich gut in WII und beide können FP16.
Oft ist halt die naheliegendste Lösung die einfachste ;) Ich sehe da für mich keinen persönlichen Grund mehr nach einem anderen
spekulativen "Wunderfeature" oder Grund zu suchen.
 
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Ich hätte da zwar jetzt noch ein paar Punkte die ich anführen würde aber beenden wir den Offtopic.

Da wir beide die Metaebene des Chipdesigns nicht kennen und auch kaum herausfinden werden führt das eh zu nichts.

Fakt ist ich hab nichts gefunden was darauf hindeutet das irgendein Spiel irgendein Feature der Turing Karten unterstützt. Tatsächlich sehr ernüchternd. Ich wüsste trotzdem gerne woher die Auslastung in Wolfenstein kommt bei Turing.
Weder Mesh Shading, noch VRS und schon gar nicht DLSS und RayTracing. Mal gespannt wie die early adoption in dem Spiel aussieht von Raytracing. Allein schon der Begriff lässt schlechtes ahnen.
Naja, im Prinzip war es ja Ontopic, da die Behauptung stand, dass die Tensor-Cores sicher bei BF5 nicht nur für Denoising eingesetzt werden.
Und bezüglich des Chipdesigns weiß man nicht die genaue Implementierung, aber Nvidias Schaubilder geben einem immerhin die High-Level-Perspektive von der Umsetzung, dass ist mehr, als einfach etwas aus der Luft zu greifen.

Die Diskussion bezüglich Wolfenstein II haben wir auch schon häufiger geführt, es ist nicht FP16, es sind 3% dank Async Compute in Vergleich zu Pascal, wohl deutlich mehr dank den Integer-Units und Wolfenstein II war nicht das einzige Spiel, wo Turing so stark dastand, Rainbow Six Siege (DX11 Ubisoft, ohne Async Compute, FP16, sonst was) und Hellblade: Senua's Sacrifice (UE4 , auch kein Async Compute, FP16, sonst was) hatten auch sehr starke Zuwächse:
https://www.techspot.com/review/1701-geforce-rtx-2080/page2.html
https://www.computerbase.de/2018-09...t/3/#diagramm-performancerating-fps-2560-1440

Die kommt von FP16. Das ist faktisch auch das einzige Feature das Wolfenstein II unterstützt und Turing kann aber Pascal nicht ;)
Nein, FP16 wird über AMD exklusive Vulkan-Erweiterungen umgesetzt, die kein anderer Hersteller bisher unterstützt:
There is no half support in Vulkan from any other vendor right now (see https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/issues/706 …). Gains are minimal anyway if I remember correctly. Maybe we can find some more use cases for Doom Eternal.
Axel Gneiting auf Twitter: "There is no half support in Vulkan from any other vendor right now (see [url]https://t.co/4f5UoOGj71). Gains are minimal anyway if I remember correctly. Maybe we can find some more use cases for Doom Eternal.… https://t.co/EfKsizaZRY"[/URL]

Und die Zuwächse sollen sowieso minimal ausfallen.

Viel eher die Integer-Einheiten, als Async Compute.
Bei Wolfenstein II war der Performancegewinn gering in dem Bezug:
https://www.computerbase.de/2018-09...amm-high-level-vs-low-level-api-wolfenstein-2

4% bei einer Vega64 und ~3% bei Turing.
0% bei Pascal.

Wenn man sich aber Nvidias PR-Bilder zu den Shader-Cores anschaut, dass bei mehreren Spielen im Schnitt über 1/3 der Instruktionen auf Integer-Instruktionen entfällt:
https://pics.computerbase.de/8/4/5/8/8/4-1080.29494965.png

Asnyc Compute könnte man ja einfach an und ausschalten um das zu testen. Denke aber nicht das es das ist.
FP16 sollte Turing nativ können, wird aber angeblich laut Locuza nicht angesprochen über die Engine. Ob das stimmt kann ich nicht verifizieren.
[...]
FP16 hat EA bei Mass Effect: Andromeda und anderen Spielen bei der PS4 Pro verwendet, beim Checkerboard Resolve Shader der dadurch 30% schneller lief:
https://i.ytimg.com/vi/zXC7D5tKZRE/maxresdefault.jpg

Das Shader hat aber nur einen kleinen Anteil an der gesamten Rechenzeit, weswegen der Vorteil an der Gesamtrechenzeit nur gering ausfiel.

Für die PC-Version gibt es keine Informationen in Bezug auf FP16-Nutzung.
Turings DX-Treiber liefert jedenfalls (noch) keinen Support für FP16 zurück, obwohl die Shader-Cores das können:
https://forum.beyond3d.com/posts/2043206/

Als Tabelle kann man sich den Auszug in Wikipedia anschauen, da kümmert sich einer darum, welcher auch bei Beyond3D unterwegs ist, die Daten sind legit:
https://en.wikipedia.org/wiki/Feature_levels_in_Direct3D#cite_note-capability-42
 
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Ok gut wenn jemand von ID das sagt muss man das zur Kenntnis nehmen. Dann versteh ichs auch nicht so ganz ;) Das mit den Integern wäre natürlich auch ein Ansatz.
Async Compute kann ich mir auch nicht vorstellen, das ist einfach zu viel :)
 
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@Locuza:Ich denke nur das die Leute die sich den Benchmark anschauen wahrscheinlich wenig Interesse an unserer Debatte hier haben. Die wenigsten lesen gerne Wall of Text.
Naja mal gespannt was die weiteren Benches so sagen, aktuell verhindert der Schutz ja anständige Benchmarks.
 
AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters

Ich habe es jetzt einige Stunden gespielt. Selbst in 4k aka UHD/2160p haut es mich nicht wirklich vom Hocker.
Habe wieder paar Level in Crysis 3 hinter mir um zu sehen wie es auf heutiger Hardware läuft und das Game sieht teilweise wesentlich detaillierter aus in hoher Auflösung.
Gerade Objekte und Texturen sowie Inneneinrichtung in BF V sind nur vervielfältigte Kopien. Umgebungsverdeckung und Beleuchtung sind auch nicht gerade auf dem Niveau was man nicht in mehreren Games in letzter Zeit gesehen hat. Ich finde sogar die Wälder in Battlefront 1 und 2 wesentlich stimmiger.

Ich sehe da irgendwie keinen erheblich Fortschritt zu Battlefield One. CB nennt es das momentan schönste PC Game. >.>
Dafür läuft es halt auf AMD sowie Nvidia recht anständig mit hoher Performance wenn man die Regler bedingen kann. Wobei so weit runter muss man selbst in hohen Auflösungen nicht.

Muss mir noch die weiteren MP Karten ansehen. Hauptsächlich Kampagne gezockt und MP durch die Beta damals.
 
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Um das mit den Integern kurz nochmal aufzugreifen. Gabs da nicht die Besonderheit das Turing als erster Chip Integer und FP parallel abarbeiten kann ? Das könnte in Lowlevel Apis auch noch Vorteile bringen auch wenn mir selber das WIssen fehlt die Höhe seriös einzuschätzn.
 
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