AW: Battlefield 5 im Technik-Test: Erste Benchmarks und Eindrücke des neuen Frostbite-Shooters
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Da Nvidia den Titel konkret nennt und lauffähig vorgeführt hat muss ich davon ausgehen das der Titel VRS wohl nutzt.
Wenn dem nicht so ist, dann ist dass doch nicht mein Punkt? Soll ich jetzt im ID Tech Entwicklerbuch nachschlagen wann das implementiert wird/wurde?
Das ist wohl dann das was du als keine Grundlage bezeichnest. Wo bitte steht denn wann das Feature aktiv ist, ob es aktiv ist oder ob es das jemals sein wird? Wo genau wird es dementiert?
Ich habe dazu keinerlei Aussage bisher vernommen, also muss ich wohl auf der Basis der Informationslage(s.o.) davon ausgehen das es bereits läuft.
Davon musst du überhaupt nicht ausgehen, eine Demonstration stellt schließlich keine fertige Version dar.
Logisch spricht alles dagegen, es gibt nirgendwo eine offizielle Ankündigung das Wolfenstein II VRS schon in der Live-Version integriert hat, es gibt keine Patch-Notes und dann fehlen am Besten noch in-game Settings für VRS on/off und jeder Turing-Besitzer ist gezwungen mit VRS und anderer Bildqualität zu leben und jede Redaktion hätte den Spieltitel nicht neutral gebenched.
Man könnte über einfache Bildvergleiche auch sofort nachweisen, ob VRS läuft.
Als ob VRS so unter den Teppich gefallen wäre und jedem aufgezwungen.
Wenn es heute noch nicht aktiv ist dann wird es das wohl nie mehr sein, die Spiele die das Unterstützen sollen sind ja gerade mal zwei wovon einer ein völliger noname Titel ist.
Keine Ahnung, da niemand einen Zeitpunkt genannt hat, ist die Sache nach wie vor offen.
Da es auch noch keine Spiele mit DLSS-Support gibt, was im Prinzip leichter zu integrieren sein sollte, kann auch hier die Implementierung einfach länger dauern.
Tensors werden auch im Compute aktiv genutzt, wobei Compute dann wieder ein sehr dehnbarer Begriff ist. Ergo machen die wohl auch was anderes als Denoising oder?
Compute kann auch Post Processing sein z.B. oder auch Deffered Shading.
Wie gesagt, theoretisch dort, wo FP16/INT16/8-Präzision ausreichen würde und die passende Matrix-Größe vorgelegt wird.
Mit DX/OGL/Vulkan gibt es aber keine API, womit man Tensor-Cores direkt ansprechen könnte, aktuell ist man darauf beschränkt über externe APIs schon fertige Funktionen von Nvidia mit Tensor-Beschleunigung zu verwenden oder direkt über CUDA.
FP16 Code könnte auch in Battlefield zum Einsatz kommen, schließlich setzt man auch für Raytracing auf die NGX Schnittelle wobei das noch nicht mal nötig wäre da selbst DX 11.1 FP16 theoretisch beherrscht.
Selbst wenn BF5 FP16 verwenden würde, würde das nicht automatisch über Tensor-Cores laufen.
NGX-Support ist jedenfalls nicht offiziell und Nvidia bietet vier unterschiedliche Funktionen bei der Einbindung ein, DLSS, Inpainting, AI Slow-Mo und AI Super Rez (Ab Seite 39):
https://www.nvidia.com/content/dam/...ure/NVIDIA-Turing-Architecture-Whitepaper.pdf
Und man setzt nicht automatisch NGX ein, wenn man Raytracing verwendet, laut Whitepaper wird die NGX-Schnittstelle auch erst ab Turing unterstützt.
Weiterhin kann man auch im Bezug auf Advanced Shading, das von Nvidia gepriesene Texture Space Shading anführen.
Ich wiederhole es dann gerne nochmal selbst, HARDWARE ACCELERATION für die Computeberechnung beim Texture Space Shading.
Das werden wohl kaum die Integer oder FP Einheiten übernehmen. Eine Hardwarebeschleunigung von außen ist ebenfalls äußerst unwahrscheinlich.
Nein, genau das Gegenteil (Tensor Core Berechnung) ist äußerst unwahrscheinlich, warum denkst du das für fast jede Verbesserungen und Möglichkeit die Nvidia für Turing vorgestellt hat, jetzt Tensor-Cores zur Aushilfe oder gar Ausführung eingesetzt werden?
Culling, VRS, Texture Space Shading, wohl einfach alles?
Aus deinem Zitat:
The Turing architecture addresses this problem by introducing hardware acceleration for this key step: Turing’s texture unit is now capable of providing texel address information directly to the shader, and new data-parallel intrinsics make the deduplication step of the process very efficient.
Allgemein fällt bei allen Abschnitten mit "X-Shading" nirgendwo das Wort Tensor-Cores und die Ausführungen beziehen sich auf Verbesserungen beim Shading-Prozess, wofür traditionell die Shader-Cores zum Einsatz kommen, teilweise mit Fixed-Function Hardware, welche als Rasterizer und Texture-Unit aber auch genannt wird.
Ebenfalls stand im Luxx auch im Zusammenhang mit den Turing SM das die Tensor und Raytracingkerne in der neuen FP und Int Pipeline ebenfalls eine Rolle spielen, jedoch ohne das näher zu definieren.

So ist ein Sub-Core bei Volta und im Prinzip auch Turing aufgebaut:
Die anderen Recheneinheiten spielen jedenfalls keine direkte Rolle bei der FP/INT-Pipeline der normalen Shader-Cores.
Da ein gemeinsames Register-File und Cache-Design verwendet wird, kann eine Recheneinheit natürlich auf die enthaltenen Daten zugreifen und dann wieder zurückschreiben und von anderen Recheneinheiten konsumieren lassen.
Das bedeutet trotzdem nicht das die Tensors nur Denoising oder AI machen.
Im Falle von BF5 gibt es bisher keinen Sachbestand, der auf etwas anderes hinweisen würde, wieso also möchtest du einem weiß machen, dass die Tensor-Cores "sicher" noch etwas anderes machen?
Ich wiederhole mich auch schon oft hier, aber selbst wenn es theoretisch viele Möglichkeiten geben kann, viele Dinge sind noch gar nicht direkt von Spielen umsetzbar und noch weniger bei BF5 offiziell angekündigt, was den Support davon angeht.
Entsprechend würde ich einfach still halten, anstatt das Gegenteil zu behaupten.
Was du jetzt von Herstellebias plapperst entzieht sich dann vollends meiner Kenntnis, ich trete ja gerade aktuell eher für die Nvidia Technik ein aber selbst das schaffst du dann noch zu verkehren.
Es war eine allgemeine Aussage bezüglich dem, was mich glücklich machen würde, ohne das jeder Punkt auf dich oder andere zutreffen muss.
Und ja, es wäre natürlich pro Nvidia und Tensor-Cores, wenn deren Nutzen breit gefächert wäre und Vorteile für Spieler erbringen würde, dass gibt die aktuelle Grundlage aber nicht her.