Das wurde auch damals bei der 7970 vs. 680 gesagt...Am Ende wird es relativ egal sein, ob man eine 1060 oder RX 480 nimmt....wenn die eine schlapp macht, wird die andere auch keine Bäume mehr ausreisen!!
Das wurde auch damals bei der 7970 vs. 680 gesagt...Am Ende wird es relativ egal sein, ob man eine 1060 oder RX 480 nimmt....wenn die eine schlapp macht, wird die andere auch keine Bäume mehr ausreisen!!
Moment! "Viele"? Doch wohl eher "manche". Oder gar eher "wenige".
Das heißt aber noch lange nicht, dass sich "viele" Entwicklern gern Gedanken darüber machen wollen, ob ihr Spiel auf Architektur X oder Y läuft. Eher im Gegenteil. Nicht ohne Grund gibt es fest definierte APIs. Damit Entwickler A, der Ahnung von der Architektur hat, seinen Teil der Arbeit macht und Entwickler B, der eine Videoengine programmieren möchte, seinen Teil. Und nicht B Beides machen muss.
Frage: Warum hat man überhaupt jemals angefangen HighLevel Programmiersprachen (C++ z.B.) zu entwickeln, wenn doch Assembler viel effizienter ist?
Einfach: Weil es Vorteile hat. So zu tun, als wäre DX12 jetzt die Quadratur des Kreises und einfach nur per se "besser" ist Quatsch. Das wird es für manche sein, gern auch viele, wenn du das möchtest (ich denke eher: Wenige), aber sicherlich nicht für "Alle".
Viele der heute üblichen Optimierungen sind mit DX12 oder auch Vulkan nicht mehr möglich, weil die Hardware direkt angesprochen wird. Da mag es eine API geben - aber die geht eben Bare-to-the-Metal. Da kann der IHV dann nichts mehr dran ändern. Wenn der Entwickler es völlig verkackt (wie es ja oft genug tun, Beispiele gibt es - gerade in letzter Zeit - massenhaft) dann hat er es und der IHV kann darin nix tun.
Heute, mit DX11, gibt es eine API auf der Seite A, beim Entwickler und eine auf Seite B beim IHV. Der IHV kann auf seiner Seite schalten und walten, wie er will. Woher kommen wohl die hohen Steigerungen durch "einfach" Treiberupdates? Doch deswegen, weil der IHV auf seiner Seite aufräumt und nicht deshalb, weil der Spieleentwickler optimiert (kann er auch, ja, aber wenn zwei Treiberversionen 10% unterschiedliche Performance haben, dann ist daran der IHV "Schuld").
Das ist mit DX12 so nicht mehr bzw. nur noch eingeschränkt möglich.
Digital Foundry misst ja auch den Singleplayer... (!!!) Den du dann mit unseren Multiplayer-Messungen vergleichstDas sind ja auch zwei verschiedene Paar Schuhe
Da sieht die Performance nunmal etwas unterschiedlich aus. Und das kann auch hinkommen, im Multiplayer ist die RX 480 ziemlich genauso schnell wie die GTX 970, während sie im Singleplayer ein gutes Stück schneller ist (die GTX 970 ist ungefähr auf dem Level der R9 390 - in Full HD zumindest). Die GTX 1060 hab ich im Singleplayer noch nicht messen können, aber sie liegt im Multiplayer rund 11 % vor der RX 480 und wenn ich das aufrechne, landen die RX 480 und GTX 1060 auf einem Punkt...
EDIT: Wobei es interessant ist, dass die RX 480 dort mit DX12 zulegen kann und auf unserem System und mit unserer Testszene Performance verliert... ich werd mir Morgen mal das Einleitungslevel ansehen und schauen, ob ich das reproduzieren kann. Vielleicht eine CPU-Geschichte (unsere Szene ist deutlich grafiklastiger als das Intro-Level, und die Test-CPU ist natürlich deutlich stärker bzw. hat deutlich mehr echte Kerne zur Verfügung), aber ein bisschen seltsam ist das schon...
Gruß,
Phil
Wenn DX11 perfekt läuft ist, DX12 imho noch verzichtbar und Frostbyte hat Perfektion unter DX11 erreicht. Ist mir wesentlich lieber als 2 halbfertige Renderpfade bei denen dann DX12 leicht besser läuft. Dice wird DX12 mit der zeit schon zum Laufen bekommen.
Eigentlich müsste beides gemessen werden. GPU Test mit sehr starker CPU und einer eher normalen CPU. Die Leser haben ja auch nicht nur Midrange CPUs, sondern von allem etwas.
Da hst Du natürlich Recht.
Allerdings ist die X99 Plattform doch eher unter Reviewern verbreitet und ansonsten mehr eine Randerscheinung.
Für einen GPU Vergleich muss man natürlich die CPU möglichst stark wählen damit man nicht ins CPU-Limit läuft. Man kann dann natürlich noch sehen wie unterschiedliche CPUs unter unterschiedlichen APIs skalieren.
Weshalb "muss" man denn unbedingt ein CPU Limit ausschließen?
Gerade DX12 ist doch dafür da, dieses zu lockern.
Wenn von vorn herein kein Limit da ist, hat das Ganze nur eingeschränkten Vergleichswert.
Super dass es auf dem PC so toll läuft, auf den Konsolen hat es Dice anscheinend nicht wirklich geschafft, auf der Xbox One haben wir eine sehr instabile Framerate und die Auflösung ist stellenweise unter 720P:
Battlefield 1 Conquest Xbox One Frame Rate Test (Pre-Release) - YouTube
Die PS4 Version wird aufgrund der niedriger getakteten CPU wohl noch schlechter laufen.
Dabei scheint das Spiel sowieso grafisch sehr beschnitten.
Leadplattform ist wohl ganz offensichtlich der PC.
Hier ist die Frage, ob der übliche Benchmark da nicht zu einer Verzerrung führt.
Dadurch dass alle CPU Bottlenecks raus genommen werden, kann man den Effekt von DX12 auf "normalen" CPUs nicht mehr sehen und die API scheint schlechter zu sein, als sie wirklich ist.
In meinem Rechner steckt zwar ein i7, aber es ist ein Vierkerner, den ich auch noch zum gleichen Preis wie einen i5 bekommen hab. Bis HT wirklich nützlich wird ist es auch deaktiviert.
Der PC meiner Frau läuft mit einem i5.
Beide sind Hasswell CPUs.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass DX12 bei beiden CPUs einen weitaus deutlicheren Effekt hat, als im üblichen PCGH Benchmark mit übertaktetem 8 kern i7.


Eine Frage. Die Titan X Pascal wie nicht getestet, weil zu wenige die Kare verbaut haben richtig? Ebenso bei der Auflösung 3440x1440?
Viele Grüße!
Im Endeffekt wird es einfach darauf hinauslaufen, dass traditionelle Benchmark Methoden bei DX12 nicht mehr wirklich funktionieren.
Wenn ihr gut skalierenden Spielen schon 16 Threads anbietet, hat DX12 zumindest in der Lernphase der Programmierer wahrscheinlich nicht mehr viel zu bieten, um die Auslastung der CPU zu verbessern.
Eines der Hauptargumente für DX12 war ja die Reduzierung des Overheads auf der CPU. Das hat bei "Mainstream" CPUs natürlich deutlich mehr Auswirkung als bei einem übertakteten 8 Kern CPU mit 16 Threads.
Vielleicht wird es Zeit, DX12 auf "normaleren" Plattformen zu vermessen und CPU Bottlenecks bewusst in Kauf zu nehmen.
Was ich nicht ganz kapiere:
Warum bencht man den Singleplayer in DX11 & DX12 der um einiges CPU genügsamer sein sollte und beim Multiplayer lässt man DX12 weg?
Hab ich irgendwas überlesen? Umgedreht hätte das für mich viel mehr Sinn ergeben.

Das.... ist... vernichtend. Teilweise Framerates im 30 FPS Bereich und das bei 720p oder weniger.
Da frage ich mich, warum DICE die Grafik nicht entsprechend auf Battlefront niveau reduziert hat. Das soll ja angeblich ganz gut mit 60 FPS laufen.
Das ist für mich wirklich unverständlich. CoD setzt schließlich auch auf 1080p 60 FPS. Klar, die Grafik ist bei weitem nicht so gut, aber spielbarkeit ist in dem Fall einfach wichtiger.
Das zeigt natürlich eindrucksvoll auf, dass die Konsolen spätestens jetzt wirklich komplett am Ende sind, aber von DICE hätte ich aber auch erwartet, dass sie die zur Verfügung stehende Leistung auch ordentlich nutzen.
Hier hat man in meinem Augen einfach das Performancetarget verfehlt und das ist die Schuld von DICE. Die Hardware ist vorgegeben, die Software ist anpassbar....
Hier z.B. zwischen i5 2500K und i7 2600K. Mal eben 37% Leistungsunterschied.
Das findest du nicht nützlich?
Anhang anzeigen 921738
Ich bench beides, aber alles auf einmal geht nunmal nicht
Gruß;
Phil
