Sony PS5: SSD bringt laut Digital Foundry-Autor keine wirklichen Vorteile in Open-World-Spielen

Die PS4 hat durch ihre Hardwareleistung halt schon stark limitiert. In Open World Titeln wie Assassins Creed: Odyssey und The Division 2 merkt man das schon ganz deutlich. Da die PS5 viel mehr Power besitzt, bin ich mal gespannt was für Welten die Entwickler uns dann vorsetzen. :sabber: Ein Grafik-Upgrade für The Divison 2 @ PS5 wäre schon gut.
 
Deswegen bezeichne ich die Exklusivspiele eben als „Baustein“ zum Erfolg einer Konsole. ;)
Damit ist die ganze Diskussion auch garnicht an dich gerichtet, Baustein ist doch definitiv ein guter Begriff. Ein Begriff dem ich widersprochen hätte wäre beispielsweise "Schlüssel" gewesen :)
Da Uncharted eine der beliebtesten PS IPs überhaupt ist, würde Sony sich langfristig damit schaden.
Das schon, aber nicht annähernd so sehr das es über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.

Die PS4 hat durch ihre Hardwareleistung halt schon stark limitiert. In Open World Titeln wie Assassins Creed: Odyssey und The Division 2 merkt man das schon ganz deutlich. Da die PS5 viel mehr Power besitzt, bin ich mal gespannt was für Welten die Entwickler uns dann vorsetzen. :sabber: Ein Grafik-Upgrade für The Divison 2 @ PS5 wäre schon gut.
Ich denke das alle GaaS Spiele ein entsprechendes Update bekommen werden. Mit der SSD wird das weniger zutun haben, aber zumindest die Framerate lässt sich relativ leicht auf mindestens 60 festnageln und die Grafik ein paar Regler hochdrehen :)
 
Um mal wieder auf das eigentliche Thema zurückzukommen...


Man kann aktuell an Doom Eternal sehen, wie sehr man Ladezeiten durch gute Optimierung reduzieren kann.
Bei mir ist das Spiel auf einer BX500, also einer SATA3-SSD ohne eigenen Cache - und trotzdem habe ich maximal 5 Sekunden Ladezeit für ein neues Level. Das ist schon extrem beeindruckend.
Gut, ist kein Open World Spiel, aber viele andere lineare Spiele brauchen da deutlich länger, um die Daten ranzuschaufeln.

Daher denke ich nicht, dass Sony irgendeinen Vorteil aus der schnelleren SSD ziehen kann - zumindest keinen, der wirklich merkbar wäre.
Der Cache bringt eher was bei vielen gleichzeitigen Zugriffen. Aber ansonsten sind auch solche SSD bei den LadeZeiten schneller als eine normale HDD.

StarCi zeigt auchbwas eine SSD ausmachen kann. Mit HDD dauert das laden Ewigkeiten und es ruckelt gerne mal.
 
Ach, der Alex! Offenbar hat der Gute nicht verstanden, was Sony wirklich damit bezwecken will.
 
Um mal wieder auf das eigentliche Thema zurückzukommen...


Man kann aktuell an Doom Eternal sehen, wie sehr man Ladezeiten durch gute Optimierung reduzieren kann.
Bei mir ist das Spiel auf einer BX500, also einer SATA3-SSD ohne eigenen Cache - und trotzdem habe ich maximal 5 Sekunden Ladezeit für ein neues Level. Das ist schon extrem beeindruckend.
Gut, ist kein Open World Spiel, aber viele andere lineare Spiele brauchen da deutlich länger, um die Daten ranzuschaufeln.

Daher denke ich nicht, dass Sony irgendeinen Vorteil aus der schnelleren SSD ziehen kann - zumindest keinen, der wirklich merkbar wäre.

Ich hatte leider massiv Probleme mit der BX500 in der PS4. Das lag vermutlich daran, dass die PS4 immer im Hintergrund Clips aufzeichnet und somit die Festplatte ohne Cache schon nach wenigen Minuten vollkommen überfordert war. Ein wenig Offtheme aber ich kann nur abraten von den Dingern.
 
Ein eSRAM und power to the cloud ähnliches Marketing?
Nein? Der ESRAM sollte als Kompensation für den lahmen DDR3 dienen...nur leider fiel er mit 32 Mbyte zu klein aus. 64 oder 128 hätten es da schon sein müssen. Wusste ausserdem gar nicht, dass der ESRAM von Xbox derart beworben wurde...eher „TV, TV, TV“.

Der gute Alex geht immer noch von der üblichen, bzw. konventionellen Art der Speicherung und Verwendung/Abrufen von Spieldaten aus. Vielleicht hätte er jemanden fragen sollen, der bereits weiter denkt...wie dieser hier:

(*)SSD and loading times demystified | NeoGAF
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die meisten AAA Open World Games nutzen zwar prozedurale Tools zur Generierung der Welt, allerdings wird das ganze danach einfach gespeichert. Das wird nicht prozedural während das Spiel läuft generiert, sondern ist auf der Festplatte. Die meisten AAA Games nutzen mittlerweile Houdini, oft in Kombination mit World Machine. Beides keine Realtime Lösungen. Und nein, SSDs in den Konsolen werden nichts großartig ändern, aber was der Herr von Digital Foundry zum Besten gibt ist eben auch falsch. Wer mal solche Tools in Aktion sehen will sollte sich mal den Talk von Ubisoft zur prozeduralen Weltgeneration in Far Cry 5 angucken - vor allem den "User point of view" Teil.
 
Nein? Der ESRAM sollte als Kompensation für den lahmen DDR3 dienen...nur leider fiel er mit 32 Mbyte zu klein aus. 64 oder 128 hätten es da schon sein müssen. Wusste ausserdem gar nicht, dass der ESRAM von Xbox derart beworben wurde...eher „TV, TV, TV“.

Der gute Alex geht immer noch von der üblichen, bzw. konventionellen Art der Speicherung und Verwendung/Abrufen von Spieldaten aus. Vielleicht hätte er jemanden fragen sollen, der bereits weiter denkt...wie dieser hier:

(*)SSD and loading times demystified | NeoGAF

haut schon hin, schnellere ladezeiten wirds geben (ist wohl für keinen eine überraschung), die angeblichen völlig neuen spielekonzepte aufgrund der schnellen ssd dagegen wirds nicht geben.
 
haut schon hin, schnellere ladezeiten wirds geben (ist wohl für keinen eine überraschung), die angeblichen völlig neuen spielekonzepte aufgrund der schnellen ssd dagegen wirds nicht geben.

Es geht nicht um Spielkonzepte, sondern um zusätzliche Möglichkeiten für Open World Darstellungen, insbesondere im Map Design. Außerdem kann damit auch ne Menge an Entwicklungszeit im Map Design eingespart werden, da für die Entwickler einiges an Kopfzerbrechen wegfällt...Cerny hatte es in dem Developer Meeting erklärt, aber man sollte eben - trotz seiner sanften Stimme - nicht einschlafen.
(minute 8:43)
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Und das soll nur bei 5GB/s bei einer SSD möglich sein und nicht bei 2,4GB/s mit besseren Komprimierungen?

Wenn es neue Levelarchitekturen in Spielen geben wird, dann nicht nur bei Sony.
 
Der Cache bringt eher was bei vielen gleichzeitigen Zugriffen. Aber ansonsten sind auch solche SSD bei den LadeZeiten schneller als eine normale HDD.

StarCi zeigt auchbwas eine SSD ausmachen kann. Mit HDD dauert das laden Ewigkeiten und es ruckelt gerne mal.

Mir ging es darum, dass man keine Highend-SSD braucht, um geringe Ladezeiten zu bekommen.
Es reicht dafür auch eine einfache 08/15-SSD.

Dass eine SSD deutlich besser ist als eine HDD ist mir bewusst.
Grundsätzlich empfehle ich keine PCs mehr ohne System-SSD.


Ich hatte leider massiv Probleme mit der BX500 in der PS4. Das lag vermutlich daran, dass die PS4 immer im Hintergrund Clips aufzeichnet und somit die Festplatte ohne Cache schon nach wenigen Minuten vollkommen überfordert war. Ein wenig Offtheme aber ich kann nur abraten von den Dingern.

Hätte dazu schreiben sollen, dass das meine Spiele-SSD im PC ist.
Für den Zweck ist sie auch absolut geeignet, zumindest meiner Erfahrung und Tests im Netz nach.
Ging mir - wie oben geschrieben - darum, dass auch mit einer "normalen" SSD geringe Ladezeiten drin sind.
 

Das ist bisher nur ein Gerücht. Nicht vergessen sollte man auch, dass die PS5 hardwareseitig komprimieren und dekomprimieren kann. Dadurch wird z.B. die CPU nicht belastet. Und 5,5GB komprimierte Übertragungsbandbreite sind dekomprimiert deutlich mehr Daten, die man dem System schlussendlich zuführt. Die 5,5 sind ja nur das, “was durch die Leitung passt“

Unter dem Strich muss man, wie bei allem rund um die beiden Konsolen, einfach abwarten was das alles in der Praxis bedeutet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Na, das nenne ich mal ne unabhängige Quelle. Xboxdynasty. Soso, die große Unbekannte Größe, „BCPack“. Also, dass die Xbox nicht ohne Komprimierverfahren arbeitet war von vornherein klar. Das kommt ja schließlich seit langer Zeit fortwährend zum Einsatz. Sony hat aber schon mal nen Vorsprung in der SSD Geschwindigkeit selbst. Dann kommt ss darauf an wie die ganzen zusätzlichen Eigenheiten der PS5, z.B. I/O Controller, Cache Scrubber, pipapo sich auf das Gesamte mit auswirken. Und dann kommt noch der ausstehende Vergleich BCPack gegen Kraken, zumal Kraken ja offenbar von den Entwicklern schonmal gut aufgenommen wird.

Komisch, BCPack kenne ich aber in nem anderem Kontext... GitHub - ykhwong/bcpack: C/C++ applications compiled on the latest version of Visual Studio do not support Windows 2000 or below. This BCPack will help you to run the applications under older operating systems.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück