Playstation VR: Analysten erwarten Preis von bis zu 600 US-Dollar

Die Grafik von Wolfenstein zb würde mir und natürliche den meisten anderen vollkommen reichen. Und du kannst es 100 Mal posten das 60 fps nicht reichen und du kannst 100 mal rotzfrech ignorieren das es keine 60 sind wenn es auf 120hz reprojected wird. Ich werd dich 100mal korrigieren. An alle - PSVR läuft mit 120Hz und zwar mit einer möglichen Grafik wie Metro Redux. Vollkommen ausreichendes VR für die PS4 :schief:
LOL, du glaubst auch an Wunder, oder? Wahrscheinlich glaubst du auch daran, dass 1080i und 1080p genau dasselbe gute Bild liefern? Die Jungs bei Sony müssen ja geradezu Zauberer sein, wenn sie aus 60 FPS wie durch Magie plötzlich 120 FPS machen, ohne jeglichen Verlust an optischer Qualität...

Warum ist da sonst noch keiner drauf gekommen? nvidia würde von heute auf morgen Konkurs machen, wenn ich aus gammligen 30 FPS mit einer midrange Karte plötzlich das Doppelte rausholen könnten... :D

Sorry, aber irgendwo hörts auch auf. Lass uns einfach warten, bis Sony wirklich die Hosen runter lässt und die finale Version von PSVR vorstellt inkl. Preis. Dann können wir noch mal drüber reden, was wirklich geht und was nicht. ;)
 
Die Grafik von Wolfenstein zb würde mir und natürliche den meisten anderen vollkommen reichen. Und du kannst es 100 Mal posten das 60 fps nicht reichen und du kannst 100 mal rotzfrech ignorieren das es keine 60 sind wenn es auf 120hz reprojected wird. Ich werd dich 100mal korrigieren. An alle - PSVR läuft mit 120Hz und zwar mit einer möglichen Grafik wie Metro Redux. Vollkommen ausreichendes VR für die PS4 :schief:

Deine Argumente widersprechen den Fakten.
60 Frames sind - unzureichend - für VR, das ist zu wenig, selbst Sony gibt das zu und empfiehlt 90 Frames als Standard.
Und was passiert wenn man auf der Playstation 4 1080P und 90 Frames anvisiert?
Das kann man sich denken, die Grafik wird dementsprechend schlecht.

Das ist logisch und nachvollziehbar und das solltest Du einfach so akzeptieren.
Sony VR ist eine kleine Spielerei um den Usern den Einstieg in VR zu zeigen.
Aber selbst diese Casualspielerei wird sich laut Analysten keine 2 Millionen mal verkaufen, während Rift und Vive auf deutlich mehr als 6 Millionen kommen werden.

Aufwendiges und komplexes VR gelingt nur mit Vive oder Rift, da kann sich jeder den PC zusammenbauen der die Power hat hochkomplexe Spiele in der angepeilten Framerate durchzuführen.
 
Beim Reprojecting werden einfach "nur" Zwischenbilder eingeschoben oder?
Das Problem wird dabei halt sein, dass der Input von den Sensoren trotzdem nur mit 60Hz von der Engine verarbeitet werden kann und der Lag halt zu Motion Sickness führt. Wiedergabe ist zwar 120 fps, aber Input mit 60 Hz.

Falls es da eine bessere Idee gibt, umso besser. Aber da wär ich mal interessiert, wie das funktioniert :)
 
Sony VR ist eine kleine Spielerei um den Usern den Einstieg in VR zu zeigen.

Aufwendiges und komplexes VR gelingt nur mit Vive oder Rift, da kann sich jeder den PC zusammenbauen der die Power hat hochkomplexe Spiele in der angepeilten Framerate durchzuführen.
Naja, in einem muss ich ihm recht geben: "aufwendig" ist tatsächlich relativ. Gibt wohl auch Leute, die sich mit einer bestimmten Optik in VR zufrieden geben würden, wenn sie nur anständig (d.h. bei entsprechend hoher Auflösung und hohen Bildwiederholraten) läuft. Zumal ja im Gamingbereich alles irgendwie und irgendwo eine "kleine Spielerei" ist, abhängig von der jeweiligen Perspektive... ;)

Falls die PSVR aber wirklich so viel kosten sollte wie die Rift, dann sollte sich imo technisch zumindest auf dem gleichen Level oder besser sein, unabhängig davon, wie gut die Hardware ist, die sie befeuert.
 
LOL, du glaubst auch an Wunder, oder? Wahrscheinlich glaubst du auch daran, dass 1080i und 1080p genau dasselbe gute Bild liefern? Die Jungs bei Sony müssen ja geradezu Zauberer sein, wenn sie aus 60 FPS wie durch Magie plötzlich 120 FPS machen, ohne jeglichen Verlust an optischer Qualität...

Warum ist da sonst noch keiner drauf gekommen? nvidia würde von heute auf morgen Konkurs machen, wenn ich aus gammligen 30 FPS mit einer midrange Karte plötzlich das Doppelte rausholen könnten... :D

Sorry, aber irgendwo hörts auch auf. Lass uns einfach warten, bis Sony wirklich die Hosen runter lässt und die finale Version von PSVR vorstellt inkl. Preis. Dann können wir noch mal drüber reden, was wirklich geht und was nicht. ;)

Rift nutzt die gleiche Technik nennst die blos anderst. Ich hab VideoLinks dazu schon gepostet wo in nem Panel haarklein erklärt wird wie Reprojection funktioniert und wie wenig Renderzeit es frisst. Das lauft auf Systemlevel mit nem asyncronen Compute Job.

Aber die wiederhole ich hier jetzt nicht. Und das Bild wird ähnlich gut sein wie ein 1080p Bild. Die ganzen Gameplay Demos waren jetzt kein Pixelmatsch!
 
Naja, in einem muss ich ihm recht geben: "aufwendig" ist tatsächlich relativ. Gibt wohl auch Leute, die sich mit einer bestimmten Optik in VR zufrieden geben würden, wenn sie nur anständig (d.h. bei entsprechend hoher Auflösung und hohen Bildwiederholraten) läuft. Zumal ja im Gamingbereich alles irgendwie und irgendwo eine "kleine Spielerei" ist, abhängig von der jeweiligen Perspektive... ;)

Falls die PSVR aber wirklich so viel kosten sollte wie die Rift, dann sollte sich imo technisch zumindest auf dem gleichen Level oder besser sein, unabhängig davon, wie gut die Hardware ist, die sie befeuert.

Das kann natürlich Geschmackssache sein, aber mit aufwendig meine ich halt eine Grafik wie Crysis 3, Ryse, Battlefront, Assassin's Creed: Unity usw.
Die müssen mit 1080P und 90 Frames laufen, die bittere Wahrheit ist dass eine solche Grafik auf der Playstation 4 mit 900P/60 Frames oder 900P/30 Frames läuft, von 1080P/90 Frames ist man hier Welten entfernt, das schafft vielleicht die Playstation 5.

Allein die Tatsache dass Sony VR die niedrigere Auflösung anbietet ist schlimm, denn schon Rift hat eine unzufriedenstellende Auflösung welche mehr als 20% höher ist als Sony VR.
 
ich hab Zeit - nicht 60hz hat das PSVR sondern 120hz - reprojectet ;)

@ Graywulf28 hier jetzt doch noch der Link zu dem Sony Panel : https://www.youtube.com/watch?v=_Su45ND3pDc#t=2157 ab 35:23 geht es um das Timewarping. Es wird alles erklärt, vor allem das der Sensor (Headset) alle 8,33ms zusätzlich gesampelt wird. Ich denka daher das der Input schnell genug sein wird. An sich ist aber auch das ganze Panel interessant da eben auch darauf eingegangen wird das SOny klar ist das 60hz nicht ausreichen. Und warum das eben mit der Reprojection kein Problem mehr darstellt.
Es wird aber auch auf die Herrausforderungen eingegangen. Dazu zählt aber NICHT die Renderzeit die das kostet, die ist marginal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die genannten Spiele wie Wolfenstein,CoD,Battlefield,Skyrim,TW3 und andere (schnelle) Action "Blockbuster" sollen doch sowieso noch nicht das Ziel von VR Gaming sein.Man schaue sich die aktuellen und angekündigten VR Spiele (einige Simulationen mal ausgenommen) an,das sind lineare und technisch simplere Titel zB Chronos (Adventure),Luckys Tale (JumpnRun),einige Topdown Shooter usw ,deren Gameplay allerdings durchaus motivieren könnte.
Sicher wir sind erst am Anfang,aber ich denke nicht,dass wir so schnell zahlreiche Triple A Titel wie die dort oben genannten als VR Titel sehen werden.
 
Rift nutzt die gleiche Technik nennst die blos anderst. Ich hab VideoLinks dazu schon gepostet wo in nem Panel haarklein erklärt wird wie Reprojection funktioniert und wie wenig Renderzeit es frisst. Das lauft auf Systemlevel mit nem asyncronen Compute Job.
Zuschauen und verstehen sind oftmals zwei paar Schuhe. Du kannst mir dann sicherlich auch erklären, warum die Rift "nur" 90 Hz bietet, die PSVR aber 120 Hz... ;)

Und das Bild wird ähnlich gut sein wie ein 1080p Bild. Die ganzen Gameplay Demos waren jetzt kein Pixelmatsch!
Wer hat denn behauptet. dass 900p oder was auch immer gleich "Pixelmatsch" ist??? Es gibt viel grau zwischen schwarz und weiß...
 
Können wir zwischen 2 verschiedenen Sachen unterscheiden?

1x Motion Sickness durch niedrige FPS und Motion Sickness durch zu langsame Input Rate.
Wenn man das Beispiel mit der Achterbahn nimmt: man hält den Kopf komplett still, aber durch 60 FPS wirds einem schlecht. Also schiebt man Zwischenbilder rein und boosted das ganze auf 120 FPS -> Problem gelöst.

Bewegt man allerdings den Kopf sehr schnell, kann es sein dass das Delta zwischen "Ingame-Kopfdrehung" zur realen Kopfdrehung zu stark divergiert. Führt ebenfalls zu Motion Sickness und lässt sich durch Reprojection nicht beheben.

Es ist allerdings die Frage was überhaupt auftritt. Leider kann ichs nicht testen, aber es wäre schon spannend zu wissen, ob generell 60 Hz als Input-Rate reichen würden. Das kann ich mir gut vorstellen und vorallem kann man sich als Spieler auch ein bisschen drauf einstellen und sich dran gewöhnen. Bei zu niedrieger FPS ist das natürlich nicht möglich..
 
Aber die wiederhole ich hier jetzt nicht. Und das Bild wird ähnlich gut sein wie ein 1080p Bild. Die ganzen Gameplay Demos waren jetzt kein Pixelmatsch!
Das Bild ist weit weg von auch nur annähernder 1080p Qualität, du schaust dort quasi mit starken Vergrösserungslinsen auf ein 1080p Bild, das hat nicht mal im Ansatz 1080p Qualität.
 
Kann man mit Rift oder Vive nicht alle Spiele in VR spielen?

Gibt auf Youtube diverse Videos wo Leute Skyrim, Outlast und co mit Oculus Rift spielen.

So wie ich das weiß kann man auf dem PC alle Spiele mit Rift und Vive spielen.

Auf der Playstation 4 sind es nur die wenigen die extra dafür gemacht worden sind, was logisch ist das fast alle Spiele auf der Playstation 4 mit 30 Frames laufen oder gar in 900P was die Hölle wäre mit VR.

Das ist ein großer Pluspunkt für VR auf dem PC, allein die Spiele die ich nochmal mit VR nachholen würde.
 
Zuschauen und verstehen sind oftmals zwei paar Schuhe. Du kannst mir dann sicherlich auch erklären, warum die Rift "nur" 90 Hz bietet, die PSVR aber 120 Hz... ;)


Wer hat denn behauptet. dass 900p oder was auch immer gleich "Pixelmatsch" ist??? Es gibt viel grau zwischen schwarz und weiß...

Ja das kann ich dir erklären - der Bildschirm der Rift verkraftet nur 90hz, maximal. Sonys dagegen 120hz. Das wars schon. Am besten du schaust dir den Link selbst an den ich eben noch gepostet hab dann kannst du mir ja sagen ob ich deiner Meinung nach etwas falsch verstanden hätte...

@ Kinguin ich meinte damit ja nicht das jetzt Metro Redux 1:1 in Vr erscheint. Eher die Füllrate die Metro Redux bei 60hz erzeugt. Und das die PSVR eben diese Füllrate theoretisch verkraften könnte.
 
Sony wird mit einem fairen preis und tollen games mit genialer immersion gluecklicherweise dagegenhalten u d auch dem normalen kunden vr schmackhaft machen.

Ergo wird wony der eigendliche wegbereiter fuer VR im mainstream sein und fuer einen erfolg dieser wundervollen technologie sorgen :)
Wow, da hat aber jemand heute ganz besonders intensiv in die Glaskugel gestarrt... :D

Ne, mal ernsthaft, das ist bisher reines Wunschdenken. Keine Ahnung, warum du Sony so sehr verehrst, aber bisher haben sie nichts von dem eingelöst, was du hier schon als sicher darstellst. Warten wir doch einfach mal ab. In ein paar Jahren sind wir dann alle schlauer. ;)
 
Ja und nein. Prinzipiell ja, aber in der Realität ist die Erfahrung meist schlecht, wenn das Spiel nicht mit "VR in mind" gemacht wurde.

Alle Spiele in der Egoperspektive eignen sich wohl problemlos damit, so habe ich das jedenfalls mitbekommen.

Ja das kann ich dir erklären - der Bildschirm der Rift verkraftet nur 90hz, maximal. Sonys dagegen 120hz. Das wars schon. Am besten du schaust dir den Link selbst an den ich eben noch gepostet hab dann kannst du mir ja sagen ob ich deiner Meinung nach etwas falsch verstanden hätte...


Die 120 Hz bringen wohl nichts weil kein Entwickler 1080P/120 Frames entwickeln wird, man will ja mehr als Gameboy Grafik sehen.:ugly:

Ein paar Spiele welche auf extrem arcadiger Grafik basieren vielleicht.
 
Kann man mit Rift oder Vive nicht alle Spiele in VR spielen?

Gibt auf Youtube diverse Videos wo Leute Skyrim, Outlast und co mit Oculus Rift spielen.

So wie ich das weiß kann man auf dem PC alle Spiele mit Rift und Vive spielen.

Auf der Playstation 4 sind es nur die wenigen die extra dafür gemacht worden sind, was logisch ist das fast alle Spiele auf der Playstation 4 mit 30 Frames laufen oder gar in 900P was die Hölle wäre mit VR.

Das ist ein großer Pluspunkt für VR auf dem PC, allein die Spiele die ich nochmal mit VR nachholen würde.
Die sind halt aber auch nur angepasst, dadurch hast du nicht wirklich den gleichen räumlichen Effekt wie bei nativen VR Spielen und das Interface klatscht dir quasi meist ins Gesicht, Motion Sickness ist auch nicht selten.
Ansonsten geht es aber schon.
 
Alle Spiele in der Egoperspektive eignen sich wohl problemlos damit, so habe ich das jedenfalls mitbekommen.




Die 120 Hz bringen wohl nichts weil kein Entwickler 1080P/120 Frames entwickeln wird, man will ja mehr als Gameboy Grafik sehen.:ugly:

Ein paar Spiele welche auf extrem arcadiger Grafik basieren vielleicht.

Erstens sind native 120hz Spiele tatsächlich in der Entwicklung gerade, zweitens kann man eben wenn man mittels Reprojection nutzt im Prinzip die Füllrate von einer gegebenen Grafik bei 60hz um sie relativ kostenfrei auf 120hz hochzusampeln. Und diese 120hz stehen den nativen in fast nichts nach. Das wurde auch in den Links erklärt.

@ Greywulf28 der "Motion to Photon" Wert liegt beim PSVR sowie beim Vive und Rift bei <20ms. Da nehmen sich alle drei nichts. Vsync in Spielen verursacht oft größerern Lag..
 
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