Playstation VR: Analysten erwarten Preis von bis zu 600 US-Dollar

Erstens sind native 120hz Spiele tatsächlich in der Entwicklung gerade, zweitens kann man eben wenn man mittels Reprojection nutzt im Prinzip die Füllrate von einer gegebenen Grafik bei 60hz um sie relativ kostenfrei auf 120hz hochzusampeln. Und diese 120hz stehen den nativen in fast nichts nach. Das wurde auch in den Links erklärt.

Bin gespannt wie diese 120 Frames Spiele dann aussehen, optisch wird das wohl maximal auf Wii U Niveau sein, wenn überhaupt, aber Hauptsache VR.:ugly:

Der Rest wird wohl überwiegend 60 Frames Spiele, und damit das Risiko dass Sony VR aufgrund Berichten von Übelkeit und co. sehr schnell der Erfolg weglauft.
 
Bin gespannt wie diese 120 Frames Spiele dann aussehen, optisch wird das wohl maximal auf Wii U Niveau sein, wenn überhaupt, aber Hauptsache VR.:ugly:

Der Rest wird wohl überwiegend 60 Frames Spiele, und damit das Risiko dass Sony VR aufgrund Berichten von Übelkeit und co. sehr schnell der Erfolg weglauft.

Jedes, aber absolut jedes Spiel wird mit 120 FPS laufen:

In fact, Sony has confirmed that reprojection will always be on, even if the game runs at 120 fps natively. This is to ensure that it’s always 120 fps no matter what.
 
Jedes, aber absolut jedes Spiel wird mit 120 FPS laufen:

Das ist reines Marketing.

Sony ändert seine Meinung ja schnell, vorher haben sie gesagt die Entwickler sollten 90 Frames als Standard setzen, wieso das tun wenn eh jedes Spiel mit 120 Frames läuft?:lol:

Man sollte nicht alles glauben was die Werbung einem sagt.
 
Jedes, aber absolut jedes Spiel wird mit 120 FPS laufen:

damit kommst du nicht weit mit Ravion. Er ignoriert geflissentlich das es eben keine 60hz mehr sind wenn sie auf 120hz reprojectet wurden. Wie auch sein wichtigstes Argument ist jedesmal Motion Sickness usw. Und er hat ja auch Recht, das wäre in der Tat die krasse Folge sollte wirklich jemand versuchen mit nur 60hz Vr zu machen. Zumal bei JEDER berichterstattung die Rede davon war das die Motion Sickness beim PSVR nicht auftritt. Darauf wird in diesem Link ja noch eingegangen https://www.youtube.com/watch?v=_Su45ND3pDc#t=2157 hast du den schon angeschaut? Ist ziemlich interessant.
 
Das ist reines Marketing.

Sony ändert seine Meinung ja schnell, vorher haben sie gesagt die Entwickler sollten 90 Frames als Standard setzen, wieso das tun wenn eh jedes Spiel mit 120 Frames läuft?:lol:

Man sollte nicht alles glauben was die Werbung einem sagt.

Hast du meinen Post eine Seite vorher gelesen? Damit sollte wohl klar sein, warum das Target eher bei 90 FPS sein sollte. Es kann aber genauso gut auch mit 60 FPS Rendertarget funktionieren.

@AltissimaRatio
ich stimm dir zwar nicht in allen Punkten zu, aber da frag ich mich langsam schon wirklich, wie Ravion so starrsinnig sein kann.
 
Ja das kann ich dir erklären - der Bildschirm der Rift verkraftet nur 90hz, maximal. Sonys dagegen 120hz. Das wars schon. Am besten du schaust dir den Link selbst an den ich eben noch gepostet hab dann kannst du mir ja sagen ob ich deiner Meinung nach etwas falsch verstanden hätte...
Scheint so als hättest du damit recht, also mit der maximalen Bildwiederholrate. Die Bildschirme sind ja eh verschieden, 1080p OLED vs 1440p Pentile.

Trotzdem kann ich mir nicht vorstellen, dass native 90 PFS und 60FPS mit interlace auf 120FPS genau dieselbe Erfahrung erzeugen. Aber gut, das ist ohne direkten Vergleich im selben Spiel schwer zu sagen, was besser ist, vor allem, wenn die Bildschirme von der Technik und der Auflösung auch noch unterschiedlich sind. Hängt letztlich auch noch maßgeblich davon ab, wie VR vom jeweiligen Entwickler überhaupt genutzt wird.

Naja, wie gesagt erst mal Preis und finale Technik abwarten und letztlich auch die tatsächliche Verbreitung und das Angebot an gutem Content. Könnte mir auch durchaus vorstellen, dass Oculus da spätestens im nächsten Jahr noch einen draufpackt und eine zweite Consumer-Version anbietet. Denn im Gegensatz zur PS ist der PC ja keine geschlossene, gleichbleibende Umgebung, sondern eine, die sich stetig weiter entwickelt (mit allen Vor- und Nachteilen).

Alles andere ist zum jetzigen Zeitpunkt Kaffeesatzleserei. ;)
 
Hast du meinen Post eine Seite vorher gelesen? Damit sollte wohl klar sein, warum das Target eher bei 90 FPS sein sollte. Es kann aber genauso gut auch mit 60 FPS funktionieren.

60 Frames sind 60 Frames und werden nicht auf wundersameweise plötzlich 120 Frames.
Wie Scholdarr schon gesagt hat, wenn das so toll wäre wären Nvidia und AMD längst Pleite wenn jede x-beliebige Karte plötzlich doppelt so hohe Framerate darstellen kann.

Das ist reines Marketing, und das Ergebnis ist dass Jene 60 Frames Spiele für Motion Sickness sorgen werden.
 
60 Frames sind 60 Frames und werden nicht auf wundersameweise plötzlich 120 Frames.
Wie Scholdarr schon gesagt hat, wenn das so toll wäre wären Nvidia und AMD längst Pleite wenn jede x-beliebige Karte plötzlich doppelt so hohe Framerate darstellen kann.

Das ist reines Marketing, und das Ergebnis ist dass Jene 60 Frames Spiele für Motion Sickness sorgen werden.

Ok, danke das wir uns nicht weiter im Kreis drehen :)
Wir werden sehen, wieviel Marketing übrig bleibt. Ich steh dazu 50/50, in der Theorie kann es gut funktionieren, obs in der Praxis so leicht umzusetzen ist, hmmh
 
Das ist reines Marketing.

Sony ändert seine Meinung ja schnell, vorher haben sie gesagt die Entwickler sollten 90 Frames als Standard setzen, wieso das tun wenn eh jedes Spiel mit 120 Frames läuft?:lol:

Man sollte nicht alles glauben was die Werbung einem sagt.

Es tut mir echt leid aber man merkt das du nich NULL mit dem PSVR beschäftigt hast und hier nur Unwissen verbreitest. Warum Sony die 90hz OPTION implementiert hat ist die das so nun auch jemand von der Vive oder Rift porten kann ohne seinen kompletten Renderer umzukrempeln. Da ging es NUR um Entwicklerfreundlichkeit. Entwickelt jemand zuerst auf dem PSVR und will später vieleicht noch die Vive und Rift mitnehmen wählt er auch 90hz. In diesem Interview TomsHardware Interview mit Richard Marks wird es erklärt, Zeitindex 08:52.

@ Scholdarr Nein Ravion hat hier ganz klar Unrecht. Die Reprojection funktioniert! Es fühlt sich fast wie native 120hz an. Laut allen Interviews und Previews und Hand Ons läuft das PSVR bei 120 hz super butterweich ohne jede Art von Artefakte oder Ruckeln - hier wieder ein Link vrNerds

Ist Vr Dings von den VRNerds und er hat einiges zu sagen zur Latenz und allem, auch Screen Door Effect hat er gesucht ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, danke das wir uns nicht weiter im Kreis drehen :)
Wir werden sehen, wieviel Marketing übrig bleibt. Ich steh dazu 50/50, in der Theorie kann es gut funktionieren, obs in der Praxis so leicht umzusetzen ist, hmmh

Ja, letztendlich wird man abwarten und werden sehen was passiert.

Es tut mir echt leid aber man merkt das du nich NULL mit dem PSVR beschäftigt hast und hier nur Unwissen verbreitest. Warum Sony die 90hz OPTION implementiert hat ist die das so nun auch jemand von der Vive oder Rift porten kann ohne seinen kompletten Renderer umzukrempeln. Da ging es NUR um Entwicklerfreundlichkeit. Entwickelt jemand zuerst auf dem PSVR und will später vieleicht noch die Vive und Rift mitnehmen wählt er auch 90hz. In diesem Interview TomsHardware Interview mit Richard Marks wird es erklärt, Zeitindex 08:52.

Das widerspricht der Aussage dass alle Spiele mit 120 Hz laufen, danke für den Link, das untermauert meine Aussage.

Naja wie gesagt, ich halte die 60 Frames einfach für zu wenig, aber spätestens wenn das Ding rauskommt und diverse Nutzer über Motion Sickness klagen weiß es jeder.
 
damit kommst du nicht weit mit Ravion. Er ignoriert geflissentlich das es eben keine 60hz mehr sind wenn sie auf 120hz reprojectet wurden. Wie auch sein wichtigstes Argument ist jedesmal Motion Sickness usw. Und er hat ja auch Recht, das wäre in der Tat die krasse Folge sollte wirklich jemand versuchen mit nur 60hz Vr zu machen. Zumal bei JEDER berichterstattung die Rede davon war das die Motion Sickness beim PSVR nicht auftritt. Darauf wird in diesem Link ja noch eingegangen https://www.youtube.com/watch?v=_Su45ND3pDc#t=2157 hast du den schon angeschaut? Ist ziemlich interessant.
Es sind aber auch keine "echten" sprich nativen 120 Hz, sondern irgendwas dazwischen. Motion Sickness tritt deshalb bei der PSVR nicht auf, weil es bisher extrem wenige Demos dafür gibt, die natürlich alle von Sony darauf geprüft werden. Die Rift ist hingegen offen für Indies, die nicht von Oculus kontrolliert werden. Das ist letztlich auch der Hauptunterschied in Punkto Content, wie immer bei PC vs PS. Auf der PS wird es einige Hochglanzspiele geben, die auch SPVR gut nutzen werden, aber das wars dann auch. Auf dem PC wird es wahrscheinlich auch eine Hochglanzspiele geben, die die Rift optimal nutzen und von Oculus supportet bzw. unterstützt werden, daneben aber auch noch viele Indies, die VR eben mehr oder weniger gut umsetzen und daher auch anfällig für Motion Sickness sind, weil sie die Hardware entsprechend nicht gut genug nutzen. Außerdem besteht natürlich noch die Gefahr, dass die PC Hardware eventuell nicht gut genug ist, um den Content zu stemmen.

Wer auf geschlossene Systeme steht, ist wie immer bei PSVR nicht verkehrt, wer auf die Offenheit des PC steht, der ist bei Rift (oder Vive) richtig. Von der Technik her geben sich die Systeme an sich (unabhängig von der Hardware) nicht wirklich dermaßen viel bzw. haben unterschiedliche Ansätze, die aber beide gute Ergebnisse liefern. Die Rift hat aber imo den Vorteil, dass sie grundsätzlich nicht festgeschrieben ist und sich ständig weiterentwickeln kann, sprich unabhängiger und schneller bei der Bereitstellung neuer Technik ist, gerade vor dem Hintergrund des stetig fortschreitenden Hardwaremarktes. Da könnte die PSVR rein technisch unter Umständen bald zurückhängen (zumindest bis eine neue Konsolengeneration ansteht).

Wie auch immer, es kann viel passieren, muss aber nicht. So einfach ist das alles nun Mal nicht vorherzusagen. ;)
 
Das widerspricht der Aussage dass alle Spiele mit 120 Hz laufen, danke für den Link, das untermauert meine Aussage.

Laufen wird es immer mit 120 FPS. Wie schon geschrieben, Reprojection kommt immer zum Einsatz. Wie gut dann die 120 FPS mit 60/90FPS gegenüber echten 120 FPS sind, ist halt die Frage.
Wie er andeutet ist es kein Allheilsbringer, aber wahrscheinlich deutlich deutlich besser, als es nur mit 60 FPS laufen zu lassen.
 
Motion Sickness tritt deshalb bei der PSVR nicht auf, weil es bisher extrem wenige Demos dafür gibt, die natürlich alle von Sony darauf geprüft werden. Die Rift ist hingegen offen für Indies, die nicht von Oculus kontrolliert werden.

Das ist ja auch nicht verwerflich. Occulus macht das gleiche ja auch mit ihrem Prüfprogramm. Fällt dein Rechner da durch kannst du die Rift nicht mal bestellen! Der Punkt ist aber das es durchaus schnelle Spiele gibt fürs PSVR und die Reprojection wurde dadurch nicht kompromitiert. Namentlich bei Eve Valkyrie , welches ja auch mit 120 Hz läuft.
 
Laufen wird es immer mit 120 FPS, die Frage ist halt, ob es davor 60, 90 oder 120 waren. Wie schon geschrieben, Reprojection kommt immer zum Einsatz. Wie gut dann die 120 FPS mit 60/90FPS gegenüber echten 120 FPS sind, ist halt die Frage.

Eben, Und da ich das für Marketing Blabla halte hat man halt eben irgendwas Bestehendes integriert damit man für die 60 Frames nicht kritisiert wird, das (schlechte) Ergebnis ist wohl das Gleiche.:ugly:

Occulus macht das gleiche ja auch mit ihrem Prüfprogramm. Fällt dein Rechner da durch kannst du die Rift nicht mal bestellen!

Hö? Seit wann das denn?
Das stimmt doch garnicht.:ugly:
 
Das ist ja auch nicht verwerflich. Occulus macht das gleiche ja auch mit ihrem Prüfprogramm. Fällt dein Rechner da durch kannst du die Rift nicht mal bestellen! Der Punkt ist aber das es durchaus schnelle Spiele gibt fürs PSVR und die Reprojection wurde dadurch nicht kompromitiert. Namentlich bei Eve Valkyrie , welches ja auch mit 120 Hz läuft.
Es läuft nicht mit 120 Hz, sondern immer noch mit 60 Hz. Dem Auge wird nur geschickt vorgekaukelt, dass die Szene schneller wäre... ;)

Und Eve Valkyrie ist wohl kaum ein Indie-game, sondern im Prinzip DAS VR Spiel der ersten Stunde, das schon zig Iterationen hinter sich hat. Wenn das im aktuellen Status immer noch Motion Sickness erzeugen würde. dann wäre das schon ein Armutszeugnis für VR im Allgemeinen.

Ich muss mich übrigens korrigieren im Bezug auf die Displays, auch die CV der Rift nutzt wohl ein OLED, wobei die PSVR wohl zusätzlich noch sub-vector Pixel (bzw RGB) bietet. Das könnte Motion Sickness tatsächlich reduzieren. Bin mal gespannt, ob das nicht über kurz oder lang in der Rift landet...
 
Eben, Und da ich das für Marketing Blabla halte hat man halt eben irgendwas Bestehendes integriert damit man für die 60 Frames nicht kritisiert wird, das (schlechte) Ergebnis ist wohl das Gleiche.:ugly:

Es gibt folgende Modi : 60 zu 120 Reprojectet, 120 native, und 90hz native. Nochmal wenn das Markenting Bla Bla wäre dann wüssten wir es jetzt schon sicher. Hallo??? Das DIng wurde jetzt auf 4 Messen oder so öffentlich zum anprobieren gezeigt. Hands on wurden erstellt und niemand, absolut niemand untermauert deine Aussage was die 60hz betrifft.

Es läuft nicht mit 120 Hz, sondern immer noch mit 60 Hz. Dem Auge wird nur geschickt vorgekaukelt, dass die Szene schneller wäre...

Das Bild das den Screen im HMD erreicht hat 120hz. Punkt! Das sind keine Geisterbilder oder sonstwas für Gaukeleien. In dem Link wo das Sony Panel gezeigt wurde, wurde aber auch auf die Nachteile bzw Herrausforderungen von Reprojection eingegangen!
Es kostet keine Leistung, hat aber einen Haken: Es ist im Prinzip eine 2d Operation die auf den ganzen Framebuffer angewendet wird. D.h. Der Reprojection Render weis nichts über den 3d Inhalt der berechneten Szene. Er nimmt den fertig gerenderten Frame und reprojectet diesen mit den allerletzten Sensordaten das HMDs. und zwar global auf den ganzen Frame. Wie als würde man ein Video mit dem Mauscursor während es läuft über den Desktop ziehen.
Die Herausforderung liegt nun darin das das Bild 120hz hat. Wenn nun aber eine Bewegung innerhalb ​ der Szene (etwa eine Rakete die am Spieler vorbeifliegt) wenn das mit einer "schnelleren" Geschwindigkeit als 60hz vorbeisaust wird es Artefakte erzeugen.

ABER: Das wurde noch nie beobachtet und kann sehr gut durch verschiedenste Techniken entschärft werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt folgende Modi : 60 zu 120 Reprojectet, 120 native, und 90hz native. Nochmal wenn das Markenting Bla Bla wäre dann wüssten wir es jetzt schon sicher. Hallo??? Das DIng wurde jetzt auf 4 Messen oder so öffentlich zum anprobieren gezeigt. Hands on wurden erstellt und niemand, absolut niemand untermauert deine Aussage was die 60hz betrifft.

In Messen werden eine Menge Sachen vorgegaukelt, vieles wird der Nutzer bzw. der Kunde am Ende nicht spüren bzw. haben.
Wenn Dir 60 Frames in VR reichen dann bitte schön, mir und den meisten anscheinend nicht.
Außerdem schreckt mich die niedrige Auflösung von Sony VR am Meisten ab, da kann es 200 Frames haben, bringt nichts solange alles dadurch pixelig wirkt.

Achja, mich würde die Quelle dieser Aussage interessieren:
Occulus macht das gleiche ja auch mit ihrem Prüfprogramm. Fällt dein Rechner da durch kannst du die Rift nicht mal bestellen!
 
Eben, Und da ich das für Marketing Blabla halte hat man halt eben irgendwas Bestehendes integriert damit man für die 60 Frames nicht kritisiert wird, das (schlechte) Ergebnis ist wohl das Gleiche.:ugly:

Passt :) wenns eine reine Marketingblase wird, kannst du gerne laut über mich lachen :D

Das ist ja auch nicht verwerflich. Occulus macht das gleiche ja auch mit ihrem Prüfprogramm. Fällt dein Rechner da durch kannst du die Rift nicht mal bestellen!
Es kommt nur eine Warnung bla bla, aber man kann trotzdem Vorbestellen :)
 
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