Eben, das ist der Punkt. Ein Pauschalurteil zu fällen in dem man aufgrund der hohen Rohleistung sagt "Der PC wird immer mehr besser sein als die Konsole" ist totaler Blödsinn, einfach weil Rohleistung nicht der einzige Flaschenhals für Videospielcode ist. Wenn die Latenz zum Flaschenhals wird, so wie bei vielen GPGPU Algorithmen, dann wird es für den PC zappenduster.
Nichtsdestotrotz wird sich die Latenz auch massiv auf die Grafik auswirken, da Grafik auf DirectX11 Level extrem viele Effekte besitzt, die durch GPGPU beschleunigt werden. Da wären zum Beispiel Depth of Field (Bokeh), Ambient Occlusion, Motion Blur, Lens Flare, Partikeleffekte, Flüssigkeiten, Gase, Textilien und noch vieles mehr. Das schlägt alles auf dein Computing Budget und nicht auf dein Render Budget. Und die Liverpool GPU in der PS4 APU ist mit ihren 8 Compute Pipelines und dem 8GB UMA GDDR5 Pool bestens gerüßtet für GPU Computing.
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Jonathan Blow, ein weiterer Entwickler, betont noch mal die Überlegenheit der PS4 Hardware.
Man kann es drehen und wenden wie man will. Der PC mag vielleicht super viel Rohleistung haben, aber dafür hat er an ganz anderen Stellen richtig Probleme. Die PS4 ist ein absolut toll ausbalanciertes System, sie hat richtig ordentlich Power, eine enorme Bandbreite, einen riesigen UMA Speicherpool, viele Fixed Function Units, eine für GPGPU optimierte HSA APU mit extrem niedrigen Latenzen, deutlich weniger OS Overhead und die Vorteile der LibGCM API. Der PC ist der PS4
nur in puncto Rechenleistung überlegen, in allen anderen Belangen ist die PS4 dem PC überlegen. Das ist der Knackpunkt. Rechenleistung ist aber nicht der einzige Flaschenhals für Videospielcode. Man kann es nicht oft genug sagen.