Ich hab mir die letzten Seiten durchgelesen und bin verwirrt. Um den CPU Overhead durch das Traversal Stuttering und die Shader Compilation aufzufangen, sollte man eigentlich die FPS begrenzen, um der CPU Luft zum Atmen zu geben. Warum kommt es mir so vor, als ob alle mit Variabler Refresh Rate spielen und sich dann über Mikroruckler aufregen.
Als ich Silent Hill 2 Remake mit meinem 6700k gespielt habe, war mir vollkommen klar, dass ich bei meinem Prozessor die FPS auf 30 begrenzen musste. 60FPS gingen zwar, aber das stottern wurde dann richtig übel.
Momentan scheint es auch wieder in Mode zu sein (Silent Hill 2 Remake, ES Oblivion, Claire Obscure), die Shader nicht vor dem Spielen kompilieren zu lassen. Es wird nur noch ein Teil kompiliert und der Rest während des spielens.
Ist das nicht mehr notwendig, weil UE5 eine neue Funktion erhalten hat (die anscheinend nicht so gut funktioniert)?
In dem Digital Foundry Video wurde nämlich gesagt, dass einige Mikroruckler auf Shader Compilation zurück zu führen seien.
Dadurch, dass du offenbar FG aktiviert hattest, gehen Mikroruckler im Rauschen unter.
Jetzt bin ich nomal verwirrt. Gerade Mikroruckler fallen bei FG erst recht auf, weil es bei den Frames zu einem aussetzter kommt. Das sollte also besonders übel mit aktiviertem FG sein.
Kurz:
Meines wissens nach sollte FG Mikroruckler im bewegten Bild nicht auffangen können. Die Frametimes sind natürlich nicht zu gebrauchen.